Skrócona Instrukcja. d o grze d. korzystanie z instrukcji. gracze i postacie

Podobne dokumenty
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Bohaterowie Kaskarii

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Dobble? Co to takiego?

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Stefan Dorra. zasady gry

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

WZORY, KOLORY, MEMORY

INSTRUKCJA min

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Zawartość opakowania

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WARIANT I. rekwizyty:

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

TIME OF YOUR LIFE GRA PLANSZOWA

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

gra Chińczyk dla 6 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Transkrypt:

Skrócona Instrukcja Triss też musiała to odczuć, pomyślał Geralt. Wiedźmiński medalion drgnął na jego piersi. Niedaleko kryła się jakaś magia albo może stwór z innej dziedziny. Jedno i drugie najczęściej oznaczało kłopoty. Dlaczego nic nie powiedziała? Jesteśmy na miejscu! Nareszcie, bo odciski na moim tyłku chciały już wzniecić powstanie Jaskier jak zwykle psioczył swoim śpiewnym głosem. Tym razem jego narzekanie wydawało się szczególnie donośne, jakby krzyczał do czegoś w ciemności jaskini. Dawna kopalnia złota od dziesięcioleci była ponurym miejscem, nawiedzanym przez potwory. Wieśniacy, którzy zapuścili się zbyt blisko, przepadali bez wieści. Ostatnimi jednak czasy mrok nieco ustąpił i od kilku miesięcy nikt tu nie zniknął. Wioskowa starszyzna zaproponowała Geraltowi opasłą sakiewkę za zebranie kompanii i zajrzenie do groty. Starsi twierdzili, że spokój zachwiał panującym tutaj status quo. Yarpen drapał się po brodzie i mamrotał coś pod nosem. Od początku podejrzewał, że starszyzna coś przed nimi ukrywa, lecz i tak zgodził się na tę wyprawę. Dlaczego? No i Triss czemu nadworna czarodziejka zdecydowała się porzucić posadę, by udać się do starej kopalni? Cóż szczególnego skrywała ta jaskinia? Gdy tylko zapuścili się na kilka kroków w mrok, Geralt zrozumiał, że musi poczekać na odpowiedź. Głodne spojrzenia nekkerów, wypełzających z ciemności, obiecywały mu zajęcie na kilka ładnych chwil. korzystanie z instrukcji Niniejsza instrukcja uczy nowych graczy, jak grać w Wiedźmina Grę Przygodową. Zawiera wszystkie reguły niezbędne do rozpoczęcia rozgrywki, lecz pomija wiele wyjątków od zasad i interakcji kart. Nowi gracze powinni przeczytać instrukcję w całości, zanim przystąpią do pierwszej rozgrywki. d o grze d W grze Wiedźmin każdy z graczy przyjmuje rolę określonej postaci, a postacie mają swoje szczególne cechy, zdolności i moce. Podczas rozgrywki postacie podróżują po świecie Wiedźmina, walcząc z przeciwnikami i badając tropy, by wypełniać zadania i zdobywać punkty zwycięstwa. Wygrywa gracz, który na koniec gry zgromadzi najwięcej punktów zwycięstwa. gracze i postacie Podczas gry w Wiedźmina każdy z graczy kontroluje jedną postać. W terminologii gry słowo postać odnosi się zarówno do samego gracza, jak i do bohatera, którym kieruje w świecie gry. Dlatego słowa postać i gracz są stosowane zamiennie.

d ELEMENTY GRY d 1 plansza 1 podręcznik zasad 4 karty postaci 4 figurki postaci 8 żetonów akcji 1 dla każdej postaci 2 dla każdej postaci 9 specjalnych kości 48 kart zadań 1 kość fioletowa (Jaskier) 1 kość niebieska (Triss) 1 kość żółta (Yarpen) Dyplomacja 16 Magia 16 Potyczka 16 kości czerwone (Geralt) kości walki 120 kart śledztwa 0 żetonów potworów Złote 8 Srebrne 11 Brązowe 11 Dyplomacja 40 Magia 40 Potyczka 40 24 żetonów dowodów 40 kart złego losu 20 kart dobrego losu 4 karty kompanów dyplomacja 8 magia 8 potyczka 8 27 żetonów złota 21 żetony złego losu 6 znaczników uniwesalnych (Yarpen) Karty rozwoju 48 żetonów tropów 8 żetonów postaci 16 żetonów ran (dwustronnych) Geralt 15 Triss 15 Jaskier 15 Yarpen 15 Po 16 w każdym kolorze Po 2 na każdą postać 2

Schemat przygotowania gry (dla 2 graczy) 2 4 5 11 6 14 12 1 10 7 12 10 d PRZYGOTOWANIE GRY d Przed rozpoczęciem rozgrywki w Wiedźmina, wykonajcie w podanym porządku następujące czynności: 1. Przygotujcie planszę: rozłóżcie planszę i połóżcie ją na środku miejsca do gry, w zasięgu wszystkich graczy. 2. Zbierzcie kości walki: weźcie trzy kości walki i połóżcie obok planszy.. P rzygotujcie talie: podzielcie karty według typu i oddzielnie przetasujcie każdą talię. Połóżcie talie złego i dobrego losu w odpowiednich miejscach na planszy. Połóżcie trzy talie zadań i trzy talie śledztwa awersem do dołu obok planszy. 4. Przygotujcie stosy z żetonami potworów: podzielcie żetony potworów według koloru na stosy, oddzielnie przemieszajcie każdy stos i umieśćcie obrazkami do dołu obok planszy. 5. Przygotujcie zapasy żetonów: rozdzielcie pozostałe żetony na stosy według typu i połóżcie je obok planszy. 6. Przygotujcie tor wojny: połóżcie jeden znacznik uniwersalny na górnym polu toru wojny. 7. R ozłóżcie początkowe przeszkody: połóżcie po jednym żetonie brązowego potwora w każdej z trzech stref przeszkód na górze (szarej, fioletowej i czerwonej). Następnie połóżcie po jednym żetonie złego losu w każdej z trzech stref przeszkód na dole (niebieskiej, żółtej i zielonej). 8. Wyznaczcie pierwszego gracza: w drodze losowania. 9. Wybierzcie postacie: poczynając od pierwszego gracza, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy gracz wybiera jedną kartę postaci i kładzie ją przed sobą. 1 1 10. Przygotujcie materiały postaci: gracze biorą kości swoich postaci, żetony postaci, karty rozwoju, figurki oraz żetony złota w liczbie wskazanej na karcie postaci. Materiały postaci niewybranych przez graczy wracają do pudełka. 11. Połóżcie znaczniki PZ: każdy gracz kładzie jeden znacznik swojej postaci na polu 0 toru punktów zwycięzca. 12. Ustawcie figurki postaci: każdy gracz stawia swoją figurkę postaci na jednym z okrągłych pól w lokacji wskazanej w lewym dolnym rogu swojej karty postaci. 1. Pobierzcie zadania początkowe: każdy gracz pobiera dwie karty z wierzchu talii zadań wskazanej w lewym dolnym rogu jego karty postaci. Wybiera jedną z nich i kładzie odwróconą obok swojej karty postaci. Następnie drugą kartę, również zakrytą, wsuwa na spód odpowiedniej talii. 14. W skażcie zadania wsparcia: każdy gracz kładzie jeden znacznik uniwersalny na tabelce wsparcia, na polu zgodnym z typem jego aktualnego zadania wsparcia (patrz tabelka wsparcia na stronie 8). JAK GRAĆ YARPENEM? Jeśli gracz wybierze na swoją postać krasnoluda Yarpena, podczas punktu 10 przygotowania gry bierze: Cztery karty kompanów i kładzie je odkryte obok swojej karty postaci. Karta postaci Yarpena pokazuje dwie talie zadania, z których gracz może brać karty. Yarpen wybiera albo talię potyczki (czerwoną), albo talię dyplomacji (fioletową) i ciągnie karty z tej talii. Yarpen różni się od trzech pozostałych postaci pod różnymi względami. Gracz, który wybierze Yarpena, powinien przeczytać całą treść hasła Yarpen na stronie 10 Podręcznika zasad.

d zadania d Zadania to najważniejszy element gry, ponieważ wskazują główny cel gracza. Każdy gracz zawsze ma w swoim obszarze gry jedną odkrytą kartę zadań. Karta pokazuje kilka zadań, których gracz może się podjąć. Ich ukończenie owocuje przyznaniem punktów zwycięstwa (PZ), ale także wiąże się z konsekwencjami zarówno dobrymi, jak i złymi. Każda postać może pobierać karty jedynie z talii wskazanej na swojej karcie postaci. Zadania wymagają od gracza różnych rzeczy takich, jak wydanie zasobów, stoczenie walki lub przebywanie we wskazanej lokacji. Wymagania i PZ za ukończenie każdego zadania, a także konsekwencje zadania opisane są na każej karcie. Typ karty zadania Opis zadania Konsekwencje zadania PZ za zadania poboczne/ wsparcia d rozgrywka d W grze Wiedźmin gracze podróżują po planszy, wypełniając zadania i gromadząc PZ. Rozgrywka toczy się jako seria kolejek, poczynając od pierwszego gracza i zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Aktywny gracz wykonuje w swojej kolejce dwie akcje i napotyka przeszkody w swoim regionie. Następnie jego kolejka się kończy, a zaczyna kolejka następnego gracza. AKCJE Wykonywanie akcji to podstawowy sposób, dzięki któremu postacie podróżują po świecie, badają potencjalne tropy i wypełniają zadania. By wykonać akcję, gracz kładzie jeden ze swoich żetonów akcji na dowolnym polu akcji na swojej karcie postaci, po czym kładzie tam żeton. Następnie wykonuje akcję zgodnie z opisem na karcie postaci. Postać nie może wykonać tej samej akcji dwa razy w jednej kolejce. Zajęte pole akcji Wymagania zadania PZ za zadanie główne Lokacja zadania Wymagania zadań pobocznych /wsparcia W następnych akapitach w skrócie wyjaśniono, jak działa każda akcja. Podróż Podróżowanie pozwala postaciom przemieszczać się po świecie. Aby odbyć Podróż, gracz przesuwa figurkę swojej postaci po jednym szlaku lub dwóch połączonych szlakach. Następnie pobiera żetony tropów w liczbie i kolorze wskazanym w lokacji docelowej (patrz: Czym są tropy i dowody? na str. 5). Na koniec, jeśli pokonał dwa szlaki, pobiera jedną kartę złego losu i ją rozpatruje. Śledztwo Śledztwo pociąga za sobą różne spotkania, w tym walki i zbieranie dowodów. Aby przeprowadzić Śledztwo, gracz bierze jedną kartę z dowolnej talii śledztwa i rozpatruje jej efekt. Jeśli karta nie nakazuje, by ją zatrzymać, gracz odkłada ją odkrytą na odpowiedni stos kart odrzuconych. Rozwój Rozwój ulepsza wyposażenie i umiejętności postaci. Aby dokonać Rozwoju, gracz pobiera dwie karty z wierzchu swojej talii rozwoju i wybiera jedną, którą zachowa, a drugą odrzuca. Mikstura (tylko Geralt) Geralt to specjalista od przyrządzania potężnych mikstur. Aby sporządzić Miksturę, Geralt kładzie po jednym znaczniku uniwersalnym na każdej ze swoich odkrytych kart rozwoju typu Eliksir. Przygotowanie (tylko Triss) Triss musi się przygotować do rzucania zaklęć. Aby przeprowadzić Przygotowanie, Triss kładzie jeden znacznik na swojej dowolnej odkrytej karcie rozwoju typu Zaklęcie. Śpiew (tylko Jaskier) Jaskier może zaśpiewać skomplikowaną pieśń o swoich podróżach, by zarobić trochę grosiwa. Popisując się Śpiewem, Jaskier bierze z puli dwa żetony złota. Komenda (tylko Yarpen) Yarpen ma pod komendą czterech swoich najwierniejszych towarzyszy. Wydając Komendę, wybiera do użytku dwie ze swoich kart kompanów i rozpatruje ich efekty. CZYM SĄ REGIONY, Lokacje I SZLaki? Plansza przedstawia różne Lokacje świata Wiedźmina. Każda lokacja ma kolorowy sztandar z nazwą i cztery okrągłe pola ponad nim. Postacie przemieszczają się między lokacjami po żółtych Szlakach. Każda lokacja należy do Regionu, który wyróżnia kolor i symbol obok nazwy. Do każdego regionu przypisana jest strefa przeszkód po lewej stronie planszy (patrz Czym są przeszkody na str. 5). Wolne pole akcji Gracz zabiera żetony postaci z karty postaci po zakończeniu swojej kolejki. 4 Lokacja Duén Canell należy do koloru niebieskiego, trzy szlaki łączą ją z innymi lokacjami.

CZYNNOŚCI Czynności to działania gracza podczas jego kolejki, które nie wymagają przeprowadzenia akcji. Gracz może wykonać czynności przed i po każdej swojej akcji. Poniżej w skrócie wyjaśniono, jak działa każda czynność. Wymiana tropów na dowody Gracz wymienia swoje żetony tropów na żetony dowodów z puli zgodnie z przelicznikiem na swojej karcie postaci. Wykonanie zadania pobocznego Gracz wypełnia założenia dowolnego zadania pobocznego, wskazanego na karcie zadania, co może wymagać zużycia tropów albo odwiedzenia określonej lokacji. Otrzymuje PZ w liczbie wskazanej na polu danej akcji i kładzie znacznik uniwersalny na tym polu, by oznaczyć zadanie jako ukończone. Przelicznik Geralta Zadanie poboczne oznaczone jako wykonane. Wykonanie zadania wsparcia Gracz może dokonać tej czynności tylko jeśli przebywa w tej samej lokacji, co przeciwnik. Gracz zużywa zasoby wskazane w zadaniu wsparcia przeciwnika. Gracz wspierający otrzymuje 6 PZ, a właściciel danej karty zadania PZ. Właściciel kładzie też znacznik uniwersalny na polu zadania wsparcia, by oznaczyć je jako ukończone. Wykonanie zadania Gracz może wykonać tę czynność tylko, jeśli znajduje się w lokacji zadania. Gracz zużywa zasoby wskazane w wymaganiach zadania. Jeśli zadanie główne obejmuje spotkanie z wrogiem, postać toczy walkę. Gracz otrzymuje PZ w liczbie wskazanej po prawej stronie karty obok wymagań zadania. Następnie rozpatruje konsekwencje wymienione na karcie, po czym zakrywa kartę. Potem pobiera dwie karty z wierzchu talii zadań swojej postaci, wybiera jedną, którą zachowa, a drugą odrzuca. CZYM SĄ TROPY I DOWODY? W celu ukończenia zadania postacie muszą zdobywać Dowody. Aby zdobyć dowód, postać musi najpierw zebrać Tropy, a następnie wymienić je na dowód. Handel zasobami Gracz może wymienić tropy i/lub złoto z dowolną postacią w tej samej lokacji. Gracze mogą negocjować warunki wymiany, ale przed jej dokonaniem muszą się porozumieć co do tych warunków. Przekupienie przyjaciela (tylko Jaskier) Jaskier wydaje jeden żeton złota, by położyć jeden znacznik uniwersalny na odkrytej karcie rozwoju Przyjaciela. CZYM SĄ PRZESZKODY? Istnieją dwa typy Przeszkód, które postacie mogą napotkać podczas ruchu: żetony złego losu i żetony potworów. Rewersy żetonów potworów (brązowy, srebrny i złoty) Przeszkody zajmują odpowiednie pola w Strefach przeszkód. W polu potworów może się znajdować dowolna liczba żetonów potworów, ale tylko jeden żeton złego losu może leżeć na polu złego losu. Każda strefa przeszkód odpowiada jednemu regionowi, oznaczonemu kolorem i symbolem na sztandarze. Strefa przeszkód regionu czerwonego NAPOTYKANIE PRZESZKÓD Żeton złego losu Pole złego losu Sztandar Pole potworów Gdy gracz wykona już swoje dwie akcje, napotyka jedną przeszkodę w swoim regionie. W tym celu sprawdza STREFĘ PRZESZKÓD, która odpowiada jego regionowi i wybiera jedną przeszkodę. Jeśli w jego regionie nie ma przeszkód, zamiast tego przesuwa w przód znacznik na torze wojny (Patrz Tor walki na str. 8). Aby rozpatrzyć przeszkodę złego losu, gracz odrzuca żeton, pobiera jedną kartę złego losu i wykonuje jej efekt. Aby rozpatrzyć przeszkodę potwora, gracz odkrywa żeton, o ile jest on zakryty, i toczy walkę z bestią (patrz: Walki na str. 6). Jeśli w regionie jest więcej potworów, postać wybiera, z którym się zmierzyć. Czerwony trop Czerwony dowód Istnieje kilka sposobów pozyskiwania tropów, w tym przemieszczanie się do lokacji i rozpatrywanie kart śledztwa. Gracz otrzymuje tyle tropów, ile wskazuje efekt gry. Symbole poniżej pokazują liczbę i typ tropów, które otrzymuje gracz po dotarciu do lokacji. Pobierz 1 trop w pokazanym kolorze. Pobierz 1 trop w jednym z pokazanych kolorów. Pobierz 1 trop w dowolnym pokazanym kolorze. Pobierz oba pokazane tropy.

Przykład kolejki 5 2 1 4 Geralt ma kartę zadania Droga bez powrotu. Ma już dwa czerwone dowody, więc aby ukończyć zadanie główne, musi się znaleźć w Duén Canell. Planuje i przeprowadza swoją kolejkę. 1. Geralt stoczy walkę w celu ukończenia zadania, więc chce się przygotować. Na pierwszą akcję wybiera miksturę i kładzie po jednym znaczniku na dwóch swoich kartach eliksirów, co przyda mu się podczas walki. 2. W ramach drugiej akcji odbywa podróż i pokonuje dwa szlaki: z Wyzimy do Brokilonu, a potem do Duén Canell. W Duén Canell otrzymuje jeden niebieski trop i dokłada go do dwóch niebieskich tropów, które już ma. Następnie, ponieważ przebył dwa szlaki, pobiera i rozpatruje jedną kartę złego losu.. Następnie wykonuje czynność, by ukończyć jedno z zadań pobocznych. Zużywa trzy żetony niebieskich tropów, otrzymuje 4 PZ i oznacza to zadanie jako wykonane znacznikiem uniwersalnym. d walki d Gdy postać spotyka wroga, toczy z nim walkę. Wrogowie pojawiają się na kartach śledztwa i złego losu, w opisach zadania na karcie zadania albo w postaci przeszkody potwora. Aby stoczyć walkę, postać rozpatruje najpierw efekty przed rzutem kośćmi. Następnie rzuca kośćmi walki razem z kością (kośćmi) swojej postaci i sumuje wyniki. Następnie może zmodyfikować wyniki na następujące sposoby: Zużyć 1 i 1, by zyskać 1. Użyć karty rozwoju, którą można zastosować podczas walki. Użyć karty dobrego losu, którą można zastosować podczas walki. Teraz porównuje swoją sumę z mocą miecza wroga (liczba obok ). Jeśli liczba jest równa lub wyższa niż moc miecza wroga, atak był udany i gracz rozpatruje efekt udany (np.: Udany : otrzymujesz 1 ). Jeśli, przeciwnie, liczba jest niższa od mocy miecza wroga, atak się nie udaje i gracz rozpatruje efekt nieudany. 4. Teraz wykonuje czynność, by ukończyć zadanie główne zużywa dwa czerwone żetony dowodów i toczy walkę z wrogiem przedstawionym w opisie zadania. Po walce otrzymuje 8 PZ za ukończenie zadania oraz rozpatruje konsekwencje wymienione na karcie zadania. Następnie zakrywa kartę zadania i ciągnie nowe karty zadań, by wybrać następne zadanie. 5. Przeprowadził dwie akcje i nie chce wykonywać więcej czynności, więc teraz napotyka przeszkodę. W regionie niebieskim są dwie przeszkody, ale rozpatruje tylko jedną z nich. Wybiera walkę z zakrytym srebrnym potworem. Odwraca żeton potwora i toczy walkę. Po walce kończy kolejkę, więc zabiera żetony postaci ze swojej karty postaci. Zaczyna się kolejka gracza po jego lewej stronie. Następnie gracz porównuje swoją sumę z mocą tarczy wroga (liczba obok ). Jeśli liczba jest równa lub wyższa niż moc tarczy wroga, obrona była udana i gracz rozpatruje efekt udana. Jeśli, przeciwnie, liczba jest niższa od mocy tarczy wroga, obrona się nie udaje i gracz rozpatruje efekt nieudana. Następnie, jeśli wróg był potworem, a atak się udał, potwór jest pokonany i jego żeton należy odrzucić. Jeśli gracz nie pokonał potwora, ten pozostaje odkryty w aktualnej strefie przeszkód. Spotkanie z wrogiem w ramach zadania Moc miecza Moc tarczy Efekty wroga Srebrny żeton potwora 6

CZYM SĄ WYNIKI Z KOŚCI? Każda kość daje jeden lub więcej wyników rzutu kośćmi. Różne efekty w grze, w tym walki i niektóre skutki kart śledztwa, wymagają od postaci rzutu kośćmi. Podczas walk gracze sumują wyniki z kości, by określić, czy odnieśli sukces, czy ponieśli porażkę. Postacie mogą też zużyć symbole z kości, by wywołać efekty z kart rozwoju. Niektóre karty śledztwa nakazują rzut kośćmi postaci i opisują efekt, który powstaje, jeśli gracz odniesie sukces lub nie. Aby go odnieść, gracz musi uzyskać symbol, ukazany na jego karcie postaci jako sukces. Symbol, który liczy się jako sukces, zależy od postaci. Geralt osiąga sukces dzięki wyrzuceniu symbolu znaku wiedźmińskiego. Pełna lista możliwych symboli na kościach i ich skutków znajduje się pod hasłem Kości na stronie Podręcznika zasad. Ten symbol dodaje do wyniku 1 Ten symbol dodaje do wyniku 1 Ten symbol dodaje do wyniku 1 i2 CZYM JEST RANA? Postacie mogą odnieść dwa rodzaje ran: drobne rany ( ) i ciężkie rany ( ). Żetony ran są dwustronne, a po każdej stronie znajduje się jeden rodzaj rany. Przykładowa walka Geralt napotyka zakrytego srebrnego potwora. Odsłania go i widzi Fledera. Rozpatruje efekt przed rzutem i odnosi jedną drobną ranę: kładzie żeton drobnej rany na swojej karcie postaci. Następnie rzuca kośćmi walki wraz ze swoimi czerwonymi kośćmi postaci i uzyskuje następujące symbole: Te symbole dają w sumie następujący wynik:,1,1 Geralt zużywa 1, by wykorzystać efekt swojej karty rozwoju znaku wiedźmińskiego Igni, który dodaje 2. Zużywa też 1 i 1, by uzyskać 1. Po modyfikacji wyniku, uzyskuje następujący ostateczny rezultat: 4 i 2, akurat tyle, by odnieść sukces przeciw Flederowi zarówno w ataku, jak i obronie. Udany atak Geralta daje mu jeden żeton złota i 1 PZ. Obrona nie była nieudana, więc ten efekt Geralt ignoruje. Następnie, ponieważ atak był udany, Geralt pokonał Fledera, odrzuca jego żeton. d zwycięstwo w grze d Kiedy któryś z graczy ukończy trzecie zadanie główne [ze swoich kart zadań], pozostali gracze mają jeszcze po jednej kolejce, po czym gra się kończy. Gracz, który ma najwięcej PZ, wygrywa. Postacie nie mogą umrzeć, ale mogą odnieść ograniczoną liczbę ran, którą wyznaczają pola akcji z ranami na karcie postaci. Niektóre efekty gry sprawiają, że postać odnosi rany. Gdy postać odniesie ranę, otrzymuje żetony ran we wskazanej przez efekt liczbie. Kładzie je na wolnych polach akcji z ranami na swojej karcie postaci, odwrócone odpowiednią stroną do góry (albo drobna rana, albo ciężka rana). Gdy żeton rany zajmuje pole akcji, postać nie może położyć na tym polu swojego żetonu akcji, a zatem wykonać akcji. Postać może usunąć żetony akcji ze swojej karty postaci na kilka sposobów takich, jak wykonanie akcji odpoczynku, podróż do lokacji z ikoną serca czy rozpatrzenie efektów kart. Pole akcji z raną Drobna rana,1 Ciężka rana 7

d dodatkowe zasady d Tutaj wyjaśniono inne zasady ważne dla rozgrywki. PUNKTY ZWYCIĘSTWA Gracze używają toru PZ przy krawędzi planszy do liczenia PZ. Gdy gracz zdobywa PZ, przesuwa znacznik PZ do przodu o liczbę pól równą liczbie zdobytych PZ. Gdy gracz traci PZ, przesuwa znacznik w tył o odpowiednią liczbę pól. KARTY ROZWOJU Karty rozwoju zapewniają postaciom potężne efekty w grze. Te efekty można wykorzystać tylko zgodnie z opisem na karcie (np. raz podczas bitwy ). Niektóre karty nakazują zużyj 1 z tej karty, by efekt karty zadziałał. Każda postać ma własny sposób umieszczania znaczników uniwersalnych na kartach rozwoju. Na przykład Geralt wykonuje akcję mikstury, by położyć znaczniki na swoich kartach eliksirów. Na każdej karcie rozwoju mogą leżeć najwyżej trzy znaczniki uniwersalne naraz. TABELKA WSPARCIA Gracze wykorzystują tabelkę wsparcia, by pokazać aktualne zadanie wsparcia każdej z postaci. W ten sposób na pierwszy rzut oka widzą, jak mogą wykonać zadanie wsparcia dla swoich przeciwników. Gdy gracz wybiera nowe zadanie, musi przesunąć znacznik uniwersalny w rządku Tabelka wsparcia odpowiadającym swojej postaci do kolumny, która pokazuje rodzaj jego aktualnego zadania wsparcia. TOR WOJNY Tor wojny mierzy skalę niepokojów wywoływanych przez Nilfgaardczyków i zapełnia planszę rozmaitymi przeszkodami. Różne efekty w grze nakazują przesunięcie znacznika na Torze wojny w przód, to znaczy o jedno pole zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Następnie należy położyć wskazaną na torze wojny przeszkodę w regionie, gdzie przebywa aktywny gracz. KATEGORIE Karty rozwoju i niektóre karty śledztwa mają Kategorie, zapisane wytłuszczonymi wielkimi literami (np. Magia). Kategorie nie wywołują efektów same z siebie, ale inne karty często się do nich odnoszą. ZADANIA Tor wojny Niektóre karty śledztwa zawierają opcjonalne Zadania, których gracz może się podjąć dla drobnej nagrody. Postać zachowuje taką kartę jako przypomnienie warunków danego zadania i nagród, które ono przynosi. Niektóre karty śledztwa zawierają zarówno zadanie, jak i kategorię. Aby uniknąć pomyłek, gracz powinien osobno trzymać karty z zadaniami ukończonymi i tymi jeszcze niewykonanymi. KARTY DOBrego LOSU Niektóre efekty nakazują graczom pobranie kart dobrego losu. Gdy gracz pobiera taką kartę, czyta opis i kładzie ją zakrytą na swoim obszarze gry. Każda karta dobrego losu określa, kiedy można nią zagrać, a gracz decyduje, kiedy wykorzystanie karty przyniesie mu największą korzyść. OPÓŹNIENIE DZIAŁAŃ POSTACI Niektóre efekty nakazują postaciom Opóźnienie działań. Oznacza ono konieczność rezygnacji z następnej akcji. Należy wtedy położyć figurkę na boku. Kiedy przyjdzie pora na twoją kolejną akcję, nie wykonuj jej, tylko postaw figurkę. ROZMIESZCZANIE POTWORÓW Niektóre efekty gry wymuszają umieszczenie potworów ( ) w określonych regionach. Aby umieścić potwora w regionie, należy wziąć żeton z wierzchu wskazanego stosu potworów (brązowego, srebrnego albo złotego) i położyć go obrazkiem do dołu na polu potworów w strefie przeszkód wskazanego regionu. Jeśli na tym polu są już potwory, gracz kładzie nowy żeton na wierzchu. ZŁY LOS Niektóre efekty nakazują umieszczenie złego losu ( ) w regionie. Aby to zrobić, gracz kładzie 1 żeton złego losu na polu złego losu w strefie przeszkód tego regionu. Na kartach postaci znajduje się jedno pole złego losu obok każdego pola akcji. Niektóre efekty gry nakazują postaci otrzymać 1. W tym celu gracz kładzie jeden żeton złego losu na dowolnym niezajętym polu złego losu na swojej karcie postaci. Jeśli gracz wykonuje akcję, przy której leży żeton złego losu, odrzuca ten żeton, pobiera jedną kartę złego losu i rozpatruje jej efekt natychmiast. Po rozpatrzeniu karty złego losu odrzuca ją i kontynuuje wybraną akcję. CO DALej? Zajęte pole złego losu Skoro już przeczytaliście instrukcję, jesteście gotowi do pierwszej gry. Jeśli podczas rozgrywki pojawią się wątpliwości, zajrzyjcie do Podręcznika zasad. Poniżej podajemy kilka przykładów najczęściej kontrolowanych zasad: Aby odbyć podróż szlakiem morskim, postać musi wydać ilość złota wskazaną na danym szlaku. Jeśli gracz odniesie ranę, a wszystkie jego pola akcji z ranami są już zajęte, nie pobiera żetonu rany, lecz traci 2 PZ. Jeśli efekt gry poleca graczowi umieścić znacznik złego losu w regionie, gdzie taki żeton już jest, gracz kładzie żeton na wolnym polu złego losu na swojej karcie postaci. 8