René Wiersma. 60 trójkątnych kafelków 8 kafelków Epoki (Epoch) 52 kafelki z elementem krajobrazu. 12 okrągłych Żetonów Indywidualnego Punktowania

Podobne dokumenty
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Stefan Dorra. zasady gry

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY CEL GRY

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Ogród kart dla 2 do 4 osób

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Bohaterowie Kaskarii

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Pomysłowa gra w układanie żetonów dla 2-5 graczy od 8 lat autorstwa Klausa-Jurgena Wredne

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Jacques Zeimet /3

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE DO GRY

Philippe des Pallières

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Koncept gry. Materiały do gry. Przygotowanie gry. Rozgrywka. Karty postaci

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Dobble? Co to takiego?

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI

Gnometalism Instrukcja

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

6 kafelków wielbłądów

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Cel Gry. Elementy gry

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

INSTRUKCJA min

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Polskie Zasady Gry RA

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Przedstawienie elementów gry

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Transkrypt:

René Wiersma Gracze są bogami u zarania czasu, kształtują krajobraz Ziemi i zaludniają ją ludźmi. W trakcie trwania rozgrywki, gracze będą tworzyli i niszczyli kontynenty oraz doprowadzali cywilizacje do rozkwitu lub upadku! Gracze starają się pozyskać wyznawców spośród kilku cywilizacji oraz zdobywać punkty zwycięstwa oferując tym wyznawcom bogactwa oraz budując świątynie i piramidy na zamieszkałych przez nich kontynentach. Gracz, który zgromadzi najwięcej punktów zwycięstwa w trakcie rozgrywki zostaje zwycięzcą! 60 trójkątnych kafelków 8 kafelków Epoki (Epoch) 52 kafelki z elementem krajobrazu 12 okrągłych Żetonów Indywidualnego Punktowania 30 wyznawców Małe drewniane kostki w 6 kolorach 54 znaczniki z punktami zwycięstwa 6 znaczników cywilizacji Kwadratowe żetony z różnymi Drewniane dyski w tych samych wartościami, służące do odzwierciedlania 6 kolorach co wyznawcy punktacji

W trakcie rozgrywki wykorzystuje się trójkątne kafelki, obrazujące morza, nabrzeża (niewielki pasek lądu wzdłuż krawędzi kafelka) oraz masy lądowe (większe fragmenty lądu, które łączą więcej niż jedną krawędź kafelka). W trakcie gry, kafelki będą zagrywane z ręki graczy na stół i umieszczane są w ten sposób, że przylegają do innych kafelków, tworząc planszę do gry. Dwa nabrzeża przylegające do siebie tworzą wyspę. Zestawienie przylegających mas lądowych i/lub nabrzeży tworzy kontynent. Kontynent zawiera przynajmniej jedną masę lądową oraz składa się z minimum 2 kafelków. Pszenica symbolizuje zasoby żywności cywilizacji. Wykorzystywana jest w trakcie migracji oraz przy kreacji nowych cywilizacji. Piramidy symbolizują rozwój kulturalny cywilizacji. Wykorzystywane są w Rundach Epoki. Kielichy symbolizują bogactwo cywilizacji. Wykorzystywane są w Rundach Punktowania. Miecze symbolizują siłę militarną cywilizacji. Wykorzystywane są w trakcie wojen do wyznaczania zwycięskiej cywilizacji. Świątynie symbolizują pobożność cywilizacji. Każda oznaczona jest symbolem Pszenicy, Kielicha lub Mieczy. (Nie są liczone jako normalne symbole Pszenicy, Kielicha lub Mieczy). Świątynie dostarczają punktów w momencie zagrywania.

Każdy z graczy otrzymuje 3 Żetony Punktowania. Należy usunąć niewykorzystywane Żetony Punktowania z gry. Należy zgromadzić znaczniki punktów zwycięstwa w miejscu, gdzie będą dostępne dla każdego z graczy. Należy umieścić specjalnie oznaczony kafelek startowy na środku stołu. Pomieszać pozostałe trójkątne kafelki i umieścić je zakryte w kilku stosach dookoła miejsca do gry w zasięgu wszystkich graczy. Rozdziel znaczniki cywilizacji i wyznawców względem ich kolorów i umieść je z boku. Każdy z graczy losuje 2 trójkątne kafelki z dowolnego stosiku. Jeśli gracz wylosował jeden lub więcej kafelków Epoki, wtasowuje je na powrót do puli, a w ich miejsce losuje inne. Należy powtórzyć procedurę do momentu, gdy żaden z graczy nie ma kafelka Epoki w ręku. Gracze trzymają kafelki w ręku zakryte przed innymi graczami. Gracz, który potrafi się powstrzymać najdłużej od śmiechu, rozpoczyna rozgrywkę. Gracze wykonują tury w kolejności wskazówek zegara. Kafelek startowy oznaczony jest czerwoną gwiazdką na środku W trakcie swojej tury gracz wykonuje wymienione poniżej akcje w podanej kolejności: 1. Wyłóż kafelek na planszę lub Zastąp jeden z już znajdujących się w grze kafelków 2. Stwórz nową cywilizację na niezamieszkałym kontynencie lub Weź jednego wyznawcę spośród znajdujących się na planszy cywilizacji 3. (opcjonalnie) Zagraj żeton indywidualnego punktowania 4. Wylosuj nowy kafelek Na tym tura gracza się kończy i tura przechodzi na gracza z lewej strony

Gracze dokładają kafelki na planszę, wybierając jeden z posiadanych na ręce kafelków i umieszczając je na stole do gry, w ten sposób, aby przylegały do jednego lub więcej kafelków znajdujących się już na planszy. Umieszczenie kafelka na planszy może wywołać wojnę. Wojny zostaną wyjaśnione w dalszej części instrukcji. Przykładowe dołożenie kafelka Gracze wymieniają kafelek, usuwając jeden z kafelków znajdujących się na planszy i umieszczając kafelek z ręki w jego miejsce. Podmienione kafelki nie biorą udziału w dalszej grze. Kafelki z piramidą nie mogą zostać zastąpione, jeśli już znajdują się w grze. Podmiana kafelka może spowodować wojnę, migrację lub obydwa. Wojny i migracje zostaną wyjaśnione w dalszej części instrukcji. Przykład wymiany kafelka cz. 1 Usuń kafelek, który masz zamiar podmienić. (Zauważ, że górny kafelek w tym przykładzie nie może zostać podmieniony, ponieważ zawiera piramidę) Przykład wymiany kafelka cz. 2 Umieść na planszy kafelek z ręki w miejsce usuniętego wcześniej kafelka.

W momencie, gdy gracz umieszcza na planszy kafelek z symbolem świątyni, ten gracz zdobywa punkty zwycięstwa w liczbie równej ilości symboli odpowiadających temu na świątyni, znajdujących się na kontynencie, do którego przylega świątynia. Gracz zdobywa punkty zwycięstwa jedynie w przypadku, gdy świątynia jest częścią zamieszkanego przez jakąś cywilizację kontynentu, po rozpatrzeniu wojen i migracji. Gracz pobiera odpowiednią liczbę żetonów z puli punktów zwycięstwa. Przykład punktowania za świątynię Ewa dokłada świątynię do kontynentu, który zamieszkały jest przez żółtą cywilizację. Ikona na świątyni obrazuje symbol mieczy. Na kontynencie znajdują się 2 symbole mieczy. Ewa zdobywa 2 punkty zwycięstwa, więc bierze 2 jedynkowe żetony punktów zwycięstwa ze stosu. Gracz może stworzyć nową cywilizację na niezamieszkanym kontynencie. Niezamieszkany kontynent to taki, który nie zawiera jeszcze znacznika cywilizacji. Gracz wybiera znacznik cywilizacji dowolnego koloru spośród tych, które znajdują się poza planszą i umieszcza go na kontynencie. Następnie bierze wyznawców w tym samym kolorze w liczbie równej ilości symboli pszenicy na danym kontynencie. Gracz może stworzyć nową cywilizację tylko raz na turę, nawet jeśli w grze występuje wiele niezamieszkanych kontynentów. W sytuacji, gdy wszystkie znaczniki cywilizacji znajdują się na planszy, gracz nie ma możliwości kreacji nowej cywilizacji. Znaczniki cywilizacji mogą być umieszczane jedynie na kontynentach. Przykład tworzenia cywilizacji Noah umieszcza czerwony znacznik cywilizacji na niezamieszkanym kontynencie i (z uwagi na to, że na kontynencie znajduje się jeden symbol pszenicy) bierze 1 czerwonego wyznawcę. Nie może umieścić cywilizacji na drugim kontynencie, ponieważ jest on już zajęty przez niebieską cywilizację.

Gracz bierze jednego wyznawcę z rezerwy i umieszcza go przed sobą. Gracze mogą wybierać tylko tych wyznawców, których cywilizacje znajdują się na planszy. Gracze nie mogą wziąć wyznawcy danego koloru, jeśli żaden nie jest dostępny w rezerwie. Gracz może zdobywać punkty zwycięstwa poprzez zagrywanie Żetonu indywidualnego punktowania. Po punktowaniu, żeton jest usuwany z gry. Tylko gracz, który właśnie wykonuje swoją turę, otrzymuje punkty zwycięstwa, po zagraniu żetonu indywidualnego punktowania. Każdy wyznawca z każdej cywilizacji na planszy wart jest tyle punktów zwycięstwa, ile symboli kielichów znajduje się na kontynencie cywilizacji. Gracz sumuje punkty zwycięstwa otrzymane za każdego wyznawcę znajdującego się w jego posiadaniu i bierze ekwiwalent w znacznikach punktów zwycięstwa ze stosu. Przykład wykorzystania żetonu indywidualnego punktowania Adam zagrywa żeton indywidualnego punktowania. Adam ma przed sobą następujących wyznawców: Czerwona cywilizacja ma jeden kielich na swoim kontynencie i każdy wyznawca jest wart 1 punkt zwycięstwa. Niebieska cywilizacja posiada 2 kielichy na swoim kontynencie i każdy wyznawca wart jest 2 punkty zwycięstwa. Żółta cywilizacja ma 3 kielichy na kontynencie i każdy wyznawca jest wart 3 punkty zwycięstwa. Adam zdobywa 8 punktów zwycięstwa. Zauważ, że Adam nie zdobywa żadnych punktów za bardzo wartościową żółtą cywilizację, z uwagi na fakt, że nie posiada przed sobą żadnego wyznawcy w tym kolorze. Adam pobiera znaczniki punktów zwycięstwa o wartości 8 ze stosu.

Na koniec swojej tury, gracz uzupełnia swoją rękę do 2 kafelków, dociągając kafelek z dowolnego z zakrytych stosów. Tura gracza na tym się kończy i kolejka przechodzi na gracza siedzącego na lewo. Za każdym razem, gdy któryś z graczy wylosuje kafelek epoki w fazie losowania nowego kafelka, pokazuje go pozostałym graczom i odkłada odkryty na bok, umieszczając go wśród pozostałych kafelków epoki ujawnionych do tego momentu w rozgrywce. W ten sposób zainicjowana zostaje epokowa runda punktowania (patrz niżej). Po punktowaniu, gracz losuje kolejny kafelek. Jeśli jest to znowu kafelek epoki, następuje kolejna epokowa runda punktowania itd., aż do momentu, gdy gracz wylosuje kafelek z elementem krajobrazu. W trakcie epokowej rundy punktowania, każdy wyznawca spośród cywilizacji znajdujących się na planszy wart jest liczbę punktów zwycięstwa równą liczbie piramid będących w posiadaniu danej cywilizacji. Wszyscy gracze sumują punkty zwycięstwa za każdego wyznawcę przed sobą i każdy bierze odpowiednią liczbę żetonów z punktami zwycięstwa ze stosu. Przykład punktowania epoki Kafelek epoki zostaje wylosowany przez jednego z graczy. Gracze posiadają następujących wyznawców przed sobą: Adam: Ewa: Noah: Każdy wyznawca czerwonej cywilizacji wart jest 2 punkty zwycięstwa, ponieważ na kontynencie zajętym przez czerwoną cywilizację znajdują się 2 piramidy. Wyznawca niebieskiej cywilizacji wart jest 1 punkt zwycięstwa, z racji jednej piramidy na kontynencie. Adam zdobywa 5 punktów Ewa zdobywa 3 punkty Noah zdobywa 2 punkty

Za każdym razem, gdy 2 lub więcej zamieszkałych przez różne cywilizacje kontynentów łączą się, bądź poprzez dołożenie kafelka lub poprzez zamianę kafelka, dochodzi do wojny pomiędzy cywilizacjami. Gracz, który w swojej turze doprowadził do wojny musi zapłacić za nią, tracąc jednego, dowolnego wyznawcę i zwracając go do rezerwy. Jeśli gracz nie posiada żadnych wyznawców, nie może dołożyć kafelka ani zamienić kafelków w ten sposób, żeby doszło do wojny pomiędzy cywilizacjami. Wojnę wygrywa ta cywilizacja, która posiada najwięcej symboli mieczy na starej części swojego kontynentu. Symbole mieczy na nowym (właśnie wyłożonym) kafelku nie są doliczony do liczby mieczy. W przypadku remisu w ilości symboli mieczy, gracz który wywołał wojnę w swojej turze decyduje o zwycięstwie jednej z cywilizacji zamieszanych w konflikt. Znacznik cywilizacji, która przegrała zostaje usunięty z planszy i zwrócony do rezerwy. Wszyscy gracze tracą wyznawców z tej cywilizacji oni także wracają do rezerwy. W przypadku, gdy 3 cywilizacje były zaangażowane w wojnę, znaczniki obydwu przegrywających cywilizacji usuwane są z planszy, a gracze tracą wyznawców z obu przegranych cywilizacji. Przykład wojny 1 Adam decyduje się zagrać z ręki kafelek w ten sposób, że połączone zostaną 2 zamieszkałe kontynenty. Ewa: Noah: Adam: Gracze mają przed sobą następujących wyznawców: W wyniku dołożenia kafelka, żółta cywilizacja oraz czerwona cywilizacja zajmują ten sam kontynent. Prowadzi to do wojny między zainteresowanymi cywilizacjami, a więc Adam musi zapłacić za zapoczątkowanie wojny, tracąc jednego ze swoich wyznawców. Adam wybiera stratę żółtego wyznawcy. Następnie wojna jest rozstrzygana. Czerwona cywilizacja posiada jeden symbol mieczy na wybrzeżach i na masie lądowej swojego starego kontynentu. Żółta cywilizacja nie posiada żadnego symbolu. Czerwona cywilizacja jest zwycięzcą. Znacznik żółtej cywilizacji zostaje usunięty z planszy. Wszyscy gracze tracą żółtych wyznawców. (Zauważ, że Adam zauważył wcześniej, że żółta cywilizacja przegra wojnę i wszyscy jej wyznawcy zostaną usunięci z gry, mądrze wybrał dobrowolną stratę swojego jedynego żółtego wyznawcy jako opłatę za zapoczątkowanie wojny).

Przykład wojny 2. Przed. W tym przykładzie mamy dwa kontynenty. Jeden jest zajmowany przez niebieską, a drugi przez żółtą cywilizację. Na starcie, żółta cywilizacja ma dwa symbole mieczy na kontynencie, natomiast niebieska ma tylko jeden. Noah jest graczem aktywnym w tym momencie i decyduje się na zastąpienie środkowego kafelka, w ten sposób, aby połączyć oba kontynenty. Ponieważ prowadzi to do wojny, Noah traci jednego wybranego przez siebie wyznawcę. Przykład wojny 2. Po. Po wymianie kafelka obydwie cywilizacje są w posiadaniu jednego symbolu miecza na swojej starej części kontynentu. (Symbol miecza na dołożonym kafelku nie jest wliczany). Ponieważ wystąpił remis, Noah decyduje, która z cywilizacji wygrywa. Noah wybiera niebieską cywilizację na zwycięzcę wojny. Znacznik żółtej cywilizacji usuwany jest z planszy i zwracany do rezerwy. Wszyscy żółci wyznawcy są traceni. Gdy wymiana kafelka znajdującego się na planszy prowadzi do rozdzielenia jednego kontynentu na większą ich ilość, i/lub wysp, mamy do czynienia z migracją. Gracz aktywny płaci za wywołanie migracji tracąc jednego wyznawcę dowolnego koloru i zwraca go do rezerwy. Jeśli gracz nie posiada żadnych wyznawców, nie może dołożyć kafelka ani zamienić kafelków w ten sposób, żeby doszło do migracji. Znacznik cywilizacji na podzielonym kontynencie musi zostać przemieszczony na jedną z powstałych po rozdzieleniu porcji starego kontynentu. Tylko kontynenty i wyspy, które zawierają w sobie jakąś część podzielonego kontynentu są rozpatrywane jako dostępne do migracji. Znacznik migrującej cywilizacji zostaje przesunięty na tą część, na której znajduje się najwięcej symboli pszenicy. Symbole pszenicy na właśnie dołożonym kafelku wliczają się do tego rozrachunku. verte

W przypadku remisu w ilości symboli pszenicy na różnych, nowopowstałych częściach kontynentu, gracz aktywny decyduje o kierunku migracji. Jeśli gracz ma możliwość wyboru, czy dokonać migracji na kontynent czy na wyspę, zawsze musi wybrać kontynent. Jeśli znacznik cywilizacji w wyniku migracji zostaje umieszczony na wyspie, cywilizacja staje się nieznacząca i usuwana jest z planszy oraz umieszczana w rezerwie. Wszyscy gracze tracą wyznawców tej cywilizacji. Przykład migracji 1. Przed. Czerwona cywilizacja wygląda na perspektywiczną w danym momencie, jednakże Ewa spowoduje zaraz katastrofę... Ewa zastępuje środkowy kafelek, dzieląc kontynent. Przykład migracji 1. Po. Ponieważ doprowadziło to do migracji, Ewa traci wybranego wyznawcę. Znacznik czerwonej cywilizacji przesunięty zostaje na lewy kontynent, ponieważ posiada on najwięcej symboli pszenicy. Przykład migracji 2. Przed. Nadeszła tura Adama i wymienia on środkowy kafelek, dzieląc kontynent i zmuszając żółtą cywilizację do migracji. Adam traci wybranego przez siebie wyznawcę. Przykład migracji 2. Po. Powstałe w wyniku podziału wyspa i kontynent mają po jednym symbolu pszenicy. (Zauważ, że nabrzeże na górze planszy nie jest rozpatrywane, ponieważ nie zawiera ono fragmentu rozbitego kontynentu). Żółta cywilizacja przemieszcza się na kontynent, ponieważ cywilizacja zawsze musi migrować na kontynent, jeśli kontynent i wyspa charakteryzują się jednakową liczbą symboli pszenicy.

W niektórych przypadkach możliwa jest sytuacja, w której wymiana kafelka na planszy skutkować będzie migracją cywilizacji na zamieszkany kontynent. Doprowadzi to do wojny, którą migrująca cywilizacja automatycznie przegrywa, niezależnie od ilości symboli mieczy na starej części rozdzielonego kontynentu. W tym przypadku, aktywny gracz traci wyznawcę, jako koszt wywołania migracji, jednakże nie ponosi już dodatkowych kosztów za wywołanie wojny. Przykład wojny i migracji. Przed W obecnej chwili, niebieska i czerwona cywilizacja zajmują oddzielne kontynenty. Nadchodzi tura Noaha i dokonuje on wymiany środkowego kafelka... Przykład wojny i migracji. Po Nowy kafelek dzieli kontynent, zajmowany przez niebieską cywilizację. Zmusza to niebieską cywilizację do migracji według standardowych reguł, co powoduje przesunięcie niebieskiego znacznika na kontynent z prawej strony. (Najwięcej symboli pszenicy na kontynencie). Noah traci wybranego wyznawcę za doprowadzenie do migracji. Nieszczęśliwie dla niebieskiej cywilizacji, kontynent jest już zajęty przez czerwoną cywilizację. (Noah nie traci dodatkowego wyznawcy) i niebieska (migrująca) cywilizacja automatycznie przegrywa wojnę. Niebieski znacznik cywilizacji usuwany jest z planszy wraz ze wszystkimi wyznawcami.

Gra kończy się, gdy wszyscy gracze zużyją wszystkie swoje Żetony Indywidualnego Punktowania, lub gdy wylosowana zostanie odpowiednia (uzależniona od liczby graczy) liczba kafelków epoki (patrz niżej). Ostatnia epokowa runda punktowania ma ciągle miejsce w tym przypadku. 2-osobowa rozgrywka kończy się po wylosowaniu szóstego kafelka epoki. 3-osobowa rozgrywka kończy się po wylosowaniu siódmego kafelka epoki. 4-osobowa rozgrywka kończy się po wylosowaniu ósmego kafelka epoki. Końcowe Punktowanie. Na koniec gry, każdy gracz punktuje jeszcze raz za wszystkich swoich wyznawców, tak jakby zagrał żeton indywidualnego punktowania. Każdy z graczy sumuje zgromadzone w trakcie rozgrywki żetony z punktami zwycięstwa. Gracz z największą sumą wygrywa. W przypadku remisu, wygrywa gracz z największą liczbą wyznawców. W przypadku remisu w liczbie wyznawców, gra kończy się remisem. GRĘ GHEOS OPRACOWAŁ RENÉ WIERSMA Opracowanie graficzne i ilustracje: Joshua Cappel Ilustracja na pudełku: Allan Bednar Nakładem Z-Man Games Inc. Tłumaczenie: Paweł Zaborny Skład: Tomasz Z. Majkowski Dla sklepu Rebel.pl REBEL.pl największy sklep z grami. Strona dla odbiorców hurtowych http://hurt.rebel.pl REBEL Centrum gier ul. Matejki 6, 80-232 Gdańsk tel. (058) 347 02 04 Sprzedaż hurtowa: tel. 0502 352 454