MAGNAT GRA OPARTA NA FAKTACH... ZASADY GRY

Podobne dokumenty
ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

BIZNES PO EUROPEJSKU INSTRUKCJA. Biznes po europejsku to gra planszowa dla 2 5osób.

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

OPIS OCHRONNY PL WZORU UŻYTKOWEGO

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

gra Chińczyk dla 6 osób

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Instrukcja gry w Chińczyka

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

RODZINNA GRA PLANSZOWA INSTRUKCJA DO GRY

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

BIZNES PO POLSKU INSTRUKCJA. gra dla 2 5 osób od 7 lat. Wprowadzenie:

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Giełdowe rozgrywki - lekcja powtórzeniowa

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

SZLAK ZABYTKÓW TECHNIKI. Pierwszy i jedyny taki szlak w Polsce

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

REGULAMIN w sprawie opłat za miejsca handlowe i ich rezerwacji obowiązujący na terenie Jarmarku Pogórzańskiego w Gorlicach

Gnometalism Instrukcja

BIERKI INSTRUKCJA. gry rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Załącznik Nr 1 do Regulaminu Konkursu pod nazwą ROZGRYWKI MONOPOLY. Zasady gry

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Gry w klasy. Drodzy Klienci! Zespół Tchibo

REGULAMIN PŁATNEGO PARKINGU NIESTRZEŻONEGO przy SZPITALU W JAROCINIE (TEKST JEDNOLITY)

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Zasady gry i przygotowanie

Gra Planszowa. Jan Chrzciciel. Karty wydarzeń

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

6 kafelków wielbłądów

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

Kraków, dnia 16 września 2016 r. Poz UCHWAŁA NR XXVII/242/2016 RADY MIASTA NOWY TARG. z dnia 5 września 2016 roku

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

REGULAMIN ROZGRYWEK MISTRZOSTWA POLSKI MONOPOLY 2015 odbywających się w ramach MISTRZOSTW ŚWIATA MONOPOLY 2015

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Uchwała nr 10/2017 Zarządu Novej Giełdy z dnia

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Sp. z o.o., producent aktywnych formularzy,

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

WZORY, KOLORY, MEMORY

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

REGULAMIN GRY LICZBOWEJ

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Transkrypt:

MAGNAT GRA OPARTA NA FAKTACH... ZASADY GRY

Oddaję w Państwa ręce grę Przemysłowy Magnat, której tłem jest Szlak Zabytków Techniki województwa śląskiego. Zapraszam do wyjątkowej podróży w czasie, podczas której przeniesiemy się do industrialnego świata końca XIX i początku XX wieku, pełnego intrygujących historii, niesamowitych opowieści i wyjątkowych postaci, które wpłynęły na dzieje naszego regionu. Grając, poczujemy się jak pionierzy przemysłu zakładający i finansujący kopalnie, huty, browary, budujący fabryki włókiennicze i linie kolejowe. Wykorzystując strategię inwestycyjną, intuicję oraz łut szczęścia, będziemy mogli stać się zarządcą największej przemysłowej fortuny. Przeżyjemy fascynującą przygodę opartą na faktach, poznając jednocześnie specyfikę i historię obiektów wchodzących w skład Szlaku Zabytków Techniki. Życząc Państwu dobrej zabawy, mam nadzieję, że gra zaintryguje i zachęci do poznania tych miejsc w świecie rzeczywistym. Do zobaczenia na Szlaku! Wojciech Saługa Marszałek Województwa Śląskiego

ZASADY GRY PRZEMYSŁOWY MAGNAT CEL GRY 1 1. Gra przeznaczona jest dla od dwóch do pięciu graczy, w tym maksymalnie czterech Kupców oraz jednego Kasjera, reprezentujacego Starostwo (rolę Kasjera może pełnić również jeden z czterech Kupców). 2. Zwycięzcą gry Przemysłowym Magnatem staje się Kupiec, który: a) zgromadzi największy majątek w danym czasie (limit powinien zostać ustalony między Kupcami przed rozpoczęciem rozgrywki) lub b) wyeliminuje innych Kupców, doprowadzając ich do poważnego zubożenia, długów, aż wreszcie bankructwa. ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA 2 1. Starostwo zapewnia, że w celu przeprowadzenia rozgrywki dysponuje następującymi zasobami: a) planszą z oznaczonymi nieruchomościami przemysłowymi, usługowymi, komunalnymi oraz kopalniami, b) 4 pionami, które reprezentować będą poszczególnych Kupców, c) 2 kośćmi do gry, d) 32 postumentami symbolizującymi Inwestycje:, e) 12 postumentami symbolizującymi Inwestycje Końcowe:, f) 48 Kartami Zdarzeń (w 2 zestawach) oznaczonymi symbolem, g) 28 kartami Akcji poszczególnych nieruchomości, h) skróconą instrukcją, zawierającą podstawowe informacje, i) banknotami o różnej wartości nominalnej w ilości sztuk ~200. 2. Powyższe zasoby Starostwo udostępni Kupcom wg podanych niżej zasad.

USTALENIA WSTĘPNE 1. Jednostka monetarną w grze jest Talar, oznaczony symbolem [T]. 3 2. Rozgrywkę przeprowadza i nadzoruje Starostwo. 3. Starostwo występuje w imieniu podmiotów innych niż Kupcy pobiera opłaty, wydaje postumenty i Akcje, rozmienia pieniądze itp. 4. Kasjer Starostwa jest zobowiązany do rzetelności i uczciwości oraz dysponowania oddzielnie własnymi funduszami (jeśli jest jednocześne Kupcem) i kasą Starostwa. Do jego zadań należy: a) wypłata dotacji, sprzedaż Akcji, Inwestycji oraz Inwestycji Końcowych, b) przekazywanie Starostwu należnych pieniądzy, pochodzących z opłat, podatków i kar, płaconych przez Kupców. 5. Kasjer otrzymuje od Starostwa do dyspozycji kasetę z przegrodami, w których umieszcza postumenty oraz posegregowane banknoty i Akcje. 6. Wszystkie opłaty, kary, transakcje zaokrągla się w górę do pełnych dziesiątek na korzyść Starostwa i opłaca w trybie natychmiastowym. 4 1. Na początku gry każdy z Kupców otrzymuje od Starostwa bezzwrotną dotację w wysokości 7500 T. Wypłaca ją Kasjer w banknotach o następujących nominałach: a) 5 10 T b) 5 50 T c) 4 100 T d) 4 200 T e) 4 500 T f) 2 1000 T g) 1 2000 T 2. Reszta funduszy, a także papiery wartościowe (Akcje) pozostają pod opieką Kasjera w kasecie Starostwa. Strona 2 z 8

PLANSZA Inwestycje i inne działania Kupców odbywają się na planszy: 5 1. Przed rozpoczęciem rozgrywki, na dwóch białych polach z symbolem znajdujących się w wewnętrznej części planszy należy ułożyć odpowiednio kolorami przetasowane Karty Zdarzeń (tekstem do dołu). 2. Kupcy poruszają się po zewnętrznej części planszy, składającej się z 40 ponumerowanych pól: 28 pól zwykłych zwanych dalej parcelami, 2 pól opłat, 6 pól zdarzeń, 4 pól specjalnych. 6 Wyżej wymienione pola mają określone znaczenie: 1. Parcele odnoszą się do segmentów gospodarki, infrastruktury lub usług i podlegają w trakcie gry tradycyjnemu obrotowi handlowemu kupnie, sprzedaży, zastawowi, inwestycjom. Segmentami są: a) wieże wyciągowe (2 parcele), b) koleje (3 parcele), c) osiedla (3 parcele), d) fabryki (3 parcele), e) browary (3 parcele), f) huty (3 parcele), g) kopalnie rud metali (3 parcele), h) kopalnie węgla (2 parcele), i) szyby górnicze (2 parcele), j) infrastruktura (4 parcele narożne). 2. Pola opłat (remont radiostacji / ćwiczenia w kopalni) zobowiązują do wniesienia stosownych opłat do Starostwa. 3. Zatrzymanie się na jednym z pól zdarzeń (4 białe pola z symbolem oraz pola prasa śląska / straż pożarna) zobowiązuje Kupca do sięgnięcia po zewnętrzne instrukcje: a) instrukcje te zawarte są w Kartach Zdarzeń ułożonych wewnątrz planszy, Strona 3 z 8

b) należy sięgnąć po kartę z właściwego stosu w zależności od koloru symbolu na polu zdarzeń (pomarańczowy lub czarny) i niezwłocznie zastosować się do jej zaleceń, c) zużytą kartę należy włożyć na spód stosu, tekstem do dołu. 4. Pole specjalne starostwo, należące do Starostwa, jest polem startowym: a) po każdym jego przekroczeniu (w dowolna stronę) Kupcowi należy się dotacja w wysokości 1000 T. b) Kupiec musi zawnioskować do Kasjera o przyznanie dotacji. Jeśli tego nie zrobi do momentu rzutu kośćmi przez następcę dotacja przepada. c) Jeśli Kupiec w trakcie ruchu zatrzyma się na polu starostwo, jest zobowiązany do rzutu kością wysokość dotacji zależy od wyrzuconych oczek: jeśli wyrzuci 1, 3 lub 5 otrzyma on połowę dotacji (500 T ), jeśli 2, 4 lub 6, dotacja powiększy się o połowę i wyniesie 1500 T. 5. Zatrzymanie się Kupca na polu specjalnym kopalnia saturn podczas ruchu oznacza, że kupiec zgubił się podczas inspekcji: a) Kupiec przechodzi bezpośrednio na pole kopalnia ignacy, b) następnie Kupiec błąka się po kopalni przez 3 kolejki szukając wyjścia. c) Kupiec w każdej z 3 kolejek może (lecz nie musi) spróbować wydostać się z kopalni. W takim przypadku, w momencie przypadającym na jego ruch płaci Starostwu 250 T i rzuca parą kości, starając się znaleźć wyjście: jeśli rzuci taką samą liczbę oczek na obu kościach (dublet), wraca do gry i od razu wykonuje swój normalny rzut, jeśli nie rzuci dubletu, dopłaca dodatkowo 750 T i wraca do gry, wykonując swój normalny rzut w następnej kolejce, d) Kupiec może się również wydostać z kopalni dzięki użyciu Karty wyjście z kopalni (jeśli ją posiada lub odkupi od konkurenta), e) Kupiec błąkający się po kopalni nie pobiera opłat od konkurentów, którzy w tym czasie zatrzymają się na jego parcelach. 6. Postój na polu specjalnym kopalnia ignacy podczas ruchu Kupca nie rodzi żadnych skutków Kupiec kończy swoją kolejkę. 7. Pole specjalne wypiek chleba daje Kupcowi chwilę oddechu, nie oznacza jednak pauzy w grze, ponieważ Kupiec nawet obserwując piekarzy, myślami jest przy interesach (postój na tym polu nie rodzi żadnych skutków, Kupiec kończy swoją kolejkę). ~ 4 z 8 ~

RUCH 7 Każdy z Kupców wybiera pion, reprezentujący go na planszy. By wyłonić rozpoczynającego, Kupcy zobowiązani są do rzucenia kością. Grę inicjuje ten, który wyrzuci największą liczbę oczek. 8 Grę rozpoczyna się na polu starostwo. Kupcy rzucają parą kości i przesuwają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, według sumy wyrzuconych oczek. 1. Gdy Kupiec rzuci tzw. dublet, rzuca powtórnie i przesuwa się o sumę oczek z dwóch rzutów. 2. Może się zdarzyć, że po rzuceniu dubletu Kupiec ponownie rzuci dublet... Oznacza to, ni mniej ni więcej, że Kupiec zgubił się w kopalni: nie przechodzi przez starostwo i nie otrzymuje dotacji, ale przechodzi bezpośrednio na pole kopalnia ignacy i stosuje się do przepisów 6.5. HANDEL I OPŁATY 9 1. Kupiec zatrzymujący się na wolnej parceli, może wykupić jej Akcje po cenie nominalnej. Wpłaca Starostwu odpowiednią kwotę i w zamian otrzymuje właściwą kartę Akcji. 2. Kupiec zatrzymujący się na zastawionej parceli, może wykupić jej Akcje po cenie wykupu. Wpłaca Starostwu odpowiednią kwotę i w zamian otrzymuje właściwą kartę Akcji. 3. Jeśli Kupiec stanie na zastawionej parceli z segmentu Infrastruktura (cztery pola narożne) i nie zechce jej wykupić, musi zapłacić Starostwu k a r ę w wysokości 100 T. 4. Jeśli Kupiec odstąpi od kupna lub wykupu Akcji, konkurenci mogą przystąpić do licytacji, zgodnie ze wskazówkami zegara. 10 Licytację przeprowadza Kasjer. Akcje nabywa ten, który jako ostatni poda najwyższą cenę. ~ 5 z 8 ~

11 Zakupione Akcje zwielokrotniają majątek Kupca: 1. Jeśli któryś z konkurentów stanie na parceli Kupca, jest obowiązany na żądanie właściciela do wniesienia właściwego postojowego (czynsze, podatki, opłaty itp.) zgodnie z zasadami podanymi na karcie Akcji. 2. Właściciel ma prawo do skutecznego żądania postojowego tylko do momentu rzutu kośćmi następcy. 3. Postojowe wzrasta wraz z Inwestycjami poczynionymi przez właściciela parceli ( 13-14), zgodnie z wskazaniami podanymi na karcie Akcji. 4. Dopuszczalny jest handel (sprzedaż lub/i wymiana) Akcjami i Kartami wyjście z kopalni. Cena ustalana jest drogą negocjacji. Kupiec chcący dokonać transakcji składa propozycję konkurentowi. Ten może odmówić przystąpienia do negocjacji oraz na każdym ich etapie zrezygnować. 5. Handel Akcjami dotyczy wyłącznie pustych parceli Inwestycje należy wcześniej spieniężyć w Starostwie (na zasadach z 15.1). 2. Jeżeli parcela jest zastawiona właściciel nie pobiera opłat postojowych. POTENTAT 12 1. Kupiec posiadający wszystkie parcele danego segmentu (łącznie sto Akcji), staje się Potentatem i ma prawo do pobierania podwójnego postojowego na niezabudowanych parcelach tego segmentu. 2. Powyższe nie dotyczy infrastruktury i szybów górniczych postojowe wynika tu bezpośrednio i wyłącznie z zapisów na kartach Akcji. 3. Potentat nie może żądać podwójnego postojowego, jeżeli zastawił jakąkolwiek parcelę w tym segmencie. INWESTYCJE ( ) 13 Potentat zyskuje prawo rozwoju poprzez inwestowanie w parcele: 1. Potentat finansuje Inwestycję przez wniesienie do Starostwa opłaty określonej na Akcji i w zamian otrzymuje postument ( ), który stawia na parceli. ~ 6 z 8 ~

2. Kolejną Inwestycję na parceli Potentat możne sfinansować dopiero w momencie, gdy wszystkie parcele segmentu mają już tyle samo Inwestycji. 3. Na jednej parceli można sfinansować maksymalnie cztery Inwestycje symbolizowane adekwatną liczbą postumentów ( ). 4. Potentat może sfinansować jedną Inwestycję przed dowolnym rzutem, ale maksymalnie trzy Inwestycje w jednym okrążeniu planszy. 5. W przypadku chwilowego braku postumentów chętni czekają do chwili, gdy powrócą one do Starostwa. 6. Potentat nie może inwestować, dopóki którakolwiek z parceli danego segmentu jest zastawiona. 7. Prawo rozwoju nie dotyczy infrastruktury i szybów górniczych. INWESTYCJA KOŃCOWA ( ) 14 Potentat, który sfinansuje na parceli cztery Inwestycje, w następnej kolejce zyskuje prawo sfinansowania Inwestycji Końcowej: 1. Potentat przekazuje Starostwu cztery postumenty ( ) z parceli oraz wnosi opłatę dodatkową określoną na karcie Akcji. W zamian otrzymuje postument ( ), który stawia na parceli. 2. Sfinansowanie Inwestycji Końcowej wchodzi w limit określony w 13.4. 3. Jeśli Kupcy chcą wydłużyć czas rozgrywki, mogą przed przystąpieniem do gry ustalić, że prawo sfinansowania Inwestycji Końcowej zyskuje się dopiero po zatrzymaniu się pionem na dowolnej własnej parceli. ZOBOWIĄZANIA 15 W wypadku, kiedy Kupcowi zabraknie gotówki na dalsze działania inwestycyjne lub opłaty, podatki i kary, może on: 1. Spieniężyć inwestycje, które sfinansował na parcelach: a) w przypadku parcel, na których znajdują się Inwestycje ( ), może je w dowolnej liczbie równomiernie odsprzedać Starostwu za połowę ceny nominalnej, ~ 7 z 8 ~

b) w przypadku parceli, na której stoi Inwestycja Końcowa ( ), może odsprzedać ją, otrzymując połowę ceny, którą łącznie zapłacił za Inwestycję Końcową. 2. Zastawić pustą parcelę w Starostwie, kładąc jej kartę Akcji zdjęciem do góry na wewnętrznej części planszy. Cena zastawu i wykupu podana jest na karcie Akcji: a) właściciel może wykupić parcelę od Starostwa przed swoim rzutem, b) konkurent może wykupić parcelę w chwili zatrzymania się na jej polu. 3. Odsprzedać pustą lub zastawioną parcelę konkurentowi transakcja odbywa się na zasadach określonych w 11.4. 4. Odsprzedać Kartę wyjście z kopalni konkurentowi transakcja odbywa się na zasadach określonych w 11.4. 16 Kupiec, który pomimo wykonania operacji finansowych z 15 (sprzedaż, zastaw, handel) nie jest w stanie zaspokoić wymaganych należności (opłaty, podatki, kary itp.), zostaje bankrutem i kończy grę. 17 Zaciąganie pożyczek jest możliwe wyłącznie w Starostwie (aczkolwiek opcjonalne i niechętnie widziane), na zasadach ustalonych przed rozpoczęciem rozgrywki i uznanych przez wszystkich Kupców. POSTANOWIENIA KOŃCOWE 18 1. Starostwo nie bankrutuje... Jeśli na skutek rozwoju polityki inwestycyjnej Kupców Starostwu zabraknie gotówki, Kasjer wystawia wypisane odręcznie banknoty zastępcze. 2 W przypadku jakichkolwiek wątpliwości dotyczących zasad, decydująca i nienegocjowalna interpretacja zasad należy do Kasjera. ~ 8 z 8 ~

MAGNAT GRA OPARTA NA FAKTACH... Wydawca gry Petersen sp. z o.o. ul. Królowej Korony 25 70-486 Szczecin tel 692 332 342 biuro@petersenonline.pl www.petersenonline.pl 2016 Petersen sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone. Materiały graficzne i treści merytoryczne prezentowane w grze są własnością in te lek tu al ną Wydawcy. Materiały te są objęte ochroną prawną na pod sta wie Ustawy o prawie au tor skim i prawach po krew nych. Kopiowanie, powielanie i używanie zawartości gry Przemysłowy Magnat w celach innych niż in for ma cyj ne bez pisemnej zgody Wydawcy jest zabronione. Logotypy i znaki towarowe pre zen to wa ne w grze są prawną własnością odpowiednich właścicieli i zostały użyte za ich zgodą. Zdjęcia i reprodukcje użyte w grze pochodzą ze zbiorów (alfabetycznie): Biblioteki Śląskiej w Katowicach, Centralnego Muzeum Pożarnictwa w Mysłowicach, Andrzeja Dutkiewicza (wvww.zabrze-aplus.pl), Industrialnego Centrum Kultury w Rybniku-Niewiadomiu (Zabytkowa Kopalnia Ignacy), Muzeum Historii Katowic, Narodowego Archiwum Cyfrowego, Szymona Polańskiego, serwisu fotolia.pl, Stowarzyszenia Miłośników Ziemi Tarnogórskiej, Urzędu Marszałkowskiego Województwa Śląskiego. Dziękujemy Państwu za pomoc.

zabytkitechniki.pl