Gra dla 2 do 5 graczy od 8 lat Autorzy Klaus Ju rgen Wrede i Leo Colovini

Podobne dokumenty
Przygotowania. Przebieg gry

Polska instrukcja do gry planszowej. Carcassonne

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Pomysłowa gra w układanie żetonów dla 2-5 graczy od 8 lat autorstwa Klausa-Jurgena Wredne

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Zbuduj swoja węasna fabryke. Szukaj najwie cej wartych maszyn i zbuduj najlepszy ciag produkcyjny. Ekonomicznie

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

ZASADY GRY. Zawartość:

Kupcy i budowniczowie

gra Chińczyk dla 6 osób

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Bohaterowie Kaskarii

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

SHADOWS OVER CAMELOT (TÓumaczenie kart) tóum. Vadim Makarenko (aka Sardanapal), Tomasz Grynkiewicz (aka Tigi)

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

INSTRUKCJA

Zawartość pudełka. Omówienie gry. Przygotowanie gry. Przebieg gry

Zawartość. Omówienie gry. Przygotowanie gry ZASADY PODSTAWOWE

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

INSTRUKCJA min

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Instrukcja gry w Chińczyka

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

WZORY, KOLORY, MEMORY

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

drogę, na 13 punktów.

Zawartość opakowania

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

WRÓŻKA (pionek) Wróżka jest pionkiem specjalnym, który nie należy do żadnego gracza. Na początku gry stoi obok planszy.

Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

CEL GRY ROZGRYWKA. Szlaki handlowe. 1. Umieszczenie płytki. 2. Umieszczenie pionka jako handlarza. 3. Czas na bitwę. 4. Obliczenie punktów

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

W skrócie... Zawartość

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

Philippe des Pallières

Zawartość i przygotowanie do gry

Ogród kart dla 2 do 4 osób

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Navegador przypomnienie zasad

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

REBEL Centrum Gier Największy polski sklep z grami ul. Matejki 6, PL Gdańsk

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Transkrypt:

Gra dla 2 do 5 graczy od 8 lat Autorzy Klaus Ju rgen Wrede i Leo Colovini Mieszkancy Carcassonne wyruszajana podbo j nowych odlegęych lado w. Gracze badajanowe ziemie i poznajaniebezpieczenstwa na morzu i w go rach. Strategiczne poste powanie i zdolnos ci swoich marynarzy, rozbo jniko w i odkrywco w zdecydujao sukcesie gracza. Zawartosc 84 karty krajobrazu ( w tym 1 karta rewers karty startowej ro wniny go ry z niebieskim rewersem ). Ukazuja rowniny, gory i morza. Na brzegach znajduja siemiasta. 25 pionko w w 5 kolorach Kazdy z pionkow moze byc odkrywca ( na rowninach ), zeglarzem ( na morzu ), lub rozbojnikiem ( w gorach ). 1 pionek z koloru stoi na planszy punktacji. 1 plansza punktacji miasta morza Sńuzy do pokazywania stanu punktow 5 tabeli przegladowych 1 instrukcja gry Cel gry Gracze ukńadaja karty krajobrazu. W ten sposob powstaja rowniny, gory i morza, na ktore gracze ustawiaja swoje pionki by zdobywac punkty. Poniewaz punkty zdobywa siezarowno podczas gry jak i po jej zakon czeniu, wygrywaja cy zostaje wyńoniony dopiero po punktacji kon cowej. - 1 -

Przygotowanie gry Karta startowa zostaje uńozona na srodku stońu. Pozostańe karty krajobrazu zostaja wymieszane i uńozone w kilka stosow tak by kazdy z graczy miań do nich swobodny dostep. Plansza punktacji zostaje uńozona na brzegu stońu. Kazdy z graczy otrzymuje 5 pionkow w wybranym przez siebie kolorze i jednego z nich ustawia na planszy punktacji jako znacznik punktow zdobytych. Tak wiec na pocza tku rozgrywki gracz ma 4 pionki. Najmńodszy gracz rozpoczyna gre. Przebieg gry Rozgrywka przebiega na zasadzie kierunku wskaz owek zegara. Gracz, na ktorego wypada kolej moze przeprowadzic nastepuja ce akcje w wyznaczonej kolejnos ci : 1.Gracz musi wybrac 1 karte krajobrazu i uńozyc na planszy. 2.Gracz moze ustawic swojego pionka na węas nie co uęozonej karcie krajobrazu lub punktowac dla siebie obszar, poprzez zabranie z tego obszaru wczesniej ustawionego pionka Wazne : nie jest mozliwe aby gracz ustawiń pionka i w tym samym ruchu zabrań juz stoja cego na planszy. Gracz kon czy swoj ruch i nastepny w kolei moze rozpoczac gre. 1.Uęozenie karty krajobrazu Pierwsza akcja gracza musi on wybrac 1 kartekrajobrazu z 1 z zakrytychź stosow kart. Kartepokazuje wszystkim wspońgraja cym ( aby mogli oni doradziliź w jej uńozeniu ) i ukńada ja na planszy. Przy czym musi zwrocic uwage: - Nowa karta ( w przykńadach obramowana na czerwono ) musi przylegac co najmniej 1 krawe dziado kart tworza cych juz plansze. Uńozenie rog do rogu nie jest dopuszczalne. - Nowa karta musi byc tak uńozona aby tworzyęa kontynuacje uńozonych juz rownin, gor i morz. Kontynuacja ro wniny. Z jednej strony kontynuacja morza z drugiej go r. Kontynuacja go r. Tak nie wolno uk ćadac kart. - 2 -

Jesli wysta pi rzadki przypadek, ze nie mozna uńozyc nowej karty krajobrazu tak aby pasowańa do uńozonych juz na planszy, zostaje ona usunieta z gry a w jej miejsce gracz dobiera nowa karte. 2.Ustawienie pionka lub jego zdje cie z planszy Jesli gracz uńozyń juz kartekrajobrazu, moze on ustawic pionka. Przy czym musi zwrocic uwage: - Moze ustawic tylko jednego pionka. - Pionek musi byc wziety z zapasow gracza. - Pionek moze byc ustawiony tylko na wńasnie co uńozona kartekrajobrazu. - Gracz musi zdecydowac, na ktora czesc karty pionek zostanie ustawiony. Jako... odkrywca rozbo jnik zeglarz lub lub Na obszarach pońa czonych przez nowa kartenie moga sieznajdowac zadne inne pionki ( rowniez wńasne ). Przy czym nie ma znaczenia jak daleko oddalony jest ten pionek. Jak to rozumiec pokaza najlepiej 2 przykńady. Czerwony moze ustawic tylko zeglarza poniewazw go rach stoi juzrozbo jnik. Czerwony moze ustawic swojego pionka jako odkrywce lub rozbo jnika ale nie zeglarza poniewazna morzu znajduje sie juzinny zeglarz. - 3 -

Punktacja obszaru Zamiast ustawienia pionka na karcie, gracz moze zdjac z planszy wczesniej tam ustawionego pionka, aby poddac punktacji obszar, na ktorym dany pionek stań. W nastepnej rundzie pionek ten moz e byc uzyty ponownie. Gracz moze usunac pionka z kazdego obszaru, w ktorym stoi jeden lub wiecej jego pionkow, niezaleznie czy obszar ten jest zamkniety czy nie. Ro wniny Niezamknie te ro wniny przynosza 1 punkt za kazdakarte krajobrazu, z ktorej ta rownina sieskńada. Rownina taka moze jednak po niej byc rozbudowana i zamknieta. Zamknie te ro wniny ( rowniny, ktore zostańy cańkowicie otoczone przez gory i/lub morza ), przynosza 2 punkty za kazdakarte krajobrazu, z ktorej sieskńadaja. Zamkniete rowniny nie moga byc juz rozbudowywane ( nie moga powiekszac swego obszaru i wartosci ). W obu wypadkach miasta nie wpńywaja na wartosc rownin. Zamknie te ro wniny skńadaja ce sietylko z 2 kart krajobrazu przynosza tylko 2 punkty! Niezamknie ta rownina Skćadaja ca sie z 4 kart. Czerwony zdejmuje swojego odkrywce i otrzymuje 4 punkty. Zamknie ta rownina skćadaja ca sie z 2 kart. Czerwony zdejmuje swojego odkrywce i otrzymuje 2 punkty. Zamknie ta rownina Skćada sie z 5 kart. Czerwony zdejmuje swojego odkrywce i otrzymuje 10 punkto w. - 4 -

Go ry Niezamknie te go ry przynosza 1 punkt za kazde miasto w samych gorach a takze za kazde miasto na rowninach do nich przylegaja cych. Mimo to gory moga po niej powiekszac swoja powierzchniei zostac zamkniete. Zamknie te go ry ( czyli gory cańkowicie otoczone przez rowniny i/lub morza ) przynosza 2 punkty za kazde miasto w samych gorach, a takze za kazde miasto na rowninach do nich przylegaja cych. Nalezy zwrocic uwage, ze chociaz zamkniete gory nie moga powiekszac swojej powierzchni, jednak ich wartosc moze rosnac wraz z pojawianiem sienowych miast na granicza cych z tymi gorami rowninach. Zamknie te go ry skęadajace sie tylko z 2 kart krajobrazu przynosza tylko 1 punkt za kazde miasto! Niezamknie te gory: Znajduja sie tam 4 miasta ( 1 w go rach, 3 na przygranicznych ro wninach ). Czerwony zdejmuje swojego rabusia i otrzymuje 4 punkty ). Zamknie te gory: Znajduja sie tam 4 miasta ( 1 w go rach, 3 na przygranicznych ro wninach ).Czerwony zdejmuje swojego rabusia i otrzymuje 8 punkto w. - 5 -

Zamknie te gory skąadaja ce sie tylko z 2 kart krajobrazu: Czerwony zdejmuje swojego rabusia i otrzymuje tylko 4 punkty. 1 punkt za kazde miasto. Morza Niezamknie te morza przynosza 1 punkt za kazde miasto znajduja ce siena ich brzegach. Niezamkniete morza moga mimo to powiekszyc swoja powierzchniei zostac zamkniete. Zamknie te morza ( czyli morza cańkowicie otoczone przez rowniny i/lub gory ) przynosza 1 punkt za kazde miasto znajduja ce siena ich brzegach plus 1 punkt za kazdakarte krajobrazu, z ktorej morza sieskńadaja. Zamkniete morza nie moga siejuz powiekszac i zyskiwac na wartosci. Zamknie te morza skęadajace sie tylko z 2 kart krajobrazu przynosza tylko 1punkt za kazde miasto. Niezamknie te morze : Na brzegach znajduja sie 2 miasta. Czerwony zdejmuje swojego zeglarza i otrzymuje 2 punkty. Zamknie te morza : Na brzegach znajduja sie 3 miasta a morze skćada sie z 4 kart. Czerwony zdejmuje swojego zeglarza i otrzymuje 7 punkto w. Zamknie te morze skąadaja ce sie tylko z 2 kart krajobrazu : Czerwony zdejmuje swojego zeglarza i otrzymuje 1 punkt. - 6 -

Obszary z wie cej niz jednym pionkiem Dzieki przemyslnie uńozonym kartom krajobrazu moze siezdarzyc, ze na jednej rowninie znajdzie siekilku odkrywcow, w jednych gorach kilku rabusiow, na jednym morzu kilku zeglarzy. Jesli dojdzie do takiej sytuacji, kazdy z pionkow jest traktowany niezaleznie od siebie, tak jak gdyby stań na tym obszarze sam. Nie obowiazuje tu zasada wie kszos ci! ( obszar dla gracza, ktory ma przewageliczby pionkow ).Kazdy pionek osobno moze przynosic punkty za dany obszar. Jesli na przykńad gracz posiada wiecej niz jednego pionka na danym obszarze, moze je zdjac w roznych turach i kazdy osobno przynosi wtedy punkty. Czerwony ustawia zeglarza na morzu. Moze tak zrobic poniewazta czesc morza nie jest jeszcze poća czona z czescia na kto rej stoi zoćty zeglarz. Zostaje doćozona karta, kto ra ća czy obie czesci morza. W tym wypadku czerwony i zoćty maja po 1 zeglarzu na tym samym morzu i moga teraz to wieksze morze obliczac kazdy dla siebie. Otrzymuja 4 punkty za miasta, poniewazobszar ten nie jest jeszcze zamkniety. Czyli wartosc tego obszaru moze jeszcze wzrosna c. 7 -

Zdejmowanie pionko w z niezamknie tych obszaro w Jesli gracz zdejmie ostatniego pionka z niezamknietego obszaru, obszar ten staje sie ponownie obszarem niezajetym i kazdy z graczy moze go zaanektowac, poprzez dońozenie nowej karty krajobrazu i ustawienie na niej pionka. Koniec gry Na kon cu tury, w ktorej zostańa uńozona ostatnia karta krajobrazu, kon czy siegra. Nastepuje punktacja kon cowa. Punktacja koncowa Kazdy z graczy otrzymuje punkty za wszystkie jego pionki, ktore zostańy jeszcze na planszy. Uwaga: wszystkie obszary zostaja punktowane tak jak gdyby nie byńy zamkniete. Obszary skńadaja ce sietylko z 2 kart zostaja punktowane jak zwykle. Gracz z najwyzszaliczbapunkto w wygrywa. Wariant dla zaawansowanych Na pocza tku rozgrywki kazdy z graczy cia gnie 2 karty krajobrazu i kńadzie odkryte przed soba. Na pocza tku swojej tury kazdy z graczy moze wybrac jedna z lezacych odkrytych kart i uńozyc ja na planszy. Po czym cia gnie nowa kartekrajobrazu i ponownie ukńada odkryta przed soba. Gracze moga tez zdecydowac, aby przed rozpoczeciem gry usunac kilka kart. Karty te zostaja wybrane losowo i uńozone odkryte obok planszy punktacji. W grze 2 lub 5 osobowej zostaje usunieta 1 karta, w grze 3-osobowej 2 karty, w 4-osobowej 3 karty. W ten sposob kazdy z graczy bedzie miań taka sama liczbetur. Tńumaczenie i opracowanie graficzne Alek Pala Polskim dystrybutorem gier Carcassonne oraz innych gier niemieckiej edycji firmy Hans im Gluck jest REBEL.pl. Strona firmowa www.rebel.pl. Strona dla odbiorcow hurtowych http://hurt.rebel.pl. REBEL Centrum gier ul. Matejki 6, 80-232 Gdan sk tel. (058) 347 02 04 Sprzedaz hurtowa: tel. 0502 352 454-8 -