Misja#3. Robimy film animowany.

Podobne dokumenty
Misja #1 Poznajemy Prophio.

Misja #1 Poznajemy Prophio.

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Badanie ruchu złożenia

Komputery I (2) Panel sterowania:

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

6.4. Efekty specjalne

Warsztaty dla nauczycieli

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

5.4. Efekty specjalne

Scratch pierwszy program

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Rozdział 2. Konfiguracja środowiska pracy uŝytkownika

Laboratorium - Podgląd informacji kart sieciowych bezprzewodowych i przewodowych

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio.

Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki.

Misja#2. Algorytmy w kuchni i nie tylko.

Konspekt lekcji informatyki w kl. VI. Temat: Praca z edytorem tekstu i edytorem grafiki.

2.1. Duszek w labiryncie

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Rysunek 1. Zmontowane części

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Mechatronika Podręcznik dla gimnazjum

Maskowanie i selekcja

konspekt pojedynczy slajd sortowanie slajdów strona notatek 1. Widok normalny/konspekt 2. Widok sortowania slajdów 3.

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Praca z widokami i nawigacja w pokazie

Modelowanie części w kontekście złożenia

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

Zajęcia techniczne z implementacją mechatroniki

Brain Game. Wstęp. Scratch

Układy współrzędnych GUW, LUW Polecenie LUW

Dodawanie grafiki i obiektów

Jak przesłać mapę do urządzenia lub na kartę pamięci?


Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym.

Wstawianie filmu i odtwarzanie go automatycznie

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

Rozdział 3. Praca z klipami... 37

3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki

Tworzenie i modyfikowanie wykresów

Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć

Polski Kurs Blendera: Animacja: Dopesheet Opublikowany

Personalizowanie wirtualnych pokojów

INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ MODELOWANIE CZĘŚCI Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU SOLID EDGE

Rysowanie precyzyjne. Polecenie:

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows 7

Szkolenie dla nauczycieli SP10 w DG Operacje na plikach i folderach, obsługa edytora tekstu ABC. komputera dla nauczyciela. Materiały pomocnicze

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

ActionFX oprogramowanie do sterowania efektami platform i kin 7D V1.0.1

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Aplikacja Dodatkowe zakładki Shoper Appstore REALIZACJA

Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7

Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji

Scenariusz lekcji. Metody pracy: Pogadanka, dyskusja, ćwiczenia praktyczne przy komputerze

KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów Tworzenie szablonu Menu... 4 a. Opis ikon Dodanie nowego elementu...

SIMULINK 2. Lekcja tworzenia czytelnych modeli

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

Przygotuj za pomocą tabulatorów element formularza. Utwórz pole tekstowe i sformatuj tak, aby dół napisu w polu był dokładnie nad kropkami.

Dokąd on zmierza? Przemieszczenie i prędkość jako wektory

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

Moduł Grafika komputerowa i multimedia 312[01].S2. Ćwiczenia Podstawy programu Autocad 2011 Prosta

Menu Plik w Edytorze symboli i Edytorze widoku aparatów

Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

Laboratorium - Narzędzie linii uruchamiania w systemie Windows Vista

Wymagania oceniające dla klasy II 2018/2019

Moduł Mikołajkowe kodowanie

ZINTEGROWANY SYSTEM ZARZĄDZANIA TREŚCIĄ

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki

Słowa kluczowe Sterowanie klawiaturą, klawiatura, klawisze funkcyjne, przesuwanie obiektów ekranowych, wydawanie poleceń za pomocą klawiatury

Rozdział 4. Multimedia

5.2. Pierwsze kroki z bazami danych

Ćwiczenie nr 10 Bloki Dynamiczne

INSTALACJA DOSTĘPU DO INTERNETU

Programowanie xcomfort Cz. I Eaton Corporation. All rights reserved.

Główne elementy zestawu komputerowego

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

1. Wybierz polecenie rysowania linii, np. poprzez kliknięcie ikony W wierszu poleceń pojawi się pytanie o punkt początkowy rysowanej linii:

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

Ćwiczenie 4: Edycja obiektów

BAZY DANYCH Panel sterujący

Wstęp do GIMP wycinanie obiektu z obrazka, projekt napisu. Rozpoczynamy prace w GIMP-e

Transkrypt:

Po dzisiejszej lekcji będziesz: tworzyć programy animujące obiekty na ekranie komputera określać położenie i orientację obiektu w kartezjańskim układzie współrzędnych Zauważ że... Ludzkie oko charakteryzuje pewna bezwładność obraz pojawia się z pewnym opóźnieniem i utrzymuje się jeszcze przez ok. 0,1 sekundy po zmianie przedmiotu na który patrzymy. Ten fakt wykorzystywany jest w kinie i telewizji. Podczas projekcji filmu tak naprawdę wyświetlane są nieruchome obrazy, z częstotliwością 24 klatki (obrazy) na sekundę. To bezwładność naszego oka sprawia że widzimy je jako ciągły ruch. Animacja komputerowa Skoro film to nieruchome obrazy wyświetlane szybko jeden po drugim, to można te obrazy również narysować. Tak robi się filmy animowane. Jeśli można je narysować, to zapewne można je też przygotować na komputerze? A kiedy już mamy obrazki w komputerze, to może ich wyświetlaniem może zająć się program? Spróbujmy przygotować najprawdziwszą animację komputerową, jak zawodowcy z Pixar Studio. Poprzednią lekcję zakończyliśmy programem przesuwającym obiekt po ekranie: Rys. 1: Program przesuwający obiekt po scenie. Dodaj teraz do obiektu drugi kostium (jak to zrobić wiesz z Misji#1). 29

Mechatronika dla gimnazjum. Rys. 2: Obiekt ma przypisane dwa kostiumy... Następnie wstaw do powyższego programu instrukcje z palety Wygląd, zmieniające kostium po wykonaniu każdego ruchu obiektu: Rys. 3:... które zmieniane są po wykonaniu każdego ruchu. Zaobserwuj jak zmienia się wygląd obiektu w każdym przebiegu pętli. OK, mamy zmieniające się obrazy ale co z wrażeniem płynności ruchu? Potrzebujemy więcej kostiumów, najlepiej różniących się od siebie niewielkimi szczegółami: 30

Rys. 4: Kolejne fazy ruchu. Musimy też je szybciej zmieniać. Najlepsze efekty uzyskasz zmieniając obrazki co najmniej10 razy na sekundę. Instrukcja następny kostium z palety Wygląd po prostu zmienia kostium na kolejny na liście przypisanych do obiektu nie musisz się martwić o nazwę kostiumu. Rys. 5: Program zmienia cyklicznie wszystkie kostiumy przypisane do obiektu. Póki co, nasz obiekt macha rękami (płetwami, nogami, antenkami) ale ciągle stoi w miejscu. Rozruszajmy go trochę: Rys. 6: Co 0,1 sekundy oprócz zmiany kostiumu obiekt przesuwa się o 10 kroków. Uruchom program. Co się stało? Obiekt uciekł z ekranu? Nic dziwnego, tak działa nieskończona pętla. Obiekt co 1/10 sekundy robi 10 kroków naprzód. 31

Mechatronika dla gimnazjum. Układ współrzędnych czyli matematyka na scenie. Jeśli opcja zezwalaj na obiekty w tle z menu Edycja jest wyłączona, to Twój obiekt zatrzyma się na krawędzi sceny. Jeśli nie zaznaczysz tej opcji obiekt zniknie całkowicie ze sceny. Nie przejmuj się, obiekt nadal istnieje, jest przecież widoczny na liście obiektów. Przywołajmy go na miejsce startu. Po pierwsze dodaj do programu, zaraz po starcie, instrukcje ustaw x na 0 i ustaw y na 0. Jak teraz zachowuje się obiekt? Rys. 7: Po starcie programu ustawiane są współrzędne x,y obiektu. Żeby zrozumieć działanie instrukcji ustaw x na... i ustaw y na... kliknij scenę na liście obiektów, następnie zakładkę tła w oknie obiektu (scena również jest obiektem tylko nieruchomym tła są odpowiednikiem kostiumów obiektu) i zaimportuj tło o nazwie xy-grid. Wygląda znajomo? To układ współrzędnych prostokątnych. Rys. 8: Układ współrzędnych na scenie. 32

Rys. 9: Wiele właściwości obiektu możesz wyświetlić na scenie żeby sprawdzić ich wartość zaznaczając pole wyboru umieszczone po lewej stronie wybranej właściwości. Innym sposobem sprawdzenia właściwości obiektu jest pojedyncze kliknięcie lewym klawiszem myszy na bloczek tej właściwości (kliknięcie prawym klawiszem myszy spowoduje wywołanie okna pomocy). W dymku pokaże się jej aktualna wartość. Wyświetl teraz na scenie współrzędne x i y obiektu. Zatrzymaj program i przesuwaj obiekt myszką po scenie. Obserwuj zmieniające się współrzędne. Położenie każdego obiektu na scenie określone jest przez parę liczb: x i y. Dzięki temu programy które tworzysz wiedzą w którym miejscu na scenie znajduje się obiekt i mogą dokładnie sterować jego ruchem. Do zmiany położenia obiektu służą instrukcje z palety ruch: ustaw x na... i ustaw y na... zmień x o... i zmień y o... idź do x... y... leć do x... y przez... Ćwiczenia 1. Ustaw w Prophio układ współrzędnych jako tło sceny. Odczytaj rozmiary sceny. 2. Wskaż punkty o współrzędnych (100,100), (-100, -100). 33

Mechatronika dla gimnazjum. 3. Napisz program, który ustawi obiekt w punkcie (-100,-100), poczeka w tym miejscu 1 sekundę, a następnie przesunie go do (100,100). Kierunek Dodaj teraz do programu instrukcję jeśli na krawędzi, odbij się z palety Ruch. Zaobserwuj co teraz dzieje się z obiektem na scenie. Zapewne zdziwiło Cię, że Twój obiekt w drodze powrotnej znajduje się w niezbyt komfortowej pozycji. Pomóż mu stanąć na nogi. Wypróbuj działanie przycisków trybu obracania obiektu znajdujących się w górnej części okna obiektu. Rys. 10: Fragment okna obiektu z przyciskami trybu obracania oraz informacją o położeniu i kierunku obiektu. Kierunek to kąt pomiędzy osią y układu współrzędnych a wychodzącym ze środka obiektu wektorem. Wykonując instrukcję przesuń o kroków, obiekt będzie przemieszczał się w ustawionym wcześniej kierunku. Kierunek może przyjmować wartości dodatnie i ujemne w zakresie od 0 do 180 stopni. Rys. 11: Graficzne przedstawienie pojęcia kierunku (przedstawiony kierunek 45 stopni). 34

Zwróć uwagę także na instrukcję obróć o stopni. Jej wykonanie spowoduje obrócenie obiektu wokół własnej osi (zwanej tutaj środkiem kostiumu) o zadany kąt z jednoczesną zmianą kierunku. Środek kostiumu może być przez Ciebie dowolnie ustawiany w edytorze rysunków. 35