Uniósł dłoń i splótł palce w znak Ard Drzewa w dolinie zafalowały jakby w podmuchu Nieoczekiwanego wiatru

Podobne dokumenty
KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Dobble? Co to takiego?

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

OSADA INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

WZORY, KOLORY, MEMORY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

JUNTA VIVA EL PRESIDENTE

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

gra Chińczyk dla 6 osób

KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

6 kafelków wielbłądów

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Might & Magic: Clash of Heroes

o przeprawę na rzece Rolin

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

III. Przebieg rozgrywki

Instrukcja gry w Chińczyka

Streszczenie zasad Hellhound

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Spała, 13 września 2014

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. infamous 2. (opis przejścia) autor: Michał Kwiść Chwistek

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Plenerowa gra wikingów!

Zasady gry i przygotowanie

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Gra Planszowa. Jan Chrzciciel. Karty wydarzeń

KOMITET ORGANIZACYJNY MINIBASKETBALL w KRAKOWIE. ZBIÓRKA DEFENSYWNA - Dawid Mazur

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Dziennik laboratoryjny.

INSTRUKCJA

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

4. Projekt Bazy Danych

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

1x1 NA OBWODZIE. 1) 1X1 FROM the WING 1x1 O1 podrzut piłki i chwyt

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Reguły gry. Zawartość pudełka:

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

BRAMKARZ: przedpole (14-16 m od bramki) celem przejęcia długiego podania wykonanego przez przeciwnika za tzw. plecy obrońców

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Nr art XXL Papillon

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

instrukcja Kamil Matuszak, Mateusz Pronobis, Przemysław Solski II EDYCJA

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

SZKOŁA PODSTAWOWA NR 4 W KOSZALINIE

ELEMENTY GRY CEL GRY. Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: 12 czarnych. 3 dwustronne żetony znaczników

WARIANT I. rekwizyty:

INSTRUKCJA min

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

ZASADY GRY. Zawartość:

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zawartość opakowania

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Arka Noego. Ptaki Polski 33

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Witamy w świecie Tempusa!

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

KONSPEKT TRENINGU Warsztaty trenerskie / POMORSKI ZPN Trening bramkarza zintegrowany z zespołem najnowsze trendy w szkoleniu

Transkrypt:

KARTY ZDARZEŃ Wytnij karty, potasuj i ułóż zakryte w stos. Karty zbierasz podczas fazy ruchu po mieście, gdy znajdziesz się na polu 3 w katedrze Tsion. Kart używa się wedle własnej strategii gry podczas walki po ustawieniu się na trójkącie Synergii Energii. Użyta karta działa zgodnie z jej opisem. Zasady z karty są nadrzędne wobec zasad gry z instrukcji. Karty możesz zachować na dowolną chwilę chyba, że opis stanowi inaczej np. natychmiastowe wykonanie, karta wraca wówczas na spód stosu. Podczas walki gracz może użyć tylko jednej wybranej karty. Karty można samemu modyfikować i tworzyć własne zasady gry za porozumieniem graczy. Karty są różnego typu: natychmiastowe, do walki, przemieszczające postacie, handlujące, karty typu mini-gra. KARTA ZIELONEJ ENERGII Uniósł dłoń i splótł palce w znak Ard Drzewa w dolinie zafalowały jakby w podmuchu Nieoczekiwanego wiatru Karta może zostać użyta w fazie walki Artefakt Zielonej Źrenicy Energii blokuje przepływ Niebieskiej Energii bez względu na kierunek ataku przeciwnika. Oba artefakty wracają do właścicieli a walka zostaje zakończona. KARTA CZERWONEJ ENERGII Ogień wystrzelił w górę z potężną siłą i uformował się w coś na kształt krzyża Karta może zostać użyta w fazie walki Artefakt Czerwonej Źrenicy Energii blokuje przepływ Zielonej Energii bez względu na kierunek ataku przeciwnika. Oba artefakty wracają do właścicieli a walka zostaje zakończona. KARTA BRUNATNEJ ENERGII Błotna maź zaczęła kipieć i rozlewać się wokół jego stóp. Karta może zostać użyta w fazie walki Artefakt Brunatnej Źrenicy Energii blokuje przepływ Czerwonej Energii bez względu na kierunek

ataku przeciwnika. Oba artefakty wracają do właścicieli a walka zostaje zakończona. KARTA NIEBIESKIEJ ENERGII Fala wodnego żywiołu runęła nań niszcząc wszystko po drodze Karta może zostać użyta w fazie walki Artefakt Niebieskiej Źrenicy Energii blokuje przepływ Brunatnej Energii bez względu na kierunek ataku przeciwnika. Oba artefakty wracają do właścicieli a walka zostaje zakończona. KARTA ŚMIERCI Nieopatrznie przyzwany Demon Zła wniknął w jego jaźń Przeciwnik traci jeden punkt życia. Karta wraca na stos. KARTA MĘDRCA Te prastare księgi kryją w sobie tajemnice o których świat zapomniał Gracz zyskuje jeden dowolnie wybrany przez siebie z przestrzeni niczyjej artefakt i stawia go na swoim kamieniu runicznym. Karta wraca na stos.

WEZWANIE NA SOBÓR Czarny ptak usiadł drzewie i zaskrzeczał złowrogo. W dziobie trzymał wiadomość Dwaj gracze o największej ilości artefaktów stoczą pojedynek. To natychmiastowy rozkaz. Karta wraca na stos. Gracze wykonują rzut naprzemienny kostką artefaktyczną. Wygrywa ten który pierwszy wyrzuci kolor czerwony artefaktu. Przegrany traci jeden punkt życia. to stworzył nurt przewrotu heliocentrycznego: NAJEMNIK Jego strzała srebrnym grotem zwieńczona była Natychmiastowe wykonanie. Do miasta przybywa najemny łowca (postać żeton). Rzut kostką oznacza pole gdzie wejdzie. Teraz czaić się będzie wśród zabudowań na Twój ruch. Jeśli gracz trafi w miejsce, na którym został postawiony traci jedno z żyć a najemnik znika. Karta wraca na stos. Teleportacja. Natychmiast przenosisz się na pole 1. Karta wraca na stos.

Teleportacja. Natychmiast przenosisz się na pole 6. Karta wraca na stos. Tunele energetyczne Astariusza Natychmiastowe wykonanie. Umieść gracza na dowolnym polu trójkąta synergii. Rzuć kostką artefaktyczną. Wyrzucony kolor energii to miejsce, do którego musisz dotrzeć po strzałkach w 4 kolejnych rzutach kostką artefaktyczną idąc zgodnie z wyrzucanymi kolorami. Jeśli Ci się to uda otrzymujesz artefakt do którego dotarłeś. Karta wraca na stos. Postać wraca do kaplicy. Tunele energetyczne Syriona Natychmiastowe wykonanie. Umieść gracza na dowolnym polu trójkąta synergii. Rzuć kostką artefaktyczną. Wyrzucony kolor energii to miejsce, do którego musisz dotrzeć po strzałkach w 3 kolejnych rzutach kostką artefaktyczną idąc zgodnie z wyrzucanymi kolorami. Jeśli Ci się to uda otrzymujesz artefakt do którego dotarłeś. Karta wraca na stos. Postać wraca do kaplicy

Tunele energetyczne Xampura Natychmiastowe wykonanie. Umieść gracza na dowolnym polu trójkąta synergii. Rzuć kostką artefaktyczną. Wyrzucony kolor energii to miejsce, do którego musisz dotrzeć po strzałkach w 3 kolejnych rzutach kostką artefaktyczną idąc zgodnie z wyrzucanymi kolorami. Jeśli Ci się to uda otrzymujesz artefakt, do którego dotarłeś. Karta wraca na stos. Postać wraca do kaplicy. Handel Jeśli jesteś na polu 1 możesz zamienić jeden dowolny posiadany przez siebie kolor artefaktu na inny z przestrzeni życia podczas ruchu w mieście. Karta wraca na stos.

Handel Jeśli jesteś na polu 1 możesz zamienić jeden dowolny posiadany przez siebie kolor artefaktu na inny z przestrzeni życia podczas ruchu w mieście. Karta wraca na stos. Starcie kreatur atakujesz swoją kreaturą Wystaw natychmiast do walki kreaturę, którą masz we władaniu i zaatakuj: - Jeśli twoje punkty ataku przewyższą punkty obrony przeciwnika wygrałeś a karta kreatury przeciwnika trafia na stos. - Atak odparty zostaje jeśli punkty obrony przeciwnika są równe lub wyższe niż twoje punkty ataku - Jeśli przeciwnik nie posiada kreatur traci jeden punkt życia. Starcie kreatur atakujesz swoją kreaturą Wystaw natychmiast do walki kreaturę, którą masz we władaniu i zaatakuj: - Jeśli twoje punkty ataku przewyższą punkty obrony przeciwnika wygrałeś a karta kreatury przeciwnika trafia na stos. - Atak odparty zostaje jeśli punkty obrony przeciwnika są równe lub wyższe niż twoje punkty ataku - Jeśli przeciwnik nie posiada kreatur traci jeden punkt życia.

Starcie kreatur atakujesz swoją kreaturą Wystaw natychmiast do walki kreaturę, którą masz we władaniu i zaatakuj: - Jeśli twoje punkty ataku przewyższą punkty obrony przeciwnika wygrałeś a karta kreatury przeciwnika trafia na stos. - Atak odparty zostaje jeśli punkty obrony przeciwnika są równe lub wyższe niż twoje punkty ataku - Jeśli przeciwnik nie posiada kreatur traci jeden punkt życia. Starcie kreatur atakujesz swoją kreaturą Wystaw natychmiast do walki kreaturę, którą masz we władaniu i zaatakuj: - Jeśli twoje punkty ataku przewyższą punkty obrony przeciwnika wygrałeś a karta kreatury przeciwnika trafia na stos. - Atak odparty zostaje jeśli punkty obrony przeciwnika są równe lub wyższe niż twoje punkty ataku - Jeśli przeciwnik nie posiada kreatur traci jeden punkt życia. Postrach Kreatura 8 / 4 (atak / obrona) Domena: Woda Wszechbyt istnień dotknął prastary demon, który przyniósł choroby

Tarcza 0 / 10 (atak / obrona) Domena: Woda Karta blokująca atak kreatury Tnący miecz 8 / 0 (atak / obrona) Domena: Ogień Karta atakująca Bladowit Kreatura 3 / 6 (atak / obrona) Domena: Ogień Z żaru powstałeś i w żar się obrócisz

Płomienny feniks 4 / 2 (atak / obrona) Domena: Ogień Karta dodająca +2 punkty do obrony dla kreatury. Określ x dodatkowym rzutem kostką. Wodołaz 2 / 1 (atak / obrona) Domena: Woda Tanatos - Kreatura 5 / 2 (atak / obrona) Domena: Lód Skutem lodem pustkowie mroziło krew w żyłach

Lodowy olbrzym 2 / 6 (atak / obrona) Domena: Lód Zabójcza lawina x+3 / x (atak / obrona) Domena: Lód Określ x dodatkowym rzutem kostką. Toryx - kreatura 4 / 3 (atak / obrona) Domena: Powietrze Z oddali widać było wzbity w niebo wirujący słup powietrza

Podmuch nicości x+1 / x (atak / obrona) Domena: Powietrze Określ x rzutem kostką. Zaklęcie powstrzymania wiatru x / x+2 (atak / obrona) Domena: Powietrze Określ x rzutem kostką. Sartokus - kreatura 2 / 3 (atak / obrona) Domena: Powietrze

Lisyrian - kreatura 1 / 5 (atak / obrona) Domena: Lód Zaytok - kreatura 5 / 2 (atak / obrona) Domena: Ogień Hydrolom - kreatura 4 / 1 (atak / obrona) Domena: Woda Wynurzył się z wody i otwarł ślepia

Łagonóg - kreatura 5 / 1 (atak / obrona) Domena: Ogień Łaknie ponad wszystko czerwony artefakt Mrozogłów - kreatura 6 / 3 (atak / obrona) Domena: Lód Zimą lepiej nie wychodzić z domostw Karta zniszczenia stwora Zniszcz kreaturę przeciwnika

Karta zniszczenia stwora Zniszcz kreaturę przeciwnika