MAGNAT GRA OPARTA NA FAKTACH... ZASADY GRY
Oddaję w Państwa ręce grę Przemysłowy Magnat, której tłem jest Szlak Zabytków Techniki województwa śląskiego. Zapraszam do wyjątkowej podróży w czasie, podczas której przeniesiemy się do industrialnego świata końca XIX i początku XX wieku, pełnego intrygujących historii, niesamowitych opowieści i wyjątkowych postaci, które wpłynęły na dzieje naszego regionu. Grając, poczujemy się jak pionierzy przemysłu zakładający i finansujący kopalnie, huty, browary, budujący fabryki włókiennicze i linie kolejowe. Wykorzystując strategię inwestycyjną, intuicję oraz łut szczęścia, będziemy mogli stać się zarządcą największej przemysłowej fortuny. Przeżyjemy fascynującą przygodę opartą na faktach, poznając jednocześnie specyfikę i historię obiektów wchodzących w skład Szlaku Zabytków Techniki. Życząc Państwu dobrej zabawy, mam nadzieję, że gra zaintryguje i zachęci do poznania tych miejsc w świecie rzeczywistym. Do zobaczenia na Szlaku! Wojciech Saługa Marszałek Województwa Śląskiego
ZASADY GRY PRZEMYSŁOWY MAGNAT CEL GRY 1 1. Gra przeznaczona jest dla od dwóch do pięciu graczy, w tym maksymalnie czterech Kupców oraz jednego Kasjera, reprezentujacego Starostwo (rolę Kasjera może pełnić również jeden z czterech Kupców). 2. Zwycięzcą gry Przemysłowym Magnatem staje się Kupiec, który: a) zgromadzi największy majątek w danym czasie (limit powinien zostać ustalony między Kupcami przed rozpoczęciem rozgrywki) lub b) wyeliminuje innych Kupców, doprowadzając ich do poważnego zubożenia, długów, aż wreszcie bankructwa. ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA 2 1. Starostwo zapewnia, że w celu przeprowadzenia rozgrywki dysponuje następującymi zasobami: a) planszą z oznaczonymi nieruchomościami przemysłowymi, usługowymi, komunalnymi oraz kopalniami, b) 4 pionami, które reprezentować będą poszczególnych Kupców, c) 2 kośćmi do gry, d) 32 postumentami symbolizującymi Inwestycje:, e) 12 postumentami symbolizującymi Inwestycje Końcowe:, f) 48 Kartami Zdarzeń (w 2 zestawach) oznaczonymi symbolem, g) 28 kartami Akcji poszczególnych nieruchomości, h) skróconą instrukcją, zawierającą podstawowe informacje, i) banknotami o różnej wartości nominalnej w ilości sztuk ~200. 2. Powyższe zasoby Starostwo udostępni Kupcom wg podanych niżej zasad.
USTALENIA WSTĘPNE 1. Jednostka monetarną w grze jest Talar, oznaczony symbolem [T]. 3 2. Rozgrywkę przeprowadza i nadzoruje Starostwo. 3. Starostwo występuje w imieniu podmiotów innych niż Kupcy pobiera opłaty, wydaje postumenty i Akcje, rozmienia pieniądze itp. 4. Kasjer Starostwa jest zobowiązany do rzetelności i uczciwości oraz dysponowania oddzielnie własnymi funduszami (jeśli jest jednocześne Kupcem) i kasą Starostwa. Do jego zadań należy: a) wypłata dotacji, sprzedaż Akcji, Inwestycji oraz Inwestycji Końcowych, b) przekazywanie Starostwu należnych pieniądzy, pochodzących z opłat, podatków i kar, płaconych przez Kupców. 5. Kasjer otrzymuje od Starostwa do dyspozycji kasetę z przegrodami, w których umieszcza postumenty oraz posegregowane banknoty i Akcje. 6. Wszystkie opłaty, kary, transakcje zaokrągla się w górę do pełnych dziesiątek na korzyść Starostwa i opłaca w trybie natychmiastowym. 4 1. Na początku gry każdy z Kupców otrzymuje od Starostwa bezzwrotną dotację w wysokości 7500 T. Wypłaca ją Kasjer w banknotach o następujących nominałach: a) 5 10 T b) 5 50 T c) 4 100 T d) 4 200 T e) 4 500 T f) 2 1000 T g) 1 2000 T 2. Reszta funduszy, a także papiery wartościowe (Akcje) pozostają pod opieką Kasjera w kasecie Starostwa. Strona 2 z 8
PLANSZA Inwestycje i inne działania Kupców odbywają się na planszy: 5 1. Przed rozpoczęciem rozgrywki, na dwóch białych polach z symbolem znajdujących się w wewnętrznej części planszy należy ułożyć odpowiednio kolorami przetasowane Karty Zdarzeń (tekstem do dołu). 2. Kupcy poruszają się po zewnętrznej części planszy, składającej się z 40 ponumerowanych pól: 28 pól zwykłych zwanych dalej parcelami, 2 pól opłat, 6 pól zdarzeń, 4 pól specjalnych. 6 Wyżej wymienione pola mają określone znaczenie: 1. Parcele odnoszą się do segmentów gospodarki, infrastruktury lub usług i podlegają w trakcie gry tradycyjnemu obrotowi handlowemu kupnie, sprzedaży, zastawowi, inwestycjom. Segmentami są: a) wieże wyciągowe (2 parcele), b) koleje (3 parcele), c) osiedla (3 parcele), d) fabryki (3 parcele), e) browary (3 parcele), f) huty (3 parcele), g) kopalnie rud metali (3 parcele), h) kopalnie węgla (2 parcele), i) szyby górnicze (2 parcele), j) infrastruktura (4 parcele narożne). 2. Pola opłat (remont radiostacji / ćwiczenia w kopalni) zobowiązują do wniesienia stosownych opłat do Starostwa. 3. Zatrzymanie się na jednym z pól zdarzeń (4 białe pola z symbolem oraz pola prasa śląska / straż pożarna) zobowiązuje Kupca do sięgnięcia po zewnętrzne instrukcje: a) instrukcje te zawarte są w Kartach Zdarzeń ułożonych wewnątrz planszy, Strona 3 z 8
b) należy sięgnąć po kartę z właściwego stosu w zależności od koloru symbolu na polu zdarzeń (pomarańczowy lub czarny) i niezwłocznie zastosować się do jej zaleceń, c) zużytą kartę należy włożyć na spód stosu, tekstem do dołu. 4. Pole specjalne starostwo, należące do Starostwa, jest polem startowym: a) po każdym jego przekroczeniu (w dowolna stronę) Kupcowi należy się dotacja w wysokości 1000 T. b) Kupiec musi zawnioskować do Kasjera o przyznanie dotacji. Jeśli tego nie zrobi do momentu rzutu kośćmi przez następcę dotacja przepada. c) Jeśli Kupiec w trakcie ruchu zatrzyma się na polu starostwo, jest zobowiązany do rzutu kością wysokość dotacji zależy od wyrzuconych oczek: jeśli wyrzuci 1, 3 lub 5 otrzyma on połowę dotacji (500 T ), jeśli 2, 4 lub 6, dotacja powiększy się o połowę i wyniesie 1500 T. 5. Zatrzymanie się Kupca na polu specjalnym kopalnia saturn podczas ruchu oznacza, że kupiec zgubił się podczas inspekcji: a) Kupiec przechodzi bezpośrednio na pole kopalnia ignacy, b) następnie Kupiec błąka się po kopalni przez 3 kolejki szukając wyjścia. c) Kupiec w każdej z 3 kolejek może (lecz nie musi) spróbować wydostać się z kopalni. W takim przypadku, w momencie przypadającym na jego ruch płaci Starostwu 250 T i rzuca parą kości, starając się znaleźć wyjście: jeśli rzuci taką samą liczbę oczek na obu kościach (dublet), wraca do gry i od razu wykonuje swój normalny rzut, jeśli nie rzuci dubletu, dopłaca dodatkowo 750 T i wraca do gry, wykonując swój normalny rzut w następnej kolejce, d) Kupiec może się również wydostać z kopalni dzięki użyciu Karty wyjście z kopalni (jeśli ją posiada lub odkupi od konkurenta), e) Kupiec błąkający się po kopalni nie pobiera opłat od konkurentów, którzy w tym czasie zatrzymają się na jego parcelach. 6. Postój na polu specjalnym kopalnia ignacy podczas ruchu Kupca nie rodzi żadnych skutków Kupiec kończy swoją kolejkę. 7. Pole specjalne wypiek chleba daje Kupcowi chwilę oddechu, nie oznacza jednak pauzy w grze, ponieważ Kupiec nawet obserwując piekarzy, myślami jest przy interesach (postój na tym polu nie rodzi żadnych skutków, Kupiec kończy swoją kolejkę). ~ 4 z 8 ~
RUCH 7 Każdy z Kupców wybiera pion, reprezentujący go na planszy. By wyłonić rozpoczynającego, Kupcy zobowiązani są do rzucenia kością. Grę inicjuje ten, który wyrzuci największą liczbę oczek. 8 Grę rozpoczyna się na polu starostwo. Kupcy rzucają parą kości i przesuwają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, według sumy wyrzuconych oczek. 1. Gdy Kupiec rzuci tzw. dublet, rzuca powtórnie i przesuwa się o sumę oczek z dwóch rzutów. 2. Może się zdarzyć, że po rzuceniu dubletu Kupiec ponownie rzuci dublet... Oznacza to, ni mniej ni więcej, że Kupiec zgubił się w kopalni: nie przechodzi przez starostwo i nie otrzymuje dotacji, ale przechodzi bezpośrednio na pole kopalnia ignacy i stosuje się do przepisów 6.5. HANDEL I OPŁATY 9 1. Kupiec zatrzymujący się na wolnej parceli, może wykupić jej Akcje po cenie nominalnej. Wpłaca Starostwu odpowiednią kwotę i w zamian otrzymuje właściwą kartę Akcji. 2. Kupiec zatrzymujący się na zastawionej parceli, może wykupić jej Akcje po cenie wykupu. Wpłaca Starostwu odpowiednią kwotę i w zamian otrzymuje właściwą kartę Akcji. 3. Jeśli Kupiec stanie na zastawionej parceli z segmentu Infrastruktura (cztery pola narożne) i nie zechce jej wykupić, musi zapłacić Starostwu k a r ę w wysokości 100 T. 4. Jeśli Kupiec odstąpi od kupna lub wykupu Akcji, konkurenci mogą przystąpić do licytacji, zgodnie ze wskazówkami zegara. 10 Licytację przeprowadza Kasjer. Akcje nabywa ten, który jako ostatni poda najwyższą cenę. ~ 5 z 8 ~
11 Zakupione Akcje zwielokrotniają majątek Kupca: 1. Jeśli któryś z konkurentów stanie na parceli Kupca, jest obowiązany na żądanie właściciela do wniesienia właściwego postojowego (czynsze, podatki, opłaty itp.) zgodnie z zasadami podanymi na karcie Akcji. 2. Właściciel ma prawo do skutecznego żądania postojowego tylko do momentu rzutu kośćmi następcy. 3. Postojowe wzrasta wraz z Inwestycjami poczynionymi przez właściciela parceli ( 13-14), zgodnie z wskazaniami podanymi na karcie Akcji. 4. Dopuszczalny jest handel (sprzedaż lub/i wymiana) Akcjami i Kartami wyjście z kopalni. Cena ustalana jest drogą negocjacji. Kupiec chcący dokonać transakcji składa propozycję konkurentowi. Ten może odmówić przystąpienia do negocjacji oraz na każdym ich etapie zrezygnować. 5. Handel Akcjami dotyczy wyłącznie pustych parceli Inwestycje należy wcześniej spieniężyć w Starostwie (na zasadach z 15.1). 2. Jeżeli parcela jest zastawiona właściciel nie pobiera opłat postojowych. POTENTAT 12 1. Kupiec posiadający wszystkie parcele danego segmentu (łącznie sto Akcji), staje się Potentatem i ma prawo do pobierania podwójnego postojowego na niezabudowanych parcelach tego segmentu. 2. Powyższe nie dotyczy infrastruktury i szybów górniczych postojowe wynika tu bezpośrednio i wyłącznie z zapisów na kartach Akcji. 3. Potentat nie może żądać podwójnego postojowego, jeżeli zastawił jakąkolwiek parcelę w tym segmencie. INWESTYCJE ( ) 13 Potentat zyskuje prawo rozwoju poprzez inwestowanie w parcele: 1. Potentat finansuje Inwestycję przez wniesienie do Starostwa opłaty określonej na Akcji i w zamian otrzymuje postument ( ), który stawia na parceli. ~ 6 z 8 ~
2. Kolejną Inwestycję na parceli Potentat możne sfinansować dopiero w momencie, gdy wszystkie parcele segmentu mają już tyle samo Inwestycji. 3. Na jednej parceli można sfinansować maksymalnie cztery Inwestycje symbolizowane adekwatną liczbą postumentów ( ). 4. Potentat może sfinansować jedną Inwestycję przed dowolnym rzutem, ale maksymalnie trzy Inwestycje w jednym okrążeniu planszy. 5. W przypadku chwilowego braku postumentów chętni czekają do chwili, gdy powrócą one do Starostwa. 6. Potentat nie może inwestować, dopóki którakolwiek z parceli danego segmentu jest zastawiona. 7. Prawo rozwoju nie dotyczy infrastruktury i szybów górniczych. INWESTYCJA KOŃCOWA ( ) 14 Potentat, który sfinansuje na parceli cztery Inwestycje, w następnej kolejce zyskuje prawo sfinansowania Inwestycji Końcowej: 1. Potentat przekazuje Starostwu cztery postumenty ( ) z parceli oraz wnosi opłatę dodatkową określoną na karcie Akcji. W zamian otrzymuje postument ( ), który stawia na parceli. 2. Sfinansowanie Inwestycji Końcowej wchodzi w limit określony w 13.4. 3. Jeśli Kupcy chcą wydłużyć czas rozgrywki, mogą przed przystąpieniem do gry ustalić, że prawo sfinansowania Inwestycji Końcowej zyskuje się dopiero po zatrzymaniu się pionem na dowolnej własnej parceli. ZOBOWIĄZANIA 15 W wypadku, kiedy Kupcowi zabraknie gotówki na dalsze działania inwestycyjne lub opłaty, podatki i kary, może on: 1. Spieniężyć inwestycje, które sfinansował na parcelach: a) w przypadku parcel, na których znajdują się Inwestycje ( ), może je w dowolnej liczbie równomiernie odsprzedać Starostwu za połowę ceny nominalnej, ~ 7 z 8 ~
b) w przypadku parceli, na której stoi Inwestycja Końcowa ( ), może odsprzedać ją, otrzymując połowę ceny, którą łącznie zapłacił za Inwestycję Końcową. 2. Zastawić pustą parcelę w Starostwie, kładąc jej kartę Akcji zdjęciem do góry na wewnętrznej części planszy. Cena zastawu i wykupu podana jest na karcie Akcji: a) właściciel może wykupić parcelę od Starostwa przed swoim rzutem, b) konkurent może wykupić parcelę w chwili zatrzymania się na jej polu. 3. Odsprzedać pustą lub zastawioną parcelę konkurentowi transakcja odbywa się na zasadach określonych w 11.4. 4. Odsprzedać Kartę wyjście z kopalni konkurentowi transakcja odbywa się na zasadach określonych w 11.4. 16 Kupiec, który pomimo wykonania operacji finansowych z 15 (sprzedaż, zastaw, handel) nie jest w stanie zaspokoić wymaganych należności (opłaty, podatki, kary itp.), zostaje bankrutem i kończy grę. 17 Zaciąganie pożyczek jest możliwe wyłącznie w Starostwie (aczkolwiek opcjonalne i niechętnie widziane), na zasadach ustalonych przed rozpoczęciem rozgrywki i uznanych przez wszystkich Kupców. POSTANOWIENIA KOŃCOWE 18 1. Starostwo nie bankrutuje... Jeśli na skutek rozwoju polityki inwestycyjnej Kupców Starostwu zabraknie gotówki, Kasjer wystawia wypisane odręcznie banknoty zastępcze. 2 W przypadku jakichkolwiek wątpliwości dotyczących zasad, decydująca i nienegocjowalna interpretacja zasad należy do Kasjera. ~ 8 z 8 ~
MAGNAT GRA OPARTA NA FAKTACH... Wydawca gry Petersen sp. z o.o. ul. Królowej Korony 25 70-486 Szczecin tel 692 332 342 biuro@petersenonline.pl www.petersenonline.pl 2016 Petersen sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone. Materiały graficzne i treści merytoryczne prezentowane w grze są własnością in te lek tu al ną Wydawcy. Materiały te są objęte ochroną prawną na pod sta wie Ustawy o prawie au tor skim i prawach po krew nych. Kopiowanie, powielanie i używanie zawartości gry Przemysłowy Magnat w celach innych niż in for ma cyj ne bez pisemnej zgody Wydawcy jest zabronione. Logotypy i znaki towarowe pre zen to wa ne w grze są prawną własnością odpowiednich właścicieli i zostały użyte za ich zgodą. Zdjęcia i reprodukcje użyte w grze pochodzą ze zbiorów (alfabetycznie): Biblioteki Śląskiej w Katowicach, Centralnego Muzeum Pożarnictwa w Mysłowicach, Andrzeja Dutkiewicza (wvww.zabrze-aplus.pl), Industrialnego Centrum Kultury w Rybniku-Niewiadomiu (Zabytkowa Kopalnia Ignacy), Muzeum Historii Katowic, Narodowego Archiwum Cyfrowego, Szymona Polańskiego, serwisu fotolia.pl, Stowarzyszenia Miłośników Ziemi Tarnogórskiej, Urzędu Marszałkowskiego Województwa Śląskiego. Dziękujemy Państwu za pomoc.
zabytkitechniki.pl