Zarys gry. Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

Podobne dokumenty
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Stefan Dorra. zasady gry

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Jacques Zeimet /3

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

6 kafelków wielbłądów

Bohaterowie Kaskarii

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

gra Chińczyk dla 6 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

INSTRUKCJA

Instrukcja gry w Chińczyka

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Zawartość opakowania

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

WZORY, KOLORY, MEMORY

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ZASADY GRY. Zawartość:

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Gnometalism Instrukcja

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Cel gry. Elementy gry:

Matematyczna przygoda

Transkrypt:

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer Król Artur i Rycerze Okrągłego Stołu Zarys gry Gracze kierują grupą Rycerzy na dworze Króla Artura. Przez całą grę starają się oni zwiększyć prestiż swojej grupy, stojąc jak najbliżej za Królem przy okrągłym stole, oraz wykonując różne zadania. Lecz strzeż się! Ci, którzy nie zareagują wystarczająco szybko, mogą niespodziewanie stracić swoją pozycję i trafić na mniej pożądane miejsca przy stole. Łatwo w ten sposób stracić cenne punty prestiżu. Król stale zmienia pozycję przy stole, a co jakiś czas nowy Król zostaje koronowany, dlatego gracze zmuszeni są wciąż zmieniać usadowienie Rycerzy przy stole. Niech rozpocznie się pojedynek o najlepsze miejsce przy okrągłym stole! Zwycięzcą zostaje gracz z najwiekszą ilością punktów zwycięstwa na końcu gry. Komponenty 1 plansza do gry (w trzech częściach) 1 okrągła plansza ( blat stołu ) 1 żeton prosiaka 12 żetonów z punktami (o wartości 50 ) 28 pionków do gry (6 Rycerzy w czterech kolorach, oraz 2 Książąt srebrnych i brązawych) 10 złotych pierścieni 88 kart (22 dla każdego koloru gracza) 1 przezroczysta plastikowa podstawka Przed pierwszą grą, ostrożnie wyjmij wszystkie komponenty z kartonowych wyprasek. Włóż plastikową podstawkę w dziurę na środku okrągłej planszy i wsuń żeton prosiaka w podstawkę. Te elementy mogą pozostać połączone po rozegraniu gry. ZARYS GRY Gracze kierują grupą Rycerzy, której celem jest zdobycie jak największego prestiżu na dworze Króla Artura. Aby to osiągnąć starają się oni usadowić swoich Rycerzy na najkorzystniejszych miejscach wokół stołu. Gracz z największą ilością punktów prestiżu zostaje zwycięzcą. Jeśli czytasz zasady po raz pierwszy, zignoruj pogrubiony opis zasad w kolumnie, po prawej na każdej stronie. Ten tekst stanowi podsumowanie zasad i pomaga w szybki sposób przypomieć zasady, po dłuższym rozstaniu z grą. 1

ARTUS zawiera zasady dla początkujących, a także dla zaawansowanych graczy. Zasady dla gry podstawowej opisane są poniżej. Dodatkowe zasady, dla graczy zaawansowanych, opisane są na końcu (strona 6). Pierwszą partięnajlepiej jest rozegrać na zasadach podstawowych. Doświadczeni gracze mogą rozpocząć grę korzystając z zasad zaawansowanych. Przygotowanie gry Gra podstawowa (9 lat i więcej - gra bez kart punktów) Połóż planszę do gry na środku stołu, odpowiednio łącząc jej trzy części. Połóż srebrne i brązowe pionki( Książąt ) na czterech fotelach oznaczonych koroną, w taki sposób, aby pionki o tych samych kolorach stały naprzeciwko siebie. Cztery fotele z koronami nie mają żadnej specjalnej funkcji przez resztę gry. Połóż 3 pierścienie na księcia siedzącego na fotelu z większą koroną. Staje się on Królem Arturem. Połóż tylko po 1 pierścieniu na pozostałych trzech Książętach. (Nie ma znaczenia, czy Król Artur jest brązowym, czy srebrnym pionkiem.) Połóż okrągłą planszę ( blat stołu ) w taki sposób, aby okrągła część plastikowej podstawki leżała w otworze na środku planszy. Następnie, korzystając z żetonu prosiaka, obróć stół tak, aby talerz z koroną znajdował się tuż przed Królem Arturem. Talerz pozostanie tak do końca gry. Jeśli Król się poruszy, albo nowy Król zostanie koronowany, plansza zostaje od razu obrócona, aby pasować do nowej pozycji Króla. Połóż 12 żetonów z punktami (o wartości 50 ), oraz pozostałe 4 pierścienie obok planszy do gry. Każdy gracz otrzymuje, w kolorze, który wybrał: 6 Rycerzy (w grze 2- i 3-osobowej) lub 5 Rycerzy (w grze 4- osobowej). Każdy gracz kładzie jednego Rycerza na polu 0/50 toru prestiżu. Pozostałych Rycerzy kładzie przed sobą. 1 zestaw kart: Każdy gracz dzieli karty zgodnie z ich rewersami na trzy stosy: karty Rycerzy (hełm), karty Króla (korona) i karty punktacji (zwój). Każdy gracz odkłada karty punktacji do pudełka, ponieważ są one wykorzystywane tylko w grze zaawansowanej. Gracze tasują dwa pozostałe stosy osobno i kładą je przed sobą: zakryty stos kart Rycerzy po lewej i zakryty stos kart Króla po prawej. Każdy gracz losuje dwie karty z obu stosów i bierze je do ręki. Gracze powinni rozpocząć grę z 4 kartami na ręce. Zasady zawierają wariant podstawowy i zaawansowany PRZYGOTOWANIE GRY Rozłóż planszę do gry Połóż książąt na polach z koronami Król Artur: 3 Pierścienie pozostali Książęta: 1 Pierścień każdy Połóż okrągłą planszę: Korona zawsze przed Królem Kafelki punktów i pozostałe pierścienie obok planszy Każdy kracz otrzymuje: 5 Rycerzy (4 graczy) 6 Rycerzy (2-3 graczy) (jeden z nich na polu 0/50) 8 kart Rycerzy 8 kart Króla 2 x 2 karty w ręce 2

Gdy wszyscy gracze obejrzą karty w swojej ręce, ustawiają oni Rycerzy na pustych fotelach przy stole. Najstarszy gracz zostaje graczem rozpoczynającym. Gracz po jego prawej zaczyna, stawiając Rycerza na dowolny pusty fotel (na przykład na 10). Następnie, w kierunku przeciwnym do wskazówek zegara, kolejny gracz robi to samo (na przykład stawiając Rycerza na 8), i tak dalej, do momentu, w którym każdy gracz postawi rycerza. W zależności od tego, ilu graczy uczestniczy w grze, będzie pięć (2-3 graczy) rund lub cztery (4 graczy) rundy stawiania Rycerzy. Następnie gracz rozpoczynający zaczyna grę zasadniczą, wykonując tury w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara. Rozgrywka Gra trwa 16 rund. W swojej turze, gracz zagrywa jedną kartę z ręki, wykonuje odpowiednią akcję, a następnie odkłada kartę na bok (jest ona poza grą). Na koniec swojej tury, gracz dobiera nową kartę z jednego, dowolnie wybranego stosu. Następnie kolejny gracz wykonuje swoją akcję. Każda karta pozwala na jedną akcję. W grze podstawowej są trzy różne akcje: u Ruch Rycerza (jedną z ośmiu kart Rycerzy) u Ruch Księcia lub Króla (jedną z czterech kart Króla) u Dodanie pierścienia (jedną z czterech pozostałych kart Króla) u Ruch Rycerza Gdy gracz zagrywa jedną ze swoich kart Rycerza, musi poruszyć jednym z swoich Rycerzy, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, o tyle foteli (zwanych w daszej części tej instrukcji polami ), ile wskazuje karta. Liczby na zagranej karcie dają mu wybór, jak daleko poruszyć Rycerza. Wybierzcie gracza startowego, a następnie rozstawcie Rycerzy na pustych polach w odwrotnej kolejności ROZGRYWKA Gra trwa 16 rund W każdej rundzie, każdy gracz zagrywa kartę z ręki i wykonuje akcję: u Ruch Rycerza u Ruch Księcia lub Króla u Dodanie pierścienia u Ruch Rycerza: Gracz rusza własnego Rycerza do przodu o tyle pól, na ile pozwala karta Przykład: Za pomocą karty 3-6, gracz może zdecydować się na poruszenie Rycerza o 3, 4, 5 lub 6 pól. (Zobacz również Przykład A na stronie 8.) Ważne: Ta karta jest wyjątkowa. Za jej pomocą, gracz może poruszyć Rycerza do przodu o 1-5 pól do przodu, tak jak normalnie, ale może on również poruszyć Rycerza 1-5 pól do tyłu (czyli w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara). To jest jedyna karta pozwalająca specjalnie przesunąć Rycerza do tyłu (Zobacz również Przykład B na stronie 8. Punkty prestiżu Gdy gracz rusza jednego ze swoich Rycerzy, otrzymuje lub traci punkty prestiżu. Wartość pola, które Rycerz opuszcza Nie zapomnij! (nie to, na którym ruch kończy) określa, ile punktów prestiżu gracz zdobywa/traci. Następnie gracz przesuwa swój pionek, na torze punktów prestiżu, do przodu, lub do tyłu, o odpowiednią ilość pól. (Zobacz również szczegółowe przykłady na stronie 8). To jedyna karta Rycerza pozwalająca na ruch do tyłu Gracz otrzymuje (lub traci) ilość punktów prestiżu zaznaczoną na polu, które opuścił 3

Jeśli pionek gracza przekroczy pole 50 na torze punktów prestiżu, otrzymuje jeden z żetonów punktów i kładzie go przed sobą. Jeśli wynik gracza zostanie zredukowany poniżej 50 punktów, musi on odłożyć żeton punktów. Może się zdarzyć, że gracz ma mniej niż 0 punktów prestiżu. W takiej sytuacji, gracz przesuwa swój pionek do tyłu o odpowiednią ilość pól i kładzie go na boku. Pionek, którym oznaczone są punkty, pozostaje na boku do momentu, gdy gracz ma 0 lub więcej punktów. Jeśli Rycerz skończył swój ruch na zajętym polu, wówczas przemieszcza ten pionek. Więcej informacji na ten temat znajduje się na następnej stronie (w akapicie Przemieszczenie ) (a także w szczegółowych przykładach na stronie 8). u Ruch Księcia lub Króla Książęta i Król są neutralnymi pionkami, które mogą być przesuwane przez wszystkich graczy. Jeśli gracz zagra jedną ze swoich kart Króla, z wartościami liczbowymi na niej, musi on poruszyć Księcia, lub Króla odpowiedniego koloru, o tyle pól do przodu, na ile pozwala karta. Liczby na zagranej karcie dają graczowi wybór, jak daleko przesunąć może Księcia lub Króla. Kolor tła karty wskazuje jaki kolor pionka można poruszyć. Przykłady: - Za pomocą kart srebrno-brązowych 4-8 gracz może poruszyć dowolnego Księcia lub Króla o 4, 5, 6, 7 lub 8 pól do przodu. - Za pomocą srebrnej karty 1-7, gracz może przesunąć jeden, z dwóch srebrnych pionków pomiędzy 1 a 7 polami do przodu (niezależnie czy jest to Król czy Książe), ale nie może przesunąć żadnego pionka w kolorze brązowym! Ważne: Ta karta jest wyjątkowa. Za jej pomocą, gracz może poruszyć Księcia lub Króla do przodu o 1-5 pól do przodu, tak jak normalnie, ale może on również poruszyć ich o 1-5 pól do tyłu (czyli w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara). To jest jedyna karta pozwalająca specjalnie przesunąć Księcia lub Króla do tyłu. Gdy Król zostaje ruszony, wówczas blat stołu jest obracany, tak, aby korona była tuż przed Królem przez cały czas. Punkty prestiżu Gdy gracz rusza jednego z Książąt, wówczas otrzymuje lub traci punkty w wysokości oznaczonej na polu, które Książe właśnie opuścił. Następnie gracz przesuwa pionka na torze punktów prestiżu o odpowiednią ilość pól. Gdy gracz rusza Króla, to nie otrzymuje, ani nie traci żadnych punktów prestiżu, ponieważ Król zawsze stoi przy polu z koroną (które liczy się za 0 punktów). Jeśli Książe lub Król kończy ruch na zajętym polu, wówczas przemieszcza pionek, który się tam do tej pory znajdował. (Zobacz Przemieszczenie na następnej stronie.) Gdy gracz osiągnie 50 punktów bierze odpowiedni żeton Pionek na zajętym polu zostaje przemieszczony, jeśli gracz zakończy tam ruch u Ruch Księcia lub Króla: Przesuń Księcia lub Króla do przodu o ilość pól oznaczoną na karcie (uważaj na restrykcje kolorystyczne!) To jest jedyna karta Króla, która pozwala na ruch do tyłu, zarówno Księcia jak i Króla Gracz otrzymuje, (lub traci) punkty prestiżu, które są zaznaczone na polu, które Książe opuścił (Król zawsze daje 0 punktów) Pionek na zajętym polu zakończonego ruchu jest przemieszczony 4

Przemieszczenie W żadnym momencie gry, na poszczególnym polu nie może stać więcej niż jeden pionek. Jeśli pionek (niezależnie od tego, czy jest to Rycerz, Książe, czy Król) skończy ruch na zajętym polu, to pionek (niezależnie od tego, czy jest to Rycerz, Książe, czy Król), który na danym polu się aktualnie znajduje, zostaje przemieszczony. Oznacza to, że zostaje on przestawiony na pierwsze puste pole, w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara (które może być polem, z którego zabrany został właśnie ruszany pionek). Gdy Król zostaje przemieszczony, okrągła plansza zostaje od razu obrócona, tak, aby korona była przed Królem. Uwagi: Przemieszczone pionki nie zdobywają żadnych punktów! Jeśli figurka zostaje przemieszczona z powodu ruchu innej figurki do tyłu (za pomocą karty 1-5ÅÆ), nadal zostaje przesunięta na pierwsze puste pole, w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. (Zobacz Przykład B na stronie 8.) u Dodanie pierścienia Gracz bierze jeden wolny pierścień i kładzie go na Księciu (nigdy na Królu!). Zagrana karta wskazuje, czy pierścień może być dodany do srebrnego Księcia, brązowego Księcia, czy do dowolnego Księcia (Zwróć uwagę na kolor tła na karcie!). W momencie, gdy Książe otrzymuje trzeci pierścień, wówczas zostaje on, od razu, koronowany na nowego Króla. Poprzedni Król Nie zapomnij! zostaje Księciem, tracąc wszystkie pierścienie, oprócz jednego, które zostają odłożone obok planszy. Następnie okrągła plansza zostaje obrócona, tak aby korona była przed nowym Królem. Punkty prestiżu Za dodanie pierścienia (nawet trzeciego), gracz otrzymuje, lub traci punkty prestiżu równe wartości pola, na którym stoi Książe. Książęta nigdy nie są poruszani po wykonaniu akcji pierścienia. Gdy pionek zaończy ruch na zajętym polu, to figurka, która tam stoi zostaje przemieszczona do tyłu, na pierwsze puste pole (również działa dla karty 1-5Å ÅÆ ) u Dodanie pierścienia: Dodaj pierścień do Księcia (nigdy do Króla!) (zważ na kolor tła karty!) Trzeci pierścień=nowy Król: stary Król traci wszystkie oprócz jednego pierścienia i znów zostaje Księciem okrągły stół zostaje odpowiednio obrócony Gracz otrzymuje lub traci punkty prestiżu zgodnie z polem, na którym stoi dany Książe Dobieranie karty Po zagraniu karty i wykonaniu odpowiedniej akcji, gracz odkłada kartę na bok (jest ona poza grą) i dobiera nową kartę z wierzchu jednego ze swoich dwóch stosów. Cztery karty w ręce muszą składać się z dwóch kart Rycerzy i dwóch kart Króla tylko na początku gry; później cztery karty w ręku gracza mogą być dowolną kombinacją dwóch typów kart. Gdy jeden ze stosów gracza się skończy, może on dobierać karty tylko z drugiego stosu. Gdy oba stosy są puste, gracz nie może dobierać żadnych kart. Gracze kontynuują grę, dopóki wszystkie karty w ręce nie będą zagrane. Gracz po ruchu dobiera kartę z wierzchu dowolnego stosu Koniec gry KONIEC GRY Po 16 rundach, gdy wszyscy gracze zagrają wszystkie karty z ręki, gra dobiega końca. Gracz, który zdobył najwięcej punktów prestiżu zostaje zwycięzcą. W przypadku remisu, gracze dzielą się zwycięstwem. Gracz z najwiekszą ilością punktów prestiżu wygrywa N 5

Gra zaawansowana (12 lat i więcej - z użyciem kart punktów) Wszystkie podstawowe zasady obowiązują z poniższymi wyjątkami: Przygotowanie gry Każdy gracz tasuje swoje 6 kart punktowych i kładzie je zakryte po prawej stronie dwóch pozostałych stosów. Każdy gracz dobiera 3 karty Rycerzy i 3 karty Króla na początku gry; podczas gry ręka składa się z 6 kart. Karty punktów mogą być dobierane do ręki od pierwszej rundy. Rozgrywka Każdy gracz w swojej turze, musi najpierw zagrać 2 karty z ręki (w dowolnej kolejności). Gracz zagrywa pierwszą kartę, wykonuje akcję i przemieszcza pionka (jeśli musi), a następnie odkłada kartę na bok. Zaraz po zagraniu pierwszej karty, zagrywa on drugą, wykonuje akcję i przemieszczenie (jeśli musi) i również ją odkłada na bok. Następnie gracz bierze jedną kartę z dowolnego z trzech stosów. Po obejrzeniu tej karty, dobiera on drugą kartę, znów z wybranego przez siebie stosu. Po tym, kolejny gracz wykonuje swoje dwie akcje, itd. Koniec gry Po 11 rundach, po których wszyscy gracze zagrali wszystkie swoje karty, gra dobiega końca. Gracz z największą ilością punktów prestiżu wygrywa. Dodatkowy trzeci stos: 6 kart punktowych 6 kart w ręce Kady gracz zagrywa 2 karty i wykonuje 2 akcje Gra kończy się po 11 rundach Karty punktów Podstawowa zasada: jeśli karta punktów odnosi się do Rycerzy, zawsze chodzi o własnych Rycerzy gracza. Punktowanie wszystkich Rycerzy Gracz, który zagrywa tę kartę musi punktować wszystkimi swoimi Rycerzami (wszystkimi czterema w grze 4-osobowej, lub wszystkimi pięcioma w grze 2- lub 3-osobowej). Gracz otrzymuje, lub traci punkty prestiżu równe wartościom pól, na których w danym momencie stoją jego Rycerze, a następnie przesuwa pionek na torze punktów o odpowiednią ilość pól. (Zobacz Przykład D na stronie 8.) Punktowanie wszystkich Rycerzy (przeciwne znaki!) Gracz, który zagrywa tę kartę musi punktować wszystkimi swoimi Rycerzami (wszystkimi czterema w grze 4-osobowej, lub wszystkimi pięcioma w grze 2- lub 3-osobowej). Otrzymuje on, lub traci punkty prestiżu przeciwne do wartości pól, na których stoją jego Rycerze dodatnie pola dają punkty ujemne, a ujemne pola dają punkty dodatnie. Następnie gracz przesuwa pionka na torze punktów prestiżu do przodu, lub do tyłu o odpowiednią ilość pól. (Zobacz również Przykład na stronie 8.) 6

Punktuj po jednym Rycerzu na zielonym, żółtym i czerwonym polu lub -15 punktów prestiżu Gracz, który zagrywa tę kartę, musi wybrać jednego własnego Rycerza na zielonym (1 do 10) polu, jednego na żółtym (3 x 0) polu i jednego na czerwonym (-1 do -15) polu i punktować wszystkich trzech, przesuwając swój pionek na torze punktów, do przodu, lub do tyłu o odpowiednią ilość pól. Jeśli gracz nie ma, przynajmniej po jednym pionku na zielonych, żółtych i czerwonych polach, może zagrać tą kartę i otrzymać -15 punktów (ignorując pozycję swoich pionków Rycerzy). Może się tak wydarzyć pod koniec gry, gdy gracz jest zmuszony zagrać tę kartę, nie spełniając jej warunków, z braku innych opcji. (Zobacz przykład E na następnej stronie.) Punktuj dwóch rycerzy na dywanie lub -25 punktów prestiżu Gracz, który zagrywa tę kartę, musi wybrać dwóch swoich Rycerzy ulokowanych na dwóch dowolnych fotelach (spośród sześciu foteli na dywanie - zobacz obrazek po prawej) i punktować ich, przesuwając swój pionek na torze punk-tów, do przodu lub do tyłu o odpowiednią ilość pól. Jeśli gracz ma mniej niż dwóch Rycerzy na dywanie, może zagrać tą kartę i otrzymać -25 punktów (ignorując pozycję swoich pionków Rycerzy). Sytuacja taka może zaistnieć pod koniec gry, kiedy gracz będzie zmuszony zagrać tę kartę, nie spełniając jej warunków, z braku innych opcji. (Zobacz przykład F na następnej stronie.) Punktuj trzech Rycerzy na czerwonych polach lub -50 punktów prestiżu Gracz, który zagrywa tę kartę, musi wybrać trzech swoich Rycerzy ulokowanych na czerwonych polach (-1 do -15) i punktować ich, przesuwając swój pionek na torze punktów, do przodu lub do tyłu o odpowiednią ilość pól. Jeśli gracz ma mniej niż trzech Rycerzy na czerwonych polach, może zagrać tą kartę i otrzymać -50 punktów (ignorując pozycję swoich pionków Rycerzy). Sytuacja taka może zaistnieć pod koniec gry, kiedy gracz będzie zmuszony zagrać tę kartę, nie spełniając jej warunków, z braku innych opcji. (Zobacz przykład F na następnej stronie.) Rusz pionka 1-3 pól do przodu lub dodaj pierścień lub punktuj Rycerza Gracz, który zagrywa tę kartę musi wybrać jedną z trzech opcji: Rusza on jednego ze swoich Rycerzy, wybranego Księcia, lub Króla, o 1-3 pól do przodu, z wszystkimi normalnymi konsekwencjami (punkty prestiżu i przemieszczenie) LUB Dodaje on pierścień do wybranego przez siebie Księcia (nie do Króla!), z wszystkimi normalnymi konsekwencjami (punkty prestiżu i ewentualnie nowy Król) LUB Punktuje on swojego najlepszego Rycerza i rusza pion na torze punktów prestiżu w przód (lub do tyłu) o odpowiednią ilość pól. 7

Przykład A: Jeśli Czerwony poruszy swojego Rycerza na polu 5, o 5 pól do przodu, otrzymuje on 5 punktów prestiżu (PP) i przemieszcza Króla na pole 8 (obracany zostaje okrągły stół!). Jeśli Czerwony poruszy swojego Rycerza tylko o 4 pola, otrzymuje 5 PP i przemieszcza czarnego Rycerza na pole 8. Jeśli Czerwony poruszy swojego Rycerza tylko 3 pola do przodu, otrzyma 5 PP i nie przmieszcza żadnego Rycerza. Przykład B: Jeśli Czerwony poruszy swojego Rycerza na polu 5, o 3 pola do tyłu (może to tylko uczynić tą kartą!) otrzymuje 5 PP i przemieszcza niebieskiego Rycerza z pola 2 do tyłu, na pole -6. (Czerwony liczy, że srebrny Książe na polu 3 zostanie Królem, i wówczas jego Rycerz będzie stał tuż za nim(na polu 10).) Uwaga: Każdy przykład powinien być rozpatrywany osobno. Przykład E: Czarny jest jedynym graczem, który może zagrać tę kartę punktów: otrzymałby 7PP (10-3+0). Wszyscy pozostali gracze musieliby stracić 15PP zagrywając tę kartę, ponieważ żaden z nich nie spełnia wymagań. Przykład C: Jeśli którykolwiek z graczy doda pierścień na Księcia na polu 3, otrzymuje on 3 PP. Natychmiast po tym, ten Książe zostaje nowym Królem, a poprzedni Król zostaje zwykłym Księciem (z jednym pierścieniem). Należy obrócić okrągłą planszę! Od tego momentu, dodawanie nowego pierścienia do srebrnego Księcia na polu -12, kosztuje graczy 12 PP, czego najprawdopodobniej będą unikać... Przykład F: Jeśli Czarny gracz zagra tę kartę punktów, straciłby tylko 3PP (-3+0) zamiast 25! Ignoruje on trzeciego Rycerza na dywanie (na polu -5). Gracze Niebieski i Czerwony straciliby 25PP zagrywając tę kartę, ponieważ żaden z nich nie spełnia warunków karty, ale Beżowy straciłby tylko 4PP. E Przykład D: Jeśli Czarny gracz zagra tę kartę punktów, otrzymuje on 2 PP (10-3-5+0). Jeśli inni gracze zagraliby tę kartę: Niebieski otrzymałby 14 PP (7+6+2-1), Czerwony otrzymałby 1PP(5+4+1-9), a Beżowy straciłby 13PP (-2-4-7+0). Jeśli Beżowy gracz zagra kartę Punktowanie wszystkich Rycerzy (przeciwne znaki!), otrzymałby 13PP (2+4+7+0). Przykład G: Beżowy jest jedynym graczem, w tym momencie gry, który może zagrać główną cechę tej karty punktów i straci on wówczas tylko 13PP(-2-4-7) zamiast 50! Wszyscy pozostali gracze musieliby stracić 50PP zagrywając tę kartę, jako że żaden z nich nie spełnia jej warunków! W razie jakichkolwiek pytań lub uwag do gry, prosimi skontaktować się z: alea Postfach 1150 83233 Bernau am Chiemsee Fon: 0049 8051 970720 Fax: 0049 8051 970722 E-Mail: info@aleaspiele.de Odwiedź naszą stronę internetową: www.aleaspiele.de Translations by Patrick Korner 2010 Michael Kiesling / Wolfgang Kramer 2011 Ravensburger Spieleverlag Tłumaczenie i skład: Łukasz Woźniak 8 229185