.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

Podobne dokumenty
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Stefan Dorra. zasady gry

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Masato Uesugi I antoine bauza ZASADY GRY

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Dobble? Co to takiego?

8 kości Zwierzaków w trzech różnych kolorach, 2 kości Bambusa (średnio smaczny), GNU NOSOROŻEC BONGO

INSTRUKCJA

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Zasady gry ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Jacques Zeimet /3

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Zasady gry. Przygotowanie do gry

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Tom & yako przedstawiają

Opis gry. Zawartosc pudelka

160 kart: 111 liter 49 zadań

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

W skrócie... Zawartość

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ZASADY GRY. Pozostałe 12 kart gracze dzielą po równo między siebie.

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA. 24 KARTY PÓR ROKU po 6 dla każdej pory roku. wiosna lato jesień zima 75 ŻETONÓW PRZEDMIOTÓW. 25 Szczepionek 25 Suplementów Diety

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: min.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

Transkrypt:

Kuro Instrukcja

Rywalizujące ze sobą królestwa prześcigają się w werbowaniu najdzielniejszych bohaterów w krainie! Twoim celem jest najęcie 6 różnych bohaterów, aby stawić czoła niesamowitym przygodom. * Opis gry Karty do gry są oznaczone cyframi od 1 do 7. Karty o różnych numerach przedstawiają różnych bohaterów. W czasie gry gracze przekazują sobie zakryte karty i otrzymują wskazówki, by móc odgadnąć ich rodzaj. Kiedy gracz otrzymuje kartę, może nająć przedstawionego na niej bohatera albo spasować. Gracz, który ma 6 różnych bohaterów, natychmiast wygrywa grę. Jeśli w talii nie ma już więcej kart, a nikt nie zwerbował 6 różnych bohaterów, rozgrywkę wygrywa ten, kto najął ich najwięcej. Cel gry Najmij 6 różnych bohaterów lub zwerbuj największą ich liczbę. Zawartosc pude ka.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera).5 kart pomocy.1 instrukcja 2

Przygotowanie do gry 1. Potasujcie karty bohaterów i rozdajcie każdemu z grających po 2 odkryte karty. Karty wyłożone przed graczem tworzą jego drużynę. Jeśli gracz otrzymał 2 kopie jednego bohatera, odrzuca 1 z nich i dobiera kolejne karty tak długo, aż otrzyma dwie różne karty. 2. Następnie rozdajcie każdemu z graczy po 5 zakrytych kart. To będzie ręka startowa każdego z graczy. Pozostałe karty tworzą zakrytą talię, wspólną dla wszystkich. 3. Losowo ustalcie gracza rozpoczynającego. Obszar gry Talia i stos kart odrzuconych są wspólne dla wszystkich graczy. Ale każdy z graczy tworzy własną drużynę i własny stos bohaterów wykluczonych. 6 Czarny Rycerz Zignoruj wymaganą siłę lub nizsza Talia Stos kart odrzuconych Obszar gracza Wiedzma Odnów bohatera 1 Wsciek y Kurczak Anuluj zdolność 4 5 Sierzant Podejrzyj kartę Tułacza - 5 lub nizsza nieparzyste Treser psów Nie dopuść do zwerbowania parzyste 3

Zasady gry Na początku swojej tury dany gracz zostaje Rozgrywającym. Kiedy jego tura dobiegnie końca, Rozgrywającym zostanie gracz siedzący po jego lewej. W czasie swojej tury Rozgrywający przekazuje graczowi po lewej zakrytą kartę bohatera, zwracając uwagę na warunek wymaganej siły widoczny na wierzchu stosu kart odrzuconych. Gracz, który otrzymał kartę, może następnie zwerbować tego bohatera lub przekazać jego kartę dalej w lewo. Opis kart 5 1 Sierzant Podejrzyj kartę Tułacza 2 3 4 parzyste 1. Siła: Należy sprawdzić, czy ta wartość spełnia warunek siły obowiązujący od początku danej tury. 2. Zdolność: Każdy bohater ma zdolność, której może użyć raz w ciągu gry. 3. Ilustracja: Przedstawia bohatera. 4. Wymagana siła: Informuje o tym, jaką siłę musi mieć przekazywany bohater. 4

Rozgrywka Na początku swojej tury Rozgrywający dobiera kartę z wierzchu talii i umieszcza ją odkrytą na stosie kart odrzuconych. W jej prawym dolnym rogu widnieje informacja o wymaganej sile. Określa ona, jaką siłę musi mieć karta, aby w tej turze można było ją przekazać. Następnie Rozgrywający wybiera z ręki kartę, która spełnia warunek wymaganej siły. Kładzie tę kartę zakrytą na stole i przesuwa w kierunku gracza po lewej. Taka karta jest w danej turze nazywana Tułaczem. Przykład: Na początku swojej tury Rozgrywający odkrył wierzchnią kartę z talii i odłożył ją na stos kart odrzuconych. Tą kartą jest Wściekły Kurczak. Pokazuje ona, że wymagana siła wynosi 3 lub mniej. Rozgrywający ma na ręce dwie karty spełniające ten warunek: Piromana o sile 2 oraz Wiedźmę o sile 3. Rozgrywający decyduje, że Tułaczem w tej turze zostanie Wiedźma kładzie jej kartę zakrytą przed graczem siedzącym po swojej lewej stronie. 2 Piroman Odrzuć kartę Tułacza 5 Siła Wiedźmy spełnia lub bieżący wyzsza warunek wymaganej siły. NIE MAM PASUJĄCEJ KARTY! Jeśli nie masz w ręku żadnych kart spełniających bieżące kryterium, Tułaczem stanie się pierwsza karta, którą dobierzesz z talii. Podejrzyj ją, przekaż zakrytą graczowi po lewej, a następnie odrzuć jedną kartę z ręki. 5

Kiedy do gracza dociera Tułacz, może on zdecydować, że: - najmie go (wówczas odsłania jego kartę); - spasuje i przekaże Tułacza następnemu graczowi po lewej stronie, który z kolei musi zdecydować czy najmie Tułacza, spasuje, poprosi o wskazówkę itd.; - poprosi o wskazówkę (patrz: następna strona); - użyje zdolności. Jeśli Tułacz odwiedził wszystkich graczy i powrócił do Rozgrywającego, wówczas Rozgrywający musi go nająć, czy tego chce czy nie. Po tym, jak Tułacz został zwerbowany (lub odrzucony dzięki użyciu zdolności), Rozgrywający dobiera na swoją rękę jedną kartę z talii. Nowym Rozgrywającym zostaje następna osoba w kolejce (zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara). Gra toczy się w ten sposób, tura za turą, aż do końca rozgrywki (patrz: Koniec gry na stronie 9.). Najmowanie bohaterów Aby nająć bohatera, odsłoń kartę Tułacza. Jeśli gracz zwerbował bohatera, którego jeszcze nie posiada, dodaje jego kartę do swojej drużyny. Jeśli jednak zwerbował bohatera, którego ma już w drużynie, to obie kopie tej karty odkłada zakryte obok swojej drużyny. Te karty tworzą stos bohaterów wykluczonych. Aby zapobiec wykluczeniu bohatera, staraj się odgadnąć tożsamość Tułacza, prosząc o wskazówki (patrz: Wskazówki na sąsiedniej stronie). 6

Wskazówki Zanim zdecydujesz, czy chcesz nająć Tułacza czy też spasować,możesz przekazać Rozgrywającemu (graczowi, który wysłał Tułacza w jego obecną podróż) jedną zakrytą kartę z ręki. W tajemnicy przed innymi graczami Rozgrywający podgląda tę kartę. Jeśli jest to kopia karty Tułacza, Rozgrywający mówi tak. W przeciwnym razie mówi nie. Ta karta jest następnie odrzucana, na razie zakryta, aby inni gracze nie wiedzieli, jakiej karty dotyczyła wskazówka. Zanim podejmiesz decyzję o werbunku, możesz użyć dowolnej liczby kart z ręki, za każdym razem zdobywając nową wskazówkę co do tożsamości Tułacza. Uwaga: Nie możesz użyć jako wskazówki ostatniej karty ze swojej ręki. Jeśli masz w ręku tylko jedną kartę, nie możesz uzyskać już nowej wskazówki. 7

8 Zdolnosci bohaterów Każdy bohater obdarzony jest pewną mocą, której może użyć tylko raz. Możesz używać tylko zdolności bohaterów ze swojej drużyny (nie z ręki), a każdej zdolności możesz użyć tylko raz w trakcie gry. Zawsze kiedy użyjesz zdolności bohatera, obróć jego kartę o 90 stopni, aby leżała poziomo to znak, że jego zdolność została wykorzystana. Możesz użyć zdolności w dowolnym momencie, bez względu na to, czy trwa teraz twoja tura albo czy leży przed tobą karta Tułacza. Jeśli skorzystasz ze zdolności, daj graczom chwilę na podjęcie decyzji, co robić dalej. Po upływie stosownego czasu gra toczy się dalej. Jeśli jeden z twoich bohaterów ma zostać wykluczony na skutek zwerbowania drugiej kopii jego karty, możesz (o ile jeszcze tego nie zrobiłeś) wykorzystać zdolność tego bohatera, zanim go odrzucisz. Na potrzeby wszelkich zdolności bohater przestaje być Tułaczem w chwili, w której jeden z graczy ogłosi, że chce go zwerbować. Koniec gry Gracz, który uzbierał drużynę składającą się z 6 różnych bohaterów, natychmiast wygrywa grę. Jeśli to nie nastąpiło, gra dobiega końca po zakończeniu tury, w której dobrano ostatnią kartę z talii. W takiej sytuacji zwycięzcą jest gracz z największą liczbą bohaterów w swojej drużynie.

Jeśli gracze remisują, wygrywa ten, kto dodatkowo ma najmniej kart na stosie bohaterów wykluczonych. Jeśli remis trwa nadal, wygrywa ten, kto wykorzystał najmniej zdolności. Jeśli i to nie wyłoniło jednego zwycięzcy, remisujący dzielą się wygraną. Wymagana si a 1. Wściekły Kurczak: Wymaga karty o sile 3 lub mniej. 2. Piroman: Wymaga karty o sile 5 lub więcej. 3. Wiedźma: Wymaga karty o sile 3, 4 lub 5. 4. Treser psów: Wymaga karty o nieparzystej wartości siły. 5. Sierżant: Wymaga karty o parzystej wartości siły. 6. Czarny Rycerz: Wymaga karty o sile co najwyżej równej liczbie graczy. 7. Czarodziej: Wymaga karty o sile co najmniej równej liczbie graczy. 9

10 Zdolnosci bohaterów 1. Wściekły Kurczak: Anuluj zdolność. Anuluj zdolność innego bohatera, której właśnie użyto. Zdolność uważa się za wykorzystaną nawet jeśli jej efekt został unieważniony (kartę tego bohatera należy obrócić do pozycji poziomej). Wściekły Kurczak może anulować zdolność innego Wściekłego Kurczaka. 2. Piroman: Odrzuć kartę Tułacza. Umieść odkrytą kartę Tułacza na stosie kart odrzuconych. Ten bohater nie jest uznawany za wykluczonego. Kiedy wskutek odrzucania karta Tułacza zostanie odsłonięta, zdolność Piromana nie może być już unieważniona przez zdolność Wściekłego Kurczaka. 3. Wiedźma: Odnów bohatera. Odnów kartę jednego bohatera ze swojej drużyny, którego karta leży teraz poziomo. Zdolność tego bohatera może być użyta ponownie, nawet od razu po tym odnowieniu. 4. Treser psów: Nie dopuść do zwerbowania. Wybrany przez ciebie gracz musi spasować i przekazać kartę Tułacza następnemu graczowi. Jeśli Tułacz trafił właśnie do Rozgrywającego i to on jest celem zdolności Tresera Psów, Rozgrywający nie przekazuje

Tułacza dalej, lecz odrzuca jego kartę. Nie możesz użyć zdolności swojego Tresera Psów na sobie samym. 5. Sierżant: Podejrzyj kartę Tułacza. Sierżant pozwala ci podejrzeć kartę Tułacza, lecz zrób to w tajemnicy przed innymi graczami. Nie możesz im pokazać podglądniętej karty, możesz natomiast, jeśli chcesz, zdradzić innym graczom tożsamość Tułacza. Przy tej okazji możesz także podać im fałszywą informację wybór należy do ciebie. 6. Czarny Rycerz: Zignoruj wymaganą siłę. Ta zdolność pozwala Rozgrywającemu zignorować ograniczenie nałożone przez wymaganą siłę; może on przekazać jako Tułacza dowolną kartę z ręki. Jeśli chcesz, możesz użyć zdolności Czarnego Rycerza, kiedy Rozgrywającym jest inny gracz, ale w większości przypadków będziesz jej używać w czasie własnej kolejki, by zapobiec przekazaniu karty, której inny gracz potrzebuje do zwycięstwa. 7. Czarodziej: Dobierz dwie karty. Ta zdolność pozwala ci dobrać dwie wierzchnie karty z talii i wziąć je na rękę. Jeśli w talii pozostała tylko jedna karta, dobierasz tylko tę jedną. Nie ma ograniczeń w zakresie liczby kart, jakie można mieć na ręce. 11

Warianty Niniejsze zasady zostały wypracowane na bazie oryginalnej wersji japońskiej. Zmienione zostały dwa aspekty gry. Oto pierwotne reguły:. Poproś o wskazówkę: kiedy gracz przekazuje kartę z prośbą o wskazówkę, odpowiedź (również tylko tak lub nie ) dotyczy tego, czy wymagana siła karty-wskazówki pasuje do siły karty Tułacza.. Koniec gry: koniec gry następuje tylko wtedy, kiedy jeden z graczy uzbiera drużynę złożoną z 6 różnych bohaterów. Jeśli wyczerpią się karty w talii, tasuje się stos kart odrzuconych i tworzy z nich nową talię. Autor gry: Kuro (Yasushi Kuroda) Ilustracje: Biboun Tłumaczenie na język angielski: Danni Loe-Sterphone Tłumaczenie na język polski: Piotr Wiśniewski Kierownik projektu: Ludovic Papaïs Skład wersji polskiej: Aga Jakimiec 2014 Alderac Entertainment Group 2015 IELLO. All rights reserved. 2016 Portal Games Sp. z o.o. (edycja polska) Ul. Św. Urbana 15, 44-100 Gliwice www.portalgames.pl, portal@portalgames.pl Kopiowanie, powielanie i publikowanie instrukcji, komponentów i wykorzystywanie ilustracji bez wcześniejszej zgody jest zabronione. Szanowny Kliencie, nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak w Twoim egzemplarzu zdarzyły się jakieś braki serdecznie za nie przepraszamy. Prosimy, poinformuj nas o tym: portal@portalgames.pl.