C++ Builder. Programowanie komputerów. C++ Builder: OOP. C++ Builder: EDP. C++ Builder: EDP. C++ Builder: EDP



Podobne dokumenty
Kalkulator. Programowanie komputerów. Kalkulator możliwe udoskonalenia. Kalkulator. Kalkulator. Kalkulator możliwe udoskonalenia

Metodyka programowania. Visual Studio C#

Spis treści TRYB GRAFICZNY SYSTEMU WINDOWS - PODSTAWY OBSŁUGI WYBRANEGO ŚRODOWISKA PROGRAMISTYCZNEGO. Informatyka 2

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

Ćwiczenie 6 Proste aplikacje - podstawowe komponenty.

Spis treści TRYB GRAFICZNY SYSTEMU WINDOWS - PODSTAWY OBSŁUGI WYBRANEGO ŚRODOWISKA PROGRAMISTYCZNEGO, TWORZENIE INTERFEJSU UŻYTKOWNIKA.

PROGRAMOWANIE W SYSTEMIE WINDOWS

Ćwiczenie 5 Menu programu

W kolejnym odcinku zajmiemy się umieszczaniem w naszym projekcie zestawu ikon służących szybkiemu korzystaniu z opcji programu.

PROGRAM: WYSZUKANIE LICZBY MAKSYMALNEJ

Delphi podstawy programowania. Środowisko Delphi

Krótki kurs obsługi środowiska programistycznego Turbo Pascal z 12 Opracował Jan T. Biernat. Wstęp

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Gdy z poziomu programu Delphi otworzysz folder pierwszy program, zauważysz tylko dwa pliki [rys.1]:

I - Microsoft Visual Studio C++

Praca w środowisku Visual Studio 2008, Visual C

Laboratorium 1 Temat: Przygotowanie środowiska programistycznego. Poznanie edytora. Kompilacja i uruchomienie prostych programów przykładowych.

Programowanie Wizualno Obiektowe - zajęcia 2 (PWO_BCPP_2_2) Tworzenie i kompilowanie projektów Programowanie Wizualno Obiektowe Zajęcia 2, część 2

Cel: Przypisujemy przyciskom określone funkcje panel górny (Panel1)

Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie

Politechnika Gdańska Katedra Optoelektroniki i Systemów Elektronicznych

Podstawy Informatyki. Inżynieria Ciepła, I rok. Wykład 10 Kurs C++

Zasady Programowania (Projektowanie) C++ - część 6 1/9 Programowanie Wizualno Obiektowe (3)

Politechnika Poznańska Wydział Budowy Maszyn i Zarządzania

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE

Programowanie Obiektowe GUI

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka

Tak przygotowane pliki należy umieścić w głównym folderze naszego programu. Klub IKS

Programowanie w środowisku graficznym GUI

Dodanie nowej formy do projektu polega na:

SERWER AKTUALIZACJI UpServ

Wprowadzenie do programowania w języku Visual Basic. Podstawowe instrukcje języka

Programowanie w języku C++ Grażyna Koba

Podstawy programowania skrót z wykładów:

Microsoft Visual C : praktyczne przykłady / Mariusz Owczarek. Gliwice, cop Spis treści

Laboratorium 1 - Programowanie proceduralne i obiektowe

WPROWADZENIE DO INFORMATYKI

1.Formatowanie tekstu z użyciem stylów

Program powinien otworzyć się z pierwszym formularzem. Jeśli nie, otwórz pierwszy formularz, wybierając go z listy - Shift+F12.

Programowanie komputerów

Wykład 2 Składnia języka C# (cz. 1)

Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2

1. Pierwszy program. Kompilator ignoruje komentarze; zadaniem komentarza jest bowiem wyjaśnienie programu człowiekowi.

Język ludzki kod maszynowy

Zadanie 2. Tworzenie i zarządzanie niestandardową konsolą MMC

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów Tworzenie szablonu Menu... 4 a. Opis ikon Dodanie nowego elementu...

Borland to firma, która stworzyła kilka środowisk programistycznych: Turbo Pascal Borland Pascal Objekt Pascal Borland Delphi C++ Builder C++

Metodyka programowania. Edytor tekstu. Specyfikacja

Utworzenie pliku. Dowiesz się:

I. WSTĘP. Przykład 1. Przykład 2. Programowanie czyli tworzenie programów komputerowych (aplikacji komputerowych)

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: 3 METODY NAUCZANIA: 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE:

KROK 17 i 18. Cel: Tworzymy oddzielne okno - O autorze. 1. Otwórz swój program. 2. Skompiluj i sprawdź, czy działa prawidłowo.

Budowa aplikacji z graficznym interfejsem użytkownika - GUI (Graphic User Interface)

SERWER AKTUALIZACJI UpServ

Podstawy Programowania 2

NIEZBĘDNIK UŻYTKOWNIKA

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.1

Temat 1: Podstawowe pojęcia: program, kompilacja, kod

Metodyka programowania

Część 4 życie programu

VBA w Excel Lekcja ta ma przybliżyć pojęcia związane z programowaniem w pakiecie Office. Poniższe przykłady związane są z wersją Office2007.

wstawianie przycisków umożliwiających wybieranie wartości poprzez klikanie strzałek

Wybieramy File->New->Project Wybieramy aplikację MFC->MFC Application jak na rysunku poniżej:

Podstawy WINDOWS 9x, 2000, XP

Ćwiczenia 9 - Swing - część 1

Tworzenie okna dialogowego w edytorze raportu SigmaNEST. część 1

Laboratorium 1. Programowanie II - Kierunek Informatyka. dr inż. Janusz Słupik. Gliwice, Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej

UONET+ moduł Dziennik. Praca z rozkładami materiału nauczania

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

WINDOWS XP PRO WINDOWS XP PRO

Podstawowe czynnos ci w programie Word

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Galileo v10 pierwszy program

Kurs walut. Specyfikacja projektu. Marek Zając

Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy

Wprowadzenie do środowiska Qt Creator

System Informatyczny CELAB. Terminy, alarmy

Podstawy programowania. Ćwiczenie. Pojęcia bazowe. Języki programowania. Środowisko programowania Visual Studio

Dlaczego stosujemy edytory tekstu?

Szybkie tworzenie grafiki w GcIde

Przewodnik Szybki start

Programowanie Komputerów 2FD. Materiały pomocnicze do laboratorium

Wykład 10 Kolekcje, pliki tekstowe, c.d. Przykład: Notatnik

Korzystanie z aplikacji P-touch Transfer Manager

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Programowanie niskopoziomowe

UONET+ moduł Dziennik

Zasady programowania Dokumentacja

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 4a grupa 1

BAZY DANYCH Panel sterujący

Programowanie obiektowe. Literatura: Autor: dr inŝ. Zofia Kruczkiewicz

Bazy danych raporty. 1. Przekopiuj na dysk F:\ bazę M5BIB.mdb z dysku wskazanego przez prowadzącego.

MentorGraphics ModelSim

Visual Basic w programie Excel dla Windows

Zastanawiałeś się może, dlaczego Twój współpracownik,

Skróty klawiaturowe w systemie Windows 10

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Expo Composer Garncarska Szczecin tel.: info@doittechnology.pl. Dokumentacja użytkownika

Transkrypt:

Programowanie komputerów Programowanie w środowisku Borland C++ Builder C++ Builder Trzy filary: OOP programowanie obiektowe RAD szybkie tworzenie interfejsu GUI EDP programowanie sterowane zdarzeniami C++ Builder: OOP C++ Builder: EDP VCL biblioteka komponentów Gotowe komponenty (przyciski, pola edycyjne pola wyboru, listy, menu, paski narzędzi, okna dialogowe itd.) Stabilne działanie Znane użytkownikom Wyposażone w liczne właściwości, metody oraz zdarzenia, ułatwiające tworzenie aplikacji Aplikacja konsolowa: int a, b, c; 1 2 cout << "Podaj liczby" cin >> a cin >> b; c = a + b; cout << b; Kolejność zdarzeń określona przez programistę -użytkownik jest "odpytywany" C++ Builder: EDP Aplikacja "okienkowa" (z GUI): 2 C++ Builder: EDP uruchomienie programu oczekiwanie na zdarzenia 1 3 4 filtracja zdarzeń typowe dział. komponentów ew. zmiana wyglądu Użytkownik wybiera kolejność Program jest "rozproszony" obsługa zdarzeń zwolnienie zasobów "nietypowe" dział. komponentów, zadania "dodatkowe" obsługa zdarzeń

C++ Builder: EDP C++ Builder: EDP Rodzaje zdarzeń: Mysz: OnMouseDown, OnMouseUp, OnMouseMove Klawiatura: OnKeyDown, OnKeyUp API/VCL: OnCreate, OnShow, OnResize, OnEnter, OnExit, OnCloseQuery, OnClose, OnPaint Sekwencje zdarzeń OnMouseMove-OnMouseDown-OnMouseUp-OnClick OnKeyDown-OnKeyUp-OnKeyPress OnKeyDown-OnKeyUp-OnClick Jakie zdarzenia musi obsługiwać program? Które zdarzenia nie są obsługiwane przez komponenty? C++ Builder: RAD Nowe typy zmiennych komponenty Rozszerzenie standardu języka ANSI C++: bool typ zmiennych logicznych AnsiString typ do zapisu łańcuchów tekstowych, zastępujący tablice znaków zdarzenia właściwości Typ bool Typ bool Typ bool typ tzw. zmiennych "boolowskich" (tj. logicznych), przyjmujących wartości "true" (prawda) lub "false" (fałsz) Zamiennie można też używać wartości 1 i 0 Przypisanie wartości: bool p, q, r; p = (x>y) && (x!=z); q = false; // lub: q = 0; r = true; // lub: r = 1; Wykorzystanie w wyrażeniach if (p)... // zamiast: if (p==true)... if (!q)... // zamiast: if (q==false)...

Typ AnsiString Typ AnsiString Typ AnsiString (lub w skrócie String) umożliwia wygodne manipulowanie łańcuchami znaków. Posiada szereg operatorów, a w tym przypisania (=), dodawania (+) oraz relacji (<, ==, >) Posiada szereg metod, a w tym: ToInt(), ToDouble() zamiana łańcucha tekst. na liczbę, w notacji całkowitej lub zmiennoprzecinkowej, IsEmpty() sprawdza, czy łańcuch jest pusty Przypisanie wartości: double x=3.15; String a, b, c; a = "Dowolny tekst"; b = x; c = String() + "Wynik: " + x; Zamiana na liczbę: double y; y = b.todouble() Relacje if (a==b && c.isempty())... Name Nazwa, pod jaką komponent jest widziany w programie; formalnie komponenty są deklarowane jako wskaźniki będące elementami składowymi formularza Domyślnie: NazwaKlasy + numer, np. Button1, Label2 itp. Można zmienić obowiązują zwykłe zasady dla identyfikatorów; przydatne zwłaszcza, gdy komponentów jest więcej, np. SpeedButton17 zmieniamy na BtnSaveFile Caption Podpis nieedytowalny tekst, widoczny na komponencie; Znak "&" powoduje, że następna litera jest podkreślona i stanowi skrót klawiaturowy, np.: &Start Start (reaguje na [Alt] + s) Text Tekst wpisany przez użytkownika edytowalny Są to właściwości typu AnsiString Visible Komponent widoczny (tak/nie) Enabled Komponent dostępny (tak/nie) Hint Treść podpowiedzi w dymku (AnsiString) ShowHint Czy podpowiedź ma być wyświetlana (bool) Są to właściwości typu bool (logicznego):

Font cechy czcionki, której używa komponent: - Name krój (np. Bookman Old Style ) - Size rozmiar w punktach - Color kolor (np. clred, clblue itd.) - Style pogrubienie (fsbold), kursywa (fsitalic) Color kolor tła (można używać stałych clred, clblue, clgreen,...) Właściwości można modyfikować: w inspektorze obiektów (właściwości na moment uruchomienia programu) programowo Edit1->Text = ""; Button1->Enabled = false; Właściwości można odczytywać int e = Button1->Enabled; if (!Label2->Visible) Labe1->Visible = true; Komponenty Komponenty Label - etykieta statyczny tekst, opisuje inne komponenty; może aktywować wybrany komponent Edit pole edycyjne do wczytywania i wyświetlania danych właściwości: -Caption tekst wyświetlany przez etykietę - FocusControl komponent aktywowany p. etykietę - Alignment wyrównanie tekstu - WordWrap dzielenie tekstu na kilka linii właściwości: - Text tekst wpisany w polu edycyjnym - ReadOnly tylko do odczytu (wyśw. wyników) zdarzenia: - OnChange kiedy zmieni się tekst Komponenty Komponenty Edit jak korzystać z właściwości Text do wczytywania danych: double x; int a; x = Edit1->Text.ToDouble(); a = Edit2->Text.ToInt(); do wyświetlania wyników: Edit1->Text = x; // int, float, double Edit2->Text = "dowolny tekst"; Edit3->Text = String() + "suma:" + s; Button przycisk inicjuje określone reakcje programu właściwości: - Caption tekst na przycisku (& -> podkreślenie) - Default przycisk domyślny zdarzenia: - OnClick kliknięcie lub Alt+litera lub [Enter]

Komponenty Timer czasomierz odmierza odstępy czasu Na projekt składa się 6 plików: Project1.bpr Unit1.h właściwości: -Interval odstęp czasu między "tyknięciami" [ms] - Enabled "tyka" / "nie tyka" zdarzenia: -OnTimer po każdym upłynięciu interwału czasu Project1.res Project1.cpp Unit1.cpp Unit1.dfm Pliki modułu unit.dfm "opis" formularza, (komponenty i ich właściwości) unit.h plik nagłówkowy modułu (definicja klasy formularza) unit.cpp kod źródłowy modułu (funkcje obsługi zdarzeń) Pliki projektu: project.bpr opis projektu, (wyszczególnienie el. składowych) project.res plik zasobów (m.in. obrazki, w tym ikona) project.cpp plik z kodem źródłowym C++ (funkcja winmain, odpowiednik funkcji main) Przetworzenie projektu w aplikację wymaga dwóch czynności: Kompilacji (tworzone są pliki pośrednie,.obj) Konsolidacji (z plików pośrednich oraz dołączonych do projektu bibliotek statycznych,.lib, tworzony jest plik wykonywalny,.exe) Przenoszenie projektu: W postaci źródłowej konieczne jest przeniesienie 6 plików projektu, z zachowaniem struktury folderów; pozostałe pliki (np..obj) odtworzy kompilator W postaci aplikacji konieczne jest przeniesienie wraz z plikiem.exe koniecznych bibliotek dynamicznych (w tym m.in. vcl60.bpl i rtl60.bpl)

Przenoszenie projektu: W postaci aplikacji można też ustawić opcje projektu tak, aby wszystkie biblioteki zostały włączone do aplikacji: Project / Options - zakładka Linker, opcja Use dynamic RTL, -zakładka Packages, opcja Build with runtime packages Praca z projektami Bardzo użyteczne skróty: [F12] przełączenie widoków: formularz / kod źródłowy formularza [F11] przełączenie widoków: formularz / inspektor obiektów / kod źródłowy [Ctr]+[F12] lista modułów Praca z projektami Bardzo użyteczne skróty: [F9] kompilacja i uruchomienie projektu [Ctr]+[F9] tylko kompilacja projektu Prawidłowe zarządzanie projektami daje gwarancję zachowania projektów między zajęciami (w przeciwnym wypadku pracę często trzeba zaczynać na nowo, od zera) Nowy projekt zapisujemy w oddzielnym folderze Obowiązuje ścieżka: --- Moje dokumenty --- --- Programowanie --- --- --- Nazwisko --- --- --- --- Temat Nowy projekt zapisujemy w oddzielnym folderze Należy wybrać polecenie File /Save all (Plik / Zapisz wszystko) Znaleźć utworzony wcześniej lub utworzyć folder na projekt Dwukrotnie kliknąć Zapisz najpierw zapisywany jest moduł (Unit1.cpp), następnie projekt (Project1.bpr)

Teoretycznie, pliki projektu oraz modułu (bądź modułów) mogą być zapisane w różnych folderach program nie protestuje. W praktyce, dopóki nie zrozumie się dokładnie struktury projektu i reguł współdzielenia modułów, zapisanie plików w różnych folderach powoduje, że pracę trzeba zaczynać od nowa Przed uruchomieniem programu Wybieramy polecenie File /Save all (Plik / Zapisz wszystko) Uruchamiamy program Wybieramy polecenie Run / Run (można skorzystać ze skrótu [F9] lub przycisku na pasku narzędzi) Podczas działania programu Jeżeli program się wysypie Nie należy włączać pauza Podczas działania programu Jeżeli program się wysypie Potwierdzamy komunikat debuggera,... Podczas działania programu Jeżeli program się wysypie Potwierdzamy komunikat debuggera, Ponownie włączamy wykonanie programu,...

Podczas działania programu Jeżeli program się wysypie Potwierdzamy komunikat debuggera, Ponownie włączamy wykonanie programu, Potwierdzamy komunikat o błędzie Po zakończeniu zajęć Wybieramy polecenie File /Save all (Plik / Zapisz wszystko) W folderze projektu kasujemy zbędne pliki: -z tyldą (~), -pliki pośrednie (.obj), - plik debuggera (.tds) oraz -aplikację (.exe) Kopiujemy, na dyskietkę lub pendrive a, cały folder z projektem Na kolejnych zajęciach Uruchamiamy środowisko Wybieramy polecenie File /Open project (Plik / Otwórz projekt)