INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Podobne dokumenty
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

WARIANT I. rekwizyty:

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WZORY, KOLORY, MEMORY

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

gra Chińczyk dla 6 osób

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

ZESTAWIENIE ZBIORCZYCH WYNIKÓW GŁOSOWANIA NA KANDYDATÓW NA PREZYDENTA RZECZYPOSPOLITEJ POLSKIEJ W DNIU 20 CZERWCA 2010 R.

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

WYSPA SKARBÓW mała INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 7 lat

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

ELEMENTY GRY CEL GRY

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

upadłość konsumencka rocznie

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna w 2 wariantach. Gra I. dla 2 3 graczy. rekwizyty:

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki szt. 2) Worek 3) Instrukcja

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Instrukcja gry w Chińczyka

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na r.

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na r.

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na r. Warszawa, 7 lipca 2014 r.

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na r.

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na r.

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na r.

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na r.

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na r.

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na r.

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na r.

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na r.

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na r.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na r.

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane wg stanu na r.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

6 kafelków wielbłądów

Rządowy program Mieszkanie dla młodych Dane za I kwartał 2015r.

Wykaz Specjalistycznych Ośrodków/Poradni Diagnozy i Rehabilitacji Dzieci i Młodzieży z Wadą Słuchu

Rządowy program Mieszkanie dla młodych dane za III kwartały 2014 r. Warszawa, 6 października 2014 r.

WARIANT I. rekwizyty:

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Rządowy program Mieszkanie dla młodych Dane za IV kwartał 2014r.

Transkrypt:

INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt. ) kostka do gry 6) plansza 7) żetony - 6 szt. 8) klepsydra PRZYGOTOWANIE DO GRY Każdy z graczy wybiera swój pionek i otrzymuje karty liter - a i b. Planszę należy rozłożyć pośrodku stołu. Obok niej postawić klepsydrę, położyć złożone karty ze znakiem? (znakiem? do góry) oraz karty pytań i odpowiedzi, pytaniami do góry. Należy przygotować kartkę papieru z rubrykami i inicjałami imion uczestników gry do zapisu punktacji. Żetony mogą pozostać w pudełku, ale powinny być w zasięgu ręki. Przed rozpoczęciem gry uczestnicy powinni obejrzeć herby znajdujące się na końcu instrukcji i zapamiętać jakie reprezentują miasta oraz sprawdzić nad jakimi rzekami leżą wymienione polskie miasta - to zwiększy ich szansę na wygraną. POCZĄTEK GRY Każdy gracz stawia przed sobą swój pionek i kładzie karty liter a, b rewersem do góry. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Po rzucie kostką przesuwa swój pionek na planszy od pola z napisem START, w kierunku wskazanym fioletową strzałką, o tyle pól do przodu ile oczek wskazała kostka. Po postawieniu pionka na polu planszy gracz bierze z talii pierwszą z góry kartę pytań i odpowiedzi (tak by nie było widać odpowiedzi z tylnej strony) i czyta głośno pytanie testowe z pola o takim samym kolorze jak kolor pola planszy, na którym stoi jego pionek.

PRZEBIEG GRY Następnie jeden z graczy uruchamia klepsydrę, a wszyscy uczestnicy kładą przed sobą (nie pokazując innym) swoją kartę liter z wybranym wariantem odpowiedzi: a lub b. Po przesypaniu się piasku w klepsydrze gracze odkrywają swoje wybrane karty liter, a gracz, który czytał pytanie z karty pytań i odpowiedzi odwraca ją i czyta właściwą odpowiedź. Po przeczytaniu odkłada kartę na osobny stos, odpowiedziami do góry. Gracze, którzy wybrali karty liter wskazujące właściwą odpowiedź otrzymują po pkt. (zapisanym na kartce). Kolejka przechodzi na następnego gracza. Pionki w czasie gry poruszają się dookoła toru, na jednym polu może stanąć równocześnie kilka pionków. - Jeśli gracz stanie pionkiem na polu z cyfrą, lub, to najpierw bierze kartę pytań i odpowiedzi i postępuje jak podczas postoju na zwykłym polu, a następnie ma okazję do zdobycia indywidualnie dodatkowego żetonu (lub żetonów), odpowiadając na dodatkowe pytania (dowolnie wybrane z tej samej karty). Liczba pytań dodatkowych musi być zgodna z cyfrą umieszczoną na tym polu. Czas na odpowiedź mierzy klepsydra, uruchamiana przez jednego z graczy po przeczytaniu każdego pytania. Za każdą właściwą odpowiedź zgadujący otrzymuje żeton, a za każdą złą oddaje swój zdobyty wcześniej jeden żeton (jeżeli go posiada). Po odpowiedzi karta zostaje odłożona pod pozostałe.? - Jeśli gracz stanie pionkiem na polu ze znakiem? to najpierw bierze kartę pytań i odpowiedzi i postępuje jak podczas postoju na zwykłym polu, a następnie ma okazję do zdobycia indywidualnie dodatkowego żetonu. W tym celu odkrywa pierwszą kartę ze znakiem?. Jeśli będzie to karta zatytułowana Herby miast, to wykonuje ponownie jeden rzut kostką i zgaduje do jakiego miasta należy herb o wyrzuconym przez kostkę numerze. Jeżeli odkryta przez gracza karta będzie miała tytuł Nad jaką rzeką leży?, to musi on wpierw (nie oglądając karty) wybrać ile razy będzie dodatkowo rzucał kostką (ma do wyboru lub lub rzuty). Po wykonaniu określonej liczby rzutów gracz zgaduje, nad jaką rzeką leży miasto umieszczone pod numerem będącym sumą wyrzuconych kostką oczek. Czas na odpowiedź mierzy klepsydra, uruchomiona przez jednego z graczy. Poprawność odpowiedzi należy sprawdzić na końcu instrukcji. Za właściwą odpowiedź zgadujący otrzymuje żeton, jeśli odpowie źle, to oddaje swój zdobyty wcześniej żeton (jeżeli go posiada). Po odpowiedzi karta ze znakiem? zostaje odłożona pod pozostałe, znakiem? do góry. KONIEC GRY Gra kończy się, jeżeli któryś z graczy zdobędzie jako pierwszy ustaloną wcześniej liczbę punktów (np. 0 lub 0). Zapisane punkty sumuje się w trakcie gry, a na koniec należy dodać do punktacji zdobyte żetony ( żeton = punkt). Po zakończeniu gry porównuje się zdobyte punkty i ogłasza zwycięstwo gracza, który ma ich najwięcej.

WARIANT II - bez planszy rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) żetony - 6 szt. ) klepsydra PRZYGOTOWANIE DO GRY Każdy gracz otrzymuje karty liter a i b. Wymieszane i złożone razem karty pytań i odpowiedzi z kartami ze znakiem? należy położyć na stole pytaniami/znakiem? do góry. Żetony mogą zostać w pudełku, ale powinny być w zasięgu ręki. POCZĄTEK GRY Gracze kładą swoje karty liter rewersem do góry. Grę rozpocznie najmłodszy gracz (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Gracz siedzący po jego prawej stronie wybiera na wstępie numer (od do ), po czym rozpoczynający bierze ze stosu kartę (tak by nie było widać odpowiedzi z tylnej strony) i czyta głośno pytanie testowe znajdujące się pod wybranym numerem. PRZEBIEG GRY Następnie jeden z graczy uruchamia klepsydrę, a wszyscy uczestnicy kładą przed sobą (nie pokazując innym) swoją kartę liter z wybranym przez siebie wariantem odpowiedzi: a lub b. Po przesypaniu się piasku w klepsydrze gracze odkrywają swoje wybrane karty liter, a gracz, który czytał pytanie z karty odwraca ją i czyta właściwą odpowiedź. Po przeczytaniu odkłada kartę na osobny stos, stroną odpowiedzi do góry. Każdy gracz, który wybrał kartę liter wskazującą właściwą odpowiedź otrzymuje żeton. Jeśli gracz wziął ze stosu kartę ze znakiem? to ma okazję do zdobycia indywidualnie żetonu - tak jak w wariancie I, tylko zamiast rzutu kostką musi wybrać (w zależności od rodzaju karty) numer od -6 ( Herby miast )lub -8 ( Nad jaką rzeką leży? ). Następnie ruch wykonuje kolejny gracz. KONIEC GRY Gra kończy się, gdy skończą się żetony. Po zakończeniu gry wszyscy gracze liczą swoje żetony, a zwycięzcą zostaje ten, kto zdobył ich najwięcej. * Gracze mogą dowolnie skrócić czas gry, ustalając przed jej rozpoczęciem zmniejszenie liczby żetonów.

Nad jaką rzeką leży? Odpowiedzi do karty nr 7. Sandomierz - Wisła. Wrocław - Odra. Lublin - Bystrzyca. Częstochowa - Warta. Przemyśl - San 6. Kraków - Wisła 7. Nowy Targ - Dunajec 8. Inowrocław - Noteć 9. Warszawa - Wisła 0. Łomża - Narew. Suwałki - Czarna Hańcza. Poznań - Warta. Legnica - Kaczawa. Cieszyn - Olza. Białystok - Biała 6. Bydgoszcz - Brda 7. Grudziądz - Wisła 8. Malbork - Nogat Karta nr 8 Szczecin (zachodniopomorskie) Warszawa (mazowieckie) Łódź (łódzkie) Wrocław (dolnośląskie) Zielona Góra (lubuskie) 6 Kraków (małopolskie)

Karta nr 9 Poznań (wielkopolskie) Toruń (kujawsko- -pomorskie) Kielce (świętokrzyskie) Rzeszów (podkarpackie) Opole (opolskie) 6 Lublin (lubelskie)