INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Podobne dokumenty
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

WARIANT I. rekwizyty:

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

WZORY, KOLORY, MEMORY

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

gra Chińczyk dla 6 osób

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

WYSPA SKARBÓW mała INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 7 lat

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

INSTRUKCJA

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

W skrócie... Zawartość

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

INSTRUKCJA. gra edukacyjna w 2 wariantach. Gra I. dla 2 3 graczy. rekwizyty:

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Stefan Dorra. zasady gry

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Giełdowe rozgrywki - lekcja powtórzeniowa

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Instrukcja gry w Chińczyka

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Dni tygodnia. uczymy się bawimy się rozmawiamy odkrywamy ruszamy się

STW ÓRZ ZESPÓŁ MEDYCZNY OD TRUDNYCH PRZYPADKÓW. instrukcja

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Transkrypt:

INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie do gry. Każdy z graczy wybiera swój pionek i otrzymuje po 2 karty - 1x Tak i 1x Nie (rys.1). Planszę (rys.2) należy rozłożyć pośrodku stołu. 1

Talię kart z twierdzeniami (rys.3) należy potasować i położyć obok planszy (kolorową stroną do góry). W pobliżu kart Twierdzeń postawić klepsydrę i położyć złożone razem karty flag - rys.5 (flagami do dołu). Należy przygotować również kartkę z rubrykami do zapisu punktacji. Przed rozpoczęciem gry uczestnicy powinni obejrzeć na końcu instrukcji flagi i postarać się zapamiętać, jakie reprezentują państwa - to zwiększy ich szansę na wygraną. rys.1 - karty TAK, NIE (przód) 2 Przebieg gry. Każdy gracz stawia przed sobą pionek i kładzie obok swoje 2 karty TAK i NIE tylną stroną do góry. Grę rozpoczyna najmłodszy (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Po rzucie kostką gracz przesuwa swój pionek na planszy od pola START w

rys.2 - plansza Stając na wskazanym zielonym polu należy przeczytać zdanie umieszczone na karcie z pola o tym samym kolorze rys.3 - karta Twierdzeń (przód) kierunku wskazanym niebieską strzałką o tyle pól, ile oczek wskazała kostka. Po postawieniu pionka na właściwym polu gracz bierze pierwszą kartę ze stosu kart Twierdzeń (tak by nie było widać tylnej strony) i czyta głośno zdanie (Twierdzenie) z pola o takim samym kolorze jak kolor pola planszy, na którym stoi 3

jego pionek. Następnie odwraca klepsydrę (odmierzającą czas na udzielenie odpowiedzi) i wszyscy gracze kładą przed sobą (nie pokazując innym) swoją kartę odpowiedzi z wybranym wariantem: Tak lub Nie. Po przesypaniu się piasku w klepsydrze odkrywają swoje wybrane karty, a gracz, który czytał zdanie z karty Twierdzeń odwraca ją i czyta właściwą odpowiedź. rys.4 - karta Twierdzeń (tył) Na tylnej stronie karty Twierdzeń znajdują się potwierdzenia (TAK) lub zaprzeczenia (NIE) przedstawionych informacji, związanych z Afryką, często wzbogacone dodatkowymi wyjaśnieniami 4 Po przeczytaniu odkłada kartę na osobny stos, odpowiedziami do góry. Gracze, którzy wybrali karty wskazujące właściwą odpowiedź otrzymują po 1 pkt.. W przypadku graczy, którzy nie wyłożyli karty w odmierzonym przez klepsydrę czasie, automatycznie uznaje się, że udzielona odpowiedź była nieprawidłowa - wówczas gracz nic nie zyskuje. Po każdej rundzie zapisuje się i sumuje punkty zdobyte przez każdego z uczestników gry. Następnie rzuca kostką i przesuwa po planszy swój pionek gracz znajdujący się po lewej stronie gracza czytającego ostatnie twierdzenie.

Jeśli w trakcie poruszania się po torze planszy gracz postawi swój pionek na niebieskim polu z napisem FLAGI, to wykonuje ponowny rzut kostką, odkrywa pierwszą kartę flag i zgaduje, do jakiego państwa należy flaga o numerze wyrzuconym w drugim rzucie kostką. Poprawność odpowiedzi należy sprawdzić na końcu instrukcji (str. 6, 7, 8). Jeśli odpowiedź jest prawidłowa, gracz otrzymuje 1 pkt. Po odpowiedzi karta flag zostaje przełożona na dół (pod pozostałe karty flag). Zatrzymanie się na polu FLAGI jest okazją do zdobycia indywidualnie dodatkowego punktu. W wypadku błędu gracz nic nie traci, ale też nic nie zyskuje. przód Jeśli gracz wyrzuci kostką cztery oczka, to musi odgadnąć do jakiego państwa należy flaga z numerem 4 rys.5 - karta FLAGI tył 5

Koniec gry. Gracze poruszają się pionkami po torze dookoła do czasu aż jeden z nich zdobędzie jako pierwszy ustaloną przed rozpoczęciem gry liczbę punktów (np. 30 lub 50). Wówczas kończy się ona jego wygraną. * Gracze mogą również przyjąć, że gra kończy się, gdy wszystkie karty Twierdzeń zostaną przełożone na osobny stos. Zwycięstwo odnosi gracz, który zdobył najwięcej punktów. Wybór wariantu zakończenia gry należy ustalić przed jej rozpoczęciem. FLAGI PAŃSTW AFRYKI karta nr 47 1 2 Angola Uganda 3 4 Etiopia Nigeria 6

5 6 Maroko Madagaskar FLAGI PAŃSTW AFRYKI karta nr 48 1 2 Mauretania Niger 3 4 Suazi Senegal 5 6 Republ. Połudn. Afryki Ghana

FLAGI PAŃSTW AFRYKI karta nr 49 1 2 Malawi Tunezja 3 4 Zambia Zimbabwe 5 6 Burundi Somalia