Grafika 3D program POV-Ray

Podobne dokumenty
(1,10) (1,7) (5,5) (5,4) (2,1) (0,0) Grafika 3D program POV-Ray

rgbf<składowa_r,składowa_g,składowa_b,filter>. Dla parametru filter przyjmij kolejno wartości: 0.60, 0.70, 0.80, 0.90, 1.00, np.:

Grafika 3D program POV-Ray

Grafika 3D program POV-Ray - 1 -

Mamy co prawda trawiastą powierzchnię ziemi i niebo, ale scena wygląda mało realistycznie. Zmieńmy nieco właściwości tekstury płaszczyzny gruntu:

Przy dużej wielkości głębokości uzyskamy wrażenie nieskończoności: Dla głębokości zerowej uzyskamy tekst płaski:

Spora część kodu programu jest dla nas nieprzydatna. Dokonaj zmian tak, aby kod miał postać:

Następnie zdefiniujemy utworzony szkic jako blok, wybieramy zatem jak poniżej

37. Podstawy techniki bloków

DesignCAD 3D Max 24.0 PL

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad. Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł kuchenny/pokaż Bibliotekę

Odbicie na szkłach okularów

Praca w programie Power Draft

GIMP. Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 18

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Systemy multimedialne 2015

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Adobe Photoshop Dodatek do lab4 J.Wiślicki, A.Romanowski;

TUTORIAL: Konwersja importowanej geometrii na arkusz blachy

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Poniżej przedstawiono przykład ich zastosowania dla najprostszego obiektu 3D kostki.

Maskowanie i selekcja

Tworzenie stojaka na długopisy korzystając z tworzenia brył podstawowych i operacji logicznych na bryłach.

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów

1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu

Korzystanie z efektów soczewek

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

Wstęp do GIMP wycinanie obiektu z obrazka, projekt napisu. Rozpoczynamy prace w GIMP-e

Uwaga! CorelDRAW ćwiczenia kl. III Strona 1 z 6

Jak dodać własny szablon ramki w programie dibudka i dilustro

2. Korzystając z ikony Warstwy stwórz nowe warstwy według podanego schematu:

Optyka geometryczna Tadeusz M.Molenda Instytut Fizyki, Uniwersytet Szczeciński. Załamanie światła

Modelowanie powierzchniowe - czajnik

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Stosowanie, tworzenie i modyfikowanie stylów.

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM

Modelowanie części w kontekście złożenia

Kadry Optivum, Płace Optivum

Gimp - poznaj jego możliwości!

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape

Zaprojektuj kalendarz z TKexe Kalender

Ćwiczenie 1 - Modelowanie bryłowe z wykorzystaniem obiektów podstawowych i podstawowych technik modyfikacyjnych

Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Dodawanie grafiki i obiektów

5.4. Tworzymy formularze

Przedstawione przykłady możesz potraktować jako ćwiczenia doskonalące umiejętność wykorzystywania warstw.

INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ MODELOWANIE CZĘŚCI Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU SOLID EDGE

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

SketchUpMake - instrukcja obsługi

Tworzenie i edycja dokumentów w aplikacji Word.

1. OPEN OFFICE RYSUNKI

OPROGRAMOWANIE UŻYTKOWE

Przewodnik po soczewkach

ToonDoo Maker tworzenie pojedynczej sceny komiksowej

Konfiguracja szablonu i wystawienie pierwszej aukcji allegro

Przykłady zastosowania zaawansowanych operacji

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Rys 3-1. Rysunek wałka

Przykładowe plany zajęć lekcyjnych Design the Future Poland

Modelowanie 3D. Składanie zespołuu maszynowego

Grafika Komputerowa. Zajęcia X

Ćwiczenia nr 4. Arkusz kalkulacyjny i programy do obliczeń statystycznych

Doświadczalne wyznaczanie ogniskowej cienkiej soczewki skupiającej

Wykonanie ślimaka ze zmiennym skokiem na tokarce z narzędziami napędzanymi

Pochylenia, Lustro. Modelowanie ramienia. Zagadnienia. Wyciągnięcie/dodania/bazy, Pochylenia ścian, Lustro (ewent. wstawianie części, łączenie części)

X = r cosα = (R+r sinα) cosβ = (R+r sinα) sinβ

TWORZENIE SZEŚCIANU. Sześcian to trójwymiarowa bryła, w której każdy z sześciu boków jest kwadratem. Sześcian

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Jeśli chcemy usunąć ze zdjęć niewielkie obszary 'brudów' powstałych w wyniku np. zanieczyszczeń obiektywu lub matrycy.

KONSOLIDACJA. Cel ćwiczenia: Funkcjonalności:

Grafika komputerowa. Zajęcia 8

Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części

Wymiarowanie i teksty. Polecenie:

Praca z tekstem: WORD Listy numerowane, wstawianie grafiki do pliku

Katedra Zarządzania i Inżynierii Produkcji 2013r. Materiały pomocnicze do zajęć laboratoryjnych

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki

Tworzenie infografik za pomocą narzędzia Canva

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

POMIARY WIDEO W PROGRAMIE COACH 5

Agnieszka Kowalska-Owczarek. Podstawy grafiki rastrowej

AutoCAD laboratorium 3

Ćwiczenie 2 Warstwy i kształty podstawowe

Zaznaczenie prostokątne. Zaznaczenie eliptyczne. Tekst. Okno warstw. Wypełnienie kubełkiem. Gradient. Kolor pierwszo i drugoplanowy

Oto przykłady przedmiotów, które są bryłami obrotowymi.

Grafika 3D program POV-Ray

Photoshop. Tworzenie tekstu

Ćwiczenie nr 3 Edycja modeli bryłowych

Narysujemy uszczelkę podobną do pokazanej na poniższym rysunku. Rys. 1

Załamanie na granicy ośrodków

W tym ćwiczeniu zostanie wykonany prosty profil cienkościenny, jak na powyŝszym rysunku.

Transkrypt:

Temat 9: Materiały i tekstury przezroczyste. Zastosowanie krzywych Beziera do tworzenia obiektów. O przezroczystości tekstur wspominaliśmy już nieco w temacie 4, ale wygląd utworzonych obiektów pod względem parametrów fizycznych światła odbiegał od rzeczywistości. Tym razem, oprócz przezroczystości tekstur na powierzchni brył, zajmiemy się również własnościami ich wnętrza. Ćwiczenie 055 Na początek utwórz poniższą scenę: Scena przedstawia płaszczyznę z teksturą dwubarwnej szachownicy, a w niewielkiej odległości nad nią umieszczona jest jednobarwna kula, której kolor podaliśmy w skali RGB. Do definicji koloru dodajmy składową filtru o wartości 0.9. Spowoduje to efekt 90% przezroczystości przy zachowaniu pełnej intensywności koloru: Grafika 3D program POV-Ray - 60 -

Mamy chwilowo zdefiniowaną tylko powierzchnię. Dodajmy definicję wnętrza (interior) materiału (material) naszej bryły: Funkcja ior zawiera współczynnik załamania światła zależny od materiału, z którego wykonano bryłę. W tym przypadku wpisaliśmy współczynnik dla szkła (średni). Poniższa tabela zawiera wartości współczynnika dla innych ośrodków: Wartości IOR dla różnych substancji Próżnia 1 Powietrze 1.0003 Woda 1.33 Lód 1.31 Alkohol etylowy 1.37 Szkło crown 1.50 1.54 Szkło flint 1.66 Diament 2.417 Plexiglas 1.489 Wpisując wartość współczynnika załamania przyjęliśmy, że nasza kula jest szklana. Przy wyborze innego materiału mogłaby ona wyglądać tak: lód plexiglas diament Grafika 3D program POV-Ray - 61 -

We wszystkich ośrodkach, dla których współczynnik załamania jest różny od 1 światło ulega rozszczepieniu (dispersion). Właściwym zakresem wartości rozszczepienia są liczby 1.01..1.1. Wartość dispersion_samples (2..100) odpowiada za ilość kroków przejścia kolorów widma od czerwieni do fioletu. Oczywiście im większa jest ta wartość, tym obraz dokładniejszy, ale renderowanie obrazu trwa dłużej. Podstawową wartością jest 7. Efekt dyspersji może być wzmocniony poprzez dodanie kaustyki. Wartości wahają się od 0.0 do 1.0, choć można wpisywać liczby większe: Dotychczas światło przechodzące przez naszą kulę miało cały czas stałą intensywność. W rzeczywistości, światło przechodzące przez przezroczysty obiekt traci na jasności. Parametr fade_distance określa w jednostkach POV-Ray'a, jak daleko po wejściu w obiekt światło wytraci połowę swej intensywności. W parze z poprzednim parametrem idzie kolejny: fade_power. Jest on odpowiedzialny za sposób, w jakim światło wytraca w obiekcie swoje nasilenie. Właściwie odpowiada on za wykładnik funkcji zmniejszającej intensywność światła. Warto poeksperymentować w celu znalezienia ciekawych rozwiązań. Najlepsze są wartości powyżej 1000. Przy przechodzeniu przez materiał światło może zmieniać barwę, za co odpowiada parametr fade_color. Grafika 3D program POV-Ray - 62 -

Jeśli scena jest tak skonstruowana, że w rzeczywistości promienie ulegałyby wielokrotnemu odbiciu/ załamaniu, to program domyślnie przestanie symulować odbicie/załamanie po 5 operacjach. Aby to zmienić warto na początku sceny wpisać global_settings {max_trace_level wartość}. Nie zaleca się używania wartości powyżej 20, ze względu na wydłużenie czasu renderingu. Oczywiście w zależności od potrzeb nie trzeba wypisywać wszystkich funkcji w sekcji interior. Najbardziej wskazane jest podanie współczynnika załamania światła. Często w definicji materiału zamiast podawać filtr koloru podajemy transmisję. Wtedy wraz ze wzrostem przezroczystości spada intensywność koloru: Grafika 3D program POV-Ray - 63 -

Spróbujmy teraz zastosować poznane w ostatnim ćwiczeniu wiadomości w praktyce. Ćwiczenie 056 Utwórz nowy plik i wpisz poniższy kod: Zapisz plik w osobnym folderze i przekopiuj do tego foldera plik graficzny druk.gif. Zrenderuj program: Tekstura z pliku graficznego została wstawiona na ścianki prostopadłościanu (box), poczynając od przedniej ścianki. Dlatego też nasz cienki (grubość 0.001) prostopadłościan musieliśmy wstawić pionowo. Tylna ścianka prostopadłościanu leży na osi X, dlatego też możemy nasz prostopadłościan obrócić o 90 stopni wokół tej osi: Grafika 3D program POV-Ray - 64 -

Teraz książka leży na blacie (konkretnie wystaje nad blat o 0.001). Kamera skierowana jest na punkt <0, 0, 0>, czyli lewy dolny róg książki. Ponadto książka ma zbyt małe rozmiary. Dlatego przesuniemy ją (translate), a następnie przeskalujemy (scale): Teraz deklarujemy lupę jako część wspólną dwóch kul i wstawiamy obiekt do sceny nadając mu wspomniane w poprzednim ćwiczeniu własności szkła: Grafika 3D program POV-Ray - 65 -

Na przecięciu kul powstała soczewka, która leży nad punktem x=0, z=0 i o 1 nad płaszczyzną blatu. Musimy zatem przesunąć soczewkę nad tekst i odpowiednio obniżyć. Obniżenie to (czyli przesunięcie wzdłuż osi Y, musimy ustalić doświadczalnie (metodą prób i błędów: Ćwiczenie 057 W tym ćwiczeniu wydrążymy w środku szklaną kulę i puste jej wnętrze wypełnimy lodem (dla lepszego odróżnienia zabarwionym). W nowym pliku wpisz kod: Grafika 3D program POV-Ray - 66 -

Deklarując otoczkę z kuli o promieniu 2.5 wycięliśmy kulę o promieniu 2.3 i powstała bańka o ściankach grubości 0.2. Wstawiliśmy ją do sceny nadając jej własności szkła. Poniżej wpisujemy kod definiujący kulę wypełniającą wnętrze bańki i nadajemy jej własności szkła: Po zrenderowaniu sceny okaże się, że praktycznie nic się nie zmieniło. Wstawiona we wnętrzu kula lodowa jest niewidoczna. Dzieje się tak dlatego, że zewnętrzna warstwa wstawionej kuli pokrywa się z wewnętrzną warstwą bańki. Wystarczy zmniejszyć promień lodowej kuli z 2.3 do 2.299, czyli o 0.001: Grafika 3D program POV-Ray - 67 -

Tym razem efekt renderingu będzie zadowalający: Aby lepiej zaobserwować, co się właściwie dzieje na utworzonej scenie, zmodyfikujemy nieco otoczkę poprzez przycięcie jej górnej części. W tym celu odejmujemy od zewnętrznej kuli dodatkowo prostopadłościan: Dotychczas tworzyliśmy tylko bryły podstawowe lub bryły dające się otrzymać poprzez działania na bryłach podstawowych. Ale jak utworzyć np. kieliszek do wina? Na szczęście jest on bryłą obrotową. Figurę płaską tworzącą bryłę obrotową otrzymamy korzystając z bezpłatnego programu KrzywaBeziera. Grafika 3D program POV-Ray - 68 -

Ćwiczenie 058 Uruchom program KrzywaBeziera. Kliknij drugi przycisk na belce narzędziowej i zaznacz opcję Ustaw punkt <0,0>. Kliknij w białym obszarze roboczym. Ukaże się układ współrzędnych. Zaznacz opcję Ustaw punkt <1,1> i kliknij w I ćwiartce tego układu. Masz zaznaczony kwadrat o boku 1: Teraz kliknij pierwszą ikonę i przycisk [Utwórz Krzywą]. W trybie pracy Edycja klikaj dwukrotnie kolejno w każdym punkcie kontrolnym tworzącym krzywą. Kształt krzywej możesz dopasować przeciągając czerwone punkty kontrolne. Postaraj się osiągnąć efekt zbliżony do poniższego: Grafika 3D program POV-Ray - 69 -

Kliknij trzeci przycisk na belce narzędziowej. Zaznacz opcje Utwórz całą scenę oraz Lathe i kliknij przycisk [Do schowka]. Kod sceny zostanie skopiowany. Wystarczy teraz wkleić go do nowego pliku POV-Ray a i zapisać scenę. Po usunięciu starego numeru wersji (pierwsza linijka kodu) oraz zapisaniu i zrenderowaniu pliku otrzymamy poniższe rezultaty: Grafika 3D program POV-Ray - 70 -

Dokonujemy niezbędnych zmian w kodzie tak, aby widoczny był cały kieliszek: Grafika 3D program POV-Ray - 71 -

Wystarczy teraz definicję koloru kieliszka zastąpić definicją materiału o własnościach szkła i zrenderować scenę: Oczywiście kod kieliszka możemy przekopiować do dowolnej innej sceny. Sama bryła obrotowa (kieliszek) została utworzona poleceniem: lathe { bezier_spline ilość_parametrów lista_parametrów_krzywej_beziera własności_materiału } Warto byłoby jeszcze napełnić nasz kieliszek płynem, ale o tym w następnym temacie. Grafika 3D program POV-Ray - 72 -