gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące ciągle coś się dzieje i owce wcale nie mają lekko. Nie lada wyzwaniem dla każdej owcy w stadzie jest znalezienie się jak najbliżej barana Rogera, największego uwodziciela na pastwisku czy w pobliżu pięknej czarnej Inez, w której towarzystwie każda owca chciałaby skubać trawkę. Sen z powiek spędza także czyhający na owcze runo szalony postrzygacz Bodzio. Chwila nieuwagi i można stracić futro! Będziesz musiał pogłówkować, aby kopyta twoich owiec zawsze stawały tam, gdzie zaplanowałeś. Wejdź na pastwisko i poprowadź swoje owce do zwycięstwa! Kto jest kim na pastwisku? Każdy gracz prowadzi swoje owce na najlepsze miejsca na pastwisku: 1. Zawartość pudełka 8 owiec (po 2 owce w 4 kolorach: niebieskim, żółtym, zielonym i czerwonym) 1 plansza-pastwisko 48 kart ruchu 1 wskaźnik czasu 4 pionki (każdy w innym kolorze: niebieskim, żółtym, zielonym i czerwonym) 1 kolorowa kostka 1 baran Roger 1 czarna owca Inez 1 szalony postrzygacz Bodzio 9 podstawek pod owce + naklejki 1 karta startu 4 karty-ściągawki z opisami ruchów owiec - do Rogera, przystojnego barana łamiącego serca wszystkich owiec na łące, 2. Przygotowanie gry Wszystkie owce rozmieszczane są na środku planszy-pastwiska. Owcą stojącą w centrum stada jest zawsze czarna Inez. Na czterech polach sąsiadujących z nią po przekątnych umieszcza się po jednej owcy z każdego koloru. Pozostałe owce należy rozstawić tak, by dwie owce jednego koloru nie stały obok siebie (zobacz: rys. 1). pionki graczy - następnie na wspólne skubanie trawki do czarnej Inez, fanki słońca szczycącej się swą opalenizną i czarnym kolorem wełny, wskaźnik czasu Rys. 1 Każdy gracz posiada dwie owce tego samego koloru i odpowiadający im kolorystycznie zestaw 12 kart ruchu. Gracze układają przed sobą wszystkie swoje karty ruchu rysunkami do góry. Rys. 2: Pionki graczy i wskaźnik czasu podczas gry będą poruszały się Pionki i wskaźnik czasu umieszczane są na karcie po torze punktacji. startu obok pola numer 1 (zobacz: rys. 2). - aby ostatecznie zabrać kopyta za pas przed szalonym Bodziem postrachem pastwiska. Instrukcja_NEW.indd 1 28-03-08 0:41:24
3. Cel gry Gra kończy się, gdy wskaźnik czasu dotrze do ostatniego pola na torze punktacji (pole 74). Gracz, który zdobył najwięcej punktów ( jego pionek jest najdalej na torze punktacji), wygrywa. 4. Rzut oka na pastwisko 1. FAZA Gra składa się z 4 faz: 1. FAZA: W grupie raźniej (wskaźnik czasu na polach od 1 do 12) Każdy gracz stara się, aby jego owce były jak najbliżej siebie. 2. FAZA: Atrakcyjny Roger (wskaźnik czasu na polach od 13 do 37) Na pastwisku pojawia się Roger. Umieszczany jest na krawędzi planszy, w której kierunku zwrócone są owce. Każdy gracz stara się, aby jego owce znalazły się jak najbliżej Rogera. 2. FAZA Wskaźnik czasu, poruszający się po torze punktacji, pokazuje, w której fazie gry obecnie się znajdujemy. Wskaźnik jest przesuwany do przodu po każdym kolejnym ruchu uczestników gry. 4. FAZA Aby zdobyć jak najwięcej punktów, należy przemieszczać swoje owce na najlepsze miejsca na pastwisku. Które miejsca na pastwisku są najlepsze? To zależy od fazy gry. Rys. 3: Plansza z czterema fazami gry zaznaczonymi na torze punktacji. 3. FAZA 3. FAZA: Czarna Inez (wskaźnik czasu na polach od 38 do 49) Zadaniem graczy jest umieszczenie swoich owiec jak najbliżej czarnej Inez. 4. FAZA: Szalony Bodzio (wskaźnik czasu na polach od 50 do 74) Na pastwisku pojawia się szalony Bodzio ze swoimi nożycami. Umieszczany jest na krawędzi planszy, w której kierunku zwrócone są owce. Tylko owce, którym powiedzie się ucieczka przed Bodziem i przemieszczą się w odległe miejsca na pastwisku, unikną strzyżenia. Ponieważ przebieg gry zależy od liczby osób biorących w niej udział, poniżej przedstawione zostały zasady gry dla 4 graczy. Warianty dla 2 i 3 graczy znajdują się na końcu instrukcji. 5. Przepychanki na pastwisku Nasze owieczki spokojnie skubią trawę na pastwisku. Ale już niedługo! Przed pierwszą rundą owce rozpoczną przepychanki o najlepsze miejsca na łące. Grę rozpoczyna osoba, która ma najdłuższe włosy. Kolejni uczestnicy przystępują do gry zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Gracze rzucają kolorową kostką. Kolor, który wypadnie na kostce, wskazuje owcę, która będzie taranować pozostałe. Jeśli na kostce wypadnie kolor biały, można wówczas wybrać owcę o dowolnym kolorze. Owca taranuje inną owcę lub rząd owiec w dowolnie wybranym kierunku (zobacz: rys. od 4a do 4f). Instrukcja_NEW.indd 2 28-03-08 0:41:38
Zasady taranowania Rys. 4a : Tomek wyrzucił kolor czarny, więc czarną owcą musi taranować inne owce. Decyduje się staranować niebieską owcę, wykonując ruch do tyłu po przekątnej. Rys. 4b: Taranująca owca może przemieszczać się przez wolne pola na planszy. Kasia wyrzuciła kolor żółty, więc wykorzystuje żółtą owcę do taranowania czerwonej po przekątnej, przez wolne pole. Rys. 4c: Można również staranować większą liczbę owiec stojących w rzędzie. Mariusz wyrzucił kolor zielony i owcą w tym kolorze taranuje w bok dwie inne owce: niebieską i żółtą. Rys. 4d: Agnieszka wyrzuciła kolor czerwony i owcą w tym kolorze postanowiła taranować owcę żółtą, wykonując ruch o 1 pole do tyłu. Rys. 4e: Agnieszka nie może taranować dalej żółtej owcy (nie można taranować wybranej owcy o więcej niż 1 pole), Rys. 4f: chyba że przed rozpoczęciem taranowania wskazałaby owcę niebieską jako cel taranowania. W takiej sytuacji owca żółta przesuwana będzie przez czerwoną, aż owca niebieska zostanie przesunięta o 1 pole do tyłu. Wskazana przez gracza taranowana owca zawsze jest przesuwana o 1 pole. Owce rozbiegły się po pastwisku, można więc rozpocząć właściwą rozgrywkę. 6. Przebieg gry Spośród rozłożonych swoich kart ruchu gracze wybierają jedną i wykonują przedstawiony na niej ruch. Każdą kartę można wyłożyć tylko raz. Użyta karta zostaje usunięta z gry. Wskaźnik czasu przesuwany jest na torze punktacji o tyle pól, ile wynosi wartość wyłożonej przez gracza karty (zobacz: rys. 5a). Jeśli przesunięcie wskaźnika czasu pociąga za sobą konieczność podliczenia zdobytych w danej chwili punktów, należy od razu zaktualizować liczbę punktów każdego gracza (zobacz: Rys. 5a rozdział 8. Zdobywanie punktów). Jeśli po ruchu gracza wskaźnik czasu zatrzyma się na jednym z pól panika wśród owiec (pola te są oznaczone symbolem kolorowej kostki), gracz rzuca kostką i przeprowadza taranowanie, wykorzystując do tego owcę, której kolor wypadł na kostce (zobacz: rozdział 5. Przepychanki na pastwisku). Rys. 5b: Pola panika wśród owiec oznaczone są rysunkiem kolorowej kostki. Instrukcja_NEW.indd 3 28-03-08 0:41:45
7. Karty ruchu Informacje zawarte na karcie ruchu: Wartość karty ruchu = liczba pól, o jaką należy przesunąć wskaźnik czasu na torze punktacji. Na kartach występują 3 rodzaje oznaczeń wskazujących, którą owcą gracz może wykonać dany ruch: Ten ruch może wykonać tylko twoja owca. Informacja mówiąca o tym, którą owcą gracz może wykonać ruch. Ruch przypisany do danej karty. Ten ruch może wykonać dowolna owca. Ten ruch wykonuje całe stado. W grze występuje 7 rodzajów ruchu: Ruch owcy gracza A. Krok w bok C. Owczy skok Gracz przemieszcza jedną ze swoich owiec na dowolne sąsiadujące, wolne pole pionowo, poziomo lub po skosie. Jeśli obok nie ma wolnego pola, nie można wykonać tego ruchu. Jedna z owiec gracza przeskakuje w jednym, wybranym kierunku (pionowo, poziomo lub po skosie) przez dowolną liczbę innych owiec. Ląduje ona na polu znajdującym się bezpośrednio za owcą, którą przeskoczyła jako ostatnią (zobacz: rys. 6). niedozwolone B. Taranowanie Własną owcą gracz taranuje inną owcę lub grupę owiec (zobacz: rozdział 5. Przepychanki na pastwisku). B A Rys. 6: Jeśli Agnieszka swoją niebieską owcą przeskakuje owcę czerwoną, ląduje na polu A. Jeśli przeskakuje jeszcze przez owcę niebieską, ląduje na polu B. Nie może już jednak przeskoczyć owcy zielonej, gdyż ta stoi na krawędzi planszy. Ruch dowolnej owcy D. Ruch po przekątnej Wszystkie owce stojące na polach tworzących linię przekątną przesuwają się wzdłuż tej linii o 1 pole. Owce nie mogą w trakcie ruchu opuścić tej linii (zobacz: rys. 7). E. Ruch poziomo lub pionowo Wszystkie owce stojące na polach tworzących linię poziomą lub pionową przesuwają się wzdłuż tej linii o 1 pole. Owce nie mogą w trakcie ruchu opuścić tej linii (zobacz: rys. od 8a do 8b). Rys. 7: Kasia przesuwa owce czerwoną, żółtą i niebieską o 1 pole. Rys. 8a: Tomek przesuwa owce niebieską i obie zielone poziomo o 1 pole wzdłuż linii, w której stoją owce. Rys. 8b: Ten ruch nie jest dozwolony, ponieważ owce opuściłyby wspólną linię. Instrukcja_NEW.indd 4 28-03-08 0:42:10
Ruch całego stada F. Owczy pęd Wszystkie owce przemieszczają się najbliżej, jak to możliwe, do wybranej przez gracza linii pastwiska. Linię tę wyznacza wskazana przez gracza owca znajdująca się na skraju stada. To właśnie w kierunku tej linii stado będzie się przemieszczać (zobacz: rys. od 9a do 9e). Gracz, który jako następny będzie przemieszczać owce na pastwisku, nie może cofnąć tego ruchu, czyli wykorzystać karty owczy pęd w celu przemieszczenia stada w kierunku przeciwnym do ruchu wykonanego przez poprzedniego gracza. Może natomiast za pomocą tej karty skierować stado w jednym z dwóch pozostałych kierunków. Rys. 9a: Przykładowe ustawienie stada. Rys. 9b: Wszystkie owce przemieszczają się w kierunku czarnej owcy. Rys. 9c: Wszystkie owce przemieszczają się w kierunku zielonej i niebieskiej owcy. Rys. 9d: Wszystkie owce przemieszczają się w kierunku niebieskiej owcy. Rys. 9e: Wszystkie owce przemieszczają się w kierunku żółtej owcy. G. Obrót owiec Gracz obraca całe stado o 90 w lewo lub prawo. Jeśli w tej fazie obecny jest na pastwisku baran Roger (faza 2.) lub szalony Bodzio (faza 4.), zostają przemieszczeni na tę krawędź planszy, w której kierunku patrzą owce po wykonaniu obrotu. Gracz, który jako następny będzie przemieszczać owce na pastwisku, nie może cofnąć tego ruchu, czyli wykorzystać karty obrót owiec w celu przemieszczenia stada w kierunku przeciwnym do ruchu wykonanego przez poprzedniego gracza. Może natomiast za pomocą tej karty skierować stado w tym samym kierunku, co gracz poprzedni. przed: po: Rys. 10: Mariusz obraca stado o 90 w prawą stronę. Baran Roger przemieszcza się na prawą krawędź planszy. Ogólne zasady panujące na pastwisku 1. W trakcie ruchu co najmniej jedna owca musi zmienić swoje położenie na planszy. 2. Kierunek, w którym patrzą owce, nie ma znaczenia dla kierunku ich poruszania się. Na naszym pastwisku owce poruszają się również do tyłu i na boki. 3. Ruch owiec jest ograniczony krawędzią pastwiska. W trakcie gry żadna owca nie może wyjść poza planszę. Instrukcja_NEW.indd 5 28-03-08 0:42:16
8. Zdobywanie punktów We wszystkich czterech fazach gracze otrzymują punkty, które na bieżąco zaznaczają na torze punktacji za pomocą pionków w swoich kolorach. W fazach 1. i 3. każdy gracz otrzymuje punkty bezpośrednio po wykonaniu swojego ruchu. W fazach 2. i 4. punkty przyznawane są tylko wtedy, gdy jeden z graczy przesunie wskaźnik czasu poza mur (za pola 24 i 61), a także gdy wskaźnik dotrze do kamiennej zagrody (pola 37 i 74). 1. FAZA: W grupie raźniej Gracz zdobywa 2 punkty, jeśli jego obie owce znajdują się na polach przylegających do siebie krawędziami. Jeśli owce stoją na polach sąsiadujących ze sobą po przekątnej, zdobywa 1 punkt. Rys. 11: Jeśli owce Tomka stoją w ten sposób, otrzymuje on 2 punkty. Jeśli byłby to wynik ruchu Mariusza, otrzymałby on 1 punkt. Rys. 12: Tomek otrzymuje 2. FAZA: Atrakcyjny Roger za swoje owce 6 punktów Gracz, który podczas przesuwania wskaźnika czasu (3+3). Mariusz zdobywa 1P. 2P. 3P. 4P. dotarł do kamiennej zagrody, musi zatrzymać się 5 punktów (3+2). Agnieszka na tym polu i pozostawić na nim wskaźnik. Dopiero zdobywa 4 punkty (4+0), następny gracz będzie mógł przesunąć wskaźnik a Kasia wzbogaca się czasu z kamiennej zagrody na następne pola toru o 5 punktów (4+1). punktacji. Zasada ta dotyczy także 4. fazy. Liczba punktów zdobytych przez graczy zależy od miejsca, w którym znajdują się ich owce. Czym bliżej Rogera, tym więcej punktów: owce stojące najbliżej barana Rogera zdobywają po 4 punkty owce stojące w 2. rzędzie zdobywają po 3 punkty owce stojące w 3. rzędzie zdobywają po 2 punkty owce stojące w 4. rzędzie zdobywają po 1 punkcie owce stojące w dalszych rzędach nie zdobywają punktów. W momencie, gdy wskaźnik czasu znajdzie się na polach fazy 3., czyli minie pole 37, baran Roger usuwany jest z planszy. 3. FAZA: Czarna Inez Gracz zdobywa 2 punkty za każdą swoją owcę przylegającą krawędzią do czarnej Inez. Za każdą swoją owcę sąsiadującą z czarną Inez po przekątnej, zdobywa 1 punkt. Jeśli owce gracza nie sąsiadują z czarną owcą, nie zdobywa on punktów. Rys. 13: Mariusz otrzymuje 4 punkty (2+2). Jeśli byłby to ruch Tomka, zdobyłby on 1 punkt za swoją owcę, sąsiadującą po przekątnej z czarną Inez. 4. FAZA: Szalony Bodzio Liczba punktów zdobytych przez graczy zależy od miejsca, w którym znajdują się ich owce. Czym dalej od szalonego Bodzia, tym więcej punktów: owce stojące najdalej od Bodzia zdobywają po 4 punkty owce stojące w przedostatnim rzędzie zdobywają po 3 punkty owce stojące w 3. rzędzie od tyłu zdobywają po 2 punkty owce stojące w 4. rzędzie od tyłu zdobywają po 1 punkcie owce stojące w rzędach bliższych nie zdobywają punktów owce stojące w najbliższym rzędzie nigdy nie zdobywają punktów. Rys. 14: Owce stojące najbliżej Bodzia nie otrzymują punktów. Owca Tomka stojąca w ostatnim rzędzie zdobywa 4 punkty. Owce Kasi stojące w kolejnych rzędach otrzymują 5 punktów (3+2), a Agnieszka dostaje 2 punkty za owcę w 3. rzędzie od tyłu. Ponieważ czarna Inez również uwzględniana jest przy liczeniu rzędów, żadna owca Mariusza nie zdobywa punktów. 1P. 2P. 3P. 4P. Podczas liczenia odległości owiec od Rogera (faza 2.) i Bodzia (faza 4.) nie bierze się pod uwagę rzędów, w których nie stoi żadna owca. Uwzględnić należy jednak rząd, w którym znajduje się czarna Inez (oraz owce neutralne w rozgrywce dwuosobowej i trzyosobowej). Instrukcja_NEW.indd 6 28-03-08 0:42:33
9. Zakończenie gry W momencie, gdy wskaźnik czasu znajdzie się na polu 74, gra kończy się i następuje podliczenie punktów. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów. W przypadku remisu gracze podliczają sumę wartości swoich niewykorzystanych kart ruchu. Gracz z najwyższą wartością niewykorzystanych kart wygrywa. 10. Rys. 15: Wskaźnik czasu w ostatniej kamiennej zagrodzie. Koniec gry. dla 3 graczy Ustawienie początkowe: jak w grze dla 4 graczy. Oprócz czarnej Inez, owcami neutralnymi są 2 owce, których koloru nie wybrał żaden z graczy. Przygotowanie gry: każdy gracz otrzymuje po 3 dodatkowe karty ruchu o wartościach 1, 2, 3 z nieużywanego zestawu kart czwartego gracza. Karty te zostają odwrócone (widoczne są tylko cyfry na tylnej stronie kart). Służyć one będą wyłącznie do zwiększania wartości wykładanych kart ruchu. Rysunki przedstawiające rodzaj ruchu na kartach dodatkowych nie mają znaczenia. Przebieg gry: gra toczy się jak w grze dla 4 osób, ale dochodzą dodatkowe zasady. Wartość wykładanej karty ruchu można zwiększyć, dodając do niej 1 z 3 posiadanych kart dodatkowych. Wskaźnik czasu zostaje wówczas przesunięty o sumę wartości obu kart. Wyłożone karty dodatkowe, podobnie jak karty ruchu, zostają usunięte z gry. Zakończenie gry: pionek gracza zostaje przesunięty do tyłu o 2 pola za każdą wykorzystaną przez niego kartę dodatkową. 11. dla 2 graczy Ustawienie początkowe: jak w grze dla 4 graczy. Oprócz czarnej Inez, owcami neutralnymi są 4 owce, których kolorów nie wybrał żaden z graczy. Przygotowanie gry: każdy gracz otrzymuje kompletny zestaw dodatkowych kart ruchu z nieużywanych zestawów trzeciego i czwartego gracza. Karty te zostają odwrócone (widoczne są tylko cyfry na tylnej stronie kart). Służyć one będą wyłącznie do zwiększania wartości wykładanych kart ruchu. Rysunki przedstawiające rodzaj ruchu na kartach dodatkowych nie mają znaczenia. W trakcie Przepychanek na pastwisku (zobacz: rozdział 5.) każdy gracz taranuje owce 2 razy, na zmianę z przeciwnikiem najpierw taranuje gracz A, następnie gracz B, znowu gracz A i gracz B. Przebieg gry: gra toczy się jak w grze dla 4 osób, ale dochodzą dodatkowe zasady. Wykładając kartę ruchu, gracz musi wyłożyć również jedną z posiadanych kart dodatkowych. Wskaźnik czasu zostaje wówczas przesunięty o sumę wartości obu kart. Wyłożone karty dodatkowe, podobnie jak karty ruchu, zostają usunięte z gry. Zakończenie gry: jak w grze dla 4 osób. Wskazówki Starajcie się zachować wszystkie możliwości ruchu poprzez przemyślane wykorzystywanie kart ruchu. Wykorzystując karty ruchu owiec o wysokich wartościach, szybciej przechodzicie do kolejnej fazy gry, a tym samym pozbawiacie przeciwników możliwości zdobycia punktów w dotychczasowej fazie. Owczy skok i obrót owiec to bardzo wartościowe ruchy, które należy stosować z namysłem i nie powinno się ich wykorzystywać zbyt pochopnie. Zwracajcie uwagę na tor punktacji i starajcie się wykorzystywać pola panika wśród owiec. Wybierajcie ruchy, pamiętając również, że wartość wyłożonej karty ruchu owiec ma wpływ na to, o ile pól przesunie się wskaźnik czasu. Dzięki temu macie możliwość przyśpieszyć/opóźnić zdobywanie punktów lub zatrzymać się na polu panika wśród owiec. Taka gra ma szczególne znaczenie w rozgrywce dwu- i trzyosobowej, w której odległość przesunięcia wskaźnika czasu może zostać dokładnie zaplanowana dzięki kartom dodatkowym. Instrukcja_NEW.indd 7 28-03-08 0:42:46
Skrócone zasady gry Przed rozpoczęciem gry Przepychanki na pastwisku każdy gracz rzuca kostką i przeprowadza taranowanie (w grze dwuosobowej każdy gracz taranuje dwukrotnie). Przebieg gry Gracze wykładają wybraną kartę ruchu (w rozgrywce dwuosobowej muszą wykorzystać również kartę dodatkową, w rozgrywce trzyosobowej jest to dobrowolne) i wykonują ruch. Przesuwają wskaźnik czasu na torze punktacji o tyle pól, ile wynosi wartość wyłożonej karty ruchu. Sprawdzają, czy żaden z graczy nie powinien zdobyć punktów. Jeśli wskaźnik czasu zatrzyma się na polu panika wśród owiec, gracze rzucają kostką i przeprowadzają taranowanie za pomocą owcy, której kolor wypadł na kostce. Możliwe ruchy Krok w bok Ruch po przekątnej Taranowanie Ruch poziomo lub pionowo Owczy skok Owczy pęd Gracz przemieszcza własną owcę na dowolne sąsiadujące pole (pole musi być wolne). Wszystkie owce stojące na polach tworzących linię ukośną, przemieszczają się wzdłuż tej linii o 1 pole. Własną owcą gracz taranuje w dowolnym kierunku inną owcę lub większą liczbę owiec. Wszystkie owce stojące na polach tworzących linię pionową lub poziomą, przemieszczają się wzdłuż tej linii o 1 pole. Owca gracza, poruszając się w jednym kierunku, przeskakuje przez dowolną liczbę owiec. Wszystkie owce przemieszczają się w kierunku wybranej przez gracza skrajnej linii stada. Obrót owiec Gracz obraca całe stado o 90 w lewą lub w prawą stronę. Zdobywanie punktów 1. FAZA Gracze zdobywają punkty po każdym swoim ruchu: - 2 punkty, jeśli owce gracza znajdują się na polach przylegających do siebie krawędziami, - 1 punkt, jeżeli owce gracza znajdują się na polach stykających się ze sobą wierzchołkami. 3. FAZA: Gracze zdobywają punkty po każdym swoim ruchu: - 2 punkty za każdą owcę gracza znajdującą się na polu przylegającym krawędzią do pola czarnej Inez, - 1 punkt za każdą owcę gracza znajdującą się na polu przylegającym wierzchołkiem do pola czarnej Inez. 2. FAZA Gracze zdobywają punkty w momencie, gdy wskaźnik czasu zostanie przesunięty poza mur oraz po umieszczeniu go na kamiennej zagrodzie: - owce stojące najbliżej Rogera zdobywają po 4 punkty, - owce stojące w 2. rzędzie zdobywają po 3 punkty, - owce stojące w 3. rzędzie zdobywają po 2 punkty, - owce stojące w 4. rzędzie zdobywają po 1 punkcie, - owce stojące w dalszych rzędach nie zdobywają punktów. 4. FAZA Gracze zdobywają punkty w momencie, gdy wskaźnik czasu zostanie przesunięty poza mur oraz po umieszczeniu go na kamiennej zagrodzie: - owce stojące najdalej od Bodzia zdobywają po 4 punkty, - owce stojące w przedostatnim rzędzie zdobywają po 3 punkty, - owce stojące w 3. rzędzie od tyłu zdobywają po 2 punkty, - owce stojące w 4. rzędzie od tyłu zdobywają po 1 punkcie, - owce stojące najbliżej Bodzia nigdy nie zdobywają punktów. Patroni medialni: EGMONT Polska Sp. z o.o. ul. Dzielna 60 01-029 Warszawa www.egmont.pl ZOCH GmbH Brienner Str. 54 D-80333 Munchen www.zoch-verlag.com Poznaj nasze wyjątkowe gry! Instrukcja_NEW.indd 8 28-03-08 0:42:50