Programowanie Multimediów. Programowanie Multimediów JAVA. grafika w JAVA 2D API [1]

Podobne dokumenty
Rozdział 6 Grafika i multimedia w Javie

JAVA programowanie GUI (AWT i Swing)

Kurs programowania. Wykład 6. Wojciech Macyna. 7 kwietnia 2016

Programowanie obiektowe

Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak

Java 2D. dr Jarosław Skaruz

Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 1: Wstęp do grafiki

Rysowanie prostych obiektów graficznych przy użyciu biblioteki AWT (Abstract Window Toolkit)

Język JAVA podstawy. Wykład 5, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 2: Graphics

Język JAVA podstawy. wykład 2, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Tworzenie elementów graficznych

Język JAVA podstawy. Wykład 5, część 4. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Język Java. Rysowanie GUI Określanie wyglądu komponentów

Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2

JAVA. Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym. apletów oraz samodzielnych aplikacji.

4. W konstruktorze klasy Grafika wywołaj metodę określającą rozmiary ramki oraz ustaw kolor tła metodą setbackground():

Dokumentacja do API Javy.

Laboratorium z informatyki sem. III/ćw. 2 Wydział Transportu PW /19 MATERIAŁY POMOCNICZE DO ĆWICZENIA 2

Programowanie obiektowe. Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz

JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE

Spis treści. 1 Aplet. 2 Od aplikacji do apletu. 1 Aplet 1. 2 Od aplikacji do apletu 1. 3 Budowa apletu 3. 4 Cykl życia apletu 4

Aplikacje w środowisku Java

Projektowanie obiektowe. Roman Simiński Wzorce projektowe Wybrane wzorce strukturalne

Programowanie Multimediów. Programowanie Multimediów JAVA. wprowadzenie do programowania (3/3) [1]

Java jako język programowania

PARADYGMATY PROGRAMOWANIA Wykład 4

Programowanie komputerów Wykład 6: Aplety Java

Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 3: Tekst, czcionki, kolory

Podstawy Swing. Tomasz Borzyszkowski

Język JAVA podstawy. wykład 2, część 1. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

Kurs programowania. Wykład 1. Wojciech Macyna. 3 marca 2016

Multimedia JAVA. Historia

Obiektowe programowanie rozproszone Java RMI. Krzysztof Banaś Systemy rozproszone 1

Wizualne systemy programowania. Wykład 11 Grafika. dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD

Aplikacje w środowisku Java

Informatyka I. Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego. dr inż. Andrzej Czerepicki. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018

Programowanie obiektowe

Wywoływanie metod zdalnych

Programowanie w języku Java - Wyjątki, obsługa wyjątków, generowanie wyjątków

Aplikacje Internetowe. Najprostsza aplikacja. Komponenty Javy. Podstawy języka Java

Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com

Języki i metody programowania Java. Wykład 2 (część 2)

Wykład 4: Klasy i Metody

Wykład 3 Składnia języka C# (cz. 2)

Sposoby tworzenia projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. Metody zabezpieczenia komputera użytkownika przed działaniem apletu.

Języki i metody programowania Java Lab2 podejście obiektowe

Klasy. dr Anna Łazińska, WMiI UŁ Podstawy języka Java 1 / 13

Java: kilka brakujących szczegółów i uniwersalna nadklasa Object

STWORZENIE PRZYKŁADOWEJ

Przypomnienie o klasach i obiektach

Wykład 7: Pakiety i Interfejsy

Języki i metody programowania Java INF302W Wykład 2 (część 1)

Systemy Rozproszone - Ćwiczenie 6

Programowanie w JAVA Lab. 5 - Wątki. 1. Wykorzystując metodę Monte Carlo narysować wykres funkcji oraz obliczyć całkę: 7 x ) xy, 8,8

Katedra Architektury Systemów Komputerowych Wydział Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki Politechniki Gdańskiej

Ćwiczenie 1. Przygotowanie środowiska JAVA

1 Atrybuty i metody klasowe

Szablony klas, zastosowanie szablonów w programach

PWSG Ćwiczenia 12. Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: lub

Zad. 6: Sterowanie robotem mobilnym

Obszar statyczny dane dostępne w dowolnym momencie podczas pracy programu (wprowadzone słowem kluczowym static),

Remote Method Invocation 17 listopada 2010

Laboratorium 03: Podstawowe konstrukcje w języku Java [2h]

Kurs programowania. Wykład 4. Wojciech Macyna. 23 marca 2016

Remote Method Invocation 17 listopada Dariusz Wawrzyniak (IIPP) 1

Interfejsy. Programowanie obiektowe. Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej

Java RMI. Dariusz Wawrzyniak 1. Podejście obiektowe do budowy systemów rozproszonych. obiekt. interfejs. kliencka. sieć

Wywoływanie metod zdalnych

Podejście obiektowe do budowy systemów rozproszonych

Zaawansowane aplikacje WWW - laboratorium

Zad.30. Czy można utworzyć klasę, która implementuje oba interfejsy?

Aplikacje RMI

Podstawowe części projektu w Javie

Zad. 5: Sterowanie robotem mobilnym

Kontenery i komponenty graficzne

Kurs WWW. Paweł Rajba.

Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE

Remote Method Invocation 17 listopada rozproszonych. Dariusz Wawrzyniak (IIPP) 1

1. Co będzie wynikiem wykonania poniŝszych instrukcji? g2d.gettransform().scale(1, -1); g2d.gettransform().translate(4, -8); g2d.drawline(4, 0, 4, 4);

Polimorfizm. dr Jarosław Skaruz

Microsoft Visual C : praktyczne przykłady / Mariusz Owczarek. Gliwice, cop Spis treści

Programowanie w Internecie. Java

Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)

Wykład 8: Obsługa Wyjątków

Wątki. Definiowanie wątków jako klas potomnych Thread. Nadpisanie metody run().

Język JAVA podstawy. Wykład 5, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.h>

Fragmenty są wspierane od Androida 1.6

3.4. Opis konfiguracji layoutów.

Polimorfizm, metody wirtualne i klasy abstrakcyjne

Henryk Budzisz. materiały przygotowane w ramach projektu ZPORR nr POKL /08-00

Programowanie obiektowe

Programowanie obiektowe

Aplikacja wielowątkowa prosty komunikator

Dzisiejszy wykład. Wzorce projektowe. Visitor Client-Server Factory Singleton

Programowanie w Javie Wykład 6 Okienka w Javie (AWT)

JAVA. Strumienie wejścia i wyjścia. Pliki - zapis i odczyt

- Narzędzie Windows Forms. - Przykładowe aplikacje. Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy

Java. język programowania obiektowego. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak

Transkrypt:

JAVA grafika w JAVA 2D API [1]

Wprowadzenie Java2D API w sposób znaczny rozszerza możliwości graficzne AWT. Po pierwsze umożliwia zarządzanie i rysowanie elementów graficznych o współrzędnych zmiennoprzecinkowych (float i double). Własność ta jest niezwykle przydatna dla różnych aplikacji m.in.: dla aplikacji w medycynie (wymiarowanie, planowanie terapii, projektowanie implantów, itp.), grafice inżynierskiej, symulacji procesów fizycznych Itp... Ta podstawowa zmiana podejścia do rysowania obiektów graficznych i geometrycznych powoduje powstanie, nowych, licznych klas i metod. [2]

Wprowadzenie W sposób szczególny należy wyróżnić tutaj sposób rysowania nowych elementów. Odbywa się to poprzez zastosowanie jednej metody: Graphics2D g2; g2.draw(shape s); [3]

Wprowadzenie Metoda draw umożliwia narysowanie dowolnego obiektu implementującego interfejs Shape (kształt). Przykładowo narysowanie linii o współrzędnych typu float można wykonać w następujący sposób: Line2D linia = new Line2D.Float(20.0f, 10.0f, 100.0f, 10.0f); g2.draw(linia); Line2D.Float(20.0f, 10.0f, 100.0f, 10.0f); g2.draw(linia); [4]

Klasa Line2D implementuje interfejs Shape. Java2D wprowadza liczne klasy w ramach pakietu java.awt.geom, np: Arc2D.Double Arc2D.Float CubicCurve2D.Double CubicCurve2D.Float Dimension2D Ellipse2D.Double Ellipse2D.Float GeneralPath Line2D Line2D.Double Line2D.Float Point2D Point2D.Double Point2D.Float QuadCurve2D.Double QuadCurve2D.Float Rectangle2D Rectangle2D.Double Rectangle2D.Float RoundRectangle2D.Double RoundRectangle2D.Float [5]

Charakterystyka JAVY W celu wykorzystania możliwości Java2D należy skonstruować obiekt graficzny typu Graphics2D. Ponieważ Graphics2D rozszerza klasę Graphics, to konstrukcja obiektu typu Graphics2D polega na rzutowaniu: Graphics2D g2 = (Graphics2D) g; gdzie g jest obiektem graficznym otrzymywanym dzięki AWT. Uwaga! Argumentem metody paint komponentów jest obiekt klasy Graphics a nie Graphics2D. [6]

Charakterystyka JAVY Dodatkowe klasy w AWT wspomagające grafikę to BasicStroke oraz TexturePaint. Pierwsza z nich umożliwia stworzenie właściwości rysowanego obiektu takich jak np.: szerokość linii, typ linii. Przykładowo ustawienie szerokości linii na 12 punktów odbywać się może poprzez zastosowanie następującego kodu: grubalinia = new BasicStroke(12.0f); g2.setstroke(grubalinia); Klasa TexturePaint umożliwia wypełnienie danego kształtu (Shape) określoną teksturą. [7]

TexturePaint public void paint(graphics g) { } Graphics2D g2 = (Graphics2D) g; BufferedImage bi = new BufferedImage(5, 5, BufferedImage.TYPE_INT_RGB); Graphics2D big = bi.creategraphics(); big.setcolor(color.blue); big.fillrect(0, 0, 5, 5); big.setcolor(color.lightgray); big.filloval(0, 0, 5, 5); Rectangle r = new Rectangle(0, 0, 5, 5); g2.setpaint(new TexturePaint(bi, r)); Rectangle rect = new Rectangle(5,5,200,200); g2.fill(rect); [8]

GradientPaint int x = 5; int y = 7; GradientPaint redtowhite = new GradientPaint(x, y, Color.red, 200, y,color.blue); g2.setpaint(redtowhite); g2.fill(new RoundRectangle2D.Double(x, y, 200, 200, 10, 10)); g2.setpaint(color.black); g2.drawstring("filled RoundRectangle2D", x, 250); [9]

Podstawowe możliwości graficzne [10]

GeneralPath GeneralPath oddshape = new GeneralPath();... public GeneralPath createpath(int x, int y) { x2 = x; y2 = y; oddshape.moveto(x, y); x -= 100; oddshape.lineto(x, y); y += 50; oddshape.lineto(x, y); x += 100; oddshape.lineto(x, y); x += 10; y -= 10; x1 = x - 20; y1 = y - 20; oddshape.curveto(x, y, x1, y1, x2, y2); return oddshape; } [11]

Do dodatkowych zalet grafiki w Java2D należy zaliczyć m. in.: sterowanie jakością grafiki (np. antyaliasing, interpolacje) sterowanie przekształceniami geometrycznymi (przekształcenia affiniczne - klasa AffineTransform), sterowanie przeźroczystością elementów graficznych, bogate narzędzia do zarządzania czcionkami i rysowania tekstu, narzędzia do drukowania grafiki. [12]

[13] Przykładowa aplikacja ukazująca proste elementy grafiki w Java2D Rysunki2.java: import java.awt.event.*; import java.awt.geom.*; import java.awt.*; public class Rysunki2 extends Frame { Rysunki2 () { super ("Rysunki2"); setsize(200, 220); } public void paint (Graphics g) { Graphics2D g2 = (Graphics2D) g; Line2D linia = new Line2D.Float(20.0f, 20.0f, 180.0f, 20.0f); g2.draw(linia); BasicStroke grubalinia = new BasicStroke(6.0f); g2.setstroke(grubalinia); g2.setcolor(color.red); Line2D linia2 = new Line2D.Float(20.0f, 180.0f, 180.0f, 180.0f); g2.draw(linia2); g2.drawstring ("Test grafiki",50, 100); g2.setcolor(color.black); } public static void main (String [] args) { Frame f = new Rysunki2 (); f.addwindowlistener(new WindowAdapter(){ public void windowclosing(windowevent e){ System.out.println("Dziekujemy za prace z programem..."); System.exit(0); } }); f.setvisible(true); } } // koniec public class Rysunki2 extends Frame

Obrazy Począwszy od pierwszych wersji w ramach AWT poprzez Java2D a skończywszy na najnowszej JAI (Java Advanced Imaging API - bardziej elastyczne definicje obrazów, bogate biblioteki narzędzi np. DFT) język JAVA dostarcza wiele narzędzi do tworzenia profesjonalnych systemów syntezy, przetwarzania, analizy i prezentacji obrazów. AWT Java2D JAI [14]

Obrazy W początkowych wersjach bibliotek graficznych Javy podstawą pracy z obrazami była klasa java.awt.image. Obiekty tej abstrakcyjnej klasy nadrzędnej uzyskiwane są w sposób zależny od urządzeń. Podstawowa metoda zwracająca obiekt typu Image (klasa Image jest abstrakcyjna), często wykorzystywana w programach tworzonych w Javie to getimage(). Metoda ta dla aplikacji jest związana z klasą Toolkit, natomiast dla appletów z klasą Applet. [15]

Przykłady Wywołanie metody getimage polega albo na podaniu ścieżki dostępu (jako String) lub lokalizatora URL do obrazu przechowywanego w formacie GIF lub JPEG. Przykładowo: Image obraz = Toolkit.getDefaultToolkit.getImage("pic.gif"); - zwraca obiekt obraz na podstawie obrazu przechowywanego w pliku pic.gif w bieżącej ścieżce dostępu Image obraz = Toolkit.getDefaultToolkit.getImage(new URL("http://www.wi.ps.pl/~user99/pic.gif"); - zwraca obiekt obraz na podstawie obrazu przechowywanego w pliku pic.gif na serwerze www.wi.ps.pl w danych podkatalogach. [16]

createimage Inną metodą uzyskania obiektu Image jest stworzenie obrazu poprzez wykorzystanie metody createimage(). Aby uzyskać obiekt typu Image za pomocą tej metody jako argument należy podać element implementujący interfejs ImageProducer. Obiekt będący instancją klasy implementującej ten interfejs jest odpowiedzialny za stworzenie (produkcję) obrazu jaki jest związany z obiektem typu Image. ImageProducer CreateImage Image [17]

ImageProducer Przykładowo w poprzednich metodach getimage() obiekt typu Image jest często zwracany wcześniej niż stworzony zostanie (np. załadowany z sieci) obraz. Wówczas metody odwołujące się do obiektu Image zwrócą błąd. Dlatego obiekt typu ImageProducer informuje klientów (obserwatorów) o zakończonym procesie tworzenia obrazu związanego z obiektem typu Image. [18]

Klienci - ImageObserver Klientów stanowią obiekty klas implementujących interfejs ImageObserver, których zachowanie jest ukazane poprzez jedyną metodę imageupdate(). Metoda ta zgodnie z informacją od obiektu ImageProducer żąda odrysowania elementu (np. komponentu graficznego jak np. panel, applet, itd. - java.awt.component implementuje interfejs ImageObserver). W czasie gdy ImageProducer wysyła informację o stanie do obiektu ImageObserver wysyła również dane do konsumenta czyli obiektu będącego wystąpieniem klasy implementującej interfejs ImageConsumer. [19]

ImageConsumer Przykładowe klasy implementujące interfejs ImageConsumer to java.awt.image.imagefilter oraz java.awt.image.pixelgrabber. Ponieważ do obiektu ImageConsumer dostarczane są wszystkie informacje związane z tworzonym obrazem (wymiary, piksele, model koloru) obiekt ten może za pomocą swoich metod wykonać wiele operacji na danych. Przykładowo obiekty klasy ImageFilter umożliwiają wycinanie próbek, filtrację kolorów, itp. natomiast obiekty klasy PixelGrabber umożliwiają pozyskanie części lub wszystkich próbkek z obrazu. [20]

PixelGrabber PixelGrabber pgobj = new PixelGrabber(rawImage, 0, 0, rawwidth, rawheight, pix,0,rawwidth); // --------------------------------------------- if(pgobj.grabpixels() && ((pgobj.getstatus() & ImageObserver.ALLBITS)!= 0)) { for(int cnt = 0; cnt<(rawwidth*rawheight);cnt++) { pix[cnt] = pix[cnt] & 0xC000FFFF; } } [21]

createimage Powracając do metody createimage(), której argumentem jest obiekt ImageProducer, umożliwia ona stworzenie (generację) obrazu na podstawie posiadanych danych. Konieczne jest jednak stworzenie obiektu typu ImageProducer, będącego argumentem tej metody. W tym celu wykorzystuje się klasę implementującą interfejs ImageProducer MemoryImageSource. Klasa ta dostarcza szereg konstruktorów, którym podaje się: typ modelu kolorów (ColorModel) lub wykorzystuje się domyślny RGB, rozmiar tworzonego obrazu, wartości pikseli. [22]

W następujący sposób można wygenerować własny obiekt typu Image: Obraz.java: import java.awt.event.*; import java.awt.image.*; import java.awt.*; public class Obraz extends Frame { Image ob; Obraz () { super ("Obraz"); setsize(200, 220); ob=stworzobraz(); } public Image stworzobraz(){ int w = 100; //szerokość obrazu int h = 100; //wysokość obrazu int pix[] = new int[w * h]; //tablica wartości próbek int index = 0; //generacja przykładowego obrazu for (int y = 0; y < h; y++) { int red = (y * 255) / (h - 1); for (int x = 0; x < w; x++) { int blue = (x * 255) / (w - 1); pix[index++] = (255 << 24) (red << 16) blue; } } Image img = createimage(new MemoryImageSource(w, h, pix, 0, w)); //tworzony jest obraz w RGB o szerokości w, wysokości h, //na podstawie tablicy próbek pix, bez przesunięcia w tej tablicy z w elementami w linii return img; } public void paint (Graphics g) { g.drawimage(ob,50,50,this); } public static void main (String [] args) { Frame f = new Obraz (); f.addwindowlistener(new WindowAdapter(){ public void windowclosing(windowevent e){ System.out.println("Dziekujemy za prace z programem..."); System.exit(0); } }); f.setvisible(true); } }//koniec public class Obraz extends Frame [23]

Mając obiekt typu Image można obraz z nim związany wyświetlić (narysować). W tym celu należy wykorzystać jedną z metod drawimage(). W najprostszej metodzie drawimage() podając jako argument obiekt typu Image, współrzędne x,y oraz obserwatora (ImageObserver, często w ciele klasy komponentu, w którym się rysuje odwołanie do obserwatora jest wskazaniem aktualnego obiektu komponentu - this) możemy wyświetlić obrazu w dozwolonym do tego elemencie. Inna wersja metody drawimage() umożliwia skalowanie wyświetlanego obrazu poprzez podanie dodatkowych argumentów: szerokość (width) i wysokość (height). [24]

Oprócz poznanych do tej pory operacji związanych z obrazami (stworzenie obiektu Image, filtracja danych, wyświetlenie i skalowanie) często wykorzystuje się dwie z kilku istniejących metod klasy Image, a mianowicie Image.getWidth() oraz Image.getHeight(). Metody te umożliwiają poznanie wymiarów obrazu, co jest często niezwykle istotne z punktu widzenia ich wyświetlania i przetwarzania. [25]

Potok przetwarzania obrazu w JAVIE: [26]

Java2D API rozszerza a zarazem zmienia koncepcję pracy z obrazami w Javie. Podstawową klasą jest w tej koncepcji klasa BufferedImage, będącą rozszerzeniem klasy Image z dostępnym buforem danych. [27]

Obiekt BufferedImage może być stworzony bezpośrednio w pamięci i użyty do przechowywania i przetwarzania danych obrazu uzyskanego z pliku lub poprzez URL. Obraz BufferedImage może być wyświetlony poprzez użycie obiektów klasy Graphics2D. Obiekt BufferedImage zawiera dwa istotne obiekty: obiekt danych - Raster oraz model kolorów ColorModel. Klasa Raster umożliwia zarządzanie danymi obrazu. Na obiekt tej klasy składają się obiekty DataBuffer oraz SampleModel. DataBuffer stanowi macierz wartości próbek obrazu, natomiast SampleModel określa sposób interpretacji tych próbek. [28]

Przykładowo dla danego piksela próbki (RGB) mogą być przechowywane w trzech różnych macierzach (banded interleaved) lub w jednej macierzy w formie przeplatanych próbek (pixel interleaved) dla różnych komponentów (R1,G1,B1,R2,G2,B2,...). Rolą SampleModel jest określenie jakiej formy użyto do zapisu danych w macierzach. Najczęściej nie tworzy się bezpośrednio obiektu Raster lecz wykorzystuje się efekt działania obiektu BufferedImage, który rozbija Image na Raster oraz ColorModel. Niemniej istnieje możliwość stworzenia obiektu Raster poprzez stworzenie obiektu WritableRaster i podaniu go jako argumentu w jednym z konstruktorów klasy BufferedImage. [29]

BufferedImage przykład URL url =... Image img = gettoolkit().getimage(url); try { //pętla w której czekamy na skonczenie produkcji obrazu dla obiektu img MediaTracker mt = new MediaTracker(this); mt.addimage(img, 0); mt.waitforid(0); } catch (Exception e) {} int iw = img.getwidth(this); int ih = img.getheight(this); BufferedImage bi = new BufferedImage(iw, ih, BufferedImage.TYPE_INT_RGB); //tworzymy obiekt BufferedImage Graphics2D g2 = bi.creategraphics(); //określamy kontekst graficzny dla obiektu g2.drawimage(img, 0, 0, this); //wrysowujemy obraz do bufora - wypełniamy DataBuffer obiektu BufferedImage [30]

BufferedImage przykład public void paint(graphics g) { if (getsize().width <= 0 getsize().height <= 0) return; Graphics2D g2 = (Graphics2D) g; if (bi!= null && isshowing()) { g2.drawimage(bi, 0, 0, this); } } [31]

BufferedImage predefiniowane typy TYPE_3BYTE_BGR TYPE_4BYTE_ABGR TYPE_4BYTE_ABGR_PRE TYPE_BYTE_BINARY TYPE_BYTE_GRAY TYPE_BYTE_INDEXED TYPE_CUSTOM TYPE_INT_ARGB_PRE TYPE_INT_ARGB TYPE_INT_BGR TYPE_INT_RGB TYPE_USHORT_555_RGB TYPE_USHORT_565_RGB TYPE_INT_GRAY [32]

Przetwarzanie obrazu w oparciu o BufferedImage Dla tak stworzonego obiektu BufferedImage można następnie przeprowadzić liczne korekcje graficzne, dodać elementy graficzne, zastosować metody przetwarzania obrazu oraz wyświetlić obraz. Wyświetlenie obrazu obiektu BufferedImage odbywa się poprzez wykorzystanie metod drawimage() zdefiniowanych dla klasy Graphics2D (np. g2.drawimage(bi,null,null);). [33]

Przetwarzanie obrazu w oparciu o BufferedImage Korekcje graficzne i dodawanie elementów graficznych polega na rysowaniu w stworzonym kontekście graficznym dla obiektu BufferedImage. Przetwarzanie obrazu odbywa się głównie poprzez wykorzystanie klas implementujących interfejs BufferedImageOp a mianowicie: AffineTransformOp, BandCombineOp, ColorConvertOp, ConvolveOp, LookupOp, RescaleOp. [34]

Filtracja obrazu Do najczęściej wykorzystywanych operacji należą: - przekształcenia geometryczne sztywne (affiniczne) - aplikacja AffineTransformOp - oraz operacje splotu - ConvolveOp Te ostatnie wykorzystuje się do tworzenia filtrów cyfrowych, za pomocą których można zmieniać jakość obrazu oraz wykrywać elementy obrazu jak np. linie, punkty, itp. [35]

Filtracja obrazu Poniższy przykład ukazuje możliwość realizacji filtra cyfrowego oraz przykładową operację skalowania. float[] SHARPEN3x3_3 = { BufferedImage bi=... 0.f, -1.f, 0.f, //maska filtru cyfrowego -1.f, 5.f, -1.f, 0.f, -1.f, 0.f}; AffineTransform at = new AffineTransform(); at.scale(2.0, 2.0); //określenie operacji geometrycznej-skalowanie wsp. 2 BufferedImageOp biop = null; BufferedImage bimg = new BufferedImage(w,h,BufferedImage.TYPE_INT_RGB); // tworzymy nowy bufor Kernel kernel = new Kernel(3,3,SHARPEN3x3_3); //tworzymy kernel - jądro splotu ConvolveOp cop = new ConvolveOp(kernel, ConvolveOp.EDGE_NO_OP, null); //definiujemy operację splotu z przepisywaniem wartości krawędzi cop.filter(bi,bimg); //wykonujemy operację splotu biop = new AffineTransformOp(at, AffineTransformOp.TYPE_NEAREST_NEIGHBOR); //definiujemy operację skalowania i interpolacji obrazu g2.drawimage(bimg,biop,x,y); //rysujemy skalowany obraz [36]

Efekty brzegowe EDGE_ZERO_FILL - krawędzie obrazu decelowego są wypełniane wartością 0. EDGE_NO_OP piksele obrazu źródłowego leżące na jego krawędzi są kopiowane w odpowiednie miejsca obrazu docelowego bez jakichkolwiek modyfikacji. [37]

Mapa kolorów (lookup table) Poniższy przykład demonstruje zastosowanie mapy kolorów: byte reverse[] = new byte[256]; for (int j=0; j<200; j++){ } reverse[j]=(byte)(256-j); ByteLookupTable blut=new ByteLookupTable(0, reverse); LookupOp lop = new LookupOp(blut, null); lop.filter(bi,bimg); [38]

Modyfikacja jasności/kontrastu Poniższy przykład demonstruje zastosowanie operatora RescaleOp: RescaleOp rop = new RescaleOp(1.5f, 1.0f, null); rop.filter(bi,bimg); [39]