OKLADKA
SPIS TREŚCI WPROWADZENIE 2 NOWE ELEMENTY GRY 3 ROZSZERZENIE ZASAD - informacje ogólne 4 NOWE AKCJE 6 WARIANT GRY 3-OSOBOWEJ 7 Cafe Rose stanowi rozszerzenie gry STAWKA WIĘKSZA NIŻ ŻYCIE Wprowadza nowe postacie dla polskiej i niemieckiej siatki, a także daje możliwość gry w wybrane scenariusze na trzy osoby, bowiem trzeci Gracz pokieruje brytyjskimi AGENTAMI Do gry dołączone zostały także nowe elementy, takie jak: nowe kafle planszy, a dla Gracza brytyjskiego także nowe karty reakcji (dostępne tylko dla niego) Przyjechałem z kraju, który prowadzi wojnę, zdaję sobie sprawę, że działają u Was agenci różnych wywiadów, ale w Berlinie zapewniono mnie, że w Pańskim pensjonacie nie będę narażony na żadne prowokacje Jeśli przygodę z grą rozpoczyna nowy Gracz (trzeci) warto wprowadzić go w realia gry rozgrywając kampanię szkoleniową, złożoną z trzech scenariuszy Drogi prowadzące do zwycięstwa Zasadniczy cel rozgrywki w rozszerzeniu Cafe Rose nie uległ zmianie Każda ze stron dąży do rozbicia wrogiej siatki, a w przypadku rozgrywek trzyosobowych, dwóch wrogich siatek W grze brytyjska siatka, nie dołącza do gry jako sojusznik, a jako rywal zarówno polskiego jak i niemieckiego wywiadu W grze na trzy siatki, każdy rywalizuje z każdym, a sojusze są najczęściej chwilowe Każdy ze scenariuszy ma ściśle określone warunki zwycięstwa Zostały one tak dostosowane, aby nieopłacalne stało się przysłowiowe granie dwóch na jednego! Rozgrywka 2 PRZEPISY Ponieważ gra STAWKA WIĘKSZA NIŻ ŻYCIE opiera się na dość złożonych przepisach, rozszerzenie Cafe Rose nie wprowadza wielu zmian, a część przepisów z podstawowej gry jedynie dopowiada Zmiany i dopowiedzenia dotyczą zarówno rozgrywki dwu- jak i trzyosobowej! PRZYGOTOWANIE FIGUREK DO GRY Dla brytyjskich AGENTÓW do gry dołączono niebieskie podstawki Przed rozpoczęciem rozgrywki należy w nie włożyć AGENTÓW brytyjskich biorących udział w danym scenariuszu
NOWE ELEMENTY GRY Karty PLANOWANIA Do gry dołączone zostały cztery nowe kafle o trójkątnym kształcie Zaprojektowano je tak, aby łączyły się krótszymi bokami z każdym z kwadratowych sektorów z podstawowej części gry Do rozszerzenia Cafe Rose dołączony został zestaw 5 kart PLANOWANIA dla Gracza brytyjskiego Nie przypadkowo są w nim dwie karty z PIERWSZEŃSTWEM o wartości 1 i brak karty z PIERWSZEŃSTWEM o wartości 4 KAFLE SEKTORÓW Karty Misji Na potrzeby zasad gry trójkątne plansze (zawierające nowe lokacje), też są SEKTORAMI (ich nazwa jest tożsama z nazwą lokacji) KAFELKI PRZEDMIOTÓW Każdy z nowych AGENTÓW posiada własny zestaw trzech kart MISJI (dotyczy to nawet AGENTÓW w kolorze czarnym) Sektory 3 PLANSZA KARTY Do każdej z nowych lokacji przypisanych jest pięć PRZEDMIOTÓW, które na początku rozgrywki należy potasować i umieścić w przypisanych im lokacjach AGENCI W Cafe Rose do grupy AGENTÓW z podstawowej wersji gry dołącza kolejnych 17 postaci (5 AGENTÓW polskich, 6 niemieckich i 6 brytyjskich) Każdy z nich posiada unikalne cechy i współczynniki FIGURKI AGENTÓW Wszystkie nowe postacie AGENTÓW biorą udział w scenariuszach dołączonych do instrukcji tworząc trzy siatki wywiadowcze Karty LOKACJI W związku z powiększeniem planszy o cztery nowe LOKACJE, do talii polskiej i niemieckiej należy dodać po cztery nowe karty LOKACJI Każda z talii kart lokacji trzech graczy liczy teraz po 30 kart Karty REAKCJI (brytyjskie) DOKUMENTY AGENTÓW Każdy AGENT ma DOKUMENT z informacjami o jego cechach specjalnych i współczynnikach Gracz brytyjski otrzymuje własną talię kart REAKCJI Zasady ich zagrywania, pozyskiwania są analogiczne do przepisów z gry podstawowej WA ROZMO y śliw Szczę S lo na rzutem zmowy Przed ność ro usi skutecz eciwnik m rz iom p twój o 2 poz jszyć zmnie a na agenta iać w śledzt chce rozmaw ca z którym n za to rzu ia W zam kostkami a trzem z jednej ynik ROZMOWA odroczony wyrok Jeśli niemiecki ofice r SS podejmuje próbę aresztowania twoj ego agenta (przed rzutami kostką), odrzuć prze dmiot wartościowy (W) Gracz niemiecki nie moż e go aresztować i musi zmniejszyć pozi om śledztwa na tego agenta na poziom 4 Uważa się, ż RUCH Szy tra Bka nsak cja Gdy w rogi ag na po ent w le ch i posi z twoim ag odzi ad ente m dolary asz prze dm, się O musi zatr iot drzu z ć prze ymać dolary dm go pr - natychm iot ze ia (nieza kupujesz st le Konty żnie od n tym ag uuj aktyw ) acj ent
ŻETONY Żetony PUNKTÓW ZWYCIĘSTWA (PZ) Dołączono jeden nowy znacznik dla Gracza brytyjskiego TOR ŚLEDZTWA Dołączono jeden dodatkowy TOR dla Gracza brytyjskiego Rozszerzenie do zasad z podstawowej wersji gry INFORMACJE OGÓLNE Zanim Gracze zapoznają się za zasadami rozgrywki trzyosobowej poniższe zestawienie porządkuje kilka zasad z podstawowej wersji gry, które mają zastosowanie w rozrywce dwu- i trzyosobowej AGENCI Wybrani AGENCI z dodatku Cafe Rose mają specjalne znaczenie, a opis ich karty DOKUMENTU wymaga dodatkowego komentarza Rozgrywka 4 ŻETONY ŚLEDZTWA W rozgrywce trzyosobowej wykorzystywane są nowe znaczniki śledztwa Teraz ważne jest, który znacznik w danym kolorze obciąża wrogiego AGENTA z danej siatki Każdy Gracz posiada po dwa zestawy 4 znaczników śledztwa ŻETONY TU BYŁEM Do rozszerzenia Cafe Rose dołączono dodatkowe znaczniki, aby nie zabrakło ich w grze Aram asystent Mżawanadze jest niemową Dlatego inicjując z nim ROZMOWĘ nie można uzyskać od niego żadnego DOWODU Wacław Słowikowski przez przypadek wplątany w grę wywiadów ma początkową słabość (opis z karty) rekompensowaną przez fakt, że w ROZMOWIE nie wyjawi nigdy - bo zwyczajnie zbyt mało wie UWAGA: w scenariuszach dowolnych, gdy polski Gracz wybierze do gry Słowikowskiego, Gracz niemiecki musi wybrać jako AGENTA Erika Gottinga Grandel konsul posiada do swojej wyłącznej dyspozycji czarne Audi Korzystając z auta należy prowadzić ruch samochodem, do miejsca docelowego, po ulicach Tylko dwa polskie żetony ZAGROŻENIA mogą utrudnić ruch samochodu Są to: HALT - samochód nie może wjechać na to pole (ale może kontynuować ruch po innych polach) i ZAMIESZANIE samochód musi się zatrzymać, a Grandel kończy Aktywację Przyjazd nowego AGENTA brytyjskiego z karty Lokacji: Dworzec kolejowy: Gdy Gracz brytyjski zdecyduje się wykorzystać tę kartę jako wydarzenie, może dobrać nowego AGENTA spośród polskich AGENTÓW Wszystkie misje lub cechy odnoszące się do Klossa przejmują znaczenie dla szefa brytyjskiej siatki! Karty Misji dla szefów siatek Jedynie Hans Kloss, Stedke i Hermann Brunner, jako szefowie siatek nadal nie posiadają własnych kart MISJI Pozostali AGENCI w kolorze mogą otrzymać misję Aby ją pozyskać muszą wykorzystać kartę Lokacji jako skrytkę (sami sobie nie mogą zlecić misji)
SEKTORY W dodatku Cafe Rose pojawiają się cztery trójkątne SEKTORY Każdy z nich oprócz PRZEDMIOTÓW ukrytych w lokacjach posiada unikalną cechę: KASYNO: W rogu SEKTORA naniesiono ilustrację kanałów, które należy traktować jako nieusuwalny żeton ZAGROŻENIA - KANAŁY KONSULAT: Do lokacji KONSULAT nie mają wstępu AGENCI o niższej niż 6 LOTNISKO: Specyfiką tego sektora jest fakt, że lokacją LOTNISKO jest każde z trzech pól ze znaczkiem X Bez względu na to, na którym z tych pól stoi AGENT może wykonać akcję PRZESZUKANIE Niemieckie żetony ZAGROŻENIA z jednego pola X działają też na pozostałe Jeśli wrogi AGENT odrzuci nawet jeden z żetonów (za pomocą akcji), Gracz i tak może aktywować pozostałe (jeśli są na pozostałych polach X), w dowolnej kolejności! Identyczna zależność dotyczy polskich żetonów ZAGROŻENIA na jednym polu ULICY (działa i może być aktywowany na inne pole ulicy tego sektora)! WILLA PROFESORA: Wszyscy AGENCI oprócz szefów siatek, zanim wejdą do lokacji WILLA PROFESORA muszą przejść kontrolę dokumentów, która działa tak jak żeton ZAGROŻENIA KONTROLA DOKUMENTÓW -1 To utrudnienie dotyczy także niemieckich AGENTÓW! UWAGA: jeśli Gracz niemiecki postawi w tej lokacji żeton KONTROLA DOKUMENTÓW, przeciwnik nie musi pokonywać dwóch kontroli, tylko jedną (ale modyfikując wynik o kolejne -1, do rzutów na jej ominięcie) UWAGA: gdy w rozgrywce biorą udział Brytyjczycy i ten SEKTOR stanowi element planszy, wszyscy Gracze rozpoczynając grę powinni posiadać po 2 PZ PRZEDMIOTY W dodatku Cafe Rose wraz z nowymi SEKTORAMI dochodzą także nowe lokacje, zawierające nowe PRZEDMIOTY Kilka z nich wymaga doprecyzowania: karty do gry Po skorzystaniu z cechy tego PRZEDMIOTU, natychmiast kończysz aktywację swoim AGENTEM i musisz aktywować przekupionego AGENTA mikrofilm Przewrotny PRZEDMIOT Możesz ujawnić jego posiadanie, tylko wtedy, gdy pozyskanie 3 PZ oznaczać będzie automatyczne zwycięstwo lub po zakończeniu ostatniego ETAPU Jeśli jednak w trakcie gry mikrofilm zostanie Ci skradziony, lub utracisz go w inny sposób, natychmiast tracisz 3 PZ! (min do 0PZ)! radio Możesz podejrzeć wrogie karty Lokacji jeszcze zanim przeciwnicy dobiorą je w celu uzupełnienia limitu NOWE WŁAŚCIWOŚCI PRZEDMIOTÓW Do gry dołączony został arkusz z opisem zależności między PRZEDMIOTAMI Aby AGENT mógł skorzystać z takich właściwości PRZEDMIOTÓW musi je posiadać w jednym momencie! Sektory 5
Rozgrywka 6 NOWE AKCJE Do arsenału akcji AGENTÓW dochodzą dwie nowe akcje: A DOKŁADNE PRZESZUKANIE AGENT może wykonać tę akcję kosztem 3 PA Wykonuje wówczas przeszukanie LOKACJI według normalnych zasad z tą różnicą, że dobiera nie jeden, a dwa wierzchnie PRZEDMIOTY Spośród nich wybiera jeden PRZEDMIOT, który chce zachować (bądź wykorzystać na DOWODY), drugi musi odłożyć na spód stosu PRZEDMIOTÓW w tej LOKACJI Po wykonaniu DOKŁADNEGO PRZESZUKANIA pozostawia zgodnie z zasadami żeton TU BYŁEM B KRADZIEŻ Podczas rozgrywki AGENCI, w ściśle określonych okolicznościach będą mogli wykonać akcję KRADZIEŻ, która jest wariantem akcji ROZMOWA (koszt 1 PA) Jej efektem może być pozyskanie PRZEDMIOTU będącego w posiadaniu wrogiego AGENTA KRADZIEŻ jest działaniem towarzyszącym ROZMOWIE i podlega tym samym ograniczeniom co ROZMOWA (jedna para AGENTÓW może rozmawiać/okradać się raz na ETAP) Warunki przeprowadzenia KRADZIEŻY Aby móc wykonać akcję Kradzież AGENT (nazywany dalej okradającym) musi: w tym samym SEKTORZE nie może przebywać żaden inny wrogi AGENT tylko AGENT o niższej lub równej niż okradanego może podejmować próbę KRADZIEŻY! Sposób wykonania KRADZIEŻY Aby móc przeprowadzić KRADZIEŻ okradający AGENT musi zainicjować (skutecznie) ROZMOWĘ (nie rzuca już jednak kostkami na jej efekt) Gracz, którego AGENT spełnia warunki podane wyżej, może podjąć próbę okradzenia wrogiego AGENTA Aby określić jej efekt należy: okradany rzuca dwoma kostkami na swoją ª Jeśli test zakończy się niepowodzeniem (wynik będzie mniejszy bądź równy wartości ª), zostaje okradziony Okradający może podejrzeć posiadane przez okradanego AGENTA PRZEDMIOTY i wybrać jeden z nich, który ukradnie i zatrzyma (nie można ich wykorzystać jako DOWODY) Jeśli test zakończy się powodzeniem nic się nie dzieje UWAGA: nie można ukraść następujących PRZEDMIOTÓW: MUNDURU, OFICEREK, MASZYNOPISU i żadnej BRONI (B) Następnie: okradający rzuca dwoma kostkami na swoją ª Jeśli test zakończy się: a) sukcesem Gracz okradany pozyskuje na okradającego 1 DOWÓD b) niepowodzeniem Gracz okradany pozyskuje na okradającego AGENTA 3 DOWODY, ponadto, jeśli okradany posiadał broń (B), może natychmiast wykonać na okradającego ZAMACH (ten już nie może bronić się własną bronią) UWAGA: skradzionych PRZEDMIOTÓW, w chwili pozyskania, nie można wykorzystać na DOWODY! C ARESZTOWANIE Koszt tej akcji wynosi 2 PA Niemcy, chcąc zwiększyć szansę na schwytanie wrogiego AGENTA mogą poprzez dokładniejsze śledztwo utrudnić mu ucieczkę Za każdy DOWÓD na TORZE ŚLEDZTWA powyżej szóstego DOWODU, AGENT próbujący uniknąć ARESZTOWANIA, przy rzucie na ª odejmuje od rzutu kostką 1 oczko D PRZEKUPIENIE Koszt tej akcji wynosi 1 PA Uwaga: ulega zmianie przepis odnośnie sposobu aktywowania PRZEKUPIONEGO AGENTA Dotychczas przekupienie skutkowało przejęciem AGENTA na jedną aktywację i zabraniem możliwości jakiegokolwiek ruchu przez przeciwnika Przepis ten ulega zmianie: gdy AGENT przekupi wrogiego AGENTA natychmiast kończy swoją aktywację i tylko wówczas może aktywować przekupionego AGENTA Gdy przekupiony AGENT zakończy swoją aktywację, swoją rundę rozpoczyna kolejny Gracz Zasady te dotyczą zarówno gry dwu- jak i trzyosobowej Uwaga: przekupiony AGENT nie podlega efektom żadnych żetonów ZAGROŻENIA Dodatkowo skutecznie inicjuje rozmowę z AGENTAMI swojej siatki Przykład kradzieży: Jacek napotyka na ulicy AGENTA Witte Inicjuje ROZMOWĘ, rzuca kostką 3 oznacza to, że do ROZMOWY dochodzi Jacek rezygnuje jednak z rzutów na skuteczność i próbuje go okraść Witte wykonuje test swojej ª Okazuje się, że test jest nieudany Jacek okrada Witte (zabiera mu przedmiot wartościowy (W)) Teraz Jacek wykonuje test swojej ª Okazuje się, że także i ten test jest nieudany Gracz niemiecki pozyskuje na Jacka 3 DOWODY! Dodatkowo okazuje się, że Witte posiadał PISTOLET Mógłby wykonać ZAMACH na Jacka, ale nie decyduje się na to Przykład aresztowania: Stedtke próbuje aresztować Jacka Zgromadził na niego 8 DOWODÓW (o dwa więcej niż wymagane min 6 DOWODÓW) Jego cecha dodatkowo utrudnia Jackowi ucieczkę Dlatego, więc aby zdołał on uniknąć aresztowana musi rzucić na kostce minimum 11 (- 2 za śledztwo i -1 za cechę Stedtke)
WARIANT GRY 3-OSOBOWEJ W dodatku Cafe Rose do gry o wielką stawkę włączają się agenci Jego Królewskiej Mości, MI6 Na końcu instrukcji, dołączona została kampania szkoleniowa, która na podobnej zasadzie jak kampania szkoleniowa w podstawowej wersji gry, wprowadza trójkę graczy w tajniki rozgrywki UWAGA: jeśli cała trójka Graczy dopiero rozpoczyna swoją przygodę ze STAWKĄ, zalecamy najpierw dokładne zapoznanie się z zasadami z podstawowej wersji gry (nawet rozegranie zamieszczonej tam kampanii szkoleniowej) i dopiero wówczas podjęcie wyzwania w pełnej grze trzyosobowej W rozgrywce trzyosobowej każdy z Graczy przewodzi innej siatce AGENTÓW: polskiej, niemieckiej i brytyjskiej Wszyscy Gracze korzystają z tych samych przepisów, choć gra Brytyjczykami nieznacznie różni się od gry innych siatek UWAGA: Gracz brytyjski rywalizuje na równym poziomie z polską jak i z niemiecką siatką nie faworyzując żadnego ze swoich przeciwników! SPECYFIKA GRY BRYTYJCZYKAMI Specyfika brytyjskich AGENTÓW opiera się w dużym stopniu na cechach postaci (DOKUMENTY AGENTÓW) Ponadto posiadają oni: własny zestaw pięciu kart PLANOWANIA (które różnią się limitami PA i wartością PIERWSZEŃSTWA) UWAGA: ponieważ do rozgrywki dołącza trzeci Gracz, nadal pozostaje zasada zagrania tylko jednej karty w odpowiedzi na działanie przeciwnika Jeśli dwóch Graczy chce zagrać kartę REAKCJI w odpowiedzi na działanie trzeciego Gracza, pierwszeństwo w ich zagraniu podlega kolejności: Brytyjczyk, Polak, Niemiec UWAGA: Wszystkie brytyjskie karty typu BLOK mają dodatkowe znaczenie Gracz brytyjski może ich użyć w dowolnym momencie gry na analogicznej zasadzie jak polskie i niemieckie żetony ZAGROŻENIA typu WSPARCIE (po jej wykorzystaniu odrzuca kartę/y) Polskie i niemieckie karty Lokacji w grze trzyosobowej Część kart polskich i niemieckich odnosi się wprost do wrogiej polskiej lub niemieckiej siatki W grze trzyosobowej ich znaczenie należy rozciągnąć także na siatkę brytyjską niemieckie karty o poszerzonym znaczeniu: ROZMOWA Blokada* (+/-1) Zagraj tę kartę w odpowiedzi na działanie wrogiej karty reakcji Natychmiast anuluj skutki karty przeciwnika Sektory 7 posiadają własny zestaw kart LOKACJI Większość kart w opisie swoich efektów uwzględnia fakt oddziaływania na polską i niemiecką siatkę Zasady zagrywania i wykorzystywania kart Lokacji są takie same jak dla pozostałych Graczy! gestapo kamienica polskie karty o poszerzonym znaczeniu: teatr park mieszkania oficerów Aresztowanie tej kobiety przed dotarciem do siatki uważam za najpoważniejszy błąd I pan za to odpowiada, tylko pan! Odc 5, Ostatnia szansa Przesuń do gestapo dowolnego polskiego agenta, przebywającego w lokacji i natychmiast zainicjuj rozmowę (bez porównania ) Do wyniku rozmowy dodaj 1 oczko +2 GESTAPO - Kloss jesteś otoczony Nie masz żadnych szans Daję ci 3 minuty czasu - Stój! Chcę go mieć żywego ( ) wykurzę go jak szczura Odc 1, Wiem kim jesteś Z puli pa Gracza polskiego weź 3 pa i przydziel je wybranemu polskiemu agentowi (tak jakby już je wykorzystał) jednak nie więcej niż do jego +2 KAMIENICA posiadają własną talię kart REAKCJI Z tej talii kart tylko Gracz brytyjski dobiera karty REAKCJI a ich działanie opiera się na tych samych zasadach, co zagrywanie kart przez pozostałych Graczy! Pan się nazywa Hans Kloss, pan jest zbyt trzeźwy, pan nie pił Nie pił pan ani jednego kieliszka Ktoś na pana czeka, ktoś się niepokoi Odc 3, Ściśle tajne Gracz niemiecki musi odrzucić 1 lub 2 dowody z Twojego agenta, ty zaś uzyskujesz tyle samo dowodów na wrogiego agenta w tym samym kolorze - Jakoś łatwo to poszło - Sukces! - Boję się takich sukcesów Odc 5, Ostatnia szansa Gracz niemiecki otrzymuje na Ciebie 2 dowody Natychmiast dobierz jedną z odrzuconych polskich kart lokacji Ci z Gestapo to prawdziwe osły My byśmy dawno załatwili to między sobą Odc 3, Ściśle tajne Możesz podejrzeć karty lokacji u Gracza niemieckiego Wybierz jedną z tych kart i odrzuć z gry +2 TEATR +2 PARK +2 MIESZKANIA OFICERÓW
+3 Pozyskiwanie DOWODÓW UWAGA: z odrzucanych PRZEDMIOTÓW - Gracz pozyskuje DOWODY od razu na wrogich AGEN- TÓW obu siatek UWAGA: z rozmów i kart lokacji, które skutkują pozyskaniem DOWODÓW - Gracz pozyskuje je tylko na AGENTA z wybranej siatki! Gracz niemiecki odrzucił przedmiot wartościowy! Dzięki temu obciążył 3 DOWODAMI zarówno polskiego jak i brytyjskiego AGENTA ZAGRYWANIE KART AKTYWACJI Zgodnie z zasadami ogólnymi, na początku każdego ETAPU Gracze wykładają karty PLANOWANIA Określają one kolejność aktywacji w ETAPIE UWAGA: Gracz brytyjski nie dobiera żetonów ZAGROŻENIA i jego obecność w grze nie ma wpływu na liczbę dobieranych żetonów ZAGROŻENIA przez pozostałych Graczy WARUNKI ZWYCIĘSTWA W publikowanych scenariuszach warunki zwycięstwa są zawsze ściśle określone Zmianie ulega jedynie fakt zdekonspirowania/skompromitowania wrogiego szefa siatki Gracz, którego szef siatki został zdekonspirowany/ skompromitowany nie odpada z gry, ale on i siatka której przewodzi ma pewne utrudnienia tylko względem AGENTÓW siatki, która dokonała dekonspiracji inicjując rozmowę ich traktuje się jakby była o 1 mniejsza przy rzutach na skuteczność rozmowy odejmuje od rzutów kostką 2 oczka! SCENARIUSZE Do gry załączono nowy filmowy scenariusz Cafe Rose oferujący rozbudowaną, pełną rozgrywkę trzyosobową Gracze doświadczeni mogą od razu spróbować swych sił w tej potyczce Zalecamy jednakże rozpoczęcie przygody od rozgrywki w kampanię szkoleniową, która etapami wprowadza nowych AGENTÓW i nowe elementy gry Powinna być ona pomocna zwłaszcza w sytuacji, gdy do doświadczonych graczy dołącza nowy gracz! Scenariusze z kampanii można grać także samodzielnie, choć na pewno rozegranie i ich w kolejności powinno dostarczyć wielu emocji Rozgrywka 8 Przykład Gracz brytyjski wyłożył kartę z wartością PIERWSZEŃSTWA 3 Niemiec z wartością 1 Polak z wartością 4 W sytuacji przedstawionej na ilustracji, Gracz niemiecki otrzyma 1 żeton ZAGROŻENIA, a Gracz polski 2 żetony
KAMPANIA SZKOLENIOWA SCENARIUSZ 1 ROZPOZNANIE Rozgrywka kończy się z końcem ETAPU w którym choć jeden z Graczy pobrał z talii ostatnią kartę Lokacji Krok 3 Warunki zwycięstwa Każdy z Graczy otrzymuje: - 3 PZ za pozyskanie od wrogiego AGENTA - 1 PZ za pozyskanie co najmniej 5 DOWODÓW na nieobecnego w grze AGENTA wrogiej siatki PZ wynikające z użycia przedmiotów lub kart Lokacji 1 PZ za udaną KRADZIEŻ UWAGA: w rozgrywce nie biorą udziału karty MISJI, REAKCJI, ŻETONY ZAGROŻENIA) UWAGA: każdy z Graczy zaczyna rozgrywkę z 2 PZ! Krok 1 Zasady dodatkowe Mimo iż w rozgrywce każdy z Graczy ma tylko po dwóch AGENTÓW (zamiast czterech), w polskiej siatce brakuje AGENTÓW w kolorach: w niemieckiej, brakuje AGENTÓW w kolorach: w brytyjskiej brakuje AGENTÓW w kolorach: warto zbierać na nich DOWODY (patrz warunki zwycięstwa) UWAGA: Na koniec rozgrywki ten z Graczy, który odniósł zwycięstwo, otrzymuje pistolet z Lokacji MIESZKANIE OFICERÓW Wszystkie pozyskane przez Graczy przedmioty wracają na nowo do poszczególnych Lokacji Jeśli podczas rozgrywki zginie Hans Kloss, w kolejnej części kampanii szkoleniowej nadal będzie obecny w grze, ale Gracz będzie musiał dokonać wyboru innej karty DOKUMENTU J23 Rozgrywka kończy się z końcem ETAPU, w którym choć jeden z Graczy pobrał z talii ostatnią kartę Lokacji ** Limit kart Lokacji: 2 8 11 15 Hans Kloss Oberleutnant, agent J-23 Wszyscy polscy AGENCI, którzy inicjują ROZMOWĘ w SEKTORZE, w którym przebywa Hans Kloss, dodają 1 do swojej 7 10 10 4 Rozpoznanie 9 Krok 2 Czas gry Zalecamy rozegranie tej kampanii, zwłaszcza jeśli do rozgrywki w STAWKĘ WIĘKSZĄ NIŻ ŻYCIE dołącza trzeci gracz, który nie miał wcześniej doświadczenia z podstawowym wydaniem gry Scenariusz 1 korzysta z zasad podstawowych (RUCH, PRZESZUKANIE, ROZMOWA, KRADZIEŻ, zbieranie DOWODÓW, postęp śledztwa i ARESZTOWANIE) i pozwala zapoznać się (przypomnieć sobie) zasady związane z aktywacją AGENTÓW, akcjami PRZESZUKIWANIE, ROZMOWA, oraz z zasadami zagrywania kart Lokacji
KAMPANIA SZKOLENIOWA SCENARIUSZ 2 POTYCZKA Rozgrywka staje się coraz bardziej wymagająca Do arsenału działań Graczy dochodzą karty REAKCJI i żetony ZAGROŻENIA Gracz brytyjski nie posiada w ogóle żetonów ZAGROŻENIA, za to posiada własną talię kart REAKCJI Uwaga: w rozgrywce nadal nie biorą udziału karty MISJI, Plansza Do planszy ze scenariusza 1 należy dołożyć sektor: MIEJSKI i LOTNISKO zgodnie z układem podanym na ilustracji obok Punkty Zwycięstwa (PZ) Każdy z Graczy zaczyna rozgrywkę z 2 PZ! Zasady dodatkowe Gracz, który wygrał scenariusz Rozpoznanie, rozpoczynając rozgrywkę może na własnym TORZE ŚLEDZTWA obciążyć 2 DOWODAMI dowolny kolor wrogich AGENTÓW Jeśli podczas rozgrywki zginie Rioletto w kolejnej części KAMPANII SZKOLENIOWEJ jego figurkę zastąpi Mżawanadze Uwaga: Na początku ETAPU Gracze dobierają karty LOKACJI do limitu, ale nie więcej niż 2 karty Oznacza to, że jeśli Gracz w ETAPIE wykorzystał 3 karty nie uzupełni wszystkich kart Warunki zwycięstwa każdy z Graczy otrzymuje: - 3 PZ za pozyskanie od wrogiego AGENTA - 1 PZ za pozyskanie co najmniej 5 DOWODÓW na nieobecnego w grze AGENTA wrogiej siatki PZ wynikających z użycia przedmiotów lub kart LOKACJI Bonus dla zwycięzcy Gracz, który samotnie zwyciężył w tym scenariuszu, rozpocznie finałową rozgrywkę, posiadając pistolet (B) należy go dobrać spośród przedmiotów z lokacji (MIESZKANIE OFICERÓW Z SEKTORA ADMINISTRACYJNEGO) Potyczka 10 Śmierć szefów siatek W wyniku wykorzystania cechy niemieckiego AGENTA Witte, może dojść do eliminacji brytyjskiego lub polskego szefa siatki Jeśli podczas rozgrywki zginie Hans Kloss w kolejnej części kampanii szkoleniowej nadal będzie obecny w grze, ale gracz będzie musiał dokonać wyboru innej karty DOKUMEN- TU Klossa Rozgrywka kończy się z końcem ETAPU w którym choć jeden z Graczy pobrał z talii ostatnią kartę Lokacji Limit kart lokacji: 3 ROZMOWA Szczęśliwy los Przed rzutem na skuteczność rozmowy twój przeciwnik musi zmniejszyć o 2 poziom śledztwa na agenta z którym chce rozmawiać W zamian za to rzuca ma kostkami ROZMOWA odroczony wyrok Jeśli niemiecki oficer SS podejmuje próbę aresztowania twojego agenta (przed rzutami kostką), odrzuć przedmiot wartościowy (W) Gracz niemiecki nie może go aresztować i musi zmniejszyć poziom śledztwa na RUCH SzyBka transakcja Gdy wrogi agent wchodzi na pole z twoim agentem i posiadasz przedmiot dolary, musi zatrzymać się Odrzuć przedmiot dolary - natychmiast go przekupujesz (niezależnie od ) Kontynu
KAMPANIA SZKOLENIOWA SCENARIUSZ 3 Nazwa scenariusza nie jest przypadkowa Gracze dysponują już pełnym arsenałem działań Do gry dochodzą karty MISJI, a więc pojawią się już także zaplanowane ZAMACHY 12 ETAPÓW/14 PZ Limit kart Lokacji: 3 Śmiertelna rozgrywka 11 ŚMIERTELNA ROZGRYWKA
Uwaga: dla Gracza niemieckiego i Gracza polskiego Ściśle Tajne Dokumenty mają dodatkowe znaczenie! AGENT, który posiada Ściśle Tajny Dokument i posiada broń może zlikwidować wrogiego AGENTA, którego obciążają DOWODY z tego przedmiotu! Punkty Zwycięstwa (PZ) Każdy z Graczy zaczyna rozgrywkę z 2 PZ! Warunki zwycięstwa każdy z Graczy otrzymuje: 3 PZ za wykonanie Misji Specjalnej 2 PZ za pozyskanie od wrogiego AGENTA 1 PZ za wykonanie Misji Podstawowej PZ wynikających z użycia przedmiotów lub kart LOKACJI Czas gry Rozgrywka kończy się z końcem 8 ETAPU, lub natychmiast, gdy jeden z Graczy osiągnie wymaganą w scenariuszu liczbę 14 PZ Jeśli przed upływem 8 ETAPU któryś z Graczy posiadać będzie 14 PZ natychmiast wygrywa rozgrywkę Po zakończeniu 8 ETAPU wygrywa rozgrywkę ten z Graczy, który zgromadził najwięcej PZ, w przypadku takich samych wyników zwycięstwo należy rozpatrywać w następującej kolejności: 1 Polacy 2 Brytyjczycy 3 Niemcy Uwaga: tylko wyeliminowanie wrogiego AGENTA jako działanie z Misji Specjalnej przynosi PZ! Uwaga: wyeliminowanie szefa siatki (nawet Hansa Klossa) nie kończy się porażką gracza! Śmiertelna rozgrywka 12 Podpowiedź 1 Kasetki skrywające Ściśle Tajne Dokumenty znajdują się: Willa Profesora, Urząd Zatrudnienia Konsulat Biuro Projektowe Ponadto Brytyjczycy mogą pozyskać Ściśle Tajny Dokument z karty Lokacji Willa Profesora, Podpowiedź 2 Przedmioty typu Broń (B) znajdują się:: Posterunek Areszt Lotnisko Targowisko Kamienica Mieszkanie Oficerów Abwehra Koszary (2) Bunkier Opuszczony Magazyn (2)
kamy na faceta, który powoła się na wisko von Hagen i wynajmie pokój nr 217 10 ETAPÓW ko w ten sposób trafimy na ślad ogiej siatki wywiadowczej 13 Rose Café ry 13 Sekto SE É RO CAF Cafe Rose to duży, trzyosobowy scenariusz, w którym Gracze podejmują rywalizację na wielu płaszczyznach Oprócz misji poszczególnych AGENTÓW, powinni także dążyć do wykonania zadań postawionych każdej siatce przez ARKUSZE ZADAŃ Rok 1942 Kloss dostaje polecenie wyjazdu do Turcji ze skrajnie trudnym zadaniem zlikwidowania brytyjskiej siatki działającej na terenie konsulatu III Rzeszy w Istambule Już po drodze, w pociągu wystawiony jest na próbę lojalności za sprawą atrakcyjnej agentki Gestapo i jej przełożonego Meisnera Jednak jego czujność i inteligencja powodują, że zalicza ten ryzykowny test
Café Rose 14 Targowisko Agent przebywający w lokacji TARGOWISKO, może odrzucić przedmiot wartościowy (W) Za każdy taki przedmiot może wybrać dowolny przedmiot Cafe Rose to duży, trzyosobowy scenariusz, w którym Gracze podejmują rywalizację na wielu płaszczyznach Oprócz misji poszczególnych AGENTÓW, powinni także dążyć do wykonania zadań postawionych każdej siatce przez ARKUSZE ZADAŃ Spaleni Jeśli jakiś AGENT podczas ROZMOWY wygada się tzn przeciwnik pozyska na niego, to od tej chwili nadal może pozyskiwać DOWODY z ROZMOWY z AGENTAMI, która go rozpracowała, ale nie wynik ROZMOWY (wstaw kłódkę), jest traktowany jako brak efektu Dekonspiracja szefów siatek z sektora WOJSKOWEGO Tak pozyskanego PRZEDMIOTU nie może wykorzystać jako DOWODY Gracz, którego szef siatki został zdekonspirowany/ skompromitowany nie odpada z gry, ale on i siatka której przewodzi ma pewne utrudnienia tylko względem AGENTÓW siatki, która dokonała dekonspiracji inicjując rozmowę ich traktuje się jakby była o 1 mniejsza przy rzutach na skuteczność ROZMOWY odejmuje od rzutów kostką 2 oczka! DOWODY z przedmiotów Wszystkie DOWODY pozyskiwane poprzez odrzucenie PRZEDMIOTÓW, mają wartość o 1 mniejszą (min 0) Niemiecki AGENT Grandel może kosztem 2 PA przywołać czarne AUDI na pole obok lokacji KONSULAT (sam nie może w ten sposób się przemieszczać!)
Warunki zwycięstwa i ARKUSZE ZADAŃ Przed rozpoczęciem rozgrywki każdy z Graczy dobiera dla siebie przypisany siatce ARKUSZ ZADAŃ, który jest dwustronny Gdy zaistnieje sytuacja opisana na ARKUSZU ZADAŃ (obojętnie z której strony) Gracz pozyskuje PZ Od tej chwili może już zdobywać specjalne PZ tylko z tej strony, z której skorzystał za pierwszym razem!!! Sektory 15 Na ARKUSZU ZADAŃ opisane zostały sposoby pozyskania PZ o wartościach 4 PZ, 5 PZ i 6 PZ Każde z tych zadań pozwala raz pozyskać dodatkowe PZ, w chwili gdy spełnione będą ich założenia Niezależnie od ARKUSZA ZADAŃ Gracze pozyskują: 3 PZ za wykonanie misji SPECJALNEJ 2 PZ za pozyskanie w ROZMOWIE z wrogim AGENTEM 1 PZ za wykonanie misji PODSTAWOWEJ PZ z przedmiotów i kart Lokacji Zasady dodatkowe Zmienia swoje znaczenie niemiecki żeton ZAGROŻENIA (KO- CIOŁ) aresztowana postać przenoszona jest nie do ARESZTU ale do KONSULATU! Tuż po przyjeździe na miejsce jest śledzony zarówno przez tajne służby tureckie jak i członków brytyjskiego wywiadu Mimo czyhających niebezpieczeństw, udaje się na umówione spotkanie z madame Rose, właścicielką kawiarni Cafe Rose, a w rzeczywistości członkinią siatki wywiadowczej To właśnie od niej dowiaduje się, że w konsulacie, poza agentem brytyjskim, którego ma zlecenie unieszkodliwić, tuż pod okiem oddanego służbie dyplomatycznej konsula, działa też na własną rękę skorumpowany urzędnik Witte, który dzięki łapówkom i nieuczciwym dorobił się sporego majątku Ponadto, dość niespodziewanym pojawieniem się Klossa w Istambule interesują się również działający na rzecz wywiadu brytyjskiego, grecki handlowiec Christopulis, gotowy sprzedać wszystko i każdego oraz tajemniczy książę Mżawanadze Ta różnorodność postaci, wzajemne zależności i zawiła intryga sprawia, że w tym towarzystwie każdy podejrzewa każdego o bycie agentem