Specjalność Systemy Aplikacyjne Grafiki i Multimediów Wydział Informatyki, Politechnika Białostocka 1 2/4/2013
Agenda Sylwetka absolwenta Siatka zajęć Wykorzystanie grafiki komputerowej Znaczenie gospodarcze i wykorzystanie Rynek aplikacji mobilnych a media cyfrowe
Sylwetka absolwenta [1/4] Kontynuacja studiów na poziomie magisterskim jest, przede wszystkim, poszerzeniem gruntownej wiedzy programistycznej zdobytej na I stopniu studiów. Studia magisterskie umożliwiają poszerzenie umiejętności implementacji aplikacji komputerowych wraz z nabyciem nowej wiedzy, posługiwania się bardziej zaawansowanymi narzędziami naukowymi. Absolwenci studiów drugiego stopnia są przygotowani do pracy w zespołach tworzących rozwiązania informatyczne o charakterze aplikacyjnym, w oparciu o najnowsze technologie internetowe i mobilne, algorytmy multimedialne oraz narzędzia i usługi komunikacji przy wykorzystaniu idei naturalnych interfejsów użytkownika.
Sylwetka absolwenta [2/4] Wykształcenie absolwentów obejmuje również, przydatne w praktyce, umiejętności niezbędne do skutecznego i kreatywnego działania gospodarczego, a także pracy naukowo-badawczej z zakresu multimediów i technologii mobilnych. Absolwent studiów magisterskich jest przygotowany do pracy na stanowiskach kierowniczych, doradczych czy eksperckich. Umie pracować w zespole i współpracować z przedstawicielami innych grup zawodowych. Studia dają podstawę do dalszej edukacji i umożliwiają podejmowanie pracy naukowej czy edukacyjnej, poprzez wyrobienie poczucie konieczności stałego kształcenia przez całe życie.
Sylwetka absolwenta [3/4] Absolwenci specjalności Systemy Aplikacyjne zdobywają wszechstronną wiedzę ukierunkowaną na tworzenie rozwiązań z wykorzystaniem często znajomości kilku dyscyplin informatycznych w tym w szczególności takich obszarów: Metodyk i narzędzi zarządzania projektami informatycznymi, Projektowania i programowania aplikacji RIA (Rich Internet Application), np. HTML5, Projektowania aplikacji i interfejsów użytkownika wykorzystujących komunikacji NUI (Natural User Interface), np. ekrany dotykowe, gesty, polecenia głosowe, Standardów i algorytmów grafiki komputerowej oraz metod wizualizacji (dwu- i trójwymiarowej) w systemach wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości, Projektowania rozwiązań wbudowanych,
Sylwetka absolwenta [4/4] Absolwenci specjalności Systemy Aplikacyjne zdobywają wszechstronną wiedzę ukierunkowaną na tworzenie rozwiązań z wykorzystaniem często znajomości kilku dyscyplin informatycznych w tym w szczególności takich obszarów: Programowania aplikacji na urządzenia mobilne (telefony, tablety), z uwzględnieniem projektowania GUI i wykorzystania bibliotek przetwarzania wideo, dźwięku i obrazu, Transmisji w sieciach komputerowych (przewodowych i bezprzewodowych), w tym strumieniowania mediów w czasie rzeczywistym, Inżynierii oprogramowania multimedialnego, m.in. gier z wykorzystaniem standardów i technologii, a także specjalizowanego sprzętu akceleratory graficzne, Projektowania systemów multimedialnych z wykorzystaniem algorytmów i standardów multimedialnych.
Siatka zajęć Modyfikacje programu nauczania wiążą się zarówno z panującymi trendami dotyczącymi w szczególności rozwiązań mobilnych, jak i pojawieniem się nowego wyposażenia laboratoriów na Wydziale Informatyki. Wprowadzono dwa nowe przedmioty to: Zaawansowane aplikacje internetowe RIA Systemy i aplikacje urządzeń mobilnych Dodatkowo, zmniejszono zakres treści matematycznych do niezbędnego minimum. Usunięto z siatki przedmiot Matematyka w multimediach, a istotne tematy przeniesiono do przedmiotu Algorytmy i standardy multimedialne. Dzięki wyposażeniu nowego laboratorium został wprowadzony w miejsce Zaawansowanych sieci komputerowych przedmiot Technologie bezprzewodowe. Laboratorium pozwala nie tylko na projektowanie sieci przy pomocy dedykowanych narzędzi CISCO, ale też na prowadzenie ćwiczeń ze specjalizowanym sprzętem do transmisji multimediów w sieciach.
Laboratoria W ramach projektu pt. Zwiększenie potencjału absolwentów WI/PB na rynku pracy wyposażone zostały nowe pracownie: Pracownia multimediów i grafiki 3D (m.in. zestawy komputerowe 3D (nowoczesne akceleratory) i projektory 3D; Pracownia transmisji bezprzewodowej; Pracownia systemów wbudowanych na układach programowalnych i mikrokontrolerach. Ciekawostką pracowni multimediów i grafiki 3D jest interaktywny stół, który jest następcą rozwiązania firmy Microsoft Surface I. Rozwiązanie PixelSense, składa się ze stołu Samsung SUR40, który działa pod kontrolą MS Windows 7 oraz dedykowanego SDK dla tej platformy.
Wykorzystanie grafiki komputerowej Wybrane obszary, które w znaczącym stopniu korzystają z grafiki komputerowej: Projektowanie wspomagane komputerowo CAD/CAM Wizualizacja danych (w tym naukowych) Filmy, efekty specjalne, animacje komputerowe Gry i rozrywka cyfrowa Wirtualna / Rozszerzona rzeczywistość (Virtual/Augmented Reality) Interfejsy NUI (ang. Natural User Interface) Aplikacje na platformy mobilne
CAD/CAM (Computer Aided Design)
Wizualizacja danych
Wizualizacja naukowa
Filmy, efekty specjalne, animacje
Gry i rozrywka cyfrowa
Virtual/Augmented Reality
Interfejsy NUI
Znaczenie gospodarcze Przemysł gier komputerowych W latach 70, niszowy i postrzegany jako ciekawostka; w 2007 r. zarobił w samych tylko Stanach Zjednoczonych około 9,5 miliarda dolarów; w 2008r. 11,2 miliarda dolarów; Gra bije rekordy: Call of Duty W ciągu pierwszych pięciu dni od premiery "Call of Duty: Black Ops" zarobiło 650 milionów dolarów; W ciągu pięciu dni zarobił więcej niż jakakolwiek inna gra, książka, czy film w tym samym czasie. Tylko "Call of Duty" i "Avatar" osiągnęły przychód na poziomie miliarda dolarów w ciągu 2 miesięcy;
Rynek krajowy Przykładowe gry: Painkiller, Wiedźmin Studio Animacji Tomasza Bagińskiego - Platige Image Politechnika Łódzka otwiera specjalność Gry Komputerowe we współpracy z CD Projekt Białostocka firma Evermotion
Rynek aplikacji mobilnych Bardzo wiele mobilnych aplikacji używa algorytmów przetwarzania mediów cyfrowych: Analiza i synteza mowy, np. Google Translator, System IVONA; Przetwarzanie obrazów (także w czasie rzeczywistym), np. Instagram; Przetwarzanie wideo (także w czasie rzeczywistym); Strumieniowanie mediów cyfrowych, np. Youtube; lub grafiki 2D/3D: gry, np. Angry Birds, inne oparte na silniku XNA/DirectX Niektóre wykorzystywane są w aplikacjach rozszerzonej rzeczywistości: grafika 3D, przetwarzanie obrazu w czasie rzeczywistym, rozpoznawanie kodów, obrazów
Nie tylko duże koncerny Praktyka pokazuje, że obecne platformy mobilne dają możliwości budowy rozwiązań nawet dla samodzielnych programistów. Większość gier i aplikacji mobilnych wykorzystuje w znacznym stopniu grafikę. Tendencje rozwoju wykorzystania Rzeczywistości Rozszerzonej wymagają coraz bardziej wydajnych algorytmów przetwarzania. Obecnie nawet zespoły 2-3 osobowe mogą stworzyć aplikację, która osiągnie zawrotną ilość pobrań w marketach platform mobilnych