Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

Podobne dokumenty
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Gra Dirka Henna dla 3-5 graczy INSTRUKCJA INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA. Gra Dirka Henna dla 3-5 graczy

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna.

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Bohaterowie Kaskarii

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Stefan Dorra. zasady gry

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

ELEMENTY GRY CEL GRY

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

INSTRUKCJA

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

W skrócie... Zawartość

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Zawartość opakowania

Dobble? Co to takiego?

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Ta Ziemia Gra planszowa

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Przedstawienie elementów gry

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Rozpoczyna gracz najmłodszy. poziom 0 poziom 1 poziom 2

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

WZORY, KOLORY, MEMORY

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Transkrypt:

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

Gra Dirka Henna dla 3 5 graczy w wieku 12+ Japonia w okresie Sengoku: Daimyō wciąż walczą o imperialne prowincje, a chłopskie powstania i klęski głodowe osłabiają centralną władzę w kraju. Szalę zwycięstwa może przychylić nie kto inny, jak tylko odsunięty w cień Tennō, niebiański władca. Używając swoich umiejętności dyplomatycznych, możesz zaskarbić sobie przychylność Tennō, który obdarzy Cię cennymi podarkami i wielkimi przywilejami. Zawartość pudełka 1 Dwór Tennō W dolnej części tej planszy znajduje się hol wejściowy; tutaj dworscy urzędnicy pytają o pozwolenie na wejście do sali audiencyjnej. W sali audiencyjnej znajdują się pola dla 3 kart przywilejów. Sala audiencyjna z polami na 3 karty przywilejów. Pod polami na karty znajdują się symbole 4, 3 i 2 dworskich urzędników. Hol wejściowy 5 dodatkowych osobistych plansz Każda plansza dodaje do osobistych plansz z gry podstawowej 3 nowe opcje akcji. Na dodatkowych osobistych planszach znajdują się 3 pola akcji. 35 drewnianych dworskich urzędników Po 7 w każdym z kolorów graczy. Gracze będą korzystać z dworskich urzędników, aby zabiegać o karty przywilejów na Dworze Tennō. 21 kart przywilejów Każda taka karta to specjalny przywilej, z którego jego właściciel może skorzystać tylko raz. Numer u dołu karty służy do jej identyfikacji i ustalenia kolejności kart przywilejów na polach Dworu Tennō. Szczegółowy opis wszystkich kart przywilejów można znaleźć na stronie 6. Rewers i awersy kart przywilejów. 15 kart wieży bitew Te karty służą do zamiany armii w dworskich urzędników. 1 instrukcja W tym rozszerzeniu znajduje się nowa talia kart z podstawowej wersji gry. Podczas rozgrywek z wykorzystaniem niniejszego rozszerzenia należy korzystać z nowych kart. Oprócz tego 20 kart jest powiązanych z wariantem rozgrywki Samuraj. Zasady tego wariantu znajdują się w osobnej instrukcji. Rewers i awersy kart wieży bitew 2

Przygotowanie do gry Gracze używają zasad przygotowania gry zawartych w instrukcji podstawowej. Dwór Tennō należy umieścić po lewej lub prawej stronie głównej planszy. Oprócz elementów z gry podstawowej, każdy z graczy otrzymuje również: 1 dodatkową osobistą planszę, 7 dworskich urzędników w swoim kolorze oraz 3 karty wieży bitew. Gracze umieszczają dodatkowe osobiste plansze obok standardowych osobistych plansz. Podczas rozgrywki na mniej niż 5 graczy niepotrzebnych dworskich urzędników i karty wieży bitew należy odłożyć do pudełka. Wrzucając początkowe armie do wieży bitew, każdy z graczy bierze po jednym dworskim urzędniku za każdą ze swoich armii, która wypadła z wieży na tackę. Gracz umieszcza tych urzędników w holu wejściowym Dworu Tennō, a armie odkłada do swojej rezerwy. Talię kart przywilejów należy potasować i umieścić zakrytą obok planszy. Przebieg rozgrywki Podstawowy przebieg rozgrywki zostaje wzbogacony 2 dodatkowymi fazami podczas rund wiosny, lata i jesieni. Czwarta runda (zima) pozostaje niezmieniona. Dwie dodatkowe fazy. Wykładanie kart przywilejów Wykonywanie akcji na Dworze Tennō Rozszerzeniu ulega również faza Planowania akcji i licytacji kolejności graczy, bowiem gracze będą również planować akcje znajdujące się na swoich dodatkowych osobistych planszach. Po prawej znajduje się uaktualniony przebieg rundy. Szczegółowy opis nowych faz Wykładanie kart przywilejów Gracze dobierają trzy wierzchnie karty z talii przywilejów i umieszczają je odkryte na polach w sali audiencyjnej Dworu Tennō. Kartę o najwyższym numerze należy umieścić na polu, pod którym znajdują się symbole czterech dworskich urzędników. Kartę o następnym, niższym numerze należy umieścić na polu, pod którym znajdują się symbole trzech dworskich urzędników. Wreszcie kartę o najniższym numerze należy umieścić na ostatnim pustym polu. Podczas pierwszego wrzucania armii do wieży bitew, na tackę wypadły 2 zielone chłopskie armie, 2 niebieskie armie Janka, 2 czerwone armie Tomka i 1 fioletowa armia Ani. Janek i Tomek umieszczają po 2 dworskich urzędników w holu wejściowym Dworu Tennō, zaś Ania umieszcza tam tylko jednego ze swoich dworskich urzędników. Gracze zbierają armie, które wypadły na tackę i odkładają je do swoich rezerw. Wykładanie kart akcji Wykładanie kart specjalnych Wykładanie kart przywilejów Planowanie akcji, zarówno na osobistych planszach, jak i na dodatkowych osobistych planszach, i licytacja kolejności graczy Ustalanie wydarzenia Ustalanie kolejności graczy Wykonywanie akcji na Dworze Tennō Wykonywanie akcji Na przykład: wylosowano karty o numerach 10, 8 i 2. Kartę przywileju z numerem 10 należy umieścić na polu, pod którym znajdują się symbole 4 dworskich urzędników, kartę z numerem 8 na polu, pod którym znajdują się symbole 3 dworskich urzędników, a kartę z numerem 2 należy umieścić na pozostałym polu, pod którym znajdują się symbole 2 dworskich urzędników. 3

Planowanie akcji i licytacja kolejności graczy Planując akcje na swoich osobistych planszach, gracze planują również akcje z dodatkowych osobistych plansz. Gracze planują swoje akcje jednocześnie i w sekrecie. Gracz musi umieścić jedną kartę na każdym z pól dodatkowej planszy (jeśli ma taką możliwość). Trzy pola akcji z dodatkowej planszy pozwalają graczom zamieniać armie w dworskich urzędników i umieszczać ich na Dworze Tennō. Każdy z graczy może zamienić 1, 2 albo 3 armie. Akcje, jakie gracze wykonają z pól z dodatkowych plansz podczas fazy Wykonywania akcji na Dworze Tennō, będą zależeć od kart, które gracze umieszczą na tych polach: Karty prowincji Jeśli gracz umieścił na którymś z pól akcji kartę prowincji, musi natychmiast usunąć z tej prowincji tyle swoich armii, ile wynika z danej akcji. Następnie gracz bierze taką samą liczbę dworskich urzędników ze swojej rezerwy i umieszcza ich w holu wejściowym Dworu Tennō. Gracz odkłada armie do swojej rezerwy. W prowincji musi pozostać przynajmniej jedna armia. Karty wieży bitew Jeśli gracz umieścił na którymś z pól akcji kartę wieży bitew*, musi natychmiast usunąć (ostrożnie!) tyle swoich armii z tacki wieży bitew, ile wynika z danej akcji. Następnie gracz bierze taką samą liczbę dworskich urzędników ze swojej rezerwy i umieszcza ich w holu wejściowym Dworu Tennō. Gracz odkłada armie do swojej rezerwy. Karty skrzyń Jeśli gracz nie chce zamieniać armii w dworskich urzędników lub też nie może tego zrobić, na danym polu akcji swojej dodatkowej planszy umieszcza kartę skrzyni. W takim przypadku gracz nie wykona żadnej akcji. Należy zignorować skrzynie widniejące na użytej w ten sposób karcie skrzyni. Jeśli akcja nie może zostać ukończona (na przykład w prowincji/na tacce nie ma odpowiedniej liczby armii albo w rezerwie braknie dworskich urzędników), gracz nie wykonuje jej. Trzy pola akcji z dodatkowej osobistej planszy: Zamiana 1 armii Zamiana 2 armii Zamiana 3 armii Za każdą zamienioną armię należy umieścić w holu wejściowym jednego dworskiego urzędnika. Ważne! Na dodatkowych planszach karty należy układać bokiem! Barbara umieściła na swojej dodatkowej planszy kartę prowincji Kai. Położyła tę kartę na polu zamiany 3 armii, dlatego usuwa z Kai 3 ze swoich armii i umieszcza 3 ze swoich dworskich urzędników w holu wejściowym Dworu Tennō. W Kai pozostanie tylko jedna z jej armii. Barbara umieściła na swojej dodatkowej planszy kartę wieży bitew. Położyła tę kartę na polu zamiany 2 armii, dlatego usuwa 2 ze swoich armii z tacki wieży bitew i umieszcza 2 ze swoich dworskich urzędników w holu wejściowym Dworu Tennō. * Karta wieży bitew zagrana na osobistą planszę (z gry podstawowej) wywołuje taki sam efekt jak karta skrzyni gracz nie wykonuje danej akcji. Karta wieży bitew umieszczona na polu licytacji jest uważana za kartę skrzyni o wartości 0. Na swoim trzecim polu Barbara umieściła kartę skrzyni. Z tego pola Barbara nie wykona żadnej akcji. 4

Wykonywanie akcji na Dworze Tennō Po ustaleniu nowej kolejności, gracze wykonują swoje akcje na Dworze Tennō. Gracze wykonują te akcje przed akcjami z gry podstawowej. Wykonanie akcji na Dworze Tennō składa się z dwóch kroków. 1. Odkrycie kart i umieszczenie dworskich urzędników Gracze odkrywają w ustalonej kolejności swoje karty z dodatkowych planszy i wykonują odpowiednie akcje, tak jak opisano to powyżej. Pierwszy gracz odkrywa najpierw swoją kartę z pola zamiany 3 armii i wykonuje związaną z nią akcję. Następnie gracz postępuje w ten sam sposób z kartą z pola zamiany 2 armii i wreszcie z pola zamiany 1 armii. Dopiero kiedy gracz wykona te wszystkie akcje, przyjdzie kolej na następnego gracza. Gdy wszyscy gracze wykonają już akcje z dodatkowych plansz, ten krok zostanie zakończony, a gracze przejdą do kroku drugiego. 2. Wykorzystanie dworskiego przywileju Gracz, który posiada w holu wejściowym najwięcej dworskich urzędników, jako pierwszy może zabiegać o względy Tennō. Pozostali gracze będą mogli to zrobić w kolejności malejącej liczby umieszczonych w holu urzędników. W przypadku remisu rozstrzyga normalna kolejność graczy. Aktywny gracz przesuwa wszystkich swoich dworskich urzędników z holu wejściowego do sali audiencyjnej. Gracz może teraz zabiegać u Tennō o jakiś przywilej. To oznacza, że gracz może wziąć jedną ze spoczywających na planszy kart przywilejów (jeżeli nie chce, nie musi tego robić). Jeśli gracz weźmie jakąś kartę, musi odłożyć do rezerwy tylu dworskich urzędników, ile symboli znajduje się pod polem danej karty. Gracz musi natychmiast zastosować się do treści wybranej karty przywileju (o ile to możliwe), a następnie usunąć ją z gry. Kiedy wszystkie odkryte karty przywilejów zostaną zabrane, ten krok dobiega końca. Gdy wszyscy gracze wykonają swoje akcje na Dworze Tennō, pozostali w sali audiencyjnej dworscy urzędnicy wracają do holu wejściowego. Niewykorzystane karty przywilejów z pól Dworu Tennō należy usunąć z gry. Następnie gracze przechodzą do fazy wykonywania akcji. Koniec gry Zasady z gry podstawowej, dotyczące końca gry i warunków zwycięstwa, nie ulegają zmianie. Barbara umieściła na swojej dodatkowej osobistej planszy jedną kartę skrzyni, jedną kartę wieży bitew i jedną kartę prowincji. Razem może umieścić w holu wejściowym 5 dworskich urzędników. Barbara (żółty) posiada najwięcej dworskich urzędników w holu wejściowym, dlatego to ona jako pierwsza może zabiegać o względy Tennō. Barbara przesuwa wszystkich swoich urzędników z holu do sali audiencyjnej. Następnie decyduje się na kartę z numerem 8 i zabiera tę kartę z Dworu Tennō. Za ten przywilej Barbara musi zapłacić (usunąć z Dworu Tennō) trzech ze swoich dworskich urzędników. Wreszcie Barbara stosuje się do treści karty. Po niej przychodzi kolei na Tomka (czerwony) to on posiada drugą największą liczbę urzędników na Dworze Tennō. Tomek przesuwa swoich urzędników z holu do sali audiencyjnej, wybiera kartę z numerem 2, usuwa odpowiednią liczbę urzędników i stosuje się do polecenia z karty. Janek i Ania posiadają tyle samo dworskich urzędników w holu wejściowym. Janek zajmuje jednak wyższą pozycję w kolejności graczy, dlatego to on jako pierwszy przesunie swoich niebieskich dworskich urzędników do sali audiencyjnej. Niestety, nie może zabrać karty z numerem 10, ponieważ nie posiada na Dworze Tennō odpowiedniej liczby urzędników. Ania również nie może wziąć tej karty przywileju, ale mimo to przesuwa swoich dworskich urzędników do sali audiencyjnej. Copyright 2010 Queen Games, D-53842 Troisdorf, Germany 5

Karty przywilejów Zazwyczaj efekt karty przywileju musi zostać wykorzystany natychmiast po jej wybraniu. Karty z numerami 4, 10, 11 i 18 stanowią wyjątek od tej reguły! #1 Gracz może usunąć kartę wydarzenia, która wpływałaby na rozgrywkę podczas tej rundy. To wydarzenie zostanie zignorowane. Gracz nie musi jednak usuwać karty wydarzenia, jeśli tego nie chce. # 4 Gracz usuwa jeden znacznik powstania z dowolnej ze swoich prowincji. Jeśli gracz nie kontroluje żadnej takiej prowincji, może zatrzymać tę kartę, aby usunąć następny znacznik powstania, który pojawi się w jednej z jego prowincji. Tę kartę należy odrzucić po wykorzystaniu. # 12 Gracz może wystawić za darmo 3 armie w dowolnej ze swoich prowincji lub w prowincji neutralnej. W tym drugim przypadku gracz otrzyma kartę prowincji bez przeprowadzania bitwy. # 2, 9, 16 Gracz otrzymuje skrzyń. # 3, 8, 14 Gracz umieszcza na tacce wieży bitew armii ze swojej rezerwy. # 5, 15, 20 Gracz otrzymuje jednostek ryżu i przesuwa do przodu swój znacznik na torze zapasów żywności o odpowiednią liczbę pól. # 6, 13, 19 Gracz otrzymuje punktów zwycięstwa i przesuwa do przodu swój znacznik na torze punktacji o odpowiednią liczbę pól. # 7, 17, 21 W jednej ze swoich prowincji gracz buduje wskazaną budowlę za darmo. Gracz musi przestrzegać normalnych zasad budowania. # 10, 11, 18 Podczas tej rundy dany gracz nie może być atakowany akcją bitwy/ruchu -A- lub -B- albo -A- i -B-. Pod koniec rundy usuń tę kartę z gry. 6

Rozszerzenie do gry Szogun autorstwa Dirka Henna, dla 3-5 graczy w wieku 12+ Możesz korzystać z tego minirozszerzenia samodzielnie albo też wraz z dodatkiem Dwór Tennō. Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Elementy rozszerzenia 5 zestawów kart (każdy składający się z 4 różnych wzorów) Awersy: Rewers (z symbolem daimyō): 1 instrukcja Przygotowanie do gry Każdy z graczy otrzymuje jeden zestaw (4 karty) i umieszcza go przed sobą, tworząc odkryty stos. Karty muszą zostać ułożone w odpowiedniej kolejności (patrz rysunek). Karta z pustą flagą sashimono powinna znaleźć się na wierzchu. Przebieg rozgrywki Zawsze po ustaleniu kolejności graczy, należy sprawdzić, czy ktoś kontroluje prowincje w przynajmniej 4 różnych regionach. Gracz, który spełnia ten warunek, umieszcza wierzchnią kartę ze swojego stosu kart na spód tego stosu i otrzymuje jedną z premii wskazanych na nowej wierzchniej karcie. Premie otrzymuje się zgodnie z wcześniej ustaloną kolejnością graczy. Jeśli gracz nie spełnia wymienionego wyżej warunku, nie rusza swojego stosu (wierzchnia karta nie ulega zmianie). Uwaga! Oczywiście w tym wypadku gracz nie otrzyma żadnej premii! Po zakończeniu zimy wszyscy gracze układają swoje stosy w taki sam sposób jak na początku rozgrywki. Uwaga! Jeśli gracze korzystają jednocześnie z rozszerzenia Dwór Tennō, spełnienie powyższego warunku sprawdza się przed wykonaniem akcji na Dworze! Korzyści: Otrzymujesz wskazaną liczbę skrzyń Umieść wskazaną liczbę swoich armii na tacce Otrzymujesz wskazaną liczbę jednostek ryżu Otrzymujesz punktów Copyright 2010 Queen Games, D-53842 Troisdorf, Germany