Język JAVA podstawy. Wykład 5, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna
|
|
- Iwona Brzezińska
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Język JAVA podstawy Wykład 5, część 2 Jacek Rumiński 1
2 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Wprowadzenie do grafiki w Javie 2. Budowa GUI: komponenty, kontenery i układanie komponentów 3. Budowa GUI: obsługa zdarzeń 4. Grafika wektorowa porysujmy sobie 5. Reprezentacja koloru 6. Grafika rastrowa obrazy 7. Obsługa czcionek Jacek Rumiński 2
3 Język JAVA GUI zdarzenia Budowa GUI:obsługa ł zdarzeń ń Oprócz wyświetlenia komponentu konieczne jest stworzenie odpowiedniego sterowania związanego z danym komponentem. Programista musi napisać kod związany z obsługą zdarzenia, np. wciśnięcia przycisku, ruchu myszki, itd. Najprostszy model obsługi zdarzeń można przedstawić jako obsługę przerwań programowych: nazywamy przerwania (nazwy/identyfikatory), t piszemy procedurę (kod) jaka ma zostać wykonana jeśli dane (nazwane) przerwanie się pojawi (powiązanie przerwanie obsługa) obsługa), działający system asynchronicznie odbiera przerwania, rozpoznaje je (po nazwach/identyfikatorach) i obsługuje (czyli wykonuje powiązaną procedurę, lub nic nie robi jeśli takiej procedury nie ma). Ten uproszczony schemat można zrealizować w formie pętli nasłuchiwaniał i zdarzeń ń i instrukcji switch(przerwanie_id) ID) identyfikującej przerwania i wywołującej powiązaną procedurę. Jacek Rumiński 3
4 Język JAVA GUI zdarzenia Budowa GUI:obsługa ł zdarzeń ń Podobny model obsługi zdarzeń wykorzystywany był w większości systemów i języków programowania (np. Win API). Również w pierwszych wersjach Javy wykorzystano taki model wprowadzając dwie metody action(event zdarzenie, Object zrodlo) i handleevent(). Nadpisując taką metodę można wywoływać różne funkcje obsługi zdarzeń wzależności od rodzaju (źródła) zdarzenia reprezentowanego przez obiekt klasy Object (switch lub if). Obiekt klasy Event dostarcza informacji o okolicznościach wystąpienia zdarzenia. Niemniej bardzo szybko wprowadzono nowy model obsługi zdarzeń. Dlaczego? Otóż poprzedni model jest typowo proceduralny (strukturalny). Tworząc model obiektowy chcemy, żeby również obsługa zdarzeń związana była z obiektami, a metody obsługi zdarzeń mogły być wielokrotnie wykorzystywane tak, jak inne metody zdefiniowane i w klasie. Jacek Rumiński 4
5 Język JAVA GUI zdarzenia Budowa GUI:obsługa ł zdarzeń ń Od wersji Javy 1.1 wprowadza się nowy system przekazywania i obsługi zdarzeń określający obiekty jako nasłuchujące zdarzeń (listeners) i jako generujące zdarzenia (sources). W tym nowym modelu obsługi zdarzeń komponent "odpala" ("fire") zdarzenie. Każdy typ zdarzenia jest reprezentowany przez określoną klasę. W nowym systemie można nawet stworzyć własne typy zdarzeń. Zdarzenie wygenerowane przez komponent jest odbierane przez właściwy element nasłuchu związany z komponentem generującym zdarzenie. Jeżeli w ciele klasy nasłuchu danych zdarzeń istnieje metoda obsługi tego zdarzenia, to zostanie ona wykonana. Generalnie więc można rozdzielićźródłozdarzeń iobsługę zdarzeń. Jacek Rumiński 5
6 Język JAVA GUI zdarzenia Budowa GUI:obsługa ł zdarzeń ń Źródło Rejestruj obiekt nasłuchujący zdarzenia (np. b.addactionlistener(sluchacz)) tener(sluchacz)) (np. Button b) Wzorzec obsługi zdarzenia (np. jeśli wskaźnik myszki był na komponencie i wówczas wciśnięto przycisk myszki to stwórz nowy obiekt zdarzenia (np. ActionEvent) i umieść go w kolejce zdarzeń. ń Obiekt SLUCHACZ musi implementować określony interfejs czyli podać kod obsługi zdarzenia określonego typu, np. implements ActionListener { actionperformed(){ TU KOD OBSŁUGI} } Z3 Z2 Z3 (WindowEvent) (MouseEvent) (ActionEvent) t) Jacek Rumiński 6
7 Język JAVA GUI zdarzenia import java.awt.*; import javax.swing.*; import java.awt.event.*; //Koniecznie należy pamiętać o importowaniu pakietu event public class ZdarzeniaJedi extends JFrame { //JTextField jako pole obiektu, bo tf musi być widoczne w metodzie obsługi zdarzeń private JTextField tf; public void init() { JButton bjedi, bsith; tf = new JTextField(50); tf.setfont(new Font(Font.DIALOG, Font.BOLD, 20)); add(tf, BorderLayout.NORTH); JPanel jp=new JPanel(); bjedi = new JButton("JEDI"); bsith = new JButton("SITH"); jp.add(bjedi); jp.add(box.createrigidarea(new Dimension(50,0))); //wstaw przerwę jp.add(bsith); add(jp,borderlayout.center); //dodajemy obiekty nasłuchujące zdarzenia bjedi.addactionlistener(new t Postac("Jedi")); bsith.addactionlistener(new Postac("Sith")); } // koniec public void init() Jacek Rumiński 7
8 Język JAVA GUI zdarzenia public static void main(string []a){ ZdarzeniaJedi zj=new ZdarzeniaJedi(); zj.init(); zj.setsize(500,150); zj.setvisible(true); } //koniec main() /* Klasa wewnętrzna ma dostęp do pól i metod klasy zewnętrznej; * implementuje interfejs ActionListener. Twórcy klasy JButton * przewidzieli obsługę zdarzenia przyciśnięcia przycisku poprzez * przygotowanie metody actionperformed() w interfejsie ActionListener */ class Postac implements ActionListener { String rodzaj; Postac(String s){ rodzaj=s; } //koniec Postac() public void actionperformed(actionevent e) { tf.settext(rodzaj); } //koniec actionperformed() } // koniec class }//koniec class ZdarzeniaJedi Jacek Rumiński 8
9 Język JAVA GUI zdarzenia Budowa GUI:obsługa ł zdarzeń ń Realizującobsługę zdarzeń musimy rozważyć: 1. Jaki rodzaj zdarzenia może wystąpić czyli obiekt jakiej klasy zostanie utworzony. 2. Jaki interfejs zdarzeń chcemy imlementować oraz jakie konkretne zdarzenia związane są z metodami w danym interfejsie. W dokumentacji Javy (klas Java API) możemy zobaczyć jaką metodę addxxxlistener możemyż wykorzystać ć dla danego komponentu. Znającnazwę interfejsu "nasłuchiwacza" (Listener) można uzyskać szczegółowy opis metod, np.: KeyListener KeyAdapter MouseListener MouseAdapter keypressed(keyevent) keyreleased(keyevent) keytyped(keyevent) mouseclicked(mouseevent) mouseentered(mouseevent) mouseexited(mouseevent) mousepressed(mouseevent) mousereleased(mouseevent) Jacek Rumiński 9
10 Język JAVA GUI zdarzenia import java.awt.*; import java.awt.event.*; class Ekran extends Canvas{ //Canvas pole graficzne public String s="witam"; //początkowa wartość pola private Font f; Ekran (){ super(); f = new Font("Times New Roman",Font.BOLD,16);//ustaw czcionkę setfont(f); addkeylistener(new KeyAdapter(){ public void keypressed(keyevent ke){//wciśnięto przycisk klawiatury s=new String(ke.paramString());//parametry zdarzenia jako String repaint();//wywołaj metodę paint() czyli wyświetl nową wartość s } }); addmouselistener(new MouseAdapter(){ public void mousepressed(mouseevent me){//wciśnięto przycisk myszki s=new String(me.paramString());//parametry zdarzenia jako String repaint();//wywołaj metodę paint() czyli wyświetl nową wartość s } }); }//koniec Ekran() public void paint(graphics g){ g.drawstring(s,10,180); }//koniec paint() }// koniec class Ekran Jacek Rumiński 10
11 Język JAVA GUI zdarzenia public class KomunikatorJedi extends Frame { KomunikatorJedi (String nazwa){ super(nazwa); }//koniec KomunikatorJedi() public static void main(string args[]){ KomunikatorJedi okno = new KomunikatorJedi("Komunikator"); okno.setsize(1000,400); Ekran e = new Ekran(); okno.add(e); okno.addwindowlistener(new WindowAdapter(){ public void windowclosing(windowevent e){ System.out.println("Dziękujemy za pracę..."); System.exit(0); } }); okno.setvisible(true); }//koniec main() }// koniec public class KomunikatorJedi Jacek Rumiński 11
12 Język JAVA GUI zdarzenia Budowa GUI:obsługa ł zdarzeń ń trochę komplikacji Obsługę zdarzeń dla środowiska graficznego (GUI) realizuje oddzielny wątek działający w tle (jeden z wątków maszyny wirtualnej). Program z "main()" to oddzielny i inny wątek. Żeby prawidłowo obsługiwać zdarzenia (realizować dostęp do komponentów) związane z GUI trzeba odwołać się do głównej kolejki zdarzeń (wątek dystrybucji zdarzeń, EDT Event Dispatch Thread). Jeśli się tego nie zrobi, wówczas (szczególnie przyzłożonychł ż programach) możeż dojść dozakleszczenia (jeden wątek blokuje drugi, a drugi pierwszy program "wisi"). Zatem każdy wątek (w tym main()), który odwołuje się do komponentów GUI trzeba powiązać zedt(umieścić zadaniewkolejcewykonywanych czynności względem GUI). Zadanie to realizuje statyczna metoda SwingUtilities.invokeLater(NASZ_WATEK). Jacek Rumiński 12
13 Język JAVA GUI zdarzenia Budowa GUI:obsługa ł zdarzeń ń trochę komplikacji KAŻDĄ aplikację graficzną powinniśmy wywoływać w sposób następujący: public class KazdaAplikacja extends JFrame { public static void main(string[] args) { SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() {//interfejs publicvoid id run() {//run togłówna metodawątku tk main() i dlawątku KazdaAplikacja ka= new KazdaAplikacja (); //ustawienia ka.setvisible(true); } });//koniec invokelater() }//koniec main //tu konstruktor, kt metody i polanaszej klasy }//koniec class KazdaAplikacja Jacek Rumiński 13
14 Język JAVA GUI zdarzenia Budowa GUI:obsługa ł zdarzeń ń trochę komplikacji Należy również pamiętać o tym, że jeśli chcemy zrealizować długotrwałe zadania, które jest wywoływane z GUI (np. wciskamy przycisk, a obsługa zdarzenia wywołuje metodę łamania hasła; metoda działa długo) to zablokujemy EDT, czyli nie mamy wówczas możliwości sterowania GUI (obsługa zdarzeń jest zawieszona, aż długie zadaniezakończy ń się ). Każde takie długie zadanie należy wykonywać w oddzielnym wątku. Pomocna możebyć wówczas klasa SwingWorker. Ale wątki to jeden z tematów objętych kursem dla bardziej zaawansowanych. Jacek Rumiński 14
15 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Wprowadzenie do grafiki w Javie 2. Budowa GUI: komponenty, kontenery i układanie komponentów 3. Budowa GUI: obsługa zdarzeń 4. Grafika wektorowa porysujmy sobie 5. Reprezentacja koloru 6. Grafika rastrowa obrazy 7. Obsługa czcionek Jacek Rumiński 15
16 Język JAVA grafika wektorowa Pakiet AWT zarówno w wersjach wcześniejszych jak i w wersji 2 wyposażony jest w klasę Graphics, a od wersji 2 dodatkowo w klasę Graphics2D. Klasy te zawierają liczne metody umożliwiające tworzenie i zarządzanie grafiką w Javie. Podstawą pracy z grafiką jest tzw. kontekst graficzny, który jako obiekt posiada właściwości konkretnego systemu prezentacji np. panelu. W AWT kontekst graficzny jest dostarczany do komponentu poprzez następujące metody: paint, paintall, update, print, printall, getgraphics. Jacek Rumiński 16
17 Język JAVA grafika wektorowa Obiekt graficzny (kontekst) zawiera informacje o stanie grafiki potrzebne dla podstawowych operacji wykonywanych przez metody Javy. Zaliczyć ć tu należy ż następujące informacje: obiekt komponentu, który będzie obsługiwany, współrzędne obszaru rysowania oraz obcinania, aktualny kolor, aktualne czcionki, aktualna funkcja operacji na pikselach logicznych (XOR lub Paint), aktualny kolor dla operacji XOR. Posiadając obiekt graficzny można wykonać szereg operacji rysowania np.: Graphics g; g.drawline(int x1, int y1, int x2, int y2) rysuje linię, g.drawrect(int x, int y, int width, int height) rysuje prostokąt, g.drawstring(string str, int x, int y) rysuje tekst, g.drawimage(image img, int x, int y, Color bgcolor, ImageObserver observer) wyświetla obraz Jacek Rumiński 17
18 Język JAVA grafika wektorowa W celu rysowania elementów grafiki konieczna jest znajomość układu współrzędnych w ramach, którego wyznacza się współrzędne rysowania. Podstawowym układem współrzędnych w Javie jest układ użytkownika, będący pewną abstrakcją układów współrzędnych dla wszystkich możliwych urządzeń. Układ użytkownika definiowany jest w sposób następujący. Jacek Rumiński 18
19 Język JAVA grafika wektorowa Pierwotne wersje AWT definiują kilka obiektów geometrii jak np. Point, Rectangle. Elementy te są bardzo przydatne dlatego, że, co jest właściwe ł ś dla języków obiektowych, nie definiujemy i za każdym razem prostokąta za pomocą atrybutów opisowych (współrzędnych) lecz przez gotowy obiekt prostokąt, dla którego znane są (różne metody) jego liczne właściwości: Point p = new Point(x,y); Rectangle r = new Rectangle(x,y,width,height); Przykładowo metoda translate(): Insets insets = getinsets(); g.translate (insets.left, insets.top); zmienia początek układu współrzędnych przesuwając go do aktywnego pola graficznego (bez ramek). Jacek Rumiński 19
20 Język JAVA grafika wektorowa import java.awt.event.*; import java.awt.*; import javax.swing.*; class PoleGraficzne extends Canvas{ public void paint (Graphics g) { g.drawline (5, 5, 195, 5); g.drawline (5, 75, 5, 75); g.drawrect (25, 10, 50, 75); g.fillrect (25, 110, 50, 75); g.drawroundrect (100, 10, 50, 75, 60, 50); g.fillroundrect (100, 110, 50, 75, 60, 50); g.setcolor(color.red); g.drawstring ("Test grafiki",50, 100); g.setcolor(color.black); }//koniec paint() }//koniec class PoleGraficzne Jacek Rumiński 20
21 Język JAVA grafika wektorowa public class RysunkiJedi extends JFrame { RysunkiJedi () { super ("Rysunki"); add(new PoleGraficzne()); setsize(200, 220); }//koniec RysunkiJedi() public static void main (String [] args) { SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() {//interfejs public void run() {// RysunkiJedi r = new RysunkiJedi (); r.setvisible(true); r.addwindowlistener(new WindowAdapter(){ public void windowclosing(windowevent e){ System.out.println("Dziekujemy za prace z programem..."); System.exit(0); } }); }//koniec run() });//koniec invokelater() }//koniec main() }// koniec public class Rysunki extends Frame Jacek Rumiński 21
22 Język JAVA grafika wektorowa Java2D API w sposób znaczny rozszerza możliwości graficzne AWT. Po pierwsze umożliwia zarządzanie i rysowanie elementów graficznych o współrzędnych zmiennoprzecinkowych i (float i double). Własność ta jest niezwykle przydatna dla różnych aplikacji m.in. systemów CAD. Ta podstawowa zmiana podejścia do rysowania obiektów graficznych i geometrycznych powoduje powstanie, nowych, licznych klas i metod. W sposób szczególny należy wyróżnić tutaj sposób rysowania nowych elementów. Odbywa się to poprzez zastosowanie jednej metody: Graphics2D g2; g2.draw(shape s); Metoda draw() umożliwia narysowanie dowolnego obiektu implementującego interfejs Shape (kształt). Przykładowo narysowanie linii o współrzędnych typu float można wykonać w następujący sposób: Line2D linia = new Line2D.Float(20.0f, 10.0f, 100.0f, 10.0f); g2.draw(linia); Jacek Rumiński 22
23 Język JAVA grafika wektorowa Oczywiście klasa Line2D implementuje interfejs Shape. Java2D wprowadza liczne klasy w ramach pakietu java.awt.geom, np: Arc2D.Double D Arc2D.Float CubicCurve2D.Double CubicCurve2D.Float Ellipse2D.Double Ellipse2D.Float Line2D Line2D.Double Double Line2D.Float Point2D Point2D.Double Point2D.Float Rectangle2D itd. Jacek Rumiński 23
24 Język JAVA grafika wektorowa W celu skorzystania z tych oraz innych dobrodziejstw jakie wprowadza Java2D należy skonstruować obiekt graficzny typu Graphics2D. Ponieważ ż Graphics2D rozszerza klasę Graphics, to konstrukcja k obiektu typu Graphics2D polega na: Graphics2D g2 = (Graphics2D) g; gdzie g jest obiektem graficznym otrzymywanym jak omówiono wyżej. Uwaga! Argumentem metody paint() komponentów jest obiekt klasy Graphics, a nie Graphics2D. Dodatkowe klasy w AWT wspomagające grafikę to BasicStroke oraz TexturePaint. Pierwsza z nich umożliwia stworzenie właściwości rysowanego obiektu takich jak np.: szerokość linii, typ linii. Przykładowo ustawienie szerokości linii na 12 punktów odbywać się może poprzez zastosowanie następującego kodu: grubalinia = new BasicStroke(12.0f); g2.setstroke(grubalinia); Jacek Rumiński 24
25 Język JAVA grafika wektorowa import java.awt.event.*; import java.awt.geom.*; import java.awt.*; public class Rysunki2DJedi extends Frame { float[] dash = {3.0f,0.0f,3.0f};, Rysunki2DJedi () { super ("Rysunki w Java2D"); setsize(600, 600); }//koniec Rysunki2DJedi() public static void main (String [] args) { Frame f = new Rysunki2DJedi (); f.addwindowlistener(new WindowAdapter(){ public void windowclosing(windowevent e){ System.out.println("Dziekujemy za prace z programem..."); System.exit(0); } }); f.setvisible(true); ibl }//koniec main() Jacek Rumiński 25
26 Język JAVA grafika wektorowa public void paint (Graphics g) { Graphics2D g2 = (Graphics2D) g; Insets insets = getinsets(); g2.translate (insets.left, insets.top); System.out.println("Przesuniecie= "+insets.left+", "+insets.top); Ellipse2D glowa=new Ellipse2D.Float(20.0f, 20.0f, 580.0f (insets.left+20.0f), 580.0f (2*insets.top)); BasicStroke grubalinia = new BasicStroke(6.0f); g2.setstroke(grubalinia); g2.draw(glowa); g2.setcolor(color.blue); g2.filloval(175,150,50,50); g2.filloval(375,150,50,50); g2.setcolor(color.red); QuadCurve2D nos= new QuadCurve2D.Float(300, 220, 250, 300, 300,370); g2.draw(nos); BasicStroke klinia = new BasicStroke(2f,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_ROUND,1f,dash,2f); g2.setstroke(klinia); QuadCurve2D usta= new QuadCurve2D.Float(220, 420, 300, 490, 380,420); g2.draw(usta); usta= new QuadCurve2D.Float(220, 420, 300, 450, 380,420); g2.draw(usta); }//koniec paint() }// koniec public class Rysunki2DJedi extends Frame Jacek Rumiński 26
27 Język JAVA grafika wektorowa Klasa TexturePaint umożliwia wypełnienie danego kształtu (Shape) określoną teksturą. Do dodatkowych zalet grafiki w Java2D należy zaliczyć: sterowanie jakością grafiki (np. antyaliasing, interpolacje) sterowanie przekształceniami geometrycznymi (przekształcenia sztywne afiniczne klasa AffineTransform), sterowanie przeźroczystością elementów graficznych, bogate narzędzia do zarządzania czcionkami i rysowania tekstu, narzędzia do drukowania grafiki, i inne. Zainteresowanym grafiką i animacją polecam książkę Jacek Rumiński 27
28 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Wprowadzenie do grafiki w Javie 2. Budowa GUI: komponenty, kontenery i układanie komponentów 3. Budowa GUI: obsługa zdarzeń 4. Grafika wektorowa porysujmy sobie 5. Reprezentacja koloru 6. Grafika rastrowa obrazy 7. Obsługa czcionek Jacek Rumiński 28
Programowanie Multimediów. Programowanie Multimediów JAVA. grafika w JAVA 2D API [1]
JAVA grafika w JAVA 2D API [1] Wprowadzenie Java2D API w sposób znaczny rozszerza możliwości graficzne AWT. Po pierwsze umożliwia zarządzanie i rysowanie elementów graficznych o współrzędnych zmiennoprzecinkowych
Java: otwórz okienko. Programowanie w językach wysokiego poziomu. mgr inż. Anna Wawszczak
Java: otwórz okienko Programowanie w językach wysokiego poziomu mgr inż. Anna Wawszczak PLAN WYKŁADU klasy wewnętrzne, lokalne i anonimowe biblioteka AWT zestaw Swing JFrame JPanel komponenty obsługa zdarzeń
Kontenery i komponenty graficzne
JAVA Kontenery i komponenty graficzne Bibliografia: JAVA Szkoła programowania, D. Trajkowska Ćwiczenia praktyczne JAVA. Wydanie III,M. Lis Opracował: Andrzej Nowak Kontenery Aplikacja okienkowa składa
Rysowanie prostych obiektów graficznych przy użyciu biblioteki AWT (Abstract Window Toolkit)
Rysowanie prostych obiektów graficznych przy użyciu biblioteki AWT (Abstract Window Toolkit) Biblioteka Abstrakcyjnych Narzędzi Okienkowych AWT (Abstract Window Toolkit) jako historycznie pierwsza w JDK
Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 1: Wstęp do grafiki
UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI Opracował: mgr inż. Przemysław Pardel, dr hab. Bogdan Kwolek v1.01 2010 Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium Część 1: Wstęp do grafiki ZAGADNIENIA
Tworzenie elementów graficznych
Tworzenie elementów graficznych Elementy graficzne w Javie pozwalające tworzyć Graficzny Interfejs Użytkownika (GUI) możemy podzielić na dwie grupy: AWT (Abstract Window Toolkit) bibliotek klas służąca
Programowanie zdarzeniowe
Programowanie zdarzeniowe I. Podstawy obsługi zdarzeń Małgorzata Prolejko ZDA JA16Z03 Plan Pojęcie zdarzenia Klasy i obiekty słuchaczy Rejestracja słuchaczy Obsługa naciśnięcia przycisku Rozpoznawanie
Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com
Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com GUI-Swing Wstęp do tworzenia prostych aplikacji z interfejsem graficznym (GUI) przy pomocy Swing, rysowanie prostych
Obsługa zdarzeń. Wykład 4
Obsługa zdarzeń Wykład 4 Zdarzenia Zdarzenie niskiego poziomu to wciśnięcie klawisza klawiatury lub kliknięcie przycisku myszki. Większość zdarzeń jest generowana przez: mysz klawiaturę elementy interfejsu
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Laboratorium 1. Wstęp do programowania w języku Java. Narzędzia 1. Aby móc tworzyć programy w języku Java, potrzebny jest zestaw narzędzi Java Development Kit, który można ściągnąć
SWING. dr Jarosław Skaruz http://jareks.ii.uph.edu.pl jaroslaw@skaruz.com
SWING dr Jarosław Skaruz http://jareks.ii.uph.edu.pl jaroslaw@skaruz.com O czym będzie? Przykład aplikacji z GUI Zarządcy układu Obsługa zdarzeń Komponenty GUI Wprowadzenie obiektowy paradygmat do tworzenia
Język JAVA podstawy. Wykład 5, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna
Język JAVA podstawy Wykład 5, część 3 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Wprowadzenie do grafiki w Javie 2. Budowa GUI: komponenty, kontenery i układanie komponentów 3. Budowa GUI: obsługa zdarzeń
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Wykład 12: GUI. Aplety. 5/19/2013 S.Deniziak:Programowanie obiektowe 1 Pakiety graficzne w Javie AWT (Abstract Window Toolkit) Swing Java 1.1 Java 2.0 Java 2D Java 3D Java Media
Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)
Programowanie obiektowe Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Java Java przykładowa
Język JAVA podstawy. wykład 2, część 2. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna
Język JAVA podstawy wykład 2, część 2 Jacek Rumiński 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Rodzaje programów w Javie 2. Tworzenie aplikacji 3. Tworzenie apletów 4. Obsługa archiwów 5. Wyjątki 6. Klasa
Programowanie zdarzeniowe
Programowanie zdarzeniowe III. Zaawansowana obsługa zdarzeń Małgorzata Prolejko ZDA JA16Z03 Plan Hierarchia zdarzeń Typy zdarzeń niskiego poziomu Zdarzenia okna Obsługa kliknięcia myszy Adaptery Zdarzenia
Rozdział 6 Grafika i multimedia w Javie
Rozdział 6 Grafika i multimedia w Javie 6.1 Grafika (rysunki) 6.2 Czcionki 6.3 Kolor 6.4 Obrazy 6.5 Dźwięki 6.6 Java Media API 6.1 Grafika (rysunki) Pakiet AWT zarówno w wersjach wcześniejszych jak i w
Programowanie graficznych interfejsów użytkownika
Programowanie obiektowe Programowanie graficznych interfejsów użytkownika Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski pwr.wroc.pl Programowanie
Aplikacja wielowątkowa prosty komunikator
Aplikacja wielowątkowa prosty komunikator Klient 0 (host 1) Wątek 0 Komponent serwera Wątek pochodny 3.1 Klient 1 (host 2) Wątek 1 Komponent serwera Wątek pochodny 3.2 Host 4 Serwer Wątek 3 Klient 2 (host
Kurs programowania. Wykład 4. Wojciech Macyna. 23 marca 2016
Wykład 4 23 marca 2016 Graficzny interfejs użytkownika - GUI W Javie możemy skorzystać z dwóch bibliotek do tworzenia graficznych interfejsów: AWT (Abstract Windowing Toolkit) podstawowa biblioteka będaca
Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium. Część 2: Graphics
UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI Opracował: mgr inż. Przemysław Pardel, dr hab. Bogdan Kwolek v1.01 2010 Grafika i komunikacja człowiek komputer Laboratorium Część 2: Graphics ZAGADNIENIA DO
Java SE Laboratorium nr 5. Temat: Obsługa zdarzeń
Java SE Laboratorium nr 5 Temat: Obsługa zdarzeń 1 Obsługa zdarzeń 1. Definicja i idea Każda z aplikacji zmienia swój stan (reaguje) pod wpływem zdarzeń. Mogą to być zdarzenia generowane przez urządzenia
Java - interfejs graficzny
Java - interfejs graficzny Pakiet Swing Pakiet Swing przygotował: pawel@kasprowski.pl Czym jest Swing? Rozszerzenie AWT (Abstract Windows Toolkit) do tworzenia GUI (Graphical User Interface) w Javie import
Dokumentacja do API Javy.
Dokumentacja do API Javy http://java.sun.com/j2se/1.5.0/docs/api/ Klasy i obiekty Klasa jest to struktura zawierająca dane (pola), oraz funkcje operujące na tych danych (metody). Klasa jest rodzajem szablonu
Programowanie w Javie Wykład 6 Okienka w Javie (AWT)
Programowanie w Javie Wykład 6 Okienka w Javie (AWT) Płock 2014/2015 Wprowadzenie do AWT AWT Abstract Window Toolkit, wykorzystywany do budowy graficznych interfejsów użytkownika w Javie AWT do obsługi
Graphic User Interfaces pakiet Swing
Graphic User Interfaces pakiet Swing Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie podstaw tworzenia graficznych interfejsów przy użyciu pakietu Swing. Czas wykładu 90 minut. Można śmiało stwierdzić,
JAVA. Strumienie wejścia i wyjścia. Pliki - zapis i odczyt
JAVA Pliki - zapis i odczyt Opracował: Andrzej Nowak Bibliografia: JAVA Szkoła programowania, D. Trajkowska Ćwiczenia praktyczne JAVA. Wydanie III,M. Lis Strumienie wejścia i wyjścia Strumienie wejścia
Języki i metody programowania Java Obsługa zdarzeń - przykłady
Języki i metody programowania Java Obsługa zdarzeń - przykłady wg https://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/components/ind ex.html Autor Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Rodzaje słuchaczy zdarzeń Wydarzenia
Aplikacja wielow tkowa prosty komunikator
Aplikacja wielow tkowa prosty komunikator Klient 0 (host 1) W tek 0 Komponent serwera W tek pochodny 3.1 Klient 1 (host 2) W tek 1 Komponent serwera W tek pochodny 3.2 Host 4 Serwer W tek 3 Klient 2 (host
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Wykład 7 Marcin Młotkowski 8 kwietnia 2015 Plan wykładu Z życia programisty, część 1 1 Z życia programisty, część 1 2 3 Z życia programisty, część 2 Model View Controller MVC w
Spis treści. 1 Aplet. 2 Od aplikacji do apletu. 1 Aplet 1. 2 Od aplikacji do apletu 1. 3 Budowa apletu 3. 4 Cykl życia apletu 4
Spis treści 1 Aplet 1 2 Od aplikacji do apletu 1 3 Budowa apletu 3 4 Cykl życia apletu 4 5 Aplet jako aplikacja 5 Temat: Aplety. Celem wykładu jest zdefiniowanie sieciowej aplikacji Java T M, zwanej apletem
Informatyka i Ekonometria Programowanie komputerów Ćwiczenia Tworzenie aplikacji wykorzystaniem graficznego interfejsu użytkownika - Swing.
Kierunek: Informatyka i Ekonometria Przedmiot: Programowanie komputerów Forma zajęć: Ćwiczenia Temat: Tworzenie aplikacji z wykorzystaniem graficznego interfejsu użytkownika - Swing. Biblioteka SWING podstawowa
Kurs programowania. Wykład 6. Wojciech Macyna. 7 kwietnia 2016
Wykład 6 7 kwietnia 2016 Klasa java.applet.applet Aplety w języku Java Aplety sa specyficznymi programami które moga być wyświetlane w oknach większości przegladarek internetowych. Klasa Applet rozszerza
Tworzenie i obsługa graficznego interfejsu uŝytkownika
Tworzenie i obsługa graficznego interfejsu uŝytkownika Programowanie w środowisku rozproszonym. Wykład 3. Aplety aplikacje uruchamiane w środowisku przeglądarki - przykład import java.applet.applet; import
Informatyka I. Interfejs GUI wysokiego poziomu. Biblioteka Swing. Programowanie zdarzeniowe. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018
Informatyka I Interfejs GUI wysokiego poziomu. Biblioteka Swing. Programowanie zdarzeniowe. dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Interfejs GUI wysokiego poziomu Pojęcie
Laboratorium z informatyki sem. III/ćw. 2 Wydział Transportu PW /19 MATERIAŁY POMOCNICZE DO ĆWICZENIA 2
MATERIAŁY POMOCNICZE DO ĆWICZENIA 2 Klasa JTabbedPane pakietu swing Kontener klasy JTabbedPane umożliwia pracę na wielu stronach z zakładkami służącymi do wyboru strony aktualnie wyświetlanej. Zakładki
Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)
Programowanie obiektowe Język Java część 2 (przykładowa aplikacja) Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski @ pwr.wroc.pl Java Java przykładowa
SWING c.d. przydatne narzędzia: JFileChooser, JOptionPane. drag'n drop, menu kontekstowe.
SWING c.d. ZAGADNIENIA: przydatne narzędzia: JFileChooser, JOptionPane. drag'n drop, menu kontekstowe. MATERIAŁY: http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/dnd/ http://th-www.if.uj.edu.pl/zfs/ciesla/
Język JAVA podstawy. wykład 2, część 1. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna
Język JAVA podstawy wykład 2, część 1 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Rodzaje programów w Javie 2. Tworzenie aplikacji 3. Tworzenie apletów 4. Obsługa archiwów 5. Wyjątki 6. Klasa w klasie! 2 Język
4. W konstruktorze klasy Grafika wywołaj metodę określającą rozmiary ramki oraz ustaw kolor tła metodą setbackground():
INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 2 Aplikacja zawiera przykłady ilustrujące wybrane metody graficzne klasy Graphics (powtórzenie) oraz klasy Graphics2D. Tworzenie własnej klasy, tworzącej wieloboki o zadanym kształcie
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe IV. Interfejsy i klasy wewnętrzne Małgorzata Prolejko OBI JA16Z03 Plan Właściwości interfejsów. Interfejsy a klasy abstrakcyjne. Klonowanie obiektów. Klasy wewnętrzne. Dostęp do
Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2
z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 2 Wykorzystanie plików graficznych w MIDlet ach utworzenie obiektu klasy Image (statyczna metoda createimage()) utworzenie obiektu klasy ImageItem dodanie utworzonego
Wykład 12: Obsługa Zdarzeń
Wykład 12: Obsługa Zdarzeń Zdarzenia Aplety są sterowane zdarzeniami. Większość zdarzeń jest generowana przez: mysz klawiaturę elementy interfejsu graficznego Obsługa zdarzeń jest zawarta w pakiecie java.awt.event.
Programowanie graficznego interfejsu użytkownika. Wykład 8. Maciej Wołoszyn 10 maja 2006
Programowanie graficznego interfejsu użytkownika Wykład 8 Maciej Wołoszyn mailto:woloszyn@fatcat.ftj.agh.edu.pl 10 maja 2006 Spis treści 1 JFC/Swing 1 1.1 Prosty przykład.................................
II Tworzenie klasy Prostokąt dziedziczącej z klasy wątku
INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 9 Animacja z wieloma wątkami Projekt1 Utwórz aplikację Swing, która umożliwi rysowanie na panelu 10 prostokątów o tej samej podstawie i losowych wysokościach, niezależnie zmieniających
1 Atrybuty i metody klasowe
1 Atrybuty i metody klasowe Składowe klasowe (statyczne) Każdy obiekt klasy posiada własny zestaw atrybutów. Metody używają atrybutów odpowiedniego obiektu. Czasem potrzeba atrybutów wspólnych dla wszystkich
JAVA. Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym. apletów oraz samodzielnych aplikacji.
JAVA Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym obiektowo, dostarczającym możliwość uruchamiania apletów oraz samodzielnych aplikacji. Java nie jest typowym kompilatorem. Źródłowy kod
Język Java. Rysowanie GUI Określanie wyglądu komponentów
Język Java Rysowanie GUI Określanie wyglądu komponentów Rysowanie GUI Rysowanie GUI w Swingu np. przy pierwszym wyświetleniu przy ponownym odsłonięciu przy zmianach stanu programu Kolejność rysowania -
Interaktywne aplety obsługa zdarzeń, uruchamianie apletu przez przeglądarkę lub maszynę wirtualną Javy. Tworzenie łącz w apletach
Interaktywne aplety obsługa zdarzeń, uruchamianie apletu przez przeglądarkę lub maszynę wirtualną Javy. Tworzenie łącz w apletach Przykład 1 a) Program ProstyAplet2.class uruchomiony jako aplet w przeglądarce
Wielowątkowość. Programowanie w środowisku rozproszonym. Wykład 1.
Wielowątkowość Programowanie w środowisku rozproszonym. Wykład 1. Informacje organizacyjne Wymiar godzin: W-30, LAB-15 Zaliczenie wykonanie kilku programów i ich zaliczenie (w trakcie zajęć laboratoryjnych)
Podstawy Języka Java
Podstawy Języka Java Programowanie obiektowe Programowanie obiektowe (z ang. object-oriented programming), to paradygmat programowania, w którym programy definiuje się za pomocą obiektów elementów łączących
Java Foundation Clases. Tworzenie graficznych interfejsów użytkownika (GUI) w Javie
Java Foundation Clases Tworzenie graficznych interfejsów użytkownika (GUI) w Javie Jacek Starzyński, IETiSIP PW, 2006 Tematyka: Co to jest JFC? Swing zadania i struktura Szkielet programu Model zdarzeń
Programowanie obiektowe. Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz
Programowanie obiektowe Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz Java P. L. Lemay, Naughton R. Cadenhead Java Podręcznik 2 dla kaŝdego Języka Programowania Java Linki Krzysztof Boone oprogramowania
Java niezbędnik programisty spotkanie nr 12. Graficzny interfejs użytkownika
Java niezbędnik programisty spotkanie nr 12 Graficzny interfejs użytkownika 1 Graphical User Interface (GUI) Abstract Window Toolkit Swing słabo się prezentuje mało obiektowy projekt i implementacja zajęły
Język obiektowy o składni podobnej do C++ Zarządzanie pamięcią niepotrzebne obiekty automatycznie usuwane
1 Java Java Język obiektowy o składni podobnej do C++ Niezależny od platformy (w zasadzie) maszyna wirtualna Zarządzanie pamięcią niepotrzebne obiekty automatycznie usuwane Program jest zbiorem klas nie
Aplikacje w środowisku Java
Aplikacje w środowisku Java Materiały do zajęć laboratoryjnych Klasy i obiekty - dziedziczenie mgr inż. Kamil Zieliński Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II 2018/2019 W ramach poprzedniego laboratorium
PWSG Ćwiczenia 12. Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: lub
PWSG Ćwiczenia 12 Wszystkie ukończone zadania należy wysłać na adres: sara.m.jurczyk@gmail.com lub sarajurczyk@kul.lublin.pl Zadanie 1: Różnica między zwykłymi polami/metodami, a polami/metodami static
Projektowanie obiektowe. Roman Simiński Wzorce projektowe Wybrane wzorce strukturalne
Projektowanie obiektowe Roman Simiński roman.siminski@us.edu.pl www.siminskionline.pl Wzorce projektowe Wybrane wzorce strukturalne Fasada Facade Pattern 2 Wzorzec Fasada Facade Pattern koncepcja 3 Wzorzec
JAVA programowanie GUI (AWT i Swing)
JAVA programowanie GUI (AWT i Swing) [1] Wprowadzenie Pierwotnym GUI dla Javy był AWT (Abstract Window Toolkit) wg legendy powstał w miesiąc... Swing dodano dopiero w wersji Javy 1.2 (przełom 1997/98)
Język JAVA podstawy. Wykład 5, część 1. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna
Język JAVA podstawy Wykład 5, część 1 Jacek Rumiński 1 Język JAVA podstawy Plan wykładu: 1. Wprowadzenie do grafiki w Javie 2. Budowa GUI: komponenty, kontenery i układanie komponentów 3. Budowa GUI: obsługa
Programowanie Obiektowe GUI
Programowanie Obiektowe GUI Swing Celem ćwiczenia jest ilustracja wizualnego tworzenia graficznego interfejsu użytkownika opartego o bibliotekę Swing w środowisku NetBeans. Ponadto, ćwiczenie ma na celu
PWŚG Ćwiczenia 13. Ukończoną pracę należy przesłać na adres lub
PWŚG Ćwiczenia 13 Ukończoną pracę należy przesłać na adres email: sara.m.jurczyk@gmail.com lub sarajurczyk@kul.lublin.pl Zadanie. Stwórz aplikację stawiającą stemple w postaci figur geometrycznych: koło,
Scenariusz Lekcji. Część organizacyjna:
Scenariusz Lekcji Część organizacyjna: Rok szkolny: 2014/2015 Data: 03.III.2015r Imię i nazwisko nauczyciela: Magdalena Ślusarczyk Przedmiot: programowanie strukturalne i obiektowe Klasa: 4c grupa 2 Liczba
1. Co będzie wynikiem wykonania poniŝszych instrukcji? g2d.gettransform().scale(1, -1); g2d.gettransform().translate(4, -8); g2d.drawline(4, 0, 4, 4);
1. Co będzie wynikiem wykonania poniŝszych instrukcji? g2d.gettransform().scale(1, -1); g2d.gettransform().translate(4, -8); g2d.drawline(4, 0, 4, 4); a) b) c) d) 2. Jaki będzie wynik kompilacji i wykonania
Enkapsulacja, dziedziczenie, polimorfizm
17 grudnia 2008 Spis treści I Enkapsulacja 1 Enkapsulacja 2 Spis treści II Enkapsulacja 3 Czym jest interfejs Jak definuje się interfejs? Rozszerzanie interfejsu Implementacja interfejsu Częściowa implementacja
Interfejsy w Java. Przetwarzanie równoległe. Wątki.
Informatyka I Interfejsy w Java. Przetwarzanie równoległe. Wątki. dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2017 Interfejsy w Java Pojęcie interfejsu w programowaniu Deklaracja
Wykład 4_1. Interaktywne aplety obsługa zdarzeń, uruchamianie apletu przez przeglądarkę lub maszynę wirtualną Javy.
Wykład 4_1 Interaktywne aplety obsługa zdarzeń, uruchamianie apletu przez przeglądarkę lub maszynę wirtualną Javy. Przykład 1 a) Program ProstyAplet2.class uruchomiony jako aplet w przeglądarce (appletviewer)
Interfejsy. Programowanie obiektowe. Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej
Programowanie obiektowe Interfejsy Paweł Rogaliński Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej pawel.rogalinski pwr.wroc.pl Interfejsy Autor: Paweł Rogaliński Instytut Informatyki,
Języki i metody programowania Java INF302W Wykład 2 (część 1)
Języki i metody programowania Java INF302W Wykład 2 (część 1) Autor Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Autor: Zofia Kruczkiewicz, Języki i metody programowania Java, wykład 2, część 1 1 Struktura wykładu 1. Identyfikacja
JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE
JAVA W SUPER EXPRESOWEJ PIGUŁCE Obiekt Obiekty programowe to zbiór własności i zachowań (zmiennych i metod). Podobnie jak w świecie rzeczywistym obiekty posiadają swój stan i zachowanie. Komunikat Wszystkie
Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE
Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE Wstęp do programowania obiektowego w Javie Autor: dr inŝ. 1 Java? Java język programowania obiektowo zorientowany wysokiego poziomu platforma Javy z
Podstawy Języka Java
Podstawy Języka Java Wprowadzenie do AWT AWT Abstract Window Toolkit, biblioteka wykorzystywana do budowy graficznych interfejsów użytkownika w Javie AWT do obsługi elementów interfejsu użytkownika wykorzystuje
GUI - projektowanie interfejsów cz. II
Katedra Inżynierii Wiedzy, Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach Wykład 3 Elementy Swing wszystkie elementy graficzne (przyciski, kontrolki) rysowane są od zera z poziomu Javy; ten sam wygląd i zachowanie
Konstruktory. Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut.
Konstruktory Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut. Rozpatrzmy przykład przedstawiający klasę Prostokat: class
Języki i metody programowania Java Lab2 podejście obiektowe
Języki i metody programowania Java Lab2 podejście obiektowe https://docs.oracle.com/javase/tutorial/ http://zofia.kruczkiewicz.staff.iiar.pwr.wroc.pl/wyklady/pojava/javazk4_2.pdf Zofia Kruczkiewicz 1 Zadanie
Podstawowe informacje o apletach
Podstawowe informacje o apletach 1 Co to są aplety? Aplety (ang. applets) są to programy napisane w Javie i uruchamiane w przeglądarce WWW po stronie klienta. Posiadają następujące cechy: wymagają obecności
Klasy. dr Anna Łazińska, WMiI UŁ Podstawy języka Java 1 / 13
Klasy Klasa to grupa obiektów, które mają wspólne właściwości, a obiekt jest instancją klasy. Klasa w języku Java może zawierać: pola - reprezentują stan obiektu (odniesienie do pola z kropką), methods
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe Wykład 5 Marcin Młotkowski 23 marca 2017 Plan wykładu 1 2 3 4 5 Marcin Młotkowski Programowanie obiektowe 2 / 50 Historia Początkowe założenia Projekt OAK Sterowanie urządzeniami
Aplikacje w Javie- wykład 11 Wątki-podstawy
1 Aplikacje w Javie- wykład 11 Wątki-podstawy Treści prezentowane w wykładzie zostały oparte o: Barteczko, JAVA Programowanie praktyczne od podstaw, PWN, 2014 http://docs.oracle.com/javase/8/docs/ http://docs.oracle.com/javase/9/docs/
Multimedia JAVA. Historia
Multimedia JAVA mgr inż. Piotr Odya piotrod@sound.eti.pg.gda.pl Historia 1990 rozpoczęcie prac nad nowym systemem operacyjnym w firmie SUN, do jego tworzenia postanowiono wykorzystać nowy język programowania
Podstawy Swing. Tomasz Borzyszkowski
Podstawy Swing Tomasz Borzyszkowski Wprowadzenie Już Java 1.0 zawierała bibliotekę AWT (Abstract Window Toolkit) służącą do oprogramowania GUI. Kolejne wersje Java również wspierały to rozwiązanie. Swing
Tworzenie projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. lab1. Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Programowanie aplikacji internetowych
Tworzenie projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. lab1 Dr inż. Zofia Kruczkiewicz Etap 1 - Tworzenie apletu 1. Wybierz z menu File\ New Project. Na formularzu New Project wybierz w oknie Categories
Pierwsza ramka. dr Anna Łazińska, WMiI UŁ Podstawy języka Java 1 / 10
Pierwsza ramka dr Anna Łazińska, WMiI UŁ Podstawy języka Java https://www.javatpoint.com 1 / 10 Pierwsza ramka - kod package myframe1; import javax.swing.jframe; import javax.swing.jlabel; class MyFrame1
Wprowadzenie do programowania współbieżnego. Grafika, Proste Animacje
Wprowadzenie do programowania współbieżnego Grafika, Proste Animacje Procesy i wątki Proces to wykonujący sie program wraz z dynamicznie przydzielanymi mu przez system zasobami (np. pamięcią operacyjna,
Języki i metody programowania Java. Wykład 2 (część 2)
Języki i metody programowania Java INF302W Wykład 2 (część 2) Autor Dr inż. Zofia Kruczkiewicz 1 Struktura wykładu 1. Identyfikacja danych reprezentowanych przez klasy podczas opracowania koncepcji prostego
Laboratorium z informatyki sem.iii/ćw. 4 Wydział Transportu PW /19
INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA 4 Utworzymy aplikacje umożliwiające oszacowanie szukanych wartości przez symulację doświadczenia losowego, z ilustracją graficzną wyników doświadczenia. Zadanie wykonamy dla przykładów
Java biblioteka Swing
Java biblioteka Swing Podstawowe klasy Klasa JComponent Klasa JFrame Klasa JFrame Klasa bazowa dla okien Ważne właściwości: settitle ( ) setdefaultcloseoperation ( ) setsize ( ), setlocation ( ) setlayout
Przykładowe roz wiązanie:
Napisz program (JApplet), który zawiera pole tekstowe (JTextField) oraz przycisk (JButton). Każde wciśnięcie przycisku wydłuża napis w polu tekstowym o pewien znak (indeks). Wciśnięcia przycisku obsługiwane
Współbieżność i równoległość w środowiskach obiektowych. Krzysztof Banaś Obliczenia równoległe 1
Współbieżność i równoległość w środowiskach obiektowych Krzysztof Banaś Obliczenia równoległe 1 Java Model współbieżności Javy opiera się na realizacji szeregu omawianych dotychczas elementów: zarządzanie
Programowanie Multimediów. Programowanie Multimediów JAVA. programowanie GUI. (AWT i Swing) [1]
[1] JAVA programowanie GUI (AWT i Swing) [2] Wprowadzenie Pierwotnym GUI dla Javy był AWT (Abstract Window Toolkit) wg legendy powstał w miesiąc... Swing dodano dopiero w wersji Javy 1.2 (przełom 1997/98)
setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close);//obsługa zamykania aplikacji setvisible(true); } //wyświetlenie okna
Programowanie wizualne- pakiet Swing 1. Główny obiekt interfejsu uŝytkownika - obiekt klasy JFrame 1.1. Przykład prostej aplikacji Zdefiniowanie klasy dziedziczącej po klasie JFrame z pakietu Swing (lub
WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.
WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM NetBeans Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. VI 1. Uruchamiamy program NetBeans (tu wersja 6.8 ) 2. Tworzymy
Programowanie w języku Java
Programowanie w języku Java Wykład 7: JavaBeans Programowanie komponentowe Klasy uniwersalne komponenty Wymagania: Standardowy dostęp do pól Standardowy mechanizm wywoływania metod Komponent: Zestaw własności
Interfejsy i klasy wewnętrzne
Interfejsy i klasy wewnętrzne mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011 Interfejs klasy sposób komunikacji z jej obiektami (zestaw składowych publicznych). Określa on zestaw
STWORZENIE PRZYKŁADOWEJ
LABORATORIUM SYSTEMÓW MOBILNYCH STWORZENIE PRZYKŁADOWEJ APLIKACJI MOBILNEJ W J2ME I. Temat ćwiczenia II. Wymagania Wykonanie poprzedniego ćwiczenia III. Ćwiczenie 1. Stworzenie aplikacji Celem ćwiczenia
Podstawy tworzenia aplikacji z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 1
z wykorzystaniem języka Java ME ćwiczenia 1 Budowa aplikacji MIDP utworzenie klasy dziedziczącej z klasy java.microedition.midlet.midlet Klasa musi posiadać przynajmniej trzy metody: startapp() inicjalizacja
Przypomnienie o klasach i obiektach
Wykład 14 Programowanie obiektowe ciąg dalszy, str 1 Przypomnienie o klasach i obiektach -5 należydo int 314 należy do double false należy do boolean {27, 314,-15 należy do double[] wartość należy do typ
Java. Wykład. Dariusz Wardowski, Katedra Analizy Nieliniowej, WMiI UŁ
Procesy i wątki Proces posiada samodzielne środowisko wykonawcze. Proces posiada własny zestaw podstawowych zasobów w czasie wykonywania; W szczególności, każdy proces ma własną przestrzeń pamięci. W uproszczeniu
Henryk Budzisz. materiały przygotowane w ramach projektu ZPORR nr POKL /08-00
Henryk Budzisz ZPORR Koszalin 2009 Wykaz ćwiczeo Ćw.1. Przycisk zamykajacy Ćw.2. Strzałka blokowa Uwaga: Ćwiczenia wymagają zainstalowania środowiska programistycznego NetBeans. Ćwiczenie 1 Zadania: zdefiniować