Opis nowych zasad. Lista Elementów. Zasada pierwszeństwa. Nowe k arty Trzy kopie każdego z 53 wzorów kart.

Podobne dokumenty
Lista Elementów. Nowe k arty Trzy kopie każdego z 53 wzorów kart.

Śmiertelne. 15 kart Epitafiów. 15 kart Fobii. 20 kart Epickiej bitwy. Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do

Elementy gry. 24 Karty zasobów Rebelii 24 Karty zasobów Imperium. 5 Kart strategii Rebelii 5 Kart strategii Imperium. 16 Znaczników wpływów

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

160 kart: 111 liter 49 zadań

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ZASADY GRY. Zawartość:

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Warhammer: Inwazja FAQ 1.2b

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Stefan Dorra. zasady gry

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zawartość opakowania

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Jacques Zeimet /3

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Przegląd elementów Poniżej znajduje się krótki opis każdego z elementów Znaku Starszych Bogów.

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY CEL GRY

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Gnometalism Instrukcja

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Bohaterowie Kaskarii

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

W skrócie... Zawartość

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Vincent Dutrait

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

WZORY, KOLORY, MEMORY

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

Wstęp. Cel zmagań. Nie ma nic złego we wprowadzaniu zmian, pod warunkiem, że zmierzają one w odpowiednią stronę. Winston Churchill

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

DEMO. Przebieg rozgrywki Gra podzielona jest na 3 fazy: 1. Faza tworzenia drużyny, 2. Faza wystawiania postaci, 3. Faza rozgrywki.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Transkrypt:

TM

TM Witajcie w Kataklizmie, rozszerzeniu do gry karcianej Warhammer: Inwazja. Rozszerzenie to wprowadza do gry zasady i elementy, które umożliwią walkę o kontrolę nad Starym Światem w trzy a nawet cztery osoby jednocześnie. Lista Elementów K arty miejsc W rozszerzeniu znajduje się sześć kart miejsc, o które gracze będą toczyć bój. Nowe k arty Trzy kopie każdego z 3 wzorów kart. Żetony dominacji 37 żetonów służących do oznaczania dominacji jaką osiągnął gracz. Żeton pierwszego gr acza Ten żeton oznacza pierwszego gracza podczas rundy. Opis nowych zasad Rozszerzenie Kataklizm zostało stworzone by 3-4 graczy mogło rozkoszować się wspólną rozgrywką w grę Warhammer: Inwazja. Korzystając z tych zasad, gracze będą mogli kontrolować karty miejsc by zdobywać żetony dominacji. Gracze zdobywają kontrolę nad miejscami atakując je, a gracz z najwyższą wartością dominacji na koniec gry, wygrywa rozgrywkę. Dominację można tracić, jeśli graczowi spłonie strefa lub skończą się karty w talii. W przeciwieństwie do normalnej rozgrywki, gracz nie jest eliminowany z gry gdy dwie z jego stref płoną lub gdy skończą mu się karty w talii. Wszyscy gracze uczestniczą w rozgrywce dopóki ta się nie zakończy (patrz Zwycięstwo na stronie 6). Zasada pierwszeństwa Jeśli któraś z zasad znajdujących się w tym rozszerzeniu jest sprzeczna z zasadami podstawowymi, pierwszeństwo ma zasada z tego rozszerzenia. Przygotowanie K ataklizmu Korzystając z formatu Kataklizm, gracze wykonują normalne przygotowania przed rozgrywką (patrz strona 8 w instrukcji znajdującej się w Zestawie Podstawowym), a następnie wykonują następujące kroki:. Stworzenie talii miejsc: Wszystkie sześć kart miejsc należy potasować razem i ułożyć z boku zakryte. To jest talia miejsc.. Zebranie dominacji: Żetony dominacji należy umieścić w puli żetonów. Następnie każdy gracz otrzymuje po trzy żetony dominacji i układa je na swojej planszy stolicy. Jest to jego początkowa wartość dominacji. Od tego momentu wszystko jest gotowe by rozpocząć rozgrywkę.

Nowy przebieg rundy Rozgrywka na zasadach Kataklizmu toczy się w rundach podzielonych na siedem etapów. Każdy etap składa się ze zdarzeń i poszczególnych faz graczy (patrz Kataklizm przebieg rundy na stronie 7). Podczas zdarzeń nie występują okna na akcje. Zamiast tego gracze rozpatrują wszystkie swoje fazy jedna po drugiej, zaczynając od pierwszego gracza i postępując zgodnie ze wskazówkami zegara, gracze kolejno rozpatrują swoje fazy w poszczególnych etapach. Gra przebiega w ten sposób dopóki wszystkie etapy się nie zakończą, co oznaczać będzie koniec rundy. Przykład: Bartek, Janek i Ania grają z użyciem zasad Kataklizmu. Pierwszym graczem jest Bartek, który właśnie rozpatruje swoją fazę misji. Następnie, gdy już zakończy swoją fazę misji, Janek, który siedzi po jego lewej stronie, rozpatruje swoją fazę misji. Następnie to samo wykonuje Ania. Teraz, gdy wszyscy zakończyli swoją fazę misji, gracze mogą przejść do kolejnego etapu, a Bartek może rozpocząć swoją fazę stolicy. Ważne: W przeciwieństwie do zasad podstawowych, pierwszy gracz nie pomija fazy misji i pola bitwy w pierwsze rundzie rozgrywki. K arty miejsc Karty miejsc reprezentują obszary zawierające potężną magiczną energię, nad którą chcą zapanować walczący gracze. Kart tych używa się tylko podczas gry na zasadach Kataklizmu i jest z nich tworzona osobna talia. Nowe miejsca losuje się z talii miejsc na początku każdej rundy, pod warunkiem że w grze znajduje się mniej kart miejsc niż liczba graczy minus jeden, w takim przypadku nie losuje się nowego miejsca. Nowe wylosowane miejsce jest dodawane do obszaru gry odkryte. Nie jest kontrolowane przez żadnego gracza. 3 MIEJSCE Brama Pożogi Wymuszony: Kiedy czerpiesz moc z tego miejsca, zniszcz jednostkę, która tutaj czerpie moc i zabierz żeton dominacji od wybranego gracza. 4 Illus. Lino Drieghe, TM and/or Games Workshop Ltd 03 4 3 4 Typ karty Nazwa Treść karty Symbol/Symbole dominacji Każde miejsce posiada lub więcej symboli dominacji. Podczas etapu końca rundy, gracz otrzymuje żetony dominacji równe liczbie symboli dominacji przedstawionych na karcie miejsce które kontroluje. Przykład: Janek kontroluje dwa miejsca, jedno z symbolami dominacji, a drugie z symbolem dominacji. Otrzymuje zatem 3 żetony dominacji, podczas etapu końca rundy. 3

Czerpanie mocy z miejsc Wiele miejsc posiada specjalne zdolności, które mogą być aktywowane poprzez jednostkę, która będzie mogła czerpać moc z takiego miejsca. Żeby tego dokonać, gracz musi wybrać niespaczoną jednostkę znajdującą się na jego polu bitwy i umieścić ją na miejscu, które kontroluje. Z miejsc można czerpać moc tylko podczas fazy czerpania mocy (patrz Kataklizm przebieg rundy na stronie 7). Z danego miejsca moc czerpać może tylko jedna jednostka na raz. Z miejsc moc można czerpać tylko raz na rundę. eld efi Battl ck. ay atta re m nits he U L NO ZDO ŚĆ M IEJSC A Atakowanie miejsc Każdy gracz może podczas swojej fazy pola bitwy zadeklarować atak na jedno konkretne miejsce. Taki atak nie liczy się do normalnego limitu ataków na stolicę bądź legendę przeciwnika. Jednostki znajdujące się na polu bitwy gracza mogą uczestniczyć w obu tych atakach (normalnym i na miejsce). Atak na miejsce rozpatruje się według tych samych kroków, co zwykły atak podczas fazy pola bitwy. Kiedy atak jest kierowany w miejsce kontrolowane przez innego gracza, gracz ten może bronić tego miejsca jednostkami, które znajdują się na jego polu bitwy. Jeśli atak kierowany jest w miejsce, którego nikt nie kontroluje, żadna jednostka nie może bronić takiego miejsca. Gracz przejmuje kontrolę nad atakowanym miejscem i przenosi je do swojego pola bitwy, kiedy zada przynajmniej obrażenia temu miejscu. Na kartach miejsc nie kładzie się żetonów obrażeń, wynikających z ataków na nie. Gracz jest uważany za kontrolującego miejsca, które znajdują się na jego polu bitwy, nawet jeśli nie posiada tam jednostek. Draw Przykład: Ania kontroluje miejsce o nazwie Wiedźmia Grań Przeznaczenia. Kiedy przychodzi kolej na jej fazę czerpania mocy, wybiera ona niespaczoną jednostkę Świątobliwego obrońcy, który znajduje się na jej polu bitwy i umieszcza go na karcie miejsca. Jednostka Ani teraz czerpie moc z tego miejsca. Wiedźmia Grań Przeznaczenia posiada efekt Wymuszony:, który jest rozpatrywany przy czerpaniu mocy z tego miejsca, w związku z tym Ania wybiera i spacza jednostkę. Nie może czerpać moc z tego miejsca ponownie do następnej fazy czerpania mocy, pod warunkiem że jeszcze będzie kontrolować to miejsce! Batt Units ck. ay atta here m Gain one re source dom d lefiel King t Ques rd one ca Na koniec rundy, każda jednostka jest usuwana z miejsca, z którego czerpała moc (pozostaje na polu bitwy).. r here r powe dom urce pe King Gam so one re and/or Gain, TM t Ques 4 tz an Kir Jonath e card kshop es Wor Illus. on Draw Ltd 009 Jednostka czerpiąca moc z miejsca pozostaje na polu bitwy ale nie może atakować. Jednostka czerpiąca moc może bronić tylko kiedy miejsce jest atakowane i w takim wypadku musi bronić (jeśli to możliwe). Przykład: Bartek atakuje Wiedźmią Grań Przeznaczenia, miejsce znajdujące się pod kontrolą Ani. Atakuje za pomocą jednostek Krwawy miażdżyciel oraz Nosiciel plagi, Ania musi bronić tego miejsca jednostką, która z niego czerpie moc czyli Świątobliwym obrońcą, ale również wybiera do obrony Ostlandzkich łuczników, zadając tym samym obrażenie Nosicielowi plagi za pomocą Kontrataku. Bartek korzysta z akcji Świętobliwego obrońcy i wydaje żeton zasobów, by jego atak nie został anulowany. shop Ltd es Work z Illus. n Kirt Jonatha, TM r Gam and/o 009

Dominacja d lefiel Batt re may he Units. attack source King Gain one re dom t Ques rd one ca Draw Przykład (ciąg dalszy): Gracze przydzielają obrażenia w walce. Bartek przydziela wystarczająco obrażeń obu obrońcom by ich zniszczyć, pozwala mu to przydzielić ostatni punkt obrażeń miejscu które atakuje. Ania przydziela obrażenie Nosicielowi plagi. W rozszerzeniu Kataklizm pojawia się nowy typ żetonów tzn. żetony Dominacji. Reprezentują one zmagania każdej z ras w wyścigu po władzę i pokonanie przeciwnika. Kiedy gracz zyskuje żeton dominacji, bierze żeton dominacji z puli żetonów i kładzie go na swojej stolicy. Kiedy gracz traci żeton dominacji, odkłada żeton dominacji ze swojej stolicy do puli żetonów. Jeśli gracz traci żeton dominacji, a nie posiada żadnych żetonów dominacji, które mógłby odłożyć do puli, to w efekcie nie traci dominacji. Żetony dominacji można zyskiwać kontrolując miejsca. Natomiast można je stracić na następujące sposoby: 009 shop Ltd es Work z, TM r Gam Gracz traci żeton dominacji, za każdym razem gdy zostanie spalona jego strefa. Gracz traci żeton dominacji, za każdym razem gdy jego talia się skończy (nie pozostaną w talii żadne karty). Kiedy dowolnemu z graczy spłoną wszystkie 3 strefy lub talia się skończy (cokolwiek wydarzy się pierwsze), dodatkowo traci on żeton dominacji (poza żetonem dominacji który straci normalnie). and/o n Kirt Jonatha Illus. X d lefiel Batt Units ck. ay atta here m Draw Przykład (ciąg dalszy): Po zadaniu obrażeń, Nosiciel plagi oraz obaj obrońcy są zniszczeni. W związku z tym, że miejsce otrzymało przynajmniej obrażenie, Bartek przejmuje nad nim kontrolę i przesuwa je do swojego pola bitwy. Obrażenia zadane miejscu są z niego usuwane. power dom. King er here r pow t Ques rd per one ca Gain pe source one re he Przykład: Dwie strefy Bartka płoną, a na jego polu bitwy znajduje się 6 obrażeń. Jego pole bitwy zostało zaatakowane i spalone, zatem traci on żeton dominacji. Ponieważ żaden inny gracz nie ma 3 płonących stref ani nie skończyła mu się talia, Bartek jako pierwszy wypełnia warunek by stracić dodatkowy żeton dominacji, przy tym ataku. Później Ani kończą się karty w talii, straci ona żeton dominacji, ale ponieważ Bartek już otrzymał jednorazową karę za 3 płonące strefy, Ania nie traci dodatkowego żetonu dominacji. kshop Illus. tz an Kir Jonath, TM and/or es Wor Gam Ltd 009

Zwycięstwo W rozgrywce na zasadach Kataklizmu wygrywa gracz, który na koniec gry będzie posiadał najwyższą wartość dominacji. Jeśli przynajmniej jeden gracz aktywuje warunek kończący grę, oznacza to, że gra skończy się po zakończeniu aktualnej rundy i nie ma znaczenia czy na jej końcu warunek ten nadal będzie spełniony. Warunki zakończenia gry są następujące: Jeden gracz będzie miał 3 spalone strefy Jednemu graczowi skończyła się talia Dominacja gracza jest równa 8 lub więcej po uzyskaniu żetonów dominacji podczas etapu zakończenia rundy Gracz z najwyższą wartością dominacji wygrywa, kiedy gra się kończy. Jeśli gracze remisują z taką samą wartością dominacji, grę wygrywa gracz z najmniejszą liczbą płonących stref. Jeśli gracze nadal remisują, wygrywa gracz, który posiada najmniej żetonów obrażeń na swojej stolicy. Jeśli zdarzy się, że żadne z tych rozwiązań nie pozwoli wyłonić zwycięzcy, to wszyscy remisujący gracze odnoszą wspólne zwycięstwo. Zasada dla 4 graczy Podczas rozgrywki czteroosobowej, gracz może atakować dowolne strefy graczy po swojej lewej i prawej stronie, ale może zaatakować tylko pole bitwy (i znajdujące się na nim miejsca) gracza, który siedzi na przeciw niego. Zasady koordynacji rozgrywki Aktywny gr acz Gracz, który właśnie rozgrywa swoją fazę jest nazywany aktywnym graczem. Na przykład, aktywnym graczem jest pierwszy gracz rozpoczynający swoją fazę królestwa. Kiedy pierwszy gracz zakończy swoją fazę królestwa, pierwszeństwo przechodzi do gracza po jego lewej stronie i teraz to on jest aktywnym graczem. Gracz jest uważany za aktywnego podczas rozgrywania swojej tury. Koniec tury/fazy Efekty które trwają do końca tury trwają do końca rundy. Efekty które trwają do końca fazy, trwają jedynie do końca fazy gracza, w której były aktywowane, a nie do końca rundy. Zasad końca fazy działa normalnie według dotychczasowych zasad do końca fazy danego gracza. Przykład: Ania zagrywa Modlitwę do panteonu, wybierając dwie z pośród swoich jednostek. Wybrane jednostki zyskują Kontratak do końca rundy, czyli poprzez całą fazę pola bitwy! Warianty Rozgrywka zespołowa Dzieląc się na dwie drużyny po dwóch graczy, można rozegrać rozgrywkę zespołową. Gracze należący do tej same drużyny siadają przy stole naprzeciw siebie. Zamiast kończyć rozgrywkę przy wartości dominacji równej 8, drużyna musi wspólnie uzbierać żetonów dominacji (mimo to każdy gracz trzyma swoje żetony dominacji oddzielnie) lub inny warunek zakończenia gry musi zostać spełniony. Gracze z jednej drużyny nie mogą atakować się nawzajem, a dla potrzeb efektów karty nie są uważani za przeciwników. Gracze nie mogą sobie pokazywać posiadanych karty w trakcie rozgrywki. Jeden na jednego W grach jeden na jednego gracze mogą używać miejsc. Rozgrywając taka grę należy korzystać z warunków zwycięstwa Kataklizmu zamiast normalnych, które były przedstawione w zasadach podstawowych. Gracza muszą również stosować nowy przebieg rozgrywki. Warto zauważyć, że w takiej rozgrywce w grze znajduje się tylko jedno miejsce, zatem gracz, który je kontroluje nie może wykonać dodatkowego ataku na miejsce w swojej turze. 6

K ataklizm przebieg rundy Wyznaczone zdarzenia (brak okien na akcje) 0. Etap początku rundy Dodanie miejsca, jeśli jest to możliwe. Określenie pierwszego gracza. Wykonanie fazy początku tury przez każdego gracza. Etap królestwa Wykonanie fazy królestwa przez każdego gracza. Etap misji Wykonanie fazy misji przez każdego gracza 3. Etap stolicy Wykonanie fazy stolicy przez każdego gracza 4. Etap czerpania mocy Wykonanie fazy czerpania mocy przez każdego gracza. Etap pola bitwy Wykonanie fazy pola bitwy przez każdego gracza w ustalonej kolejności (gracze mogą dodatkowo atakować miejsca). 6. Etap końca tury Wykonanie fazy końca tury przez każdego gracza Gracze zyskują żetony dominacji (wszyscy na raz). Jeśli liczba kart miejsc w grze jest mniejsza niż liczba graczy -, należy wziąć i umieścić w grze odkrytą wierzchnią kartę z talii miejsc, kładąc ją pomiędzy stolicami graczy. Gracz, który posiada najmniej żetonów dominacji decyduje kto zostanie pierwszym graczem. W przypadku remisu, nikt nie decyduje, a nowym pierwszym graczem zostaje gracz po lewej stronie aktualnego pierwszego gracza. Aktywny gracz może wykorzystać jednostki do czerpania mocy z miejsca. Każdy efekt Wymuszony: na karcie miejsca jest rozpatrywany natychmiast gdy gracz czerpie z niego moc. Gracze jednocześnie otrzymują żetony dominacji za każde miejsce, które kontrolują. Po otrzymaniu żetonów dominacji jeśli został spełniony dowolny warunek zakończenia gry, zostaje wyłoniony zwycięzca. Każda jednostka jest usuwana z miejsca, z którego czerpała moc (pozostaje na polu bitwy). Usunięcie jednostek czerpiących moc z miejsc. 7

8 Najczęściej zadawane pytania Poniżej znajdują się odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania związane z formatem Kataklizm. P: Co się stanie jeśli jednostka czerpiąca moc zostanie przesunięta z pola bitwy gracza? O: Jednostka przestaje czerpać moc z miejsca i jest przesunięta z tego miejsca do nowej strefy. P: Czy gracz może zaatakować miejsce przed atakiem na strefę innego gracza? O: Tak. Gracz może zaatakować miejsce, przed lub po normalnym ataku. Należy jednak pamiętać, że gracz może wykonać tylko jeden atak na miejsca podczas swojej fazy pola bitwy. P: Jeśli jednostka nie może być wybierana na cel efektów karty, czy może być wybrana na cel zdolności miejsca? O: Nie. Większość zdolności miejsc to efekty Wymuszone: i podlegają normalnym ograniczeniom jeśli chodzi o wybieranie celu. P: Czy pole bitwy gracza jest uważane za zaatakowane, kiedy przeciwnik atakuje miejsce? O: Tak. Mimo że pole bitwy nie otrzymuje żadnych obrażeń podczas takiego ataku, każda broniąca strefa jest uważana za zaatakowaną na potrzeby rozpatrywania efektów kart. Symbol Rozszerzenia Karty z rozszerzenia Kataklizm można rozpoznać po specjalnym symbolu, wydrukowanym przed ich numerem kolekcjonerskim. Warhammer: Inwazja gra karciana - Kataklizm Games Workshop Limited 03. Games Workshop, Warhammer, Gra karciana Warhammer: Inwazja, powyższe marki i odpowiednie logo oraz powiązane z nimi marki, loga, miejsca, nazwy, istoty, rasy i insygnia/urządzenia/logo/symbole ras, pojazdy, lokacje, broń, jednostki i insygnia jednostek, postacie, produkty i ilustracje ze świata Warhammera i settingu Warhammera: Inwazji Gry karcianej są albo, TM i/lub Games Workshop Ltd 000 03, zarejestrowane różnie w UK i innych krajach świata. Ta edycja wydawana jest na licencji Fantasy Flight Publishing Inc. Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply, logo FFG, Żywa gra karciana, LCG i logo LCG s znakami towarowymi i/lub zarejestrowanymi znakami towarowymi Fantasy Flight Publishing, Inc. Wszelkie prawa zastrzeżone odpowiednim właścicielom. Fantasy Flight Games mieści się przy 97 West County Road B, Suite, Roseville, Minnesota, 3, USA i można się z nimi skontaktować pod numerem telefonu 6-639-90. Proszę zachować te informacje. Uwaga! Produkt nieodpowiedni dla dzieci w wieku poniżej 3 lat ze względu na małe elementy. Ryzyko zadławienia. Rzeczywiste elementy mogą się różnić od przedstawionych. Wyprodukowano w Chinach. Ten produkt nie jest zabawką. Produkt nie przeznaczony do użytku przez osoby w wieku 3 lat lub mniej. Twórcy gry Oryginalny projekt gry: Eric M. Lang Projekt rozszerzenia: Lukas Litzsinger Projekt graficzny: Mercedes Opheim Menedżer graficzny: Brian Schomburg Kierownik artystyczny: Mike Linneman Dyrektor artystyczny: Andrew Navaro Treść zasad: Lukas Litzsinger Koordynacja licencji: Deb Beck Redakcja: Patrick Brennan Gr afik a na okładce: Ignacio Bazan Lazcano Producent: Lukas Litzsinger Kierownik produkcji: Eric Knight Główny projektant FFG: Corey Konieczka Główny producent FFG: Michael Hurley Wydawca: Christian T. Petersen Wersja polska: Galakta Testerzy: Przemysław Zub, Jakub Serafin, Michał Miszczuk, Artur Walczewski, Matt Joyce, Caleb Grace, Jeremy Zwirn, Brian Olmstead, Michael Gernes, Damon Stone, Nate French, Nick Jordan (Entropy4), Nat Evory, Ryan O Grady, Kush Gulati, Wayne Yang, Ben Michael, Julian Gräßel (Hotbutton), Florian Huggenberger, Torsten Krämer, Erik Dahlman, Timothy Lyons, Jerod Leupold, Ben Terpstra, Brian Johnson, Mark MacLennen, Patrick Haggerty, David Gagner oraz Rick Reinhart Games Workshop Menedżer licencji: Graeme Nicoll Kierownik działu prawnego i licencyjnego: Andy Jones Dyrektor działu licencji: Jon Gillard Menedżer własności intelektualnej: Alan Merrett FANTASY FLIGHT GAMES