EXMORTIS 1 OPIS PRZEJŚCIA

Podobne dokumenty
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga

The Legend of Crystal Valley

Amnesia: Mroczny Obłęd

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Amnesia. A Machine for Pigs. autor: Łukasz Salantor Pilarski

DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)

The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Alone in the Dark. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2008 GRY-OnLine S.A.

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek

Instrukcja poruszania się po katalogu on-line

PORADNIK DO GRY DECAY: THE MARE. Autor ADVENTURKA. Data publikacji KWIECIEŃ PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Keepsake. autor: Adam ejay Kaczmarek

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza

Tajne Akta: Tunguska

Jak korzystać z zasobu książek elektronicznych Małopolskie Biblioteki Publiczne platformy IBUK Libra

W każdej sali najważniejszym narzędziem są prawdopodobnie Zasoby. Przyjrzyjmy się teraz temu narzędziu, któremu zmieniono poniżej nazwę na Wspólne

Resident Evil Revelations

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA

PORADNIK DO GRY 1953: KGB UNLEASHED

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Memento Mori. autor: Antoni HAT Józefowicz

PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Call of Cthulhu. Dark Corners of the Earth. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna

Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon

PORADNIK DO GRY BELLADONNA. Autor ADVENTURKA. Data publikacji 14 maja PrzygodoMania.pl

tel fax

Stosowanie, tworzenie i modyfikowanie stylów.

Nieuwborgstraat 108 Venlo

Tak wygląda 5 październik w jesiennym blasku słońca. Zostały wymienione wszystkie okna i odnowiona elewacja.

Lokalizacja jest to położenie geograficzne zajmowane przez aparat. Miejsce, w którym zainstalowane jest to urządzenie.

Instrukcja użytkownika TALENTplus

qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwerty uiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasd fghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzx cvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq

Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry. Myst III: Exile. autor: Bolesław Void Wójtowicz

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Singularity. autor: Michał Kwiść Chwistek

Instrukcja użytkownika TALENTplus Uniwersytet Medyczny we Wrocławiu

PORADNIK DO GRY MAGRITTE INTERACTIVE ADVENTURE MARCINA M. DREWSA

7. Sala wykładowa nr 1 47,90 m 2 biurko wraz z fotelem obrotowym dla wykładowcy - 1 szt. szafa aktowa z nadstawką, zamykana 1 szt.

Pomorski Czarodziej 2016 Zadania. Kategoria C

INSTRUKCJA obsługi certyfikatów

Instrukcja wprowadzania wyników diagnoza PRZED EGZAMINEM

Baltie - programowanie

Instrukcja obsługi Mówiący po angielsku Budzik/zegarek jabłuszko HAPTIME YGH-351 (płaskie jabłuszko)

PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Deadfall Adventures. autor: Marcin Xanas Baran

Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość.

Grant Edukacyjny Engram English

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Typ danych. Karta ogólne. Rozmiar pola Liczba całkowita długa. Autonumerowanie. Rozmiar pola 50. Tekst. Rozmiar pola 50. Tekst. Zerowa dł.

Baltie. Programujemy historyjki

Wstęp wszystkich przedszkolakach i pierwszakach, Wielki elementarz, małe i duże litery, drukowane, jak i pisane, poprawnie czytać,

Moje Projekty. Wprowadzenie HTML & CSS

KD Max 6.0 wersja CastoCad. Pierwsze kroki

PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ PHANTASMAGORIA. Autor URSZULA. Data publikacji Lipiec PrzygodoMania.pl

INSTRUKCJA ODNOWIENIA CERTYFIKATU FIRMOWEGO

Pomorski Czarodziej 2016 Zadania. Kategoria B

58 Zjazd Naukowy PTChem. Zgłaszanie abstraktów

Instrukcja instalacji oraz obsługi czytników i kart procesorowych dla Klientów SBI Banku BPH S.A.

Silent Hill: Homecoming

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Safecracker. autor: Katarzyna kassiopestka Pestka

Arkusz kalkulacyjny MS Excel 2010 PL.

Penumbra: Przebudzenie

Poradnik do gry. Safecracker Autor. Urszula. Data publikacji Listopad 2013 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Anna. autor: Michał Wolfen Basta

Aby uruchomić Multibooka, należy podłączyć nośnik USB do gniazda USB w komputerze, na którym program ma być używany.

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Instrukcja obsługi ebook Geografia XXI wieku

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

Skrócona instrukcja obsługi

Instalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EW

Instrukcja obsługi dziennika elektronicznego dla rodziców

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Metal Gear Solid 2: Substance. autor: Marcin Cisek Cisowski. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Instrukcja użytkowa programu INTERNET LAB-BIT

Próbny sprawdzian szóstoklasisty z Nową Erą

PORADNIK DO GRY BOHEMIAN KILLING. Autor ADVENTURKA. Data publikacji WRZESIEŃ PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Nieruchomość zabudowana domem jednorodzinnym w zabudowie szeregowej Słupsk, ul. Limanowskiego (os. Niepodległości)

edycja szablonu za pomocą serwisu allegro.pl

Instrukcja rejestracji

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Perry Rhodan. autor: Jacek Stranger Hałas

Poradnik do gry. Rhem 1. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Robo - instrukcja obsługi

PROJEKT MISJA PRZYRODA ZIELONE SZKOŁY W PARKACH NARODOWYCH

Definiowanie Kalendarza Przed rozpoczęciem planowania musimy zdefiniować kalendarz z terminami, kiedy mogą być planowane zajęcia.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Postal 2. autor: Dariusz Onyszko Bała

PROJEKT MISJA PRZYRODA ZIELONE SZKOŁY W PARKACH NARODOWYCH

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Ghostbusters. The Video Game. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2009 GRY-OnLine S.A.

Nieuwe Erven 22 Heesch

Kane & Lynch 2: Dog Days

Instrukcja wysyłania depesz do Sekretariatu Stowarzyszenia Gmin Dorzecza Górnej Odry polskiej części Euroregionu Silesia

Poradnik do gry. Kryształowy klucz. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Operacje na Wielu Arkuszach

Edytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu to program komputerowy umożliwiający wprowadzenie lub edycję tekstu.

opracował: Patryk Besler

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Last of Us. autor: Michał kwiść Chwistek

TaalCompleet: e-learning Hoe werkt het? Pools Jak to działa? Polski

Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l

Potyczki z komputerem Kategoria B

Transkrypt:

EXMORTIS 1 OPIS PRZEJŚCIA Budzisz się na pustkowiu. Nic nie pamiętasz. Jest późno i zimno, męczy Cię ból głowy. Rozglądasz się i dostrzegasz na polanie dom. Postanawiasz się w nim schronić, bo wszystko wydaje się lepsze od zamarznięcia w lesie. 1. W lesie (Woods) skieruj się ku wejściu po lewej stronie budynku. Kliknij na drzwiach wejściowych. 2. Znajdziesz się przy głównym wejściu (Main Entrance). Wybierz schody prowadzące na piętro (second level).

3. W korytarzu na piętrze (2nd Level Hallway) kliknij po prawej stronie okna. 4. W głębi tego korytarza znajdują się drzwi do głównej sypialni, a klapa w suficie ukrywa wejście na strych. 5. Na strychu (Attic) znajdziesz ciało. Spójrz na symbol, wypisany krwią na podłodze przed zwłokami.

6. Przyjrzyj się niewyraźnym cyfrom wyrytym w poszyciu dachu po prawej. Zanotuj kod: 3489. 7. Cofnij się do korytarza na piętrze i wejdź do głównej sypialni (Main Bedroom). Na łóżku olbrzymia plama krwi, a gramofon jest włączony. Kliknij na obrazie nad łóżkiem odsłonisz sejf.

8. By otworzyć sejf, wpisz kod znaleziony na strychu: 3489. Wciśnij enter. 9. Zawartość skrytki jest makabryczna - ludzkie serce. Na tylnej ściance sejfu znajdziesz również następny symbol. Obok stoi książka zatytułowana Exmortis.

10. Otwórz książkę, klikając na okrągłym zatrzasku na okładce. The Book of Exmortis to spisana pod koniec XIX wieku historia Vlaewa jednej ze starożytnych istot, która pojawiła się na ziemi jeszcze przed człowiekiem, a potem zniszczona przez swoich diabelskich pobratymców istniała przez tysiąclecia jedynie w formie duchowej. Autor tych zapisków Xavier Rehayem, przytacza także sposób przebudzenia bóstwa. Otóż odrodzenie Vlaewa wymaga pięciu ofiar z ludzi. Zamordowani w imię demona zostaną naznaczeni symbolami. Lustrzane odbicia tych symboli ułożą się w imię Vlaewa.

11. W głównej sypialni (Main Bedroom) otwórz drzwi w głębi pokoju, a znajdziesz się w łazience. 12. Tu również wszystko jest zakrwawione. Kliknij na umywalce i zabierz klucz do biblioteki, który utkwił w odpływie zlewu (gra nie ma inwentarza przedmiot zostanie automatycznie użyty w odpowiednim momencie). 13. Cofnij się do głównego wejścia (Main Entrance) i skieruj się w głąb domu ukrytym w mroku korytarzem po lewej.

14. W ciemnym korytarzu (Dark Hallway) czeka Cię spotkanie z duchem, prawdopodobnie Xaviera, który na szczęście nie stanowi zagrożenia. Spójrz na obraz wiszący na ścianie po lewej. Zapamiętaj, jakimi numerami są oznaczone ramiona pentagramu, który pojawi się w zbliżeniu. Wejdź w głąb korytarza. 15. Znajdziesz się w holu na parterze (Ground Floor Hall). Po lewej są drzwi do biblioteki, zaś po prawej do kuchni. Kliknij na tarczy zegara, by obejrzeć na niej następne dwa symbole, które znajdują się na godzinie szóstej (są one

powtórzeniami znaków, pojawiających się w innych okolicznościach; tu można się im przyjrzeć). 16. W kuchni (Kitchen) otwórz mikrofalówkę na blacie naprzeciwko wejścia. Wydobądź jej zawartość i obejrzyj znak wyryty na czole kolejnej ofiary. 17. Otwórz szafkę wiszącą nad mikrofalówką. Znajdziesz zakrwawiony nóż być może to narzędzie zbrodni. Bohater już wcześniej zaczął podejrzewać, że morderca jest w domu, jednak pogardzi tą bronią. Otwórz drzwi obok kredensu.

18. W salonie (Loungeroom) znajdziesz plamy krwi na fotelu i na podłodze. Kliknij na książce leżącej na stole. To spisany współcześnie pamiętnik człowieka, który przypadkowo trafił do tego dziwnego, jakby porzuconego, domu w lesie. Urzekła go tajemnicza aura domostwa i początkowo zapragnął je tylko zwiedzić. Wkrótce jednak odkrył, że nie potrafi się stąd wydostać. Jego umysłem zawładnął Vlaew. Gdy do domu trafiło pięcioro zabłąkanych turystów, ów człowiek postanowił rozpocząć krwawe dzieło przebudzenia bóstwa.

19. Cofnij się do holu na parterze (Ground Floor Hall) i wejdź do biblioteki (Library). Nad kominkiem dostrzeżesz rzeźbę, która zdaje się wodzić za Tobą oczami, i krwawy napis: Pamiętaj. 20. Na blacie biurka leży oderwane ramię (prawy dolny róg ekranu). Kliknij przy koniuszkach palców, a odsłonisz następny symbol. 21. Przyjrzyj się regałowi z książkami po lewej stronie. Kliknij na półce nieco poniżej wysokości gzymsu kominka, a zobaczysz w zbliżeniu rząd encyklopedii. Jeśli przyjrzysz się literom na ich grzbietach i porównasz je ze znalezionymi symbolami, zauważysz, że niektóre są podobne. Znak na biurku w bibliotece to lustrzane odbicie litery A, zaś znak ze strychu oznacza E.

22. Spójrz na regał po prawej. Kliknij na trochę jaśniejszej książce, stojącej na półce na wysokości gzymsu kominka. To znowu notatki Xaviera Rehayema, ale spisane nieco wcześniej niż Book of Exmortis. Xavier pisze między innymi o znalezieniu starej księgi i swojej pracy nad jej przekładem. Niestety, zainteresowanie Xaviera tekstem o Exmortis wywarło zadziwiający wpływ na jego córkę, Gwen. Dziewczynka zaczęła się zmieniać fizycznie i psychicznie, tak jakby jej ciało i umysł próbowała opanować nieznana siła. Dziecko prosiło ojca o pomoc, a ten uznał, że śmierć będzie jedynym ratunkiem przed całkowitym opętaniem przez demona. Xavier zasztyletował więc córkę, która umierając, podziękowała mu za wybawienie.

23. Wycofaj się do głównego wejścia (Main Entrance) i wejdź po schodach na górę. W korytarzu na piętrze (2nd Level Hallway) skręć w lewo kliknij strzałkę po lewej stronie okna, a znajdziesz się przed drzwiami do sypialni Gwen. 24. W sypialni Gwen (Gwen s Bedroom) dostrzeżesz na łóżku plamę krwi, która mimo że od zamordowania dziewczynki upłynęło sto lat, wydaje się świeża. Kliknij na duchu Gwen, stojącym po prawej stronie łóżka. Zjawa okaże się nieprzyjazna i spowoduje u Ciebie chwilową utratę świadomości. Cofnij się do głównego wejścia (Main Entrance) i skręć w korytarz po lewej.

25. W ciemnym korytarzu (Dark Hallway) otwórz drzwi do piwnicy na lewej ścianie, przed obrazem pentagramu. Wejdź do przedsionka piwnicy. 26. W przedsionku piwnicy (Cellar Entrance) otwórz drzwi w głębi pomieszczenia i wejdź do piwnicy. Okaże się, że drzwi za Tobą się zatrzasnęły.

27. W piwnic (Cellar) podnieś topór oparty o ścianę po prawej. 28. Toporem trzykrotnie uderz w ścianę po lewej. W ten sposób wyrąbiesz sobie przejście do podziemnych tuneli. 29. W podziemiach (Underground Tunels) idź 3x prosto, póki nie usłyszysz, że ktoś biegnie z naprzeciwka.

30. Gdy tylko usłyszysz przekleństwa, klikaj nieustannie na sylwetce nadbiegającego (mniej więcej pośrodku tunelu), a łatwo powstrzymasz napastnika. Jeśliby się to nie udało za pierwszym razem, wciśnij try again na planszy, która się pojawi. 31. Po udanym pojedynku gra automatycznie wyświetli zbliżenie odciętej głowy pokonanego z piątym symbolem na czole, a bohater zrozumie, że jest autorem pamiętnika ze stołu w salonie. Opętany przez demona właśnie zamordował ostatniego turystę z grupki, która niedawno trafiła do tego domu. Teraz łatwo zrozumieć ostrzeżenia duchów i niechęć okazaną przez zjawę Gwen.

32. Idź jeszcze raz prosto. Zajrzyj do otworu w ścianie i zabierz klucz do sali z pentagramem. Cofnij się 3x. 33. Znajdziesz się znów w głównym korytarzu, ale tym razem skręć w przejście w lewej ścianie tunelu.

34. Otwórz drzwi we wnęce pod łukiem. W sali z pentagramem na kolumnie przywita Cię Vlaew. Demon pozostawi Ci pewien wybór: możesz ułożyć jego imię z symboli lub uciekać do lasu. 35. Właściwy sposób ułożenia symboli podpowie Ci pentagram z ciemnego korytarza (Dark Hallway). Cyfry przy jego ramionach wskazują, w których miejscach pentagramu powinny znaleźć się kolejne litery imienia demona: ----- 1 V ----- 2 L ----- 3 A ----- 4 E ----- 5 W.

36. Zgodnie z tą podpowiedzią kliknij kolejno na układance z pentagramem, licząc od prawej: ----- czwarty symbol to lustrzane odbicie V symbol z kuchni, ----- piaty symbol to lustrzane odbicie E symbol ze strychu, ----- pierwszy symbol to lustrzane odbicie L symbol z sejfu, ----- drugi symbol to lustrzane odbicie W symbol z tunelu, ----- trzeci symbol to lustrzane odbicie A symbol z biblioteki. 37. Po nagłówkach prasowych o chaosie i śmierci sianej przez hordy Exmortis i napisach końcowych pojawi się propozycja alternatywnego zakończenia.

Jeśli wciśniesz przycisk play again for alternate ending, znajdziesz się ponownie w sali z pentagramem. Tym razem jednak nie układaj puzzli, ale błyskawicznie uciekaj wyjściem w ścianie po lewej. 38. W korytarzu szybko wybierz wyjście po prawej. (Jeśli pójdziesz na wprost, trafisz do miejsca, gdzie bohater składał swoje ofiary.) 39. Potem musisz biec cały czas przed siebie: w dół tunelem, prosto korytarzem, w górę po schodach, póki przez kilkoro kolejnych drzwi nie wydostaniesz się z domu. W lesie możesz już spokojnie zmierzać ścieżką ku końcowi, który i tak okaże się początkiem całej przygody. KONIEC