Zawarto±ć i Przygotowanie

Podobne dokumenty
Zawarto±ć i Przygotowanie

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Gra dla 2 do 4 graczy W wieku 13 i więcej lat Około 40 min.

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

W skrócie... Zawartość

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Bohaterowie Kaskarii

Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Zawartość: Cel gry. Przygotowanie gry. Jak Grać

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Stefan Dorra. zasady gry

6 kafelków wielbłądów

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

ELEMENTY GRY CEL GRY

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Ogród kart dla 2 do 4 osób

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

WZORY, KOLORY, MEMORY

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

Polskie Zasady Gry RA

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Zawartość opakowania

Cel gry. Komponenty gry

Cel Gry. Elementy gry

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Cel gry. Elementy gry:

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

Jacques Zeimet /3

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

Transkrypt:

Zawarto±ć i Przygotowanie 1 2 Umieść planszę na środku stołu Potasuj karty Eksploracji i umieść jako zakrytą talię na Torze Eksploracji 71 Kart eksploracji (65 Sojuszników i 6 Potworów): Tył kart Eksploracji 3 Przód kart Potworów Przód kart Sojuszników Potasuj karty Lordów i umieść jako zakrytą talię na polu Lordów Następnie, odkryj sześć wierzchnich kart i umieść je na Dziedzińcu 35 kart Lordów: Tył kart Lordów Przód karty Lorda kupców

TOR EKSPLORACJI 4 Potasuj płytki Miejsc i połóż je w zakrytym stosie obok planszy Następnie odsłoń wierzchnią płytkę ze stosu 20 Miejsc: RADA Przód płytki Miejsca Tył płytki Miejsca 5 Pomieszaj żetony Potworów i umieść je zakryte obok planszy 20 żetonów Potworów (dziewięć o wartości 2, dziewięć o wartości 3 oraz dwie o wartości 4): DZIEDZINIEC Tył żetonów Potworów Przód żetonów Potworów 6 Umieść znacznik Zagrożenia pokazano 7 Umieść żetony Klucza 8 Każdy gracz bierze jedną Perłę z zasobów ogólnych i przechowuje ją w jednym z plastikowych kubeczków Reszta Pereł jest umieszczana w pozostałych kubkach i kładziona obok planszy, formując Skarbiec 9 Losowo wybierzcie gracza startowego na Torze Zagrożenia tak, jak to w stosie obok planszy

Cel gry Aby zostać Królem Otchłani musisz posiadać jak najwięcej Punktów Wpływu ( PW ) na końcu gry Punkty Wpływu są zdobywane głównie przez pozyskiwanie Sojuszników, rekrutowanie Lordów oraz kontrolowanie Miejsc Ponad to, każdy Potwór którego zgładzisz w trakcie gry przysporzy Ci wdzięczności u twych ziomków - oraz da bonus do Punktów Wpływu 2 Wykonanie jednej akcji W swoim ruchu, musisz wykonać jedną z następujących akcji: Eksploracja głębin Talia kart Eksploracji składa się z: Pięciu Sprzymierzonych Ras: niebieskich kałamarnic, zielonych skorupiaków, czerwonych krabów, żółtych koników morskich oraz fioletowych meduz Opis gry Gracze na przemian wykonują swoje tury, zgodnie z ruchem wskazówek zegara W swojej turze, musisz po kolei wykonać następujące kroki: 1 2 Wykonanie jednej akcji Spiskowanie na Dziedzińcu (Opcjonalne): możesz wydać jedną lub więcej Pereł aby sprowadzić nowych Lordów na Dziedziniec Każda rasa składa się z 13 następujących kart: jednej karty o wartości 5, dwóch kart o wartości 4, trzech kart o wartości 3, trzech kart o wartości 2 i czterech o wartości 1 Oraz 6 Potworów! (Obowiązkowe): musisz wybrać jedną z trzech następujących akcji: Eksploracja głębin Prośba o wsparcie Rady Rekrutacja Lorda 3 Przejęcie kontroli nad Miejscem (Obowiązkowe): kiedy zdobędziesz trzeci Klucz, musisz przejąć kontrolę nad Miejscem Kiedy eksplorujesz, odkrywasz karty z wierzchu talii Eksploracji jedna po drugiej i umieszczasz je na Torze Eksploracji na planszy, rozpoczynając od pola znajdującego się najbliżej talii i kontynuując na prawo Za każdym razem gdy odsłonisz kartę musisz przestrzegać następujących zasad: Jeśli odkryta karta jest Sojusznikiem: 1 Spiskowanie na Dziedzińcu Na początku swojej tury, możesz zdecydować się na zapłacenie jednej Perły do Skarbca, aby dodać jednego Lorda na puste pole na Dziedzińcu (znajdujące się najdalej od talii Lordów) Możesz wykonać tę akcję tyle razy ile chcesz (o ile jesteś w stanie zapłacić i na Dziedzińcu znajdują się wolne miejsca) Jeśli na Dziedzińcu nie ma wolnych miejsc to nie możesz wykonać tej akcji -1 MUSISZ najpierw dać możliwość kupienia go od ciebie pozostałym graczom: zapytaj każdego gracza w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara zaczynając od gracza po Twojej lewej Każdy gracz może spasować lub kupić Sojusznika Pierwszy gracz, który zdecyduje się na zakup karty, płaci Tobie jej koszt Następnie zabiera kartę na rękę Koszt zakupu Sojusznika zwiększa się w trakcie Twojej tury Pierwszy Sojusznik kosztuje 1 Perłę Drugi kosztuje 2 Perły, a trzeci 3 Nie ma znaczenia, który gracz kupi Sojusznika! Ważne: każdy z twoich przeciwników może kupić tylko jednego Sojusznika w twoim ruchu! Jeśli nikt z pozostałych graczy nie chce kupić tego Sojusznika, musisz albo: wziąć go sobie na rękę za darmo, co natychmiastowo kończy twoją turę albo pozostawić go na jego polu na planszy i odsłonić kolejną kartę Następnie musisz zaoferować nową kartę na sprzedaż, i tak dalej Jeśli wszystkie pola na Torze Eksploracji są wypełnione Sojusznikami i żaden z Twoich przeciwników nie chce kupić ostatniego Sojusznika którego odkryłeś, musisz wziąć go na rękę Następnie otrzymujesz jedną Perłę (jak pokazano na planszy)

Jeśli odsłonięta karta to Potwór: Musisz albo walczyć z potworem albo kontynuować eksplorację Jeśli zdecydujesz się na walkę, zwycięstwo jest automatyczne, a Potwór odrzucany Otrzymujesz nagrodę pokazaną na Torze Zagrożenia, co może oznaczać: Perły Punkty Wpływu z losowo dobranego żetonu Potwora Klucze Aktywny gracz odkrywa pierwsza kartę i oferuje ją swoim przeciwnikom, którzy nie chcą jej kupić Gracz może sam ją zabrać na rękę, ale woli kontynuować Eksplorowanie brane ze Skarbca; Tym samym odkrywa drugą kartę Tym razem dwóch kolejnych rywali nie jest nią zainteresowanych, ale trzeci gracz płaci Perłę aktywnemu graczowi i zabiera tego Sojusznika na rękę (trzymanego w zakryciu); Niektóre pola na Torze Zagrożenia oferują wybór pomiędzy wieloma nagrodami Po pokonaniu potwora, przesuń znacznik Zagrożenia na pierwsze pole Toru Zagrożenia Twoja tura dobiega końca Jeśli wybierzesz dalszą eksplorację, przesuń Znacznik Zagrożenia o jedno pole dalej na torze i kontynuuj odkrywanie kart, jak powyżej Ważne: kiedy Potwór zostanie odsłonięty na ostatnim polu Toru Eksploracji, musisz z nim walczyć Dodatkowo do nagrody pokazanej na Torze Zagrożenia, otrzymujesz również jedną Perłę (jak pokazano na planszy) Przeciwnik 3 Aktywny gracz Aktywny gracz odsłania trzecią kartę, która jest umieszczana na drugim polu Jest to potwór, z którym gracz nie decyduje się walczyć, aby kontynuować Eksplorowanie Znacznik Zagrożenia przesuwa się o jedno pole dalej na torze Zagrożenia, a Potwór pozostaje na miejscu W zależności od pozycji znacznika Zagrożenia na torze Zagrożenia gracz, który walczy z Potworem otrzyma mniejszą bądź większą nagrodę: Na 1-wszym polu, gracz otrzymuje 1 Perłę ALBO 1 żeton Potwora Na 2-gim polu, gracz otrzymuje 2 Perły ALBO 1 żeton Potwora + 1 Perłę ALBO 2 żetony Potwora Na 3-cim polu, gracz otrzymuje 1 żeton Klucza Aktywny gracz Następnie, gracz odkrywa czwartą kartę, która zostaje kupiona przez pierwszego przeciwnika za 2 Perły, jako że jest to drugi Sojusznik kupiony Przeciwnik 1 w tej turze Na 4-tym polu, gracz otrzymuje 1 żeton Klucza + 1 Perłę ALBO 1 żeton Klucza + 1 żeton Potwora Na 5-tym polu, gracz otrzymuje 1 żeton Klucza + 2 Perły ALBO 1 żeton Klucza + 1 Perłę + 1 żeton Potwora ALBO 1 żeton Klucza + 2 żetony Potwora Na 6-tym polu, gracz otrzymuje 2 żetony Klucza Aktywny gracz Aktywny gracz odsłania trzy kolejne karty, których nie chcą jego przeciwnicy lub nie są w stanie ich nabyć, i które również jego nie interesują Siódma odkryta karta jest umieszczana na ostatnim polu na planszy Gracz jest tym samym zmuszony do wzięcia ją na rękę oraz otrzymuje bonusową Perłę ze Skarbca To kończy jego turę

Koniec Eksploracji: Po tym jak zdecydujesz się na zabranie Sojusznika na rękę lub walkę z Potworem, twój ruch dobiega końca Wszyscy Sojusznicy, którzy znajdują się na Torze Eksploracji umieszczani są zakryci na polach odpowiadających ich rasom na planszy, w części zwanej Radą Potwory umieszczane są na stosie odrzuconych kart Eksploracji Uwaga: jeśli talia Eksploracji się skończy, utwórz nową poprzez przetasowanie kart znajdujących się w stosie kart odrzuconych Prośba o wsparcie Rady Kiedy prosisz o pomoc Radę, weź na rękę wszystkie karty z jednego stosu Rady, bez wcześniejszego ich podglądania! Aktywny gracz

Rekrutacja Lorda Każdy Lord należy do jednej z 6 gildii, która w czymś się specjalizuje: Żołnierze Magowie sieją strach i warci są mniej Punktów Wpływu, lecz ich Zdolności przydają się do krzyżowania planów przeciwnikom specjalizują się w pozyskiwaniu przysług u Sprzymierzonych ras Farmerzy Kupcy nie posiadają Zdolności, lecz są warci wiele Punktów Wpływu, jako że uprawiają Sargasso - pożywane algi przez wszystkich pożądane dają cenne Perły, bez których będzie ci bardzo ciężko wpływać na swoje przeznaczenie Politycy Ambasadorzy nie są lubiani i nie posiadają skrupułów Są bardzo przydatni do przejmowania kontroli nad Lordami ułatwią ci przejmowanie kontroli nad najbardziej pożądanymi Miejscami Na karcie Lorda znajduje się: Nazwa Lorda Koszt wymagany do jego rekrutacji: Suma baniek określa dokładną wymaganą ilość różnych rodzajów Ras Duża bańka pokazuje obowiązkową Rasę Przy małych bańkach, wybór Ras jest pozostawiony graczowi Liczba pod bańkami wskazuje, jaką całkowitą wartość Sojuszników musisz zagrać, aby zrekrutować tego Lorda (możesz zagrać większą wartość) Przykład: aby zrekrutować Mistrza Magii musisz wydać przynajmniej 10 punktów Sprzymierzeńców w dokładnie trzech różnych Rasach, z pośród których jedna musi być Rasą Meduz Zdolność Lorda: Jeśli Zdolność jest oznaczona strzałką, zachodzi tylko raz, w momencie rekrutacji Lorda Jeśli nie ma strzałki, Zdolność jest stała: działa do momentu, w którym ten Lord zostanie użyty do przejęcia kontroli nad Miejscem (w którym to przypadku Zdolność zostaje przykryta przez Miejsce) Niektórzy Lordowie posiadają symbol Klucza, który może być użyty do przejęcia kontroli nad Miejscem W końcu, każdy Lord którego zrekrutujesz da ci określoną ilość Punktów Wpływu!

W swojej turze możesz zdecydować się na pozyskanie jednego ze znajdujących się na Dziedzińcu Lordów Aby tego dokonać, musisz zagrać odpowiednią ilość Sojuszników z ręki, płacąc tym samym koszt pokazany na karcie tego Lorda (patrz ramka na dole) Opłacenie Lorda: Musisz zagrać dokładną ilość wymaganych różnych rodzajów Ras (nie więcej i nie mniej) Możesz zagrać kilku Sojuszników z tej samej Rasy Całkowita wartość Sojuszników, których zagrasz możesz być większa od tej wymaganej, lecz żadna reszta nie zostanie wydana: dodatkowe punkty za Sojuszników przepadają Możesz wydawać Perły aby ułatwić sobie rekrutację: wciąż musisz zagrać przynajmniej jednego Sojusznika z każdej wymaganej Rasy, lecz jeśli suma wartości kart nie jest wystarczająco wysoka, możesz wydać jedną Perłę za każdy brakujący punkt (Perły płacone są do Skarbca) Wszystkie karty Sojuszników użyte do rekrutacji Lorda, umieszczane są w stosie odrzuconych kart Eksploracji, z wyjątkiem jednej o najniższej wartości Ten Sojusznik przyłącza się do twojej sprawy: umieść go odkrytego przed sobą Jeśli odrzucasz kilku Sojuszników o tej samej najniższej wartości, wybierz którego zatrzymasz Przyłączający się Sojusznicy pozostają przed Tobą do końca gry Nie mogą być używani do rekrutacji Lordów, lecz są brani pod uwagę podczas końcowego liczenia Punktów Wpływu Zdolności Lorda: Po zapłaceniu kosztu rekrutacji, umieść odkrytą kartę Lorda przed sobą Jest on uważany za wolnego i dostępnego do użycia Większość Lordów posiada Zdolność, której można użyć tylko raz, natychmiast po ich rekrutacji Zdolności te są oznaczone za pomocą strzałki Niektórzy Lordowie posiadają stałą Zdolność, która działa do momentu kiedy Lord zostanie użyty do przejęcia kontroli nad Miejscem Zdolności te nie są oznaczone strzałką Uwaga: gracz który kontroluje Lorda, wybiera w którym momencie swojej tury stała Zdolność zostanie użyta Uzupełnienie Dziedzińca: Po tym jak zrekrutujesz Lorda, przesuń pozostałych na Dziedzińcu Lordów na prawo tak, aby wszelkie puste miejsce znajdowały się jak najbliżej talii Jeśli na Dziedzińcu jest jeszcze przynajmniej trzech Lordów, rekrutowany Lord nie jest natychmiastowo zastępowany Jeśli jednak po Twojej rekrutacji znajduje się tylko dwóch Lordów, otrzymujesz dwie Perły (jak to pokazano na planszy) i musisz uzupełnić wszystkie puste pola na Dziedzińcu, odkrywając wierzchnie karty z talii Lordów W obecnej sytuacji, aktywny gracz może zrekrutować: Mistrza Magii używając Sojusznika meduz o wartości 3, plus Sojusznika krabów o wartości 2 oraz Sojusznika skorupiaków o wartości 5, co w sumie daje wartość 10 w 3 różnych Rasach, z których przynajmniej jedna jest Rasą meduz Następnie może przyłączyć do siebie Sojusznika krabów o wartości 2; Łowcę niewolników używając dwóch Sojuszników skorupiaków o całkowitej wartości 6 i dwóch Pereł Następnie przyłączy do siebie Sojusznika skorupiaków o wartości 1 Nie może jednak zrekrutować Zdrajcy, ponieważ nie posiada Sojusznika kałamarnic na ręce Jeśli zdecyduje się na rekrutację Mistrza Magii lub Łowcy Niewolników, otrzyma również dwie Perły, a Dziedziniec zostanie uzupełniony Active player s hand

3 Przejęcie kontroli nad Miejscem Jak tylko zbierzesz trzy Klucze (Klucze zdobywane są kiedy rekrutujesz Lorda z symbolem Klucza lub walcząc z Potworem w trakcie Eksploracji) musisz natychmiast przejąć kontrolę nad Miejscem Na płytkach Miejsc znajduje się: Nazwa Miejsca Symbol: Pokazuje jak zdobyć Punkty Wpływu przy pomocy tego Miejsca W przykładzie poniżej, rozgwiazda (symbol Sojuszników) w żółtym okręgu (kolor Rasy Koników morskich) pokazuje, że otrzymasz Punkty Wpływu dzięki Sojusznikom z Rasy Koników morskich Punkty Wpływu jakie można zdobyć na końcu gry W momencie przejmowania kontroli nad Miejscem możesz: Wziąć jedno z dostępnych odkrytych Miejsc (pamiętaj: na początku gry, tylko jedno Miejsce jest dostępne); lub Odkryć 1, 2, 3 lub 4 Miejsca i wybrać jedno z nich Następnie umieść pozostałe odkryte Miejsca obok planszy, dzięki czemu będą dostępne w kolejnych turach W ten sposób, im więcej dasz sobie opcji, tym więcej dasz ich swoim przeciwnikom! Umieść wybrane Miejsce przed sobą Każdy Lord użyty do kontrolowania tego Miejsca musi zostać wsunięty pod nie tak, aby jego Zdolność została zakryta - nie będzie ona dostępna do końca gry Również Klucze na wsuniętych kartach Lordów zostają zużyte i nie mogą być ponownie wykorzystane Lord znajdujący się pod Miejscem nie jest więcej «wolny» i nie może być wybrany jako cel żadnej Zdolności innego Lorda Na koniec gry ci Lordowie nadal zapewniają Punkty Wpływu pokazane na ich kartach Wykorzystane żetony Klucza (zdobyte w walce z Potworami) są odrzucane i zwracane do zasobów ogólnych Jeśli zdobędziesz kilka żetonów Klucza w jednym momencie i będziesz posiadał więcej niż trzy Klucze (włączając w to te dostarczane przez Lordów), możesz wybrać, których Kluczy użyjesz do przejęcia kontroli nad Miejscem Uwaga: niektórzy Lordowie (Ambasadorzy) posiadają 3 Klucze, które pozwalają im na samodzielne przejęcie kontroli nad Miejscem W takim przypadku, pamiętaj aby wsunąć Ambasadora pod płytkę Miejsca, zakrywając jego Zdolność

Koniec tury Po tym jak zakończysz wykonywanie swoich obowiązkowych akcji, twoja tura się kończy Gracz po lewej rozpoczyna teraz swoją turę, podążając tymi samymi krokami jak powyżej Gracze kontynuują wykonywanie swoich ruchów do momentu, kiedy wystąpi jeden z warunków końca gry Koniec gry Gra kończy się, kiedy wystąpi dowolna z poniższych sytuacji: Dowolny gracz zrekrutuje swojego siódmego Lorda; LUB Dowolny gracz zrekrutuje Lorda, a po uzupełnieniu Dziedzińca nie będzie wystarczającej ilości kart Lordów, aby całkowicie wypełnić Dziedziniec W obu przypadkach aktywny gracz dokańcza swoją turę Następnie, wszyscy pozostali gracze wykonują swoją ostatnią turę Na końcu, każdy gracz umieszcza (przyłącza) Sojusznika o najniższej wartości z każdej Rasy, którą posiada na ręce Wszyscy pozostali Sojusznicy na ręce są odrzucani Teraz każdy gracz sumuje swoje Punkty Wpływu Punkty otrzymuje się za: Kontrolowane Miejsca; Zrekrutowanych Lordów; Swojego najsilniejszego przyłączonego Sojusznika z każdej Rasy; oraz Posiadane żetony Potworów Gracz z największą sumą Punktów Wpływu wygrywa grę! Jeśli wystąpił remis, wygrywa ten gracz pośród remisujących, który posiada więcej Pereł Jeśli dalej jest remis, wygrywa gracz posiadający Lorda o najwyższej wartości

Przy pomocy swoich Miejsc gracz zdobywa 32 Punkty Wpływu: dzięki Parlamentowi, gracz zdobywa 6 PW, plus 2 PW za każdego zrekrutowanego Lorda polityka Gracz posiada dwóch polityków, co w sumie daje 10 punktów dzięki Sanktuarium, gracz otrzymuje 4 PW, plus 3 PW za każdego Sojusznika z Rasy Meduz, który się przyłączył Posiada dwóch takich Sojuszników, co w sumie daje 10 punktów dzięki Otchłani, gracz otrzymuje 2 PW za każdą Gildię, z której posiada Lorda Gracz posiada przynajmniej jednego Lorda z każdej z 6 Gildii (1 farmera: Dozorcę, 1 kupca: Łowcę niewolników, 1 maga: Mistrza Magii, 1 żołnierza: Nadzorcę, 2 polityków: Zdrajcę oraz Łapówkarza oraz 1 ambasadora: Starszego) Tym samym gracz zdobywa 12 PW Lordowie dają graczowi w sumie 39 Punktów Wpływu: 6 PW za Dozorcę, 5 PW za Łowcę Niewolników, 6 PW za Mistrza Magii, 3 PW za Starszego, 7 PW za Nadzorcę, 6 PW za Zdrajcę, 6 PW za Łapówkarza Przy pomocy swoich Sojuszników gracz zdobywa 14 Punktów Wpływu: s le o un r B 32 39 14 6 91 3 PW za najsilniejszego Sojusznika z Rasy meduz, 3 PW za najsilniejszego Sojusznika z Rasy kałamarnic, 2 PW za najsilniejszego Sojusznika z Rasy krabów, 1 PW za najsilniejszego Sojusznika z Rasy koników morskich, 5 PW za najsilniejszego Sojusznika z Rasy skorupiaków Gracz zdobywa 6 Punktów Wpływu za swoje żetony Potworów ar Ch W sumie, dodając A+B+C+D gracz kończy grę z 91 Punktami Wpływów!

Słownik Przyłączyć: położyć przed sobą najsłabszego Sojusznika użytego w trakcie rekrutacji Sojusznik: karta z talii Eksploracji, która reprezentuje kałamarnicę, konika morskiego, skorupiaka, meduzę lub kraba o wartości od 1 do 5 Rada: obszar na planszy gdzie trzymane są podzielone na stosy Ras, karty Sojuszników, którzy nie zostali zatrzymani w trakcie fazy Eksploracji głębin Dziedziniec: obszar na planszy gdzie umieszcza się Lordów czekających na rekrutację Eksploracja: odkrywanie po jednej karcie z talii Eksploracji na odpowiednim polu na planszy (tor Eksploracji) w celu znalezienia najbardziej odpowiedniego Sojusznika Wolny: dowolny Lord znajdujący się przed graczem, nie użyty do przejęcia kontroli nad Miejscem jest uważany za «wolnego» Gildia: wszystkie karty Lordów tej samej specjalizacji Występuje sześć Gildii: czerwoni żołnierze, zieloni kupcy, niebiescy politycy, fioletowi magowie, żółci farmerzy oraz wielokolorowi ambasadorzy Punkty Wpływu: punkty zwycięstwa Klucz: żeton zdobywany w walce z Potworem lub z symbolu znajdującego się na Lordzie Gracz musi posiadać trzy klucze, aby przejąć kontrolę nad Miejscem Miejsce: płytki reprezentujące różne strategiczne punkty Głębin Dają bonusowe Punkty Wpływu tym, którzy je kontrolują przy pomocy swoich Lordów Lord: karta reprezentująca ważną postać z nadzwyczajną Zdolnością Potwór: Potwór: karta z talii Eksploracji reprezentująca potwora Żeton potwora: żeton zdobywany po walce z Potworem, który jest wart dwa, trzy lub cztery Punkty Wpływu Perła: waluta w grze Zdolność: przewaga jaką daje Lord kiedy gracz go rekrutuje Rasa: wszystkie karty Sojuszników danego rodzaju Występuje pięć Ras: czerwone kraby, zielone skorupiaki, niebieskie kałamarnice, fioletowe meduzy oraz żółte koniki morskie Rekrutacja: zapłacenie wymaganego kosztu, aby położyć przed sobą jednego ze znajdujących się na Dziedzińcu Lordów Zagrożenie: Znacznik zagrożenia: znacznik poruszający się po torze Zagrożenia Jego położenie określa nagrodę, jaką zdobędzie gracz kiedy walczy z Potworem Tor zagrożenia: tor po którym porusza się znacznik Zagrożenia Skarbiec: rezerwa Pereł Zagrożenie: Znacznik zagrożenia: znacznik poruszający się po torze Zagrożenia Jego położenie określa nagrodę, jaką zdobędzie gracz kiedy walczy z Potworem Tor zagrożenia: tor po którym porusza się znacznik Zagrożenia Skarbiec: rezerwa Pereł Wyja±nienia Dowódca: w momencie rekrutacji, każdy z przeciwników sprawdza ilość posiadanych na ręce Sojuszników Wszyscy gracze, którzy mają więcej niż 6, odrzucają nadwyżkę (wybierają które karty odrzucają) Tak długo jak Dowódca jest wolny i leży przed swoim właścicielem, przeciwnicy mogą dobierać na rękę kolejnych Sojuszników (eksplorując głębiny lub prosząc o wsparcie Rady), lecz na końcu swojej tury będą musieli zredukować ilość kart Sojuszników na ręce do 6 Zabójca: Lordowie wybrani za cel Zabójcy są obracani o 90 stopni aby pokazać, że bierze się pod uwagę JEDYNIE ilość Punktów Wpływu jakie przynoszą pod koniec gry, a ich Zdolności oraz symbole Klucza nie mają już efektu Jednakże, Lordowie zaatakowani przez Zabójcę pozostają wolni i mogą być odrzuceni przy pomocy Zdolności Zdrajcy lub Spiskowca Lord który wejdzie wówczas w ich miejsce nie jest już pod wpływem Zabójcy, a tym samym może używać Zdolności i posiadanych symboli Klucza Poskramiacz: kiedy przeciwnik zdecyduje się na walkę z Potworem podczas gdy znacznik Zagrożenia znajduje się na pierwszym polu na torze Zagrożenia to otrzymuje nagrodę powiązaną z pierwszym polem (nie ma poprzedzających pól) Mistrz Magii: w momencie rekrutacji: 1 - Warunki rekrutacji zostają spełnione, w wyniku czego najsłabszy Sojusznik zostaje przyłączony 2 - NASTĘPNIE Lord wchodzi do gry i może użyć swojej Zdolności Tym samym Zdolność ta wypływa tylko na PRZYSZŁE rekrutacje, jako że Sojusznik w trakcie tej rekrutacji przyłączył się zanim Mistrz Magii wszedł do gry Zdrajca i Spiskowiec: kiedy gracz rekrutuje jednego z tych dwóch Lordów, może użyć ich Zdolności na dowolnym innym wolnym Lordzie, który nie został użyty do kontroli Miejsca Lordowie zaatakowani przez Zabójcę mogą również być wybrani za cel Zdrajcy i Spiskowca (patrz Zabójca) Gracz może natychmiast użyć Zdolności nowego Lorda, który wchodzi do gry w to miejsce Autorzy: Bruno Cathala i Charles Chavallier Ilustracje: Xavier Collette Polskie tłumaczenie: Remigiusz Bajor Korekta: Hubert Bartos, Artur Jedliński