ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE DO GRY

Podobne dokumenty
135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Dobble? Co to takiego?

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Tom & yako przedstawiają

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

WZORY, KOLORY, MEMORY

W skrócie... Zawartość

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

160 kart: 111 liter 49 zadań

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

INSTRUKCJA

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Wkrocz w wymiar Chrono!

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

A E O ELEMENTY GRY. Talia zielona 96 kart: 88 kart z literami 8 kart specjalnych. Talia fioletowa 61 kart: 51 kart z kategoriami 10 pustych kart

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

autor: Andrew Innes projekt graficzny: Cezary Szulc ELEMENTY GRY W każdej talii znajduje się: 88 kart z kategoriami Pierwiastek Pierwiasteke

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

Cel gry. Zawartość pudełka. Przygotowanie pierwszej rundy. Opis gry

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

ZASADY GRY. Zawartość:

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

III. Przebieg rozgrywki

Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: min.

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

William P. Jacobson i Amanda A. Kohout

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Dobble - co to takiego?

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI ukryte wyrazy Ilość klocków 28 Ilość zadań 56

Cel Gry. Elementy gry

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Transkrypt:

Jak najszybciej podaj słowo z zadanej kategorii zaczynające się na określoną literę. Kto pierwszy, ten lepszy! 60 kart tematów, 52 karty liter, instrukcja. ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE DO GRY Podziel karty liter i tematów na 2 talie i przetasuj je, a następnie połóż na środku stołu, awersami do dołu. Wszyscy gracze powinni je dobrze widzieć. Losowo wybierzcie pierwszego gracza. Przyda się Wam minutnik. Znajdziecie go w praktycznie każdym telefonie komórkowym. PRZEBIEG GRY Pierwszy gracz odkrywa górną kartę z talii tematów, odczytuje głośno jej treść i odkłada ją obok talii zawartością do góry. Następnie odkrywa górną kartę z talii liter i odkłada ją obok talii tak, aby każdy mógł ją widzieć. Gracz nie musi wymawiać tej litery. Wystarczy, że położy ją awersem do góry tak, aby wszyscy gracze mogli ją zobaczyć równocześnie, tym samym mając równe szanse. W tym momencie zaczyna się wyścig: kto pierwszy wypowie słowo zgodne z odsłoniętym tematem i zaczynające się na odsłoniętą literę? Najszybszy gracz zdobywa odsłoniętą kartę tematu i kładzie ją przed sobą awersem do dołu. Na koniec gry każda taka karta jest warta 1 punkt zwycięstwa (wyjątkiem jest karta Kto da więcej, zob. strona 5). Następnie odsłonięta karta litery zostaje odrzucona na osobną talię, a gracz, który zdobył kartę tematu, zaczyna nową turę. 2

Odpowiednie słowo to rzeczownik bądź związek wyrazowy zaczynający się na zadaną literę i odpowiadający zadanemu tematowi. Przedmiot (słowo często występujące w kartach tematów) to owoc pracy człowieka, na przykład kartka papieru, samochód, budka telefoniczna albo wieżowiec. Wszystko to są przedmioty, w przeciwieństwie do kałuży, śmieci, bryłki złota czy meteorytu. Talia tematów Talia liter Odsłonięta karta tematu Odsłonięta karta litery Talia odrzuconych kart tematów Talia odrzuconych kart liter PRZYKŁAD Bartek odsłania kartę tematu Roślina oraz literę K. Odpowiednimi słowami byłyby na przykład kaktus, konwalie czy kminek. Luiza wpada na rozwiązanie szybciej od reszty. Wykrzykuje karczoch! i zabiera kartę Roślina, zdobywając w ten sposób 1 punkt zwycięstwa. Karta K zostaje odrzucona. Luiza odsłania kolejną parę kart. 3

Co się dzieje, gdy kilku graczy równocześnie wykrzyczy odpowiednie słowo? Pozostali gracze wyłaniają zwycięzcę drogą głosowania. Co się dzieje, gdy nikt nie wpadnie na odpowiednie słowo? W rzadkich przypadkach, kiedy żaden z graczy nie jest w stanie wymyślić odpowiedniego słowa, karta litery zostaje odrzucona, ale karta tematu zostaje na stole. Gracz, który w danym momencie ma za zadanie odkrywać karty, odsłania kolejną kartę tematu i umieszcza ją na poprzedniej (tylko nowa karta jest brana pod uwagę). Następnie gracz odkrywa kolejną kartę litery. Ten, kto jako pierwszy wymówi odpowiednie słowo, otrzyma obie karty tematów. KTO BĘDZIE OSTATNI? Odkrycie karty Kto będzie ostatni? zmienia przebieg gry. Gracz odkrywa wówczas kolejną kartę tematu, odczytuje ją na głos i kładzie na wierzchu karty Kto będzie ostatni?, po czym odkrywa kolejną kartę litery. W tym momencie zaczyna się zabawa. Gracz, który jako pierwszy wypowiedział odpowiednie słowo, cicho (ale tak, żeby każdy mógł go usłyszeć) i baaardzo powoli odlicza od jednego do pięciu. Jeśli nikt w tym czasie nie wypowie kolejnego odpowiedniego słowa, odliczający gracz zabierze zarówno odkrytą kartę tematu, jak i kartę Kto będzie ostatni?. Na koniec gry za każdą z tych kart otrzyma punkt zwycięstwa. Jeśli jednak któryś z graczy będzie wystarczająco szybki i rzuci odpowiednie słowo, jego zadaniem będzie odliczanie od jednego do pięciu i tak do momentu, aż ktoś zdobędzie karty. KTO POTRAFI KRÓCEJ? KTO POTRAFI DŁUŻEJ? Tura przebiega według zasad karty Kto będzie ostatni? z jednym małym wyjątkiem każdy kolejny wyraz bądź związek wyrazowy musi być dłuższy (w przypadku karty Kto potrafi dłużej? ) albo krótszy (w przypadku karty Kto potrafi krócej? ) niż poprzedni. 4

PRZYKŁADOWA TURA Luiza odkrywa kartę Kto potrafi krócej?. Natychmiast odsłania kolejną kartę tematu wypada na Państwo po czym odkrywa kartę litery G. Olek jako pierwszy wpada na odpowiednie słowo Gwatemala. Słowo to składa się z 9 liter. Olek zaczyna odliczać. Luiza szybko wykrzykuje Granada! o 2 litery krótszą od Gwatemali. Ale to jeszcze nie koniec. Luiza ledwie zaczyna odliczać, kiedy Olek przypomina sobie o Grecji państwie na 6 liter! Jednak to Jędrek kończy turę pięcioliterową Ghaną i otrzymuje karty Państwo oraz Kto potrafi krócej?. KTO DA WIĘCEJ? Odkrycie karty Kto da więcej? zmienia przebieg gry. Gracz, który tego dokonał, odkrywa wówczas kolejną kartę tematu, odczytuje ją na głos i kładzie na wierzchu karty Kto da więcej?. Jeśli chce, może w tym momencie zalicytować kartę, na przykład mówiąc trzy. Oznacza to, że zobowiązuje się do wymówienia 3 odpowiednich słów w ciągu minuty. Muszą pokrywać się z wylosowanym tematem i zaczynać na jeszcze nieodsłoniętą literę. Następny gracz (idąc zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara) może przebić zaproponowaną liczbę. Na przykład mówiąc pięć, deklaruje, że w ciągu minuty wypowie taką właśnie liczbę odpowiednich słów. Jeśli któryś z graczy nie chce podbijać licytacji, może powiedzieć pas. Licytacja trwa tak długo, aż pozostanie w niej tylko gracz z najwyższym wynikiem. Gracze ustawiają minutnik na 60 sekund. Jeśli na stole brakuje tego gadżetu, jeden z graczy liczy po cichu (ale tak, żeby było go słychać) i baaardzo powoli do 60. Gracz, który wygrał licytację, odsłania wierzchnią kartę z talii liter. Jego zadaniem jest wymówić tyle odpowiednich wyrazów, ile wylicytował tylko bez podpowiedzi ze strony pozostałych uczestników! Jeśli mu się uda, zdobędzie odkrytą kartę tematu (wartą 1 punkt zwycięstwa) oraz kartę Kto da więcej? (wartą 2 punkty zwycięstwa). Jednak jeśli polegnie, gracz będzie musiał wziąć odkrytą kartę litery (2 punkty ujemne) a także odrzucić odkrytą kartę tematu oraz kartę Kto da więcej?. Tak czy inaczej, gracz ten rozpocznie kolejną turę. 5

PRZYKŁADOWA TURA Jędrek odkrywa kartę Kto da więcej?. Natychmiast odsłania kolejną kartę z talii tematów: Postać fikcyjna. Jędrek licytuje 5, co oznacza, że zamierza w ciągu minuty przypomnieć wszystkim 5 fikcyjnych postaci zaczynających się na jeszcze nieodkrytą literę. Luiza licytuje jako następna, ponieważ siedzi po jego lewej stronie. Licytuje 6. Pora na Bartka, który postanawia spasować. Olek z kolei licytuje 8. Reszta pasuje i kończy licytację. Tym samym Olek zadeklarował, że wymieni 8 fikcyjnych postaci w ciągu 60 sekund. Odkrywa literę Z! Olek desperacko przetrząsa szufladki w swojej pamięci. Zorro Zeus yyy Zelda?. Stara się jak może, ale nic mu nie przychodzi do głowy. Minuta mija i Olek przegrywa. Za karę bierze kartę Z. Na koniec gry będzie oznaczała 2 punkty ujemne. Co się stanie, jeśli gracz odkryje kartę Kto będzie ostatni? i zaraz po niej odkryje Kto da więcej?? Tylko ostatnia karta jest ważna. Gracz, który wygrał taką turę, zabiera obie odkryte karty tematów (2 punkty zwycięstwa). KONIEC GRY -2 Gra kończy się po turze, w której odsłonięta została ostatnia karta litery. Wówczas gracze podliczają swoje punkty zwycięstwa (PZ) według następującego schematu: +1 PZ za każdą kartę tematu oraz za karty Kto potrafi dłużej? i Kto potrafi krócej? ; +2 PZ za każdą kartę Kto da więcej? ; -2 PZ za każdą kartę litery (gracze otrzymują ją tylko wtedy, gdy przegrają turę Kto da więcej? ). Aby ułatwić obliczenia, w prawym dolnym rogu każdej karty znajduje się symbol wskazujący na jej wartość punktową. Zwycięża gracz, który zdobędzie największą liczbę punktów. +1 +2 6-2

DŁUŻSZA ROZGRYWKA Jeśli chcecie dłużej cieszyć się Wymyśl to!, po skończeniu jednej rozgrywki natychmiast rozpocznijcie kolejną i grajcie tak długo, aż ktoś zwycięży określoną liczbę rozgrywek (na przykład 3). W rzadkich przypadkach może się zdarzyć, że trafią się Wam kombinacje tematów i liter z poprzednich gier. Zaplanujcie zawczasu, jak z tego wybrniecie - możecie z powrotem wtasować odkrytą kartę litery do talii liter lub zabronić używania słów, które padły w poprzedniej grze. PORADA AUTORA Wymyśl to! to gra dla wesołego towarzystwa! Nie bierzcie gry zbyt poważnie i nie ścigajcie się za bardzo o punkty zwycięstwa. Pozwólcie przyjaciołom dobrze się bawić, a oni odwdzięczą się tym samym! PRODUCENT: HOBBY WORLD Autor: Nikolaj Pegasow Prowadzenie projektu: Mikhail Akulow i Iwan Popow Redaktor prowadzący: Wladimir Sergiejew Ilustracje: Sergiej Dulin Redakcja polskich zasad: Zespół REBEL Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Oprawa graficzna: Daria Smirnowa Specjalne podziękowania dla Ilji Karpinskiego. Kopiowanie i publikacja zasad, treści, i ilustracji bez zgody posiadacza praw autorskich są surowo zabronione. 2016 Hobby World LLC Wszelkie prawa zastrzeżone. international.hobbyworld.ru Rebel Sp. z o.o. ul. Budowlanych 64c 80-298 Gdańsk www.wydawnictwo.rebel.pl wydawnictwo@rebel.pl 7

8