Rüdiger Dorn TL /16. Wciągająca gra przygodowa dla 2-4 poszukiwaczy skarbów w wieku od 8 lat

Podobne dokumenty
KARUBA Wciągająca gra kafelkowa dla 2 do 4 poszukiwaczy skarbów od 8 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Bohaterowie Kaskarii

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Stefan Dorra. zasady gry

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

ZASADY GRY. Zawartość:

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Zawartość opakowania

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Ogród kart dla 2 do 4 osób

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Dobble? Co to takiego?

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

WZORY, KOLORY, MEMORY

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Cel Gry. Elementy gry

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

Jacques Zeimet /3

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Przedstawienie elementów gry

Matematyczna przygoda

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Reguły gry. Zawartość pudełka:

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

6 kafelków wielbłądów

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Transkrypt:

Rüdiger Dorn TL 55548 1/16 Wciągająca gra przygodowa dla 2-4 poszukiwaczy skarbów w wieku od 8 lat

W iele wody w rzece upłynęło, odkąd członkowie wyprawy wsiedli do łódki, aby wyruszyć w podróż na wyspę Karuba. Po dopłynięciu na miejsce, każdy z graczy będzie przewodził drużyną czterech śmiałków. Teraz waszym zadaniem jest znalezienie drogi przez gęstą dżunglę i przedostanie się do świątyń. Należy jednak pamiętać o drobnym szczególe: najpierw trzeba odkryć i odsłonić stare szlaki. Pośpiesz się i dotrzyj do świątyń przed wszystkimi pozostałymi graczami, aby móc zgarnąć wszystkie drogocenne skarby. Wiele szlaków to ślepe zaułki, a więc znalezienie właściwej drogi będzie wymagało cierpliwości. Tylko spójrz! Bryłka złota! Możesz ją ze sobą zabrać i dołączyć do swojej kolekcji. To samo dotyczy lśniących kryształków, którym zapewne nikt nie będzie mógł się oprzeć. C E L G RY Wygrywa drużna śmiałków, która zebrała skarby o największej wartości. Z AWAR TO Ś Ć G RY 4 wyspy 64 kryształki (o wartości 1) 16 bryłek złota (o wartości 2) 16 skarbów świątyń (o wartościach 2, 3, 4 i 5; w kolorze brązowym, niebieskim, fioletowym i pomarańczowym) 16 podróżników (po 4 w kolorze brązowym, niebieskim, fioletowym i pomarańczowym) 16 świątyń (po 4 w kolorze brązowym, niebieskim, fioletowym i pomarańczowym) 144 kafelki dżungli (po 36 kafelków ponumerowanych od 1 do 36; w kolorze czerwonym, szarym, zielonym i jasnobrązowym) 2

PRZYGOTOWANIE DO GRY Każdy z graczy bierze jedną wyspę i kładzie ją przed sobą. Każdy otrzymuje też następujące elementy: 4 podróżników w czterech różnych kolorach 4 świątynie w czterech różnych kolorach 36 kafelków dżungli o takim samym rewersie (kolor nie ma żadnego znaczenia). Liczba skarbów przed każdą świątynią powinna odpowiadać liczbie graczy. Zależnie od liczby graczy, należy wykorzystać skarby o następujących wartościach: 2 graczy: 5, 3 3 graczy: 5, 3, 2 4 graczy: 5, 4, 3, 2 Ze skarbów w każdym kolorze należy ułożyć wieże (w sumie 4 wieże) i umieścić je na środku stołu. Skarb o najmniejszej wartości powinien znajdować się na dole, a najcenniejszy na wierzchu. Pozostałe skarby świątyń należy włożyć z powrotem do pudełka. Przykład: Jeśli w grę gra trzech graczy, należy wziąć trzy skarby świątyni o wartościach 5, 3 i 2 w kolorach brązowym, niebieskim, pomarańczowym i fioletowym. Należy ułożyć cztery wieże. Skarb o wartości 2 punktów powinien znajdować się na dole, a skarb o wartości 5 punktów na górze stosu. Kryształki i bryłki złota należy położyć w zasięgu ręki, np. na środku stołu. POSZUKIWACZE PRZYGÓD I ŚWIĄTYNIE Przed rozpoczęciem każdej gry gracze wspólnie rozmieszczają swoich poszukiwaczy skarbów oraz świątynie. Wszyscy ustawiają swoich podróżników oraz świątynie dokładnie na tych samych pozycjach na wyspie. Przed rozpoczęciem rozgrywki wszystkie wyspy muszą wyglądać tak samo, a wszyscy gracze znajdować się na takiej samej pozycji wyjściowej. Podróżników należy ustawiać wyłącznie na stopniach na plaży, a świątynie na stopniach w dżungli. Każdy gracz bierze jednego podróżnika i stawia go na wybranym stopniach na plaży. Następnie bierze świątynię w tym samym kolorze i stawia ją na stopniu w dżungli, (pomiędzy podróżnikiem a świątynią w tym samym kolorze należy zachować co najmniej 3 pola odstępu). Wszyscy pozostali gracze ustawiają następnie podróżnika i świątynie o tych samych kolorach na tych samych stopniach. (Wszystkich podróżników oraz świątynie należy ustawić w taki właśnie sposób. Jeśli w grę gra trzech graczy, jeden z nich określa położenie dwóch podróżników i świątyń. W przypadku dwóch graczy oboje wybierają miejsca dla dwóch podróżników i świątyń). 3

Przykład: Henrieta wybiera niebieskiego podróżnika i umieszcza go na 20. stopniu na plaży. Niebieską świątynię stawia natomiast na 100 stopniu w dżungli. Miriam, Krystynka i Ludwik umieszczają zatem swoich niebieskich podróżników na 20. stopniu na plaży, a niebieskie świątynie na 100. stopniu w dżungli. Miriam umieszcza pomarańczowego podróżnika na 90. stopniu na plaży, a pomarańczową świątynię na 10. stopniu w dżungli. Jej współzawodnicy robią to samo. Krystynka umieszcza fioletowego podróżnika na 110. stopniu na plaży, a fioletową świątynię na 60. stopniu w dżungli. Pozostali gracze i tym razem robią to samo. Ludwikowi pozostaje brązowy podróżnik, którego stawia na 60. stopniu na plaży. Oto przykład, jak może wyglądać Twoja wyspa przed rozpoczęciem gry. Brązowa świątynia ląduje natomiast na 70. stopniu w dżungli. Pozostali gracze robią oczywiście to samo. Wylosujcie przewodnika wyprawy podczas danej rozgrywki. Przewodnik tasuje swoje 36 kafelków dżungli, układa je w stos rewersem do góry i kładzie przed swoją wyspą. Pozostali gracze porządkują swoje 36 kafelków zgodnie z numerami i układają je dookoła wyspy awersem do góry. PRZEBIEG GRY Każdy gracz gra wyłącznie na swojej własnej wyspie, usiłując pobić innych graczy w wyścigu po najcenniejsze skarby. W tym celu należy wykorzystać kafelki i budować z nich ścieżki, po których podróżnicy będą mogli się poruszać, aby dotrzeć do świątyń w tym samym kolorze. Zawodnicy zbierają po drodze kryształki i bryłki złota, które po zakończeniu rozgrywki zostaną doliczone do wartości skarbu. Przewodnik wyprawy odkrywa kafelek leżący na wierzchu stosu i odczytuje na głos widniejący na nim numer. Pozostali gracze szukają jednocześnie tego kafelka w swoich zbiorach. Kafelek można wykorzystać na dwa sposoby (możliwości A i B opisano na stronie 5). Gdy każdy z graczy wykona już czynność A lub B, przewodnik wyprawy odkrywa kolejny kafelek. 4

A. UKŁADANIE KAFELKÓW NA WYSPIE Kafelek można położyć wyłącznie na pustym polu. Kafelek należy położyć tak, aby widniejący na nim numer znajdował się w lewym, górnym rogu. Nie ma konieczności umieszczenia kafelka bezpośrednio obok innego można je układać na dowolnych polach na siatce wyspy. Dozwolone jest układanie kafelków tak, aby tworzyły ślepe zaułki (patrz rysunek). Po odkryciu kafelka z kryształkiem lub bryłką złota, wszyscy gracze biorą odpowiedni skarb leżący na stole i kładą go na tym kafelku. Po zakończeniu gry gracze otrzymują punkty za kryształki i bryłki zebrane podczas wyprawy. Dozwolone: Pojedyncze kafelki, które nie dotykają innych kafelków na planszy do gry Dozwolone: Kafelek ze ścieżką graniczy z kafelkiem bez ścieżki Niedozwolone: Kafelek ułożony w taki sposób, że jego numer nie znajduje się w lewym, górnym rogu Niedozwolone: Kafelki umieszczone częściowo lub całkowicie na zewnątrz Wskazówka: należy upewnić się, że żaden podróżnik ani świątynia nie zostali przypadkowo zablokowani i osamotnieni w ślepym zaułku, przez co podróżnik nie będzie mógł się ruszyć, a świątynia pozostanie nieodkryta. B. ODRZUCANIE KAFELKÓW I PRZESUWANIE PODRÓŻNIKÓW Jeśli odrzucisz kafelek, możesz przesunąć podróżnika. W ten sposób Twój podróżnik ma szansę zebrać złoto i kryształki oraz dotrzeć do swojej świątyni. W przypadku każdego odrzuconego kafelka możesz przesunąć swojego podróżnika w dowolnym kierunku o liczbę kroków równą liczbie ścieżek prowadzących do krawędzi tego kafelka (czyli o 2, 3 lub 4 kroki). Jeden krok oznacza przesunięcie o jeden kafelek. Podróżnik może poruszać się wyłącznie po ścieżkach. Na jednym kafelku może znajdować się wyłącznie jeden podróżnik. Przeskakiwanie innych poszukiwaczy przygód nie jest dozwolone. Na skrzyżowaniu podróżnik może skręcić w dowolnym kierunku. Kroków nie można rozdzielać między poszczególnymi podróżnikami. Nie trzeba wykorzystać wszystkich kroków. Przykład: Ten kafelek ma 3 ścieżki prowadzące do jego krawędzi. Gracz, który odrzuci ten kafelek, może przesunąć swojego podróżnika o 3 kroki wzdłuż szlaku. 5

Zbieranie bryłek złota i kryształków Aby zdobyć kryształek lub bryłkę złota, podróżnik musi zakończyć rundę na takim kafelku, tracąc ewentualnie wszystkie pozostałe kroki. Gracz może wziąć wtedy skarb z kafelka i położyć go na polu swojego podróżnika, znajdującego się z lewej strony wyspy. Kryształki i bryłki pozostaną tam aż do zakończenia gry, a następnie zostaną doliczone do końcowej wartości skarbu. Nie musisz jednak zbierać złota ani kryształków. Równie dobrze możesz je też ominąć. Zdobywanie świątyń Gdy podróżnik dotrze do świątyni (tj. do stopnia, na którym postawiono świątynię), pozostaje tam do zakończenia gry. Dany gracz zabiera najcenniejszy skarb świątyni w danym kolorze i kładzie go przed sobą. Jeśli w tej samej rundzie do świątyni o tym samym kolorze dotarło więcej graczy, każdy z nich otrzymuje tyle samo zwycięskich punktów. Jeden z graczy zabiera ze stosu najcenniejszy skarb tej świątyni. Pozostali gracze zabierają mniej cenne skarby i uzupełniają różnicę kryształkami ze skarbca. Przykład: Ludwik dotarł do brązowej świątyni swoim brązowym podróżnikiem i zabrał skarb o wartości 5 punktów. W dalszym przebiegu kolejki Miriam i Krystynka również dotarły do brązowej świątyni swoimi brązowymi zawodnikami. Miriam zabrała skarb o wartości 4 punktów. Krystynka natomiast otrzymała skarb o wartości 3 punktów i dodatkowy kryształek ze skarbca. W ten sposób Miriam i Krystynka otrzymują po 4 punkty za zdobycie brązowej świątyni. ZAKOŃCZENIE GRY Gra kończy się, gdy... przewodnik wyprawy odkrywa ostatni z 36 kafelków dżungli lub gdy wszyscy 4 podróżnicy jednego gracza odkryją wszystkie świątynie, zależnie od tego, co nastąpi szybciej. Wynik końcowy należy podliczyć w następujący sposób: Skarby świątyni (nadrukowana wartość) Bryłki złota (po 2 punkty) + + Kryształki (po 1 punkcie) Bryłki oraz kryształki, które wciąż leżą niezebrane na wyspie nie liczą się do wyniku końcowego. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów. W przypadku remisu wygrywa gracz, który ułożył na swojej wyspie najwięcej kafelków dżungli. Jeśli w dalszym ciągu nie udało się rozstrzygnąć remisu, wygrywają obaj gracze. Autor: Rüdiger Dorn Ilustracje: Claus Stephan Redaktor: Jürgen Valentiner-Branth HABA-Spiele Bad Rodach 2015, nr art. 302630 6

Często zadawane pytania Co dzieje się, jeśli dwóch lub większa liczba graczy nie może się zdecydować, co zrobić ze swoimi kafelkami, ponieważ ich wybór zależy od tego, co zrobią inni gracze? W takim wypadku jako pierwszy decyduje gracz, który ma więcej punktów. Jeśli dwóch lub więcej graczy ma tyle samo punktów, jako pierwszy decyduje starszy gracz. KRÓTKA INSTRUKCJA GRY CEL GRY Należy doprowadzić podróżników do świątyń w odpowiadających im kolorach, zbierając przy tym złoto, kryształki i skarby świątyń. PRZYGOTOWANIE DO GRY Każdy gracz bierze: 1 wyspę, 4 podróżników, 4 świątynie, 36 kafelków dżungli o takim samym rewersie Skarby świątyń należy ułożyć w 4 stosach, tak aby skarb o największej wartości znajdował się na wierzchu (w przypadku 2 graczy należy wykorzystać skarby o wartościach 5/3; 3 graczy 5/3/2; oraz 4 graczy 5/4/3/2). Przygotować należy również bryłki złota i kryształki Przygotowywanie rozgrywki: każdy gracz stawia podróżnika na wybranym polu z numerem na plaży, a świątynie na ponumerowanych polach w dżungli. Przed rozpoczęciem gry wszystkie wyspy muszą wyglądać tak samo. Przewodnik wyprawy: układa pomieszane kafelki dżungli w stos i kładzie go przed sobą Pozostali gracze sortują kafelki dżungli zgodnie z numerami PRZEBIEG GRY Przewodnik wyprawy odkrywa kafelek leżący na wierzchu stosu i na głos odczytuje widniejący na nim numer Pozostali gracze szukają tego samego kafelka Opcja A: Ułożenie kafelka dżungli Opcja B: Odrzucenie kafelka dżungli i przesunięcie podróżnika (o liczbę kroków równą liczbie ścieżek prowadzących do krawędzi tego kafelka) Runda zakończona na kafelku ze złotem/kryształkiem: Gracz zabiera złoto/kryształek Kolejka zakończona na polu ze świątynią: gracz zabiera najcenniejszy skarb pozostały na stosie dla świątyni w danym kolorze ZAKOŃCZENIE GRY Odkrycie ostatniego kafelka dżungli przez przewodnika wyprawy lub Doprowadzenie przez jednego z graczy wszystkich podróżników do świątyń Największa liczba punktów (skarb świątyni + 2 punkty za złoto + 1 punkt za kryształek) = zwycięzca 7

Partia rozegrana w dniu: Gracze: Największa liczba punktów: Date: Players: Victory points: 8

Partia rozegrana w dniu: Gracze: Największa liczba punktów: Date: Players: Victory points: 9