INSTRUKCJA RYMOWANKI gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat zawartość pudełka: 1) kartoniki z obrazkami - 72 szt. 2) klepsydra 3) instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: alexander@alexander.com.pl Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. 1
Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo zakrztuszenia. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Konieczność nadzoru przy zabawie osoby dorosłej. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. Szukaj rymów wśród obrazków..., kto znajdzie najwięcej obrazków, które się rymują, ten wygrywa. Gra kształtuje percepcję słuchową, umiejętność analizy i syntezy sylabowej wyrazów oraz koordynację wzrokowo - słuchowo - ruchową, umiejętności bardzo ważne w nauce czytania i pisania. Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) kartoniki z obrazkami - 72 szt. 2) klepsydra Cel gry: Celem gry jest jak najszybsze pozbycie się otrzymanych obrazków. Przygotowanie do gry: Wszystkie obrazki należy posegregować na dwie grupy - według koloru ich tła: 2
3 1. grupa - obrazki na żółtym tle 2. grupa - obrazki na niebieskim tle Obrazki na żółtym tle (z napisami) należy ułożyć w stos, ilustracją do dołu. Obrazki na niebieskim tle należy wymieszać na stole i rozdać (w równej ilości) pomiędzy graczy. Obok stosu z obrazkami należy postawić klepsydrę. Przebieg gry: W grze może uczestniczyć prowadzący (ale nie musi). Prowadzący lub jeden z graczy odsłania pierwszy z góry kartonik ze stosu, głośno wymawia nazwę obrazka i w tym momencie uruchamia klepsydrę. Zadaniem uczestników gry jest odszukanie (w czasie wyznaczonym przez klepsydrę) wśród swoich kartoników obrazka, którego nazwa rymuje się z nazwą ilustracji kartonika odkrytego ze stosu. Kto znajdzie taki obrazek, ten odkłada go do pudelka z kartonikiem odsłoniętym wcześniej przez prowadzącego. Teraz prowadzący (lub kolejny gracz) odkrywa następny obrazek ze stosu. W przypadku złej odpowiedzi lub znalezieniu obrazka po przesypaniu się klepsydry, gracz musi zachować swój kartonik, a obrazek odkryty ze stosu wędruje na spód stosu (ilustracją do dołu). Koniec gry i zwycięstwo: Grę kończy i zwycięża gracz, który jako pierwszy pozbędzie się swoich kartoników.
Gra II dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) kartoniki z obrazkami - 72 szt Cel gry: Celem gry jest jak najszybsze odszukanie i zgromadzenie obrazków pasujących rymem do obrazków otrzymanych na początku gry od prowadzącego.. Przygotowanie do gry: Wszystkie obrazki należy podzielić na dwie grupy, według koloru tła. Obrazki żółte, z napisami, należy rozłożyć na stole (obrazkiem do góry). Obrazki z niebieskim tłem należy rozdać w równej liczbie pomiędzy graczy. Przebieg gry: Na sygnał start wszyscy gracze starają się dobrać z rozłożonych na stole obrazków takie, których nazwy będą się rymowały z ich obrazkami otrzymanymi na początku gry. Koniec gry i zwycięstwo: Kto pierwszy dobierze rymujące się obrazki ze środka stołu do swoich obrazków otrzymanych na początku gry, ten woła stop i wówczas wszyscy sprawdzają poprawność tego doboru. Jeśli rymy się ze sobą zgadzają, to ten gracz zostaje zwycięzcą. Jeśli nie, to żółte obrazki tego gracza wracają na stół i na sygnał start gra jest kontynuowana, aż do wyłonienia zwycięzcy. 4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: Z.P. ALEXANDER Piotr Pundzis 80-209 CHWASZCZYNO k/gdyni, UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. 14