LOGO KOMENIUSZ PODSTAWOWE KOMENDY W LOGO KOMENIUSZ:



Podobne dokumenty
Logo Komeniusz. Gimnazjum w Tęgoborzy. Mgr Zofia Czech

Warsztaty komputerowe

Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia

ALGORYTMY. Polecenia Skrót Znaczenie Działanie Przykład pż

Programowanie w języku LOGO KOMENIUSZ

Podstawowe komendy. Ćwiczenie 1

Algorytmika i programowanie

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

Wstęp. Opis programu :

Definiowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. zdefiniować pojecie wielokąt foremny;

GRAFIKA ŻÓŁWIA. PDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory Pro CZĘŚĆ 1 OPRACOWAŁ: Wojciech Rogowicz

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów

Temat 5. Programowanie w języku Logo

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Modele i symulacje - Scratch i Excel

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty

Program graficzny MS Paint.

Języki formalne i automaty Ćwiczenia 5

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym.

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych

KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Rysowanie precyzyjne. Polecenie:

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW

Scenariusz lekcji. nazwać elementy składowe procedury; wymienić polecenia służące do malowania wnętrza figur;

Ćwiczenie 3: Rysowanie obiektów w programie AutoCAD 2010

Główne elementy zestawu komputerowego

Prostokąt. AutoCAD pozwala na szybkie rysowanie figur o czterech bokach prostokątów. Do tego celu służy funkcja Prostokąt. Funkcję tą można wywołać:

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty

Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

PLAN WYNIKOWY KLASA 1

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

Skrypt 20. Planimetria: Opracowanie L6

Scenariusz lekcji matematyki w kl. IV

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH

Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe

PODSTAWY > Figury płaskie (1) KĄTY. Kąt składa się z ramion i wierzchołka. Jego wielkość jest mierzona w stopniach:

TWORZENIE SZEŚCIANU. Sześcian to trójwymiarowa bryła, w której każdy z sześciu boków jest kwadratem. Sześcian

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

Ćwiczenie pochodzi ze strony

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV. Opis wymagań, które uczeń powinien spełnić, aby uzyskać ocenę:

Maskowanie i selekcja

Scenariusz lekcji. scharakteryzować budowę procedury w języku Logo; rozróżnić etapy tworzenia i wykonania procedury;

2. Korzystając z ikony Warstwy stwórz nowe warstwy według podanego schematu:

Skrypt 14. Figury płaskie Okrąg wpisany i opisany na wielokącie. 7. Wielokąty foremne. Miara kąta wewnętrznego wielokąta foremnego

Rozkład materiału nauczania informatyki w klasie 5a, 5b, 5c i 5d.

Opis Edytora postaci Logomocji

Zastosowania informatyki w geologii ćwiczenia 1,2 INKSCAPE 1

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW /99

Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika; wyjaśnić znaczenie pozycji wyjściowej żółwia;

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Pascal - grafika. Uruchomienie trybu graficznego. Moduł graph. Domyślny tryb graficzny

Zajęcia nr 3_cz2 Praca z tekstem: WORD Wzory matematyczne. Tabele

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

1. Wybierz polecenie rysowania linii, np. poprzez kliknięcie ikony W wierszu poleceń pojawi się pytanie o punkt początkowy rysowanej linii:

Misja#3. Robimy film animowany.

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI

Uwaga! CorelDRAW ćwiczenia kl. III Strona 1 z 6

GSP075 Pakiet. KArty pracy. MateMatyka

O czym należy pamiętać?

CorelDRAW. wprowadzenie

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

Rys 3-1. Rysunek wałka

WIELOKĄTY FOREMNE I ICH PRZEKĄTNE

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA OCENY KLASYFIKACYJNE Z PRZEDMIOTU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE DLA ODDZIAŁU 2a NA ROK SZKOLNY 2017/2018

Ćwiczenie 2 Warstwy i kształty podstawowe

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.

~ A ~ 1. Dany jest trójkąt prostokątny o bokach długości 12, 16 i 20. Zmniejszamy długość każdego boku o 8. Wtedy:

Jak napisać program obliczający pola powierzchni różnych figur płaskich?

Przekształcanie wykresów.

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA ŚRÓDROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z MATEMATYKI W KLASIE II GIMNAZJUM

CorelDRAW. 1. Rysunek rastrowy a wektorowy. 2. Opis okna programu

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki

Zadania domowe. Ćwiczenie 2. Rysowanie obiektów 2-D przy pomocy tworów pierwotnych biblioteki graficznej OpenGL

" Przekształcenia. 1. Korzystamy z narzędzi Wielokąt i Krzywa. 3. Zmieniamy rozmiar obrazu i pochylamy go

PROJEKT WIZYTÓWKI WIZYTÓWKA A

Adobe Photoshop lab. 3 Jacek Wiślicki, 1. Napisy (c.d.) Ogień Miód Metal Aqua...

Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie

Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki

Przykład animacji w Logo Komeniusz

CorelDraw - Edytor grafiki wektorowej

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

Transkrypt:

LOGO KOMENIUSZ CO TO JEST LOGO? Logo jest to język programowania, stworzony do nauczania informatyki i matematyki. Język ten zawiera gotowe procedury, z których użytkownik może definiować własne procedury. Język ten został stworzony pod koniec lat 60-tych przez Seymoura Paperza. Początkowo język Logo służył do sterowania robotem z wyglądu przypominającym żółwia. Robot po wpisaniu komendy przemieszczał się po podłodze w przód, w tył, obracał się w prawo i w lewo. Żółw wyposażony był także w specjalny pisak, dzięki któremu mógł znaczyć trasę swojej wędrówki. Z czasem żółw Logo przeniósł się na monitory komputerów. CO TO JEST PROCEDURA? Procedura (podprogram) wydzielona część programu wykonująca jakieś operacje. Podprogramy stosuje się aby uprościć program główny i poprawić czytelność kodu. CO TO JEST KOMENDA? Komenda (instrukcja, procedura pierwotna) pojedyncza czynność, jaką ma wykonać program. W Logo pomiędzy komendami ZAWSZE musi wystąpić spacja! Komendy są opisane poniżej: Lista wszystkich poleceń dla żółwia znajduje się w menu programu: Pomoc->Lista procedur PODSTAWOWE KOMENDY W LOGO KOMENIUSZ: pż - pokaż żółwia sż - schowaj żółwia cs - czyść ekran odnowa - zresetuj ekran pod - podnieś pisak opu - opuść pisak np x naprzód x kroków ws x wstecz x kroków ścier - ścieraj pw x - obróć żółwia w prawo o x stopni lw x - obróć żółwia w lewo o x stopni powtórz x - powtórz x razy zamaluj zamalowuje obiekt ustaltło - zmień kolor tła ukp - ustal kolor pisaka ugp ustal grubość pisaka PODSTAWOWA BUDOWA PROGRAMU LOGO KOMENIUSZ: Główny ekran programu Logo Komeniusz podzielony jest na dwie części. Mniejszy na dole - z napisem "Witaj w Logolandii" to ekran tekstowy do wprowadzania poleceń dla żółwia. Znak zapytania -? - oraz migający kursor zachęca do wprowadzania poleceń. Warto wpisać na początek polecenie pż - czyli pokaż żółwia. Po wydaniu polecenia pż - w drugim większym ekranie pokaże się żółw. Jest to ekran graficzny, na którym będziemy obserwować efekty naszej pracy - jest to główne miejsce akcji. Najważniejsze ikony programu to: - pomoc do programu - zapisanie projektu - wczytanie projektu - tylko ekran graficzny - ekran graficzny i tekstowy - tylko ekran tekstowy - pamięć programu

1. ĆWICZENIA PRZY UŻYCIU PODSTAWOWYCH KOMEND Zawsze po uruchomieniu programu warto jest wpisać przed zaczęciem pracy komendę pż aby pokazał się nam na ekranie trójkącik przedstawiający żółwia. Ułatwi nam to pracę, gdy zapomnimy gdzie stoi żółw lub w którą stronę jest obrócony. Po wykonaniu każdego z poniższych ćwiczeń warto jest wpisać komendę cs i wyczyścić ekran aby nie nakładać kolejnych figur na siebie ponieważ to zmniejszy czytelność wykonywanej aktualnie przez nas czynności. Ćwiczenie 1: Narysuj kwadrat wpisując kolejno komendy z czerwonego pola: Ten sam efekt osiągniemy wpisując komendy w jednym wierszu oddzielone spacjami: pw 90 np 200 pw 90 np 200 pw 90 np 200 Ćwiczenie 2: Narysuj krzyż wpisując kolejno komendy z czerwonego pola: Ćwiczenie 3: Narysuj klepsydrę wpisując następujące komendy:? np 20? pw 45? pw 45? np 20? np 20? pw 45? pw 45? np 20

Ćwiczenie 4: Zauważ, że w ćwiczeniu 1 czterokrotnie wykonałeś tę samą czynność: poruszałeś się naprzód o 200 kroków, a następnie obracałeś żółwia o 90 w prawo. Program znacznie by się uprościł, gdyby można było nakazać żółwiowi pewne czynności wykonać kilkakrotnie. Wpisz do Logo Komeniusza poniższe instrukcje:? powtórz 4 [ np 200 pw 90 ] Zastąpiło to nam komendy z ćwiczenia 1: pw 90 np 200 pw 90 np 200 pw 90 np 200 Ćwiczenie 5: W poprzednim ćwiczeniu po raz pierwszy zastosowaliśmy komendę powtórz x razy. Teraz za jej pomocą spróbujemy wykonać kilka prostych wielokątów foremnych. Zaczniemy od sześciokąta. Wpisz do Logo Komeniusza poniższe instrukcje:? powtórz 6 [ np 200 pw 60 ] Po komendzie powtórz piszemy zawsze liczbę przedstawiającą wielokąt, który chcemy otrzymać (np dla sześciokąta będzie to 6), pozostaje pytanie o ile musimy obrócić naszego żółwia aby poprawnie wykonać naszą figurę? Wiemy, że suma kątów dowolnego wielokąta foremnego (oprócz trójkąta) ma zawsze 360 0, zatem należy 360 0 podzielić przez ilość boków naszej figury (w tym wypadku będzie to 6) i uzyskaną liczbę wpisać po komendzie pw (lub lw ). 360 : 6 = 60 Ćwiczenie 6: Wpisz do Logo Komeniusza poniższe instrukcje i sprawdź jaki wielokąt powstanie:? powtórz 10 [ np 100 pw 36 ] Ponieważ jest to już wielobok o znacznej liczbie boków to aby nie wyszedł on nam poza ekran musimy zmniejszyć długość każdego boku. Za długość boków jest odpowiedzialna liczba umieszczona za komendą np. Im tworzymy wielobok o większej liczbie boków tym bardziej musimy zmniejszać ich długość, aby nasza figura zmieściła się na ekranie. Ćwiczenie 7: Wpisz do Logo Komeniusza poniższe instrukcje i sprawdź jaka figura powstanie:? powtórz 5 [np 120 pw 144] Ćwiczenie 8: Korzystając z wiedzy zdobytej przy poprzednich ćwiczeniach wykonaj samodzielnie dwunastokąt oraz ośmiokąt. * Ćwiczenie 9: Spróbuj samodzielnie wykonać jedyny wielobok foremny, który zamiast 360 0 posiada 180 0 (trójkąt równoboczny).

Ćwiczenie 10: Spróbujemy teraz wykonać coś, co tylko pozornie jest trudniejsze koło. W Logo Komeniusz nie ma procedury pozwalającej na bezpośredni rysowanie okręgów czy łuków. Aby udało się nam narysować okrąg należy żółwia trochę oszukać. Spróbuj narysować trzystusześćdziesięciobok o boku od 1 do 5 (większy nie zmieści się nam na ekranie). Będzie on wyglądał niemal idealnie jak koło. Aby narysować nieco mniej dokładne koło wystarczy wykonać 36-bok. Ćwiczenie 11 (na ocenę): Za pomocą poznanych już komend narysuj domek podobny jak na przykładzie poniżej: Im bardziej szczegółowy rysunek wykonasz tym Twoja praca zostanie lepiej oceniona. W tym ćwiczeniu należy użyć dwóch nowych komend: pod i opu. Dzięki instrukcji pod żółw przesuwa się po ekranie nie zostawiając za sobą śladu, natomiast komenda opu sprawia, że żółw znów rysuje za sobą linię. Instrukcje te przydadzą się nam podczas rysowania okna. 2. Własne procedury bez parametrów PROCEDURY BEZ PARAMETRÓW: Wykorzystując istniejące procedury pierwotne (komendy) możesz budować własne procedury, odpowiadające chwilowym potrzebom programów. Zdefiniowanie procedury rozpoczyna się od słowa oto. Następnie podaje się nazwę procedury (jest ona dowolna, ale nie może zawierać spacji), potem dodaj treść procedury. Koniec sygnalizuje się słowem już.? oto nazwa_procedury? treść procedury? już Wzór procedury bez parametrów Ćwiczenie 12: Za pomocą procedury bez parametrów narysuj taki sam kwadrat jak w ćwiczeniu 1 i 4. Wpisz do Logo Komeniusza jedną z poniższych instrukcji:? oto kwadrat? oto kwadrat? powtórz 4 [ np 200 pw 90 ] pw 90 np 200 pw 90 np 200 pw 90 np 200? już? już LUB Aby ujrzeć efekt naszej pracy należy teraz wywołać procedurę wpisując jej nazwę:? kwadrat

Ćwiczenie 13: Za pomocą procedury bez parametrów narysuj trójkąt, sześciokąt, ośmiokąt, dziesięciokąt, dwunastokąt i koło. 3. Własne procedury z parametrami PROCEDURY Z PARAMETRAMI: Definiowanie procedury bez parametru jest mało elastyczne. Do każdej potrzebnej nam figury musimy napisać nową procedurę bez parametru. Aby zrobić taki rysunek jak ten po prawej stronie musielibyśmy zdefiniować 10 różnych procedur kwadratów o bokach od 20 do 200 punktów! Znacznie lepiej byłoby zdefiniować jedną uniwersalną procedurę, która sprawdzałaby się każdej sytuacji. Struktura takiej procedury wygląda następująco:? oto nazwa_procedury :parametr1 :parametr2 (itd.)? treść procedury? już Wzór procedury z parametrami Ćwiczenie 14: Za pomocą procedury z parametrami narysuj taki sam kwadrat jak w ćwiczeniu 1, 4 i 11. Wpisz do Logo Komeniusza poniższą instrukcję:? oto kwad :bok? powtórz 4 [ np :bok pw 90 ]? już Wykorzystaliśmy już nazwę kwadrat więc nie możemy jej powtarzać. Należy zatem każdej nowej procedurze nadać inną nazwę. Przyjęliśmy, że tym razem będzie to kwad, ale równie dobrze może być np. kwadrat 1, kwadrat2 lub jakakolwiek inna, wcześniej nie wykorzystana nazwa. Aby ujrzeć efekt naszej pracy należy teraz wywołać procedurę wpisując jej nazwę i liczbę:? kwad 50 Teraz wyczyść ekran cs i wpisz kolejno komendy:? kwad 20? kwad 40? kwad 60? kwad 80? kwad 100? kwad 120? kwad 140? kwad 160? kwad 180? kwad 200 Parametrem tej procedury jest :bok. Nazwa poprzedzona jest :(dwukropkiem), który nazywamy operatorem wartościowania. Będziemy go stosowali, aby odróżnić nazwę parametru (bądź zmiennej) od nazwy procedury. Nazwa procedury? oto kwad :bok nazwa parametru Ćwiczenie 15: Za pomocą procedury z parametrami narysuj trójkąt, sześciokąt, ośmiokąt, dziesięciokąt, dwunastokąt i koło.

Ćwiczenie 16: Teraz spróbujemy wykonać procedurę z dwoma parametrami aby narysować prostokąt. Wpisz do Logo Komeniusza poniższą instrukcję:? oto prostokąt :bok1 :bok2? powtórz 2 [ np :bok1 pw 90 np :bok2 pw 90]? już Aby ujrzeć efekt naszej pracy należy teraz wywołać procedurę wpisując jej nazwę i dwie liczby:? prostokąt 100 200 Ćwiczenie 17: Teraz spróbujemy wykonać procedurę z dwoma parametrami, która będzie nam służyła do narysowania dowolnego wieloboku o dowolnej wielkości (długości boku). Wpisz do Logo Komeniusza poniższą instrukcję:? oto wielobok :bok :ileboków? powtórz :ileboków [np :bok pw 360 / :ileboków]? już Parametr :bok określa jak duży wielobok zrobimy Parametr :ileboków określa ile boków będzie miał wielobok Dzięki tak zdefiniowanej procedurze o wiele łatwiej stworzymy dowolny wielobok. Narysuj teraz na ekranie: 5-bok, 7-bok, 9-bok, 11-bok i 13-bok Ćwiczenie 18: Teraz spróbujemy wykonać procedurę z jednym parametrem, ale rysującą koło o zadanym promieniu. Aby tego dokonać musimy wcześniej wykonać dość skomplikowane obliczenia. Dlaczego takie skomplikowane obliczenia przy kole? Otóż obwód 36-boku równy jest 36 * długość boku. Natomiast obwód koła równy jest 2 * Pi * r. Przyrównajmy te dwie wartości do siebie: 2 * Pi * r = 36 * bok Znając promień otrzymujemy: bok = (2 * Pi * r) / 36 = 0,175 * r Zatem procedura, którą napiszemy dla koła wygląda tak:? oto koło :promień? powtórz 36 [np :promień * 0,175 pw 10]? już Narysuj teraz żółwiem koło o promieniu 20, 50, 100, 200 i 300:

4. Ustalanie koloru i grubości pisaka Oprócz wcześniej już poznanych komend w tym dziale przećwiczymy sobie nowe, takie jak: ukp - ustal kolor pisaka ugp ustal grubość pisaka zamaluj zamalowuje obiekt ustaltło - zmień kolor tła odnowa - zresetuj program Kolory pisaka: Do tej pory nasze rysunki wykonywaliśmy czarnym pisakiem o jednej grubości na białym tle. Tak wcale nie musi być. Program Logo Komeniusz umożliwia nam płynną zmianę rozmiaru pisaka oraz dowolną zmianę jego koloru (w systemie RGB, co daje nam 16581375 kolorów do wyboru). ukp - ustal kolor pisaka. Po wpisaniu tej komendy otworzy się nam okno wyboru koloru: W oknie tym możemy wybrać kolor na trzy sposoby: 1.wpisać numer koloru w białe pole 2.wybrać z gotowych kolorów 3.ustalić kolor suwakami Jeżeli poznamy już lepiej dostępne kolory to znacznie szybciej będzie nam wpisać numer koloru zaraz po komendzie ukp, np.: ukp 1 ciemny niebieski, ukp 12 czerwony itp. Dla tych, którzy znają się na systemie kolorów RGB przewidziano także wpisywanie koloru RGB w kwadratowym nawiasie po komendzie ukp, np.: ukp [255 128 0] pomarańczowy, ukp [138 90 29] brązowy itp. Grubość pisaka: Żółw w Logo może także zmieniać rozmiar zostawianej za sobą linii. Do tego celu będziemy posługiwać się komendą: ugp ustal grubość pisaka.. Ta komenda otwiera nam okno wyboru grubości pisaka: W oknie tym możemy wybrać grubość pisaka na dwa sposoby: 1.wpisać rozmiar pisaka w białe pole 2.wybrać strzałkami kursora lub klikając myszką w pole wyboru Grubość pisaka możemy ustalić także wpisując numer po tej komendzie, np.: ugp 3, ugp 5.

Kolor tła: W Logo Komeniusz w przeciwieństwie do starszych wersji programu Logo możemy także zmieniać kolor tła po którym porusza się żółw. Do tego celu posłuży nam komenda: ustaltło - zmień kolor tła Tę komendę stosujemy dokładnie tak samo jak tę do ustalania koloru pisaka ( ukp ). Nawet okno, które nam się otworzy po wpisaniu tej komendy jest identyczne. Ćwiczenie 19: Narysuj kwadrat o bokach 200 pikseli i zamaluj go na kolor zielony. W tym celu rysujemy kwadrat (poprzednie lekcje) a następnie podnosimy pisak tak, aby nie zostawiał linii (do tego posłuży nam komenda pod ) i skierujemy żółwia odpowiednimi komendami do wewnątrz figury. Gdy już nasz kursor znajdzie się nad figurą to wybieramy kolor, którym chcemy go zamalować (za pomocą komendy ukp otwieramy okno wyboru koloru pisaka) a następnie zamalowujemy (polecenie zamaluj ). Jeżeli chcemy zamalować kwadrat tak, aby nie było wokół niego konturu to wybieramy kolor pisaka jeszcze przed narysowaniem figury. Ćwiczenie 20: Narysuj koło o grubości konturu 3 w kolorze ciemnoniebieskim i o kolorze wypełnienia jasnoniebieskim. Aby wykonać to ćwiczenie będziemy pisali po kolei: ugp 3, ukp 1, procedura koła, pod, przesuniemy kursor nad koło, ukp 11, zamaluj Przed narysowaniem kolejnej figury warto zamiast wyczyszczenia ekranu cs zastosować komendę odnowa aby restartować ustawienia programu. W ten sposób kolor i grubość pisaka, oraz kolor tła powróci do standardowego. Ćwiczenie 21: Ustal kolor tła na jasnozielony, narysuj dwa koła, jedno w prawą stronę, drugie w lewą. Oba koła mają mieć kontur o grubości 5. Jedno z kół niech będzie miało czarny kontur i czerwone wypełnienie, a drugie czerwony kontur i czarne wypełnienie. Poniższy rysunek przedstawia prawidłowo wykonane zadanie. Ćwiczenie 22: Za pomocą poznanych już komend narysuj na niebieskim tle flagę polski zawieszoną na maszcie.

5. Animacje w Logo Oprócz wcześniej już poznanych komend w tym dziale przećwiczymy sobie nowe, takie jak: czekaj n - czekaj z wykonaniem n ms ścier ścieraj Animacja w Logo Komeniusz: Teraz nauczymy się wykonywać animacje w Logo. Jak to się robi najlepiej zobaczymy wykonując kilka przykładów. W tym celu zdefiniujmy sobie wcześniej kwadrat o długości boku 130, koło o promieniu 70.? oto kwadrat? oto koło? powtórz 4 [np. 130 pw 90]? powtórz 36 [np 70 * 0,175 pw 10]? już? już Teraz dla każdej z tych figur postaramy się stworzyć prostą animację imitującą stoper z figur:? oto stoper_kwadratowy? oto stoper_kołowy? powtórz 60 [ kwadrat pw 6 czekaj 1000]? powtórz 60 [ koło pw 6 czekaj 1000 ]? już? już Figura, która powstanie Figura, która powstanie 60 sekund po wywołaniu procedury 60 sekund po wywołaniu procedury stoper_kwadratowy stoper_kołowy Teraz wyjaśnimy sobie zasadę tworzenia tych animacji i zobaczymy jakie to proste. Weźmy dla przykładu tę pierwszą. powtórz 60 [ kwadrat pw 6 czekaj 1000] powtórz 60 - ponieważ chcemy zrobić sekundnik, a sekund w minucie jest 60; kwadrat - figura, która ma się nam obracać jako wskazówka (wcześniej zdefiniowana); pw 6 - kąt o jaki ma się obracać figura, kąt ten wynika z faktu, iż figura (wskazówka) musi wykonać pełen obrót a więc 360 stopni. Zatem dokonujemy obliczeń takich, jak przy wielokątach foremnych. Skoro cały obrót ma 360 stopni a powtarzamy rysowanie 60 razy to 360:60=6 ; czekaj 1000-1000 ms =1000 * 10-3 s = 1 sekunda. Program czeka 1s zanim powtórzy zadanie. Sebastian Kierzka - www.sszpitalne.edu.pl