Słownictwo podstawowe rzeczowniki

Podobne dokumenty
Słownictwo podstawowe rzeczowniki

WZORY, KOLORY, MEMORY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Arka Noego. Ptaki Polski 33

umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

BYSTRE UCHO I OKO orientacja w lewo i w prawo

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI ukryte wyrazy Ilość klocków 28 Ilość zadań 56

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI dwusylabowe Ilość klocków 28; Ilość zadań 56

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 4. liczba graczy: 1-6

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Zabawy rozwijające zmysł dotyku i wzroku

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

BYSTRE UCHO I OKO kontur i cień

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory.

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

BYSTRE UCHO I OKO zwierciadlane odbicia

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk

Jacques Zeimet /3

INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

HABA Strona 1

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

25570 Sketchy. Umiejętności artystyczne rozpoznawanie i przedstawianie motywów, pobudzanie wyobraźni, wspieranie kreatywności

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Dobble? Co to takiego?

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

Bohaterowie Kaskarii

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

Mini Potworki. Gra Układanka ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA:

Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

BINGO LOTTO INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-18

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory.

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Instrukcja gry. Dmuchaj na... torcik. Copyright - Spiele Bad Rodach 2003

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Kto jeszcze gra w domino?

INSTRUKCJA min

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

PLANSZA SYLABOWE PRZEDSZKOLE PLANSZA SYLABOWE PRZEDSZKOLE GRA PLANSZOWA DO CZEGO SŁUŻY? DO CZEGO SŁUŻY? TEMAT: uczucia i emocje

Nr art XXL Papillon

Transkrypt:

IMPORTER: educarium spółka z o.o. Al. Mickiewicza 4/2, 85-071 Bydgoszcz tel. (52) 320-06-40, tel./fax (52) 321-02-51 info@educarium.pl www.educarium.pl 200-1101 Cele dydaktyczne i przykładowe ćwiczenia: - opracowanie ważnych rzeczowników z zakresu słownictwa podstawowego - poszerzanie słownictwa - rozpoznawanie i nazywanie zwierząt, roślin oraz przedmiotów użytku codziennego - tworzenie pojęć nadrzędnych - grupowanie - porządkowanie tematyczne rzeczowników - sortowanie według różnych kryteriów Zestaw zawiera - 56 kolorowych kart o wymiarze 8,9 x 5,7 cm - obrazki podzielone są na 8 serii tematycznych w każdej serii znajduje się 6 obrazków oraz karta zbiorcza - całość umieszczona w zamykanym pudełeczku z przeźroczystego tworzywa Możliwości zastosowań: - przedszkole i klasy 0 - szkoła podstawowa - nauczanie języka obcego - pedagogika specjalna lub terapia mowy - terapia afazji - również do terapii osób dorosłych SPIS KART ubrania pidżama płaszcz skarpetki spodnie spódnica sweter zabawki kolejka lotka piłka samochód wózek dla lalek wrotki owoce banany jabłko morele orzech pomarańcze winogrona dzikie zwierzęta krokodyl lew niedźwiedź polarny papuga pingwin wielbłąd naczynia filiżanka garnek miska na sałatkę patelnia szklanka talerz kwiaty dmuchawiec fiołek mak polny róża słonecznik tulipan pojazdy autobus kolej (pociąg) rower samolot statek pasażerski wagon osobowy torby i pakunki aktówka plecak siatka na zakupy torba sportowa tornister walizka RÓŻNICE, PRZECIWIEŃSTWA, KRYTERIA SORTOWANIA ubrania na dzień dla dziewcząt na ciepłą pogodę nosi się w domu jednoczęściowe robione na drutach z guzikami naczynia do jedzenia dla jednej osoby z przykrywką jednoczęściowe z metalu, szkła, porcelany... z tego się pije... na noc dla chłopców na zimną pogodę nosi się na dworze dwuczęściowe / para z materiału bez guzików do gotowania dla więcej osób bez przykrywki dwuczęściowe

owoce owoce cytrusowe można jeść ze skórką składa się z wielu części wyciska się z tego sok nadaje się do gotowania / pieczenia z pestką, ziarnem, skórką... owoce lokalne nie je się skórki / łupiny jest w jednym kawałku nie nadaje się do wyciskania na sok tylko do spożycia na surowo pojazdy z kołami bez kół tym jestem wożony tym jadę samodzielnie pojazd prywatny środek transportu publicznego z silnikiem bez silnika dla jednej osoby dla więcej niż jednej osoby wysokie koszty przejazdu niskie koszty przejazdu napędzany benzyną, olejem napędowym, naftą, węglem, prądem, siłą mięśni ludzkich... porusza się na wodzie, lądzie, w powietrzu, na szynach, po drodze... zabawki do zabawy w domu z kołami z napędem elektrycznym dla jednego gracza dla chłopców model większego przedmiotu z jednego rodzaju materiału posiadam to chciał(a)bym to mieć kwiaty ogrodowe wysoko rosnące wiosenne z kolcami różne kolory... dzikie zwierzęta żyje w gorącym klimacie zwierzę mięsożerne składa jaja ma pióra, futro, łuski, grzywę... jest ptakiem, ssakiem, gadem... lata, pływa, pełza, nurkuje... torby i pakunki na wakacje lub czas wolny ze skóry nosi się w ręku z rączką z zamkiem z jedną przegródką (kieszenią) dla dzieci do zabawy na dworze bez kół bez napędu elektrycznego dla więcej graczy dla dziewcząt występuje tylko jako zabawki z kilku różnych materiałów nie posiadam tego nie chciał(a)bym tego mieć łąkowe lub polne nisko rosnące letnie bez kolców żyje w zimnym klimacie zwierzę roślinożerne nie składa jaj do pracy z materiału nosi się na plecach bez rączki bez zamka z wieloma przegródkami (kieszeniami) dla dorosłych Wszystkie karty: poszukaj wszystko, co: rośnie, żyje, wydaje odgłosy, jest jadalne, jest z drewna (materiału, skóry, metalu...itd.), ty masz w domu, można kupić, się porusza, co można znaleźć w domu, co można znaleźć tylko na zewnątrz (na dworze), dzieci mogą potrzebować, jest palne, pływa,... 2

PROPOZYCJE ZABAW I ĆWICZEŃ DYDAKTYCZNYCH Gry bez użycia kart zbiorczych 1. Memory I (dla 2-10 osób) Wszystkie karty leżą zakryte na stole. Pierwszy gracz odkrywa dwie dowolne karty i nazywa je. Jeżeli karty przynależą do tego samego pojęcia nadrzędnego, gracz może je zachować i odkrywać kolejne dwie karty. Jeżeli gracz nie znajdzie żadnego pojęcia wspólnego, karty odkłada się na to samo miejsce (zakryte) i kolej na następnego gracza. Pojęcia wspólne mogą być różne od tych określonych niniejszym zestawem kart (np. róża i banan mogą przynależeć do pojęcia rośliny, piłka i torba sportowa do pojęcia artykuły sportowe, itd.). Dodatkowe możliwe warianty gry: Każdy gracz odkrywa trzy karty, które należy przyporządkować wspólnemu zbiorowi. Gracz powinien dla odkrytych kart podać jedną cechę wspólną (zamiast pojęcia nadrzędnego), np. samochód i autobus mają koła, patelnia i rower są z metalu, pomarańcza i piłka są okrągłe. Odkryte karty należy zastosować w logicznym kontekście, np. Papuga zjada chętnie orzechy, W walizce leży sweter. 2. Dlaczego należy do siebie? (dla 2-10 osób) Prowadzący grę rozkłada karty jednej serii odkryte. Pierwszy gracz sortuje karty na dwie grupy. Kto pierwszy znajdzie kryterium podziału, może grupować karty jako następny. Przykłady: Szklanka i filiżanka są naczyniami do napojów, a pozostałe naczynia nie. Pingwin i papuga są ptakami, a pozostałe zwierzęta nie. 3. Gra KIM (dla 2-6 osób) Prowadzący grę rozkłada 8 kart odkrytych w jednym rzędzie. Po upływie określonego czasu zakrywa wszystkie karty (zachowując kolejność). Teraz gracze po kolei nazywają dowolną kartę, a następnie ją odkrywają. Jeżeli nazwa i karta pasują do siebie, gracz może zachować kartę jeśli nie, oddaje ją prowadzącemu grę. Jeżeli odkryto już wszystkie osiem kart, prowadzący rozkłada kolejne osiem. Gra kończy się, jeżeli wszystkie karty przeznaczone do gry zostały odkryte. Dodatkowe możliwe warianty gry: Prowadzący grę rozkłada więcej niż osiem kart w rzędzie. Gracze powinni każdorazowo nazwać i trafić dwie karty. 4. Opowiadanie historii (dla 2-8 osób) Dowolnie wybrana liczba kart leży zakryta na stole. Pierwszy gracz wyciąga jedną kartę i opowiada początek historii, w której występuje przedmiot przedstawiony na karcie. Kartę zatrzymuje. Drugi gracz wybiera kolejną kartę i wymyśla w ciągu wcześniej ustalonego czasu (10-30 sekund) dalszy ciąg rozpoczętego opowiadania, w której przebieg wplecie wylosowany przez siebie przedmiot. Jeżeli gracz zmieści się w czasie i treści, również może zachować kartę w przeciwnym wypadku jego karta przechodzi na następnego gracza, który teraz winien kontynuować opowiadanie. Zwycięża ten, kto może opowiedzieć zakończenie historii za pomocą ostatniej karty. 5. Widzę coś, czego ty nie widzisz! (dla 2-6 osób) Pierwszy gracz ciągnie kartę ze stosika. Następnie stara się opisać zilustrowany na karcie przedmiot, jednakże bez podawania jego nazwy. Pozostali gracze próbują po kolei ustalić nazwę przedmiotu. Jeżeli nikt nie odgadł w pierwszej kolejce, posiadacz karty rozszerza swój opis. Ten kto w końcu odgadnie nazwę, może zatrzymać kartę i jest następny w kolejce do losowania i opisywania. 3

6. Polowanie na korki (dla 4-8 osób) Na każdego gracza potrzeba przygotować cztery karty z tego samego pojęcia nadrzędnego. Następnie mieszamy dobrze wszystkie karty i rozdzielamy po 4 dla każdego gracza. Na stole ustawiamy korki (albo pionki), tak aby były dostępne dla wszystkich graczy. Liczba korków powinna być zawsze o jeden mniejsza niż liczba graczy. Celem każdej rundy jest zebranie czterech kart tej samej grupy i złapanie korka. To może się zdarzyć już po rozdaniu kart. Jeżeli jednak nikt nie ma po rozdaniu kompletu 4 kart, wtedy na zawołanie prowadzącego grę start wszyscy gracze wykładają po jednej karcie na stół (obrazkiem do dołu) możliwie tą kartę, której grupy nie zbierają. Prowadzący grę woła Dalej i wtedy każdy gracz przesuwa swoją kartę do gracza z prawej strony. Wtedy gracze sprawdzają, czy któryś z nich ma uzbierany kwartet tematyczny. Jeżeli tak jest gracz z kwartetem kart chwyta szybko za korek, a inni gracze (mimo że nie posiadają wymaganego kompletu) również szybko chwytają. Kto złapał na czas za korek otrzymuje żeton, i zaczyna się nowa runda gry. Gracz, który zdobędzie ustaloną na początku gry ilość żetonów odpada z gry jednocześnie odkłada się jeden korek i jeden komplet kart (cztery karty z jednej serii). Jeżeli pozostanie tylko trzech graczy, wszyscy wygrywają. Gry z użyciem kart zbiorczych 7. Tercet (dla 2-8 osób) Wszystkie 48 kart z pojedynczymi obrazkami rozdzielamy pośród graczy. Kart zbiorcze leżą obrazkiem do góry na stole, dobrze widoczne dla wszystkich graczy. Każdy gracz próbuje skompletować trzy karty jednej serii. Odbywa się to poprzez zapytanie innego gracza (np. Daj mi jabłko ). Jeżeli zapytany gracz posiada taką kartę, musi ją przekazać a pytający może pytać dalej. W przeciwnym wypadku kolejka przechodzi na gracza pytanego. Ten kto skompletował tercet kart jednej serii, odkłada je przed sobą w sposób widoczny dla innych graczy. Jeżeli gracz nie ma już kart, czeka do końca gry. Jeżeli kończący grę wypytywał innych graczy, kolejka przechodzi na gracza siedzącego po jego prawej stronie. Wygrywa ten, kto zebrał najwięcej tercetów. 8. Memory II (dla 2-8 osób) Wszystkie 48 kart z pojedynczymi obrazkami układamy zakryte na stole. Karty zbiorcze rozdzielamy równo między graczy, nadmiarowe odkładając na bok. Teraz gramy według zwyczajowych reguł gry w memory (patrz gra nr 1 Memory I ), z tą różnicą że gracz może zachować odkrytą parę kart, jeżeli należą one do posiadanej przez niego karty zbiorczej. Zwycięża ten, kto pierwszy skompletował wszystkie karty z obrazkami do swojej karty zbiorczej (lub kart zbiorczych). Wariant gry: Gracze tworzą dwie drużyny. Każda grupa otrzymuje po cztery karty zbiorcze. Na przemian gra po jednym graczu z każdej drużyny. 9. Rzucanie kostką (dla 2-8 osób) Wszystkie karty leżą zakryte na stole. Gracze rzucają po kolei kostką do gry. Każdy gracz odkrywa tyle dowolnych kart, ile wskazuje liczba (ilość oczek) na kostce. Z wyciągniętych kart rzucający zachowuje kartę zbiorczą. Wszystkie wylosowane przez niego i innych graczy karty z obrazkami przekazywane są posiadaczom odpowiednich serii. Karty, które przynależą do nie odkrytych jeszcze kart zbiorczy są odkładane. Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy skompletuje serię. 10. Czarna owca (dla 4-8 osób) Karty jednej serii rozkładamy na stole. Każdy gracz po kolei może wziąć jedną kartę, jeżeli potrafi uzasadnić, dlaczego jest ona czarną owcą w tej grupie. Czarne owce określa się zawsze z grupy kart pozostających, tak więc to samo kryterium może być dalej zasadne (gra staje się łatwiejsza w miarę, jak ubywa kart). 4

Przykład dla serii owoce : Orzech jest jedynym owocem z twardą skórką (łupiną). Winogrona są jedynym owocem, które składają się z wielu jagód. Banan jest jedynym owocem, który nie ma kształtu okrągłego. Pomarańcza jest jedynym owocem cytrusowym. Jeżeli na stole pozostaną już tylko dwie karty należy podać cechę wspólną dla nich. Gracz, który taką poda może zatrzymać obydwie karty. W naszym przykładzie pozostają jabłko i morela: z obydwu można zrobić kompot, obydwa są owocami krajowymi, obydwa mają skórkę, obydwa występują jako owoce suszone. Życzymy miłej i pożytecznej zabawy! 5