REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

Podobne dokumenty
Regulamin Międzyszkolnego Turnieju w Scrabble

II szkolny turniej scrabble I. Postanowienia ogólne Organizatorem II SzkolnegoTurnieju Scrabble jest Szkoła Podstawowa nr 42 z Oddziałami

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

SCRIBA KARTY SCRIBA I

W swojej klasycznej odmianie gra przeznaczona jest dla 2, 3 lub 4 graczy. Polega ona na

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SCRABBLE - zasady gry

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

Załącznik nr 1. REGULAMIN III POWIATOWEGO TURNIEJU SCRABBLE GARWOLIN, 28 PAŹDZIERNIKA 2015 ROKU według Polskiej Federacji Scrabble

160 kart: 111 liter 49 zadań

INSTRUKCJA. gra edukacyjna w 2 wariantach. Gra I. dla 2 3 graczy. rekwizyty:

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Zasady gry i przygotowanie

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Zagraj z nami w scrabble

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

2 GRY SŁOWNE od 8 lat liczba graczy: 2 3

Regulamin Turniejowy Polskiej Federacji Scrabble

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Gra: Partnerstwo biznesowe

Kupcy i budowniczowie

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub. Zasady rozgrywek. Zasady Eliminacji do Mistrzostw Polski w Rummikub

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ZASADY GRY. Zawartość:

Jacques Zeimet /3

REGULAMIN TURNIEJU RUMMIKUB 2015

PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe

Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

XIX Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach. Runda 1 29 minut NAME: pkt. 35 pkt. 20 pkt. 31 pkt. 36 pkt. 45 pkt. 45 pkt. 98 pkt. 60 pkt. 95 pkt.

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

gra Chińczyk dla 6 osób

Instrukcja gry w Chińczyka

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

REGULAMIN LIGI RUMMIKUB

Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki szt. 2) Worek 3) Instrukcja

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

WZORY, KOLORY, MEMORY

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

REGULAMIN LIGI RUMMIKUB

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Gnometalism Instrukcja

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub salony Empik harmonogram

Mini Potworki. Gra Układanka ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA:

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Transkrypt:

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III) gimnazjum. 3. Każdą klasę reprezentują dwie osoby, wytypowane przez uczniów i wychowawców klas. 4. Przed rozpoczęciem rozgrywek, uczestnicy zapoznają się ze szczegółowymi zasadami gry. 5. Na początku turnieju, w drodze losowania, ustala się drużyny, między którymi toczy się gra. 6. W pierwszym etapie turnieju rozgrywki odbywają się pomiędzy uczniami z równoległych klas. Zwycięzcy będą walczyć w finale o puchar Dyrektora Szkoły. 7. Wygrywa osoba z najwyższą liczbą punktów. W przypadku remisu o rozstrzygnięciu zadecyduje jury. 8. Zasady układania wyrazów i zasady gry stosowane podczas turnieju są analogiczne do zawartych w oryginalnej grze planszowej. 9. Każda rozgrywka trwa 30 minut. Jeśli w tym czasie gracze nie zakończą gry, kolejność wygranych ustala się na podstawie wyniku punktowego. Gra kończy się również jeżeli: - wszystkie płytki z worka zostały już wykorzystane i jeden z graczy wyłożył wszystkie posiadane płytki, - gdy gracze opuszczą dwie kolejki ruchu z rzędu, 10. Nad prawidłowym przebiegiem turnieju czuwa jury. Uczestników turnieju należy zgłaszać do dnia 10.02.2017r. w świetlicy szkolnej (s.361)

Termin I etapu: 15.02.2017r. od godz. 9 00 klasy I od godz. 10 45 klasy II od godz. 12 50 klasy III Finał: 16.02.2017r. o godz.10 45 Opiekunowie: Gawin Jolanta, Wenta Ewelina

ZASADY UKŁADANIA WYRAZÓW: 1. Układamy wyrazy zawarte w słowniku języka polskiego. 2. Po ułożeniu wyrazu na planszy nie można zmieniać decyzji. 3. Układamy tylko polskie wyrazy pisane małymi literami. 4. Minimalny wyraz musi składać się z dwóch liter (uwzględniamy wyrazy zawarte w słowniku Scrabble, który jest do dyspozycji jury). 5. Układamy wyrazy w dowolnej formie: przypadku, liczbie, osobie itp. 6. Pusta płytka zastępuje każda literę. 7. Układamy nowe wyrazy poprzez dołożenie liter do wyrazów już istniejących (ułożonych na planszy przez przeciwnika). 8. Szczegółowe zasady gry umieszczone są w opisie :Zasady gry. Życzymy powodzenia i udanej zabawy!

ZASADY GRY (wyciąg z regulaminu umieszczonego w zestawie gry) Scrabble to gra słowna, która polega na układaniu na planszy powiązanych ze sobą słów przy użyciu płytek z literami o różnej wartości przypomina to budowanie krzyżówki. Celem gry jest uzyskanie jak najwyższego wyniku. Każdy gracz stara się uzyskać jak najwięcej punktów, układając słowa w taki sposób, by wykorzystać wartość liter i premiowe pola na planszy. 1. Rozpoczęcie gry Wszystkie płytki zostają umieszczone w woreczku. Aby ustalić, kto rozpocznie grę, każdy uczestnik bierze z woreczka jedną płytkę. Gracz, który ma literę najbliższą początkowi alfabetu, będzie zaczynać (blank zastępuje dowolną literę z zestawu). Płytki wracają do woreczka i muszą zostać wymieszane. Wszyscy gracze biorą po kolei po 7 płytek i układają je na swoich stojakach. Gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W każdym ruchu gracz może wyłożyć słowo na planszy, wymienić płytki lub opuścić kolejkę. W przypadku gdy wymienia płytki, traci kolejkę. 2. Ułożenie pierwszego słowa Pierwszy gracz tworzy z dwóch lub więcej płytek słowo i układa je na planszy poziomo (od lewej do prawej) lub pionowo (z góry na dół), w taki sposób, by jedna z płytek znalazła się na centralnym polu z gwiazdką. Nie wolno układać słów ukośnie. Wszystkie płytki użyte podczas ruchu muszą znaleźć się po ułożeniu na planszy w jednej ciągłej linii pionowej lub poziomej. Na ułożenie wyrazu gracz ma maksymalnie 2 minuty. 3. Wymiana płytek Każdy z graczy może wykorzystać swój ruch na wymianę dowolnej liczby płytek ze swojego stojaka. W tym celu zdejmuje je ze stojaka tak, by nie było widać liter, bierze z woreczka losowo taką samą liczbę płytek, a następnie wrzuca odłożone płytki do woreczka. Na tym jego ruch się kończy i kolejka przechodzi na kolejnego gracza. Wymiana płytek jest zabroniona, gdy w woreczku jest mniej niż 7 kostek.

4. Opuszczenie kolejki Oprócz możliwości ułożenia słów na planszy lub wymiany płytek gracz może także postanowić, że opuści kolejkę, niezależnie od tego, czy jest w stanie ułożyć słowo, czy nie. Gra kończy się jednak, jeśli wszyscy gracze dwa razy z rzędu opuszczą kolejkę. 5. Dozwolone słowa Dozwolone jest korzystanie ze wszystkich słów znajdujących się w słownikach języka polskiego oraz ich poprawnych form gramatycznych, z wyjątkiem tych, które zaczynają się od wielkiej litery, są skrótami, przedrostkami lub przyrostkami albo wymagają użycia apostrofu lub łącznika. Po zakończeniu ruchu nie można zmienić na planszy położenia żadnej płytki ani jej zdejmować, chyba że słowo zostanie słusznie zakwestionowane. 6. Kwestionowanie słów Po ułożeniu słowa, jeszcze przed zapisaniem wyniku i przejściem kolejki na następnego gracza, można zakwestionować poprawność tego słowa. Tylko wtedy można sprawdzić je w słowniku. Jeśli zakwestionowane słowo okaże się niepoprawne, gracz musi zabrać z planszy wyłożone przez siebie płytki i kolejka przechodzi na następnego gracza. 7. Obliczanie wartości pierwszego słowa Gracz kończy ruch, obliczając wartość ułożonego słowa i przekazując ją zapisującemu, który rejestruję ją na arkuszu wyników. Wartość słowa oblicza się dodając liczby widoczne na płytkach, z uwzględnieniem wszystkich pól premiowych, na których słowo się znajduje. Daną premię uwzględnia się tylko raz. Jeżeli w jednym ruchu zostanie utworzonych kilka słów, liczone jest każde słowo. Uwaga: Centralne pole ma kolor jasnoczerwony i liczy się jako podwójna premia słowna. 8. Ruch następnego gracza Drugi gracz, podobnie jak każdy następny, ma do wyboru: dołożenie jednej lub kilku płytek do tych, które już leżą na planszy i utworzenie nowych słów o długości co najmniej dwóch liter, wymianę płytek albo opuszczenie kolejki. Wszystkie płytki użyte podczas ruchu muszą znaleźć się po ułożeniu na planszy w jednej ciągłej linii poziomej lub pionowej. Jeżeli ułożone płytki łączą się z innymi płytkami na sąsiednich polach, muszą z nimi tworzyć pełne i sensowne słowa, podobnie jak w klasycznej krzyżówce.

Gracz uzyskuje punkty za wszystkie słowa utworzone lub zmodyfikowane w wyniku swojego ruchu. Nie należy zapominać o polach premiowych, na których gracz położył swoje płytki. Jeżeli gracz wyłoży za jednym ruchem wszystkie kostki, uzyskuje dodatkową premię w wysokości 50 punktów. 9. Zakończenie gry Gra kończy się, kiedy wszystkie płytki zostały wyjęte z woreczka, a jeden z graczy wykorzystał wszystkie płytki ze swojego stojaka. Gra kończy się także wtedy, gdy wszyscy gracze opuszczą dwie kolejki z rzędu. Po zsumowaniu wszystkich punktów wynik każdego gracza zmniejsza się o sumę punktów widniejących na płytkach pozostających na jego stojaku, a jeżeli jeden z graczy wykorzystał wszystkie płytki, jego wynik zwiększa się o sumę niewykorzystanych płytek wszystkich pozostałych graczy. Każde słowo może być użyte podczas gry wielokrotnie.