PRELUDIUM Pierwszy z trzech scenariuszy, które tworzą jako całość mikrokampanię. Gracze gromadzą PZ aby na koniec trzeciego scenariusza wyłonić zwycięzcę. Finałowy scenariusz zamieszczony zostanie w dodatku Cafe Rose. SS-Sturmführer Stedtke zdobył informacje, że w mieście znów organizuje się wroga siatka. Co więcej, tego dnia jeden z jej agentów na pewno będzie chciał się skontaktować z J23. Zadanie wydaje się proste, wytypowano nawet już kilku podejrzanych. Trzeba tylko cierpliwie poczekać, aby celnie uderzyć w odpowiednim momencie. Hans Kloss zna swojego przeciwnika. Od kilku dni Gestapo przestało informować Abwehrę o postępach śledztwa, które najwyraźniej przyspieszyło. Niestety, dziś musi dostarczyć plany swojemu łącznikowi, co więcej musi pomóć jednemu z własnych agentów uniknąć zastawionej na niego pułapki.
PRELUDIUM Początkowe rozmieszczenie AGENTÓW Gracze rozstawiają figurki AGENTÓW w miesjcach wskazanych na ilustracji. Dodatkowo Gracz niemiecki może dowolnie rozstawić Heinricha Vogela na wybranym przez siebie polu ulicy. Uwaga: w rozgrywce żaden z Graczy nie ma postaci we wszystkich czterech kolorach. Mimo to, Gracze zbierając DOWODY z przedmiotów mogą obciążać nimi AGENTÓW, których kolory nie występują w bieżącej rozgrywce. Cele dla Graczy Gracz polski ma do wykonania zadania: - ukryć tożsamość łącznika AGENTA w kolorze tak, aby Gracz niemiecki nie wiedział, który z trzech Polskich AGENTÓW w tym kolorze jest tym właściwym. - wysoce wskazane będzie wykonanie jednym z AGENTÓW misji specjalnej z wybranej na poczatku gry karty MISJI. - Hans Kloss musi pozyskać Ściśle Tajny Dokument i do końca 10 ETAPU znaleźć się z nim na polu mostu (oznaczene na mapie znaczkiem X). - zgromadzić DOWODY na wrogich AGENTÓW, co daje na koniec rozgrywki dodatkowe PZ. - złamać w rozmowie choć jednego z wrogich AGENTÓW. Gracz niemiecki powinien przede wszystkim: - aresztować łącznika - polskiego AGENTA w kolorze. - aresztować jak najwięcej podejrzanych - uniemożliwić Graczowi polskiemu zdobycie Ściśle Tajnego Dokumentu. - wykonać misje specjalne przez Heinricha Vogela i Erika Kopfa. - złamać w rozmowie choć jednego z wrogich AGENTÓW. KARTY MISJI Utwórz polską talię kart LOKACJI. Limit kart LOKACJI wynosi 1. Utwórz niemiecką talię kart LOKACJI. Limit kart LOKACJI wynosi 1. Czas gry: 10 ETAPÓW Przed przystąpieniem do rozgrywki Gracz polski w tajemnicy przed przecwinikiem wybiera jednego z własnych AGENTÓW w kolorze - będzie to tzw. łącznik. Także w tajemnicy wybiera z puli dowolnego swojego AGENTA w kolorze (może być z puli kart łącznika albo innego polskiego AGENTA w kolorze ) jedną z kart MISJI i zatrzymuje ją (nie pokazując przeciwnikowi). AGENT może wykonać tylko misję specjalną z tej karty i powinien wykonać ją do końca 10 ETAPU (traktuje się ją jakby już ją otrzymał od KLOSSA). Przed przystąpieniem do rozgrywki Gracz niemiecki w tajemnicy przed przeciwnikiem musi wylosować po jednej karcie z puli kart MISJI Heinricha Vogela oraz Erika Kopfa. Te karty może przekazać swoim AGENTOM szef siatki według ogólnych zasad przekazywania misji. UWAGA: pozostałe karty MISJI nie uczestniczą w rozgrywce!
PRELUDIUM Zasady przeszukiwania Lokacji przez polskich AGENTÓW W grze uczestniczy 3 polskich AGENTÓW w kolorze. Ponieważ taka liczba AGENTÓW w kolorze szybko uniemożliwiłaby przeszukiwanie polskim AGENTOM, Kloss posiada dodatkową cechę specjalną: Polscy AGENCI, przebywając z Hansem Klossem w tej samej Lokacji, mogą przeszukiwać mimo obecności żółtych znaczników TU BYŁEM. Koszt w PA akcji PRZESZUKANIE wzrasta wtedy o 1 PA za każdego niemieckiego AGENTA, który przebywa w tym samym SEKTORZE. Zasady przeszukiwania Lokacji przez niemieckich AGENTÓW. Niemieccy AGENCI mogą wykonywać akcję PRZESZUKANIE w sektorze MIEJSKIM i POLICYJNYM, tylko jeśli w tym sektorze przebywa wrogi AGENT. Dodatkowe efekty za zdobycie w rozmowie z wrogim AGENTEM. Każdy z Graczy, który podczas rozgrywki zdobędzie z rozmowy z wrogim AGENTEM otrzyma 2 PZ. Należy pamiętać, że zdobycie zmusza także do zmniejszenia o 3 DOWODY poziomu śledztwa (a nie zeruje poziomów DOWODÓW). Gdy Gracz niemiecki podczas rozmowy, za pierwszym razem osiągnie sukces w postaci dowiaduje się który z polskich AGENTÓW nie jest łącznikiem (Gracz polski musi mu ujawnić tę informację). Za drugim razem, gdy osiągnie sukces w postaci dowiaduje się od przeciwnika, który z polskich AGENTÓW jest tym którego poszukuje ( łącznikiem ). Przekazywanie przedmiotów przez polskich AGENTÓW. Tylko Hans Kloss może odbierać i przekazywać przedmioty innym polskim AGENTOM. Nie może tego zrobić, jeśli wrogi AGENT znajduje się na tym samym polu co Hans Kloss. Niemieckie śledztwo Mimo, iż w grze uczestniczy trzech różnych polskich AGENTÓW w kolorze, to pozyskane przez Gracza niemieckiego DOWODY W kolorze obciążają wszystkich polskich AGENTÓW w tym kolorze. Gdy niemiecki AGENT rozmawia z Klossem, otrzymuje modyfikator +1 do wyniku na skuteczność rozmowy, za każdego innego polskiego AGENTA, który przebywa w tym samym SEKTORZE. ARESZTOWANIA Stedtke i Erik Kopf jako oficerowie SS mogą aresztować polskich AGENTÓW, gdy zgromadzą odpowiednią ilość DOWODÓW. Muszą to jednak czynić rozważnie. Aresztowanie polskiego AGENTA skutkuje natychmiastowym zmiejszeniem o 4 poziomu DOWODÓW na polskich AGENTÓW w kolorze. Dla Gracza niemieckiego celem jest ARESZTOWANIE tego z polskich AGENTÓW, którego na początku gry, gracz polski przydzielił rolę łącznika. Na pewno cennym jest także ARESZTOWANIE tego z polskich AGENTÓW, który miał do wykonania misję specjalną. UWAGA: na jednym AGENCIE można w trakcie rozgrywania scenariusza tylko raz pozyskać (wyjątek stanowi zagranie kart LOKACJI, bądź przedmiotów, które pomogą uzyskać dodatkowy ).
PRELUDIUM Warunki zwycięstwa dla Gracza polskiego: Na koniec 10 ETAPU otrzymuje PZ za: Dostarczenie w 10 ETAPIE przez Hansa Klossa Ściśle Tajnego Dokumentu na most: 12 PZ Wykonanie MISJI przez wybranego polskiego AGENTA: 6 PZ Za każde 3 punkty DOWODÓW na wrogich AGENTÓW: 1 PZ (ale nie więcej niż 7 PZ). Za pozyskanie z rozmowjy z wrogim AGENTEM (jeden raz od jednego AGENTA 2 PZ). Uwaga: uzyskując sukces w rozmowie w postaci Gracz odrzuca 3 DOWODY na tego AGENTA. Skompromitowanie Stedtke automatycznie kończy rozgrywkę. Gracz polski otrzymuje natychmiast 25 PZ, a Gracz niemiecki zlicza wówczas swoje dotychczas uzyskane PZ. Warunki zwycięstwa dla Gracza niemieckiego: Na koniec 12 ETAPU otrzymuje PZ za: Przetrzymywanie w ARESZCIE polskiego łącznika : 11 PZ Za każdego innego polskiego AGENTA w ARESZCIE 2 PZ Za każde 3 DOWODY zgromadzone na Hansa Klossa: 1 PZ Za wykonanie MISJI przez Heinricha VOGELA: 3 PZ Za wykonanie MISJI przez Erika Kopfa: 3 PZ Za spalonego polskiego AGENTA: 4 PZ Za pozyskanie z rozmowjy z wrogim AGENTEM (jeden raz od jednego AGENTA 2 PZ). Uwaga: uzysjkując sukces w rozmowie w postaci Gracz odrzuca 3 DOWODY na tego AGENTA. Zdekonspirowanie Klossa automatycznie kończy rozgrywkę. Gracz niemiecki otrzymuje natyechmiast 25 PZ, a Gracz polski zlicza wówczas swoje dotychczas uzyskane PZ. Skutki dla dalszej rozgrywki dla polskiej siatki: Jeśli łącznik został zlikwidowany lub jest spalony zastąp go w kolejnej mapie: Emmą Schmidt Jeśli polski AGENT nie wykonał misji specjalnej: gracz niemiecki może zachować 2 pozyskane niebieskie DOWODY z TORU ŚLEDZTWA. Jeśli w ARESZCIE przebywa łącznik (niezależnie od tego czy Gracz niemiecki wiedział kogo aresztuje) kolejną rozgrywkę rozpocznie jako aresztowany. Jeśli Kloss został zdekonspirowany, w kolejnej rozgrywce Gracz nie będzie mógł skorzystać z DOKUMENTU Hansa Klossa, który wykorzystywał w tym scenariuszu. Skutki dla dalszej rozgrywki dla niemieckiej siatki: Jeśli AGENT Heinrich Vogel został zlikwidowany w kolejnej mapie zastąpi go Glaubel Jeśli Vogel nie wykonał misji specjalnej, polski Gracz może odsłonić w kolejnej planszy z puli kafelków przedmiotów z LOKACJI: WILLA OFICERA SS kafelek z KASETKĄ i położyć go na wierzchu stosu. Jeśli Erwin Reil nie wykonał misji specjalnej polski Gracz może odsłonić w kolejnej planszy z puli kafelków przedmiotów z LOKACJI: URZĄD ZATRUDNIENIA kafelek z KASETKĄ i położyć go na wierzchu stosu. Jeśli zlikwidowany lub skompromitowany został Stedtke, w kolejnej mapie zastąpi go Hermann Brunner. Sytuacje wyjątkowe związane z przedmiotami i kartami Lokacji: Sytuacje specjalne Przedmiot MASZYNOPIS Gracze mogę z pomocą tego przedmiotu jedynie wymienić misje u AGENTÓW, którzy posiadali MISJE na początku rozgrywki. Karta Lokacji ARESZT (niemiecki) skutkiem zagrania zamiast jest ujawnienie przez Gracza polskiego, który z jego AGENTÓW nie jest łącznikiem. Jeśli ów AGENT jest już znany, Gracz niemiecki zdobywa 2PZ, lub może natychmiast obciążyć Klossa 4 DOWODAMI. NADBRZEŻE (polski) Gracz może z pomocą tej karty jedynie wymienić posiadaną kartę MISJI oraz wzmocnić wykonanie posiadanej misji specjalnej o dodatkowe 2 PZ. DWORZEC KOLEJOWY (polska i niemiecka) z pomocą tej karty nie można wymienić postaci w grze. Jedynie Gracz niemiecki może dobrać AGENTA, jeśli ktoś z siatki zginął podczas rozgrywki), ale nie zdejmuje się żadnych DOWODÓW z TORU ŚLEDZTWA.
Druga odsłona kampanii. Tym razem gracze podejmują subtelną grę o przechwycenie informacji od swoich uśpionych agentów. W GESTAPO ogromne poruszenie. Na 14.00 zaplanowano akcję likwidacji polskiej siatki. Potrzeba jeszcze tylko kilku szczegółów od agentów, którzy lada moment mają dostarczyć kluczowe dla śledztwa informacje. W polskiej siatce zapanowała niepewność. Ostatnie aresztowania rozbiły strukturę dowodzenia. Tylko J 23 jest w stanie ją odbudować. Co gorsze, nie ma dobrych wieści. Trzeba uprzedzić niemiecką akcję a wyjście jest tylko jedno. Rozkaz z Centrali oznacza likwidację najgroźniejszych wrogich AGENTÓW. Zadanie wydaje się szalenie niebezpieczne, zwłaszcza że do miasta ściągnięto dodatkowe oddziały policji.
Rozmieszczenie początkowe AGENTÓW Figurki AGENTÓW Gracze rozstawiają w miejscach wskazanych na ilustracji. Ponadto należy uwzględnić sytuacje wynikłą z rozegrania scenariusza Preludium: Polacy: - aresztowany polski łącznik w poprzedniej rozgrywce dnadal jest aresztowany i przebywa w ARESZCIE. HANS KLOSS otrzymuje przedmiot PISTOLET (należy go dobrać z lokacji TARGOWISKO). - zabitego wybranego AGENTA musi zastąpić Emma Schmidt - jeśli wybrany AGENT nie został aresztowany i nie jest spalony rozpoczyna grę NA POSTERUNKU. Niemcy: - zabitego Vogla musi zastąpić Glaubel - zabitego Erika Kopfa musi zastąpić Heinrch Dreher - zabitego lub skompromitowanego Stedtke musi zastąpić Hermann Brunner. Uwaga: niemiecki AGENT w kolorze może rozpocząć grę na dowolnym polu ulicy. Ujawnione KASETKI Jeśli Vogel nie wykonał misji specjalnej, polski Gracz odsłania z puli kafelków przedmiotów z LOKACJI: WILLA OFICERA SS kafelek z KASETKĄ i kładzie go na wierzchu stosu. Jeśli Erwin Reil nie wykonał misji specjalnej polski Gracz odsłania z puli kafelków przedmiotów z LOKACJI: URZĄD ZATRUDNIENIA kafelek z KASETKĄ i położyć go na wierzchu stosu. Limit kart LOKACJI wynosi 2. Polscy uśpieni AGENCI Starsza Pani, Edward i Georg - To polscy uśpieni AGENCI zaczynają w Lokacjach wskazanych na ilustracji. Rozstawione KONTROLE DOKUMENTÓW W Lokacjach z polskimi uśpionymi AGENTAMI Gracz niemiecki ustawia żetony zagrożenia KONTROLA DOKUMENTÓW. Czas rozgrywki: 10 ETAPÓW Niemieccy uśpieni AGENCI Są to: Marta Beher, Erwin Reil i Lemner. Gracz niemiecki dowolnie rozstawia swoich trzech uśpionych AGENTÓW w tych samych trzech Lokacjach co polscy uśpieni AGENCI. Podstawki dla uśpionych AGENTÓW Przed przystąpieniem do rozgrywki, każdy z Graczy, w tajemnicy, odrzuca z gry trzy wybrane przez siebie żetony zagrożenia. W pozyskane podstawki należy wstawić uśpionych AGENTÓW.
UŚPIENI AGENCI W rozgrywce, zarówno polskie jak i niemieckie postacie w kolorze to tzw. uśpieni AGENCI. Rozpoczynają grę w wyznaczonych Lokacjach, i nie mogą być przez pewien czas aktywowani. Przed przystąpieniem do rozgrywki Gracze dla każdego z właśnych uśpionych AGENTÓW losują po jednej karcie MISJI. Będą ją mogli wykonać gdy Ci przestaną być uśpionymi AGENTAMI. Wzajemne powiązania: Przed przystąpieniem do rozgrywki, Gracz polski ustawia karty DOKUMENTÓW uśpionych AGENTÓW przed sobą (mimo, iż nie może początkowo ich aktywować). Przydziela każdemu z nich wybrany jeden żeton TU BYŁEM jako znaczniki (żółty, fioletowy lub czarny). To ważne, bowiem niemieccy uśpieni AGENCI są w pewien sposób powiązani z tymi polskimi postaciami. Przykładowe przydzielenie żetonów (znaczników). Przed przystąpieniem do rozgrywki Gracz niemiecki musi do każdej Lokacji z polskim uśpionym AGENTEM przydzielić jednego własnego uśpionego AGENTA. Im także przydziela po jednym znaczniku TU BYŁEM (żółty, fioletowy lub czarny) znając już decyzję polskiego GRACZA w tym samym kolorze co zajmujący z nim pole polscy uśpieni AGENCI. (przyjmuje się, że obie strony podejrzewają się wzajemnie). BONUSY: Gracz niemiecki przydziela, według własnego uznania swoim uśpionym AGENTOM po dwa przedmioty, które należy odszukać z niewykorzystanych Lokacji z sektorów: WOJSKOWEGO i PODMIEJSKIEGO. Ten wybór jest jawny dla polskiego Gracza. Znaczenie polskich uśpionych AGENTÓW: Edward, Georg i Starsza Pani oczekują Klossa lub innych polskich AGENTÓW, którzy dostarczą im dokumenty. Gdy którykolwiek z polskich AGENTÓW stanie na polu z polskim uśpionym AGENTEM i odrzuci Ściśle Tajny Dokument, pozyska PZ i ważną informację. UWAGA: pierwszego uśpionego AGENTA, przy spotkaniu z którym Gracz polski odrzuci kartę Ściśle Tajny Dokument, będzie mógł już w trakcie gry aktywować według normalnych zasad. Oprócz przyłączenia do siatki pierwszego z nich (gdy spełnione będą warunki spotkania tzn. odrzucony zostanie karta Ściśle Tajny Dokument) oprócz pozyskania PZ Gracz polski otrzymuje możliwość wykonywania ZAMACHÓW na niemieckiego AGENTA w kolorze, który na początku gry zajmował pole wspólne z tym polskim AGENTEM. UWAGA: gdy pierwszy polski uśpiony AGENT stanie się członkiem siatki, każdy kolejny uśpiony AGENT który zostanie uwolniony przez odrzucenie Ściśle Tajnego Dokumentu może, zostać w polskiej siatce, lub być natychmiast eliminowany z gry (w celu uchronienia przed Aresztowaniem). Jeśli Gracz nie eliminuje od razu takiego AGENTA, później nie będzie już mógł tego zrobić! Znaczenie niemieckich uśpionych AGENTÓW. Niemieccy uśpieni AGENCI podczas początkowych Etapów muszą zmierzać najbliższą drogą do GESTAPO (nie mogą zbaczać z drogi w celu rozmowy lub aby ominąć wrogi żeton ZAGROŻENIA). UWAGA: Każdy niemiecki uśpiony AGENT aż do chwili dotarcia do GESTAPO ma zmniejszoną pulę o połowę. Gdy niemiecki uśpiony AGENT dotrze do GESTAPO, od tej chwili przypisany mu żetonem polski AGENT w kolorze może być ARESZTOWANY (niezależnie od zgromadzonych DOWODÓW). UWAGA: Gdy niemiecki uśpiony AGENT dotrze do GESTAPO, Gracz może zdecydować, czy pozostaje on w grze, czy usuwa go z rozgrywki. UWAGA: jeśli Graczowi niemieckiemu pozostał ostatni uśpiony AGENT, a w grze nie ma już żadnych niemieckich AGENTÓW w kolorze,musi po dotarciu jego do GESTAPO, pozostawić go w grze.
Karty MISJI. Przed rozpoczęciem rogrywki każdy z Graczy losowo dobiera po jednej karcie MISJI dla każdego ze swoich AGENTÓW (nawet uśpionych). W trakcie rozgrywki Gracze nie mogą dobierać nowych kart MISJI ani wykonywać misji podstawowych. Aresztowanie polskich AGENTÓW w kolorze Gracz niemiecki powinien dążyć do ARESZTOWANIA polskich AGENTÓW. Choć w grze pozyskuje on DOWODY na niebieskich polskich AGENTÓW może próbować ich ARESZTOWAĆ (zarówno uśpionych jak i już aktywnych). Oficer SS w kolorze, gdy wykonuje akcję ARESZTOWANIE, może podjąć decyzję o tzw. policyjnej obławie. Oznacza to, że Gracz polski nie wykonuje rzutów na ª, a jego AGENT jest automatycznie ARESZTOWANY. Jeśli Gracz niemiecki zdecyduje się na obławę, po aresztoaniu musi zmniejszyć poziom DOWODÓW na niebieskich AGENTÓW do 0! Jeśli niemiecki oficer SS decyduje się ARESZTOWAĆ bez wykorzystania obławy policyjnej, gracz polski do rzutu na ª dodaje 1 oczko za każdego innego polskiego AGENTA w tym samym SEKTORZE. Po aresztowaniu w ten sposób polskiego AGENTA Gracz niemiecki musi zmniejszyć o 3 poziom DOWODÓW w tym kolorze. Uwalnianie polskich AGENTÓW w kolorze Uwolniony polski AGENT w kolorze niebieskim natychmiast jest usuwany z gry (z wyjątkiem tego, który jako pierwszy został aktywowany przez polskiego Gracza). Sytuacje specjalne: Dużo DOWODÓW na AGENTÓW w kolorze W przypadku pozyskania ponad 10 DOWODU na AGENTÓW w tym kolorze Gracz pozyskuje PZ i zmniejsza o 2 poziom DOWODÓW. Polska karta LOKACJI: NADBRZEŻE zmienia swoje znaczenie. Jej wprowadzenie zwiększa o 3 PZ wartość wykonanej misji specjalnej. Cecha specjalna Starszej Pani Jej opis powinien brzmieć: Gdy Starsza Pani wykonuje test ª dodaje do rzutu kostką 3 oczka, za każdego polskiego AGENTA przebywającego w tym SEKTORZE i odejmuje 1 oczko za każdego niemieckiego AGENTA w tym samym SEKTORZE (pomijając postać aresztującego).
CELE dla Gracza polskiego Gracz musi starać się przede wszystkim spełnić warunki spotkania z całą trójką polskich uśpionych AGENTÓW. Co więcej musi rozważnie zaplanować i najlepiej zrealizować ZAMACH na niemieckich AGENTÓW. Bardzo cenne jest też wykonanie misji specjalnej przez aktywowanego polskiego uśpionego AGENTA. PZ na zakończenie gry: - za aktywowanie każdego z uśpionych polskich AGENTÓW 4 PZ (maks. 12 PZ). - za wykonanie misji specjalnej przez byłego uśpionego AGENTA 6 PZ - za skuteczny ZAMACH na niemieckiego AGENTA wskazanego przez uśpionego AGENTA 3 PZ. - za wykonanie misji specjalnej przez polskiego AGENTA (nie w kolorze 3 PZ (maks 6 PZ). - za zlikwidowanie niemieckiego AGENTA w kolorze - 3 PZ. - 2 PZ za każdy pozyskany SEKRET od wrogiego AGENTA (ale tylko raz od jednego AGENTA). CELE dla Gracza niemieckiego Gracz musi starać się pozyskać jak najwięcej DOWODÓW na polskich AGENTÓW w kolorze. Dodatkowo musi starać się chronić przed ZAMACHAMI swoich AGENTÓW. Bardzo cenne jest też wykonanie misji specjalnej przez aktywowanego niemieckiego uśpionego AGENTA. PZ na zakończenie scenariusza: - Za każdy pozyskany DOWÓD w kolorze - 1 PZ (maks 6 PZ). - za każdego polskiego AGENTA przebywającego w ARESZCIE 3 PZ (maks. 9 PZ) - za wykonanie misji specjalnej przez byłego uśpionego AGENTA (8 PZ). - za wykonanie misji specjalnej przez niemieckiego AGENTA 2 PZ (maks 4 PZ). - za każdy nieudany ZAMACH na niemieckiego AGENTA 1 PZ (maks. 3 PZ) w przypadku gdy Polacy nie przeprowadzą żadnego ZAMACHU Gracz otrzymuje pełną pulę 3 PZ. - za zgromadzenie na Klossa co najmniej 6 DOWODÓW 3 PZ - 2 PZ za każdy pozyskany SEKRET od wrogiego AGENTA (ale tylko raz od jednego AGENTA).