Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 1

Podobne dokumenty
BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

MODELOWANIE KOLUMNY PRZY UŻYCIU SPLAJNÓW

1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a Ustawienia wprowadzające. Auto CAD Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów

1 Tworzenie brył obrotowych

Skalowanie i ustawianie arkuszy/układów wydruku w AutoCAD autor: M. Motylewicz, 2012

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Uwaga! CorelDRAW ćwiczenia kl. III Strona 1 z 6

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

Początek pracy z programem 3D Studio Max

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

Arkusz kalkulacyjny EXCEL

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

5.4. Tworzymy formularze

CorelDRAW. 1. Rysunek rastrowy a wektorowy. 2. Opis okna programu

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

2. Dostosuj listę Szybkiego Dostępu

Gimp - poznaj jego możliwości!

OPROGRAMOWANIE UŻYTKOWE

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

BRYŁY PODSTAWOWE I OBIEKTY ELEMENTARNE

Podstawy WINDOWS 9x, 2000, XP

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW

OPERACJE NA PLIKACH I FOLDERACH

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.

Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT)

Automatyzacja i robotyzacja procesów technologicznych

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Rys.1. Technika zestawiania części za pomocą polecenia WSTAWIAJĄCE (insert)

PORADNIK PRZEMALOWANIA MODELI cz.2

Układy współrzędnych GUW, LUW Polecenie LUW

Ćwiczenie pochodzi ze strony

Źródło:

Techniki Multimedialne

Wstęp do GIMP wycinanie obiektu z obrazka, projekt napisu. Rozpoczynamy prace w GIMP-e

SketchUpMake - instrukcja obsługi

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się modelowaniem 3D z wykorzystaniem trybu sub-object oraz możliwościami jaki ten tryb pracy oferuje

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

PRO/ENGINEER. ĆW. Nr. OPCJE POLECENIA PATTERN

Zadanie 3. Praca z tabelami

Operacje na Wielu Arkuszach

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

- biegunowy(kołowy) - kursor wykonuje skok w kierunku tymczasowych linii konstrukcyjnych;

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

54. Układy współrzędnych

3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Podczas tej lekcji przyjrzymy się, jak wykonać poniższy rysunek przy pomocy programu BobCAD-CAM

POMIARY WIDEO W PROGRAMIE COACH 5

INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ MODELOWANIE CZĘŚCI Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU SOLID EDGE

IRONCAD. Przykład I IRONCAD Konstrukcja obudowy z blachy

Samouczek edycji dokumentów tekstowych

Modelowanie obiektowe - Ćw. 1.

Szkolenie dla nauczycieli SP10 w DG Operacje na plikach i folderach, obsługa edytora tekstu ABC. komputera dla nauczyciela. Materiały pomocnicze

Modelowanie krawędziowe detalu typu wałek w szkicowniku EdgeCAM 2009R1

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Maskowanie i selekcja

Modelowanie z użyciem blueprintów (rysunki techniczne).

PROJEKT WIZYTÓWKI WIZYTÓWKA A

PikoCNC skróty klawiaturowe

Płaszczyzny, Obrót, Szyk

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki

Modelowanie dłoni. 1. Obraz referencyjny

Łożysko z pochyleniami

CorelDraw - obiekty tekstowe

CorelDRAW. wprowadzenie

Drzewo genealogiczne - edycja

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki

Wykonanie w 3ds max dowolnego samochodu

GRAFIKA INŻYNIERSKA INSTRUKCJA PODSTAWOWE KOMENDY AUTOCADA - TRÓJKĄTY

5.2. Pierwsze kroki z bazami danych

Wstawianie nowej strony

Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Podstawy pracy z edytorem tekstu. na przykładzie Open Office

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad. Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł kuchenny/pokaż Bibliotekę

6.4. Efekty specjalne

Edytor tekstu MS Word podstawy

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Przygotuj za pomocą tabulatorów element formularza. Utwórz pole tekstowe i sformatuj tak, aby dół napisu w polu był dokładnie nad kropkami.

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

Transkrypt:

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 1 Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z programem Autodesk VIZ, modelowaniem parametrycznym 3D z wykorzystaniem obiektów podstawowych, transformacjami oraz modyfikatorami Przykłady które zawiera ta instrukcja opisane są stosunkowo dość dokładnie. Jednak pojawiające się ponownie te same funkcje czy też czynności nie będą już opisywane szczegółowo. Będzie tylko wspomniane, że należy takową czynność wykonać. Ćwiczenie 1.1 Narysowanie modelu ołówka Celem ćwiczenia jest narysowanie niezbyt skomplikowanego obiektu 3D jakim jest ołówek. Do wykonania modelu wykorzystujemy podstawowe obiekty 3D oferowane przez program. 1. Po uruchomieniu programu zmień widok z jednego okna widokowego na cztery przełącznikiem. Ustal jako aktywne okno widokowe Top. Ustaw jako jednostki robocze Generic Units (Customize/Unit Setup). Wszystkie przykłady wykonywane poniżej są oparte o te właśnie jednostki. 2. Narysuj walec o następujących parametrach Radius=1 i Height=212. Nadaj mu nazwę np. Grafit i zmień kolor.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 2 3. Narysuj w tym samym oknie obok drugi cylinder o następujących parametrach R=4, H=200. Nadaj mu nazwę np. Korpus i zmień kolor na niebieski lub podobny. 4. Uruchom polecenie Zoom Extends All aby pokazać utworzone bryły w maksymalny przybliżeniu.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 3 5. Teraz rysujemy stożek (Cone) o parametrach Radius 1=4, Radius 2=1 oraz Height=12. Nadaje mu nazwę Czubek i zmieniamy kolor. 6. Ostatnim elementem utworzonym w tej scenie będzie również stożek (Cone) o parametrach Radius 1=1, Radius 2=0 oraz Height=3.5. Nadaje mu nazwę Grot i zmieniamy kolor.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 4 7. Wyrównamy teraz składowe X i Y obiektów Czubek i Korpus. Do tego możemy wykorzystać polecenie Align (Alt+A) lub Quick Align (Shift+A). Przed rozpoczęciem wykonywania operacji należy zaznaczyć obiekt który będziemy dopasowywali. W tym przypadku będzie to obiekt Czubek. Aby zaznaczyć obiekt możemy wybrać go myszką lub zrobić to funkcją Select Objects. Funkcja Select Objects otwiera okno dialogowe Select Objects w którym wybieramy z listy obiekt i klikamy na przycisk Select. Mając zaznaczony obiekt uruchamiamy funkcję dopasowania (Align). Spowoduje to przekształcenie ikony myszki na specyficzną ikonkę którą musimy wskazać obiekt do którego będziemy się dopasowywali. W tym przypadku będzie to Korpus. Funkcja Align otworzy okno dialogowe Align Selection (funkacja Quick Align tego okna nie otwiera).

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 5 8. W oknie dialogowym Align Selection wybieramy opcje Minimum w obu przypadkach oraz akceptujemy polecenie przyciskiem OK.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 6 9. Pozostaje teraz tylko dokonać przesunięcia obiektu Czubek tak by znalazł się na samej górze obiektu Korpus. Znając wysokość obiektu Korpus (H=200) możemy bez problemu dokonać przesunięcia w osi Z o zadaną wysokość. Mając zaznaczony obiekt Czubek uruchamiamy polecenie Select and Move. Dla ułatwienia transformacji można uruchomić okno Transform Type-In (F12) i wpisać w wartość bezwzględną w polu Z. Można to również zrobić na dole ekranu w polach współrzędnych.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 7 10. Zaznaczamy teraz obiekty Korpus i Czubek (możemy myszką, ale należy wówczas przytrzymać klawisz Ctrl). Dokonamy teraz zgrupowania tych obiektów. Do tego służy polecenie Group/Group. Otworzy się okno dialogowe Group które umożliwi nam nadanie własnej nazwy. Możemy nadać nazwę np. Korpus. 11. Teraz dokonamy dopasowania obiektu Grot do obiektu typu Grafit. Wykonujemy te same czynności co poprzednio z tym, że po dopasowaniu obiekt Grot przemieszczamy do góry w kierunku osi Z o 212 jednostek.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 8 12. Obiekty Grot i Grafit grupujemy i nadajemy im nazwę np. Grafit. 13. Aby umieścić współosiowo grupę Grafit względem grupy Korpus możemy wykorzystać przesunięcie z wykorzystaniem współrzędnych bezwzględnych Absolute Transform Type-In. Najwygodniej nadać jednej i drugiej grupie identyczne współrzędne bezwzględne X i Y. Współrzędną Z-tową pozostawiamy bez zmiany. 14. Widok końcowy modelu ołówka pokazano poniżej.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 9 15. Poeksperymentuj z obracaniem sceny. Scenę zapisz pod dowolną nazwą. Ćwiczenie 1.2 Obiekty typu kopia, klon i zależny Celem ćwiczenia jest pokazanie różnic pomiędzy skopiowanymi obiektami typu Copy, Instance oraz Reference. 1. Zresetuj poprzednią scenę (File/Reset). 2. Zmaksymalizuj okno widokowe Perspective. Wciśnij F4, aby uruchomić tryb Edge Faces. Utwórz prostopadłościan o długości (Length) i szerokości (Width) 20 jednostek oraz wysokości (Height) 100 jednostek. Ustal parametr Height Segments na 10. Zmień nazwę na Obiekt główny. 3. Przyciśnij przycisk Select and Move. Wciśnij i przytrzymaj klawisz Shift, a następnie przesuń prostopadłościan w kierunku rosnący wartości osi X (jeśli wciśniesz klawisz F5 to ograniczysz możliwość przemieszczania się obiektu tylko do osi X), aby go klonować. Gdy pojawi się okno dialogowe Clone Options, wybieramy opcję Copy (kopia) i nadajemy obiektowi nazwę Obiekt kopia. Następnie akceptujemy zmiany przyciskiem OK. Zmieniamy kolor obiektu aby odróżnić go od obiektu źródłowego.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 10 4. Ponownie zaznaczamy obiekt źródłowy (Obiekt głowny). Tym razem utworzymy klon obiektu źródłowego. Naciskamy klawisz Shift i przeciągamy obiekt w kierunku rosnących wartości X. W oknie dialogowym Clone Options wybieramy opcję Instance (obiekt bliźniaczy, klon), w polu tekstowym wpisujemy nazwę Obiekt klon. Zmieniamy kolor obiektu na inny.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 11 5. Ponownie wybieramy obiekt źródłowy (Obiekt główny) i powtarzamy operację kopiowania. Tym razem w oknie dialogowym Clone Options wybieramy opcję Reference (obiekt zależny) oraz nadajemy mu nazwę Obiekt zależny. Zmieniamy również kolor skopiowanego obiektu.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 12 6. Efekt działania kopiowania pokazano na rysunku poniżej. Oczywiście w tym momencie nie możemy wskazać żadnych różnic pomiędzy obiektami (oprócz różnych kolorów oraz nazw).

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 13 7. Zaznaczamy obiekt źródłowy i otwieramy panel Modify. Zmniejszamy parametr Height i obserwujemy co się dzieje z pozostałymi obiektami. Zmniejszają się obiekty typu Obiekt klon oraz Obiekt zależny. Obiekt typu Obiekt kopia jest całkowicie niezależny i nie zmienił swojej wysokości. Chcąc skopiować obiekt bez jakiegokolwiek połączenia z obiektem źródłowym należy klonować obiekty z opcją Copy.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 14 8. Zmieniamy wysokość obiektu źródłowego do poprzedniej wartości (100). Obiekty powiązane również powrócą do swoich poprzednich wielkości. 9. Przypisz modyfikator Taper do obiektu Obiekt główny. Modyfikatory znajdują się na liście rozwijalnej Modifier List panelu Modify. Gizmo modyfikatora pojawi się również na obiektach powiązanych. Zmieniamy parametr Amount na -0.5. Efekt działania modyfikatora pokazano na rysunku poniżej. Spróbuj wprowadzić inne wartości parametru Amount (zarówno ujemne jak i dodatnie). Obserwuj efekt działania modyfikatora. Często się z niego korzysta. Zaznacz obiekty powiązane. Zauważ, że modyfikator Taper pojawił się na stosie również tych obiektów.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 15 10. Mając zaznaczony modyfikator Taper, kliknij na przycisk Remove Modifier from the Stack (usuń modyfikator ze stosu). Spowoduje to usunięcie modyfikatora ze stosu obiektu źródłowego, ale również z obiektów powiązanych. Modyfikator możemy usunąć klikając prawym klawiszem myszki (musi być on zaznaczony na stosie) i wybierając polecenie Delete. 11. Wybieramy teraz obiekt typu Obiekt klon i przypisujemy mu modyfikator Bend. Zwiększamy parametr Angle do wartości 12 stopni. Zauważ, że nie ma znaczenia czy przypisujesz modyfikator do źródła czy też klona. Efekt jest taki sam. Poeksperymentuj z różnymi ustawieniami modyfikatora. Ten modyfikator również wykorzystuje się w praktyce bardzo często.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 16 13. Ponownie wybieramy obiekt źródłowy i w stosie modyfikatorów wybieramy poziom parametrów konstrukcyjnych (czyli najniższy). Przypisujemy mu modyfikator Twist. Modyfikator pojawia się ponad napisem Box a pod nazwą modyfikatora Bend. Zmieniamy parametr Angle na 180. Obiekty powiązane również ulegną deformacji. Zauważ, ze istotne jest aktualne zaznaczenie na stosie modyfikatorów w momencie przypisywania nowego modyfikatora. Jednak modyfikatory możemy z łatwością przemieszczać na stosie.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 17 14. Wybieramy teraz obiekt zależny (Obiekt zależny) i przypisujemy mu modyfikator Nosie. Ustalamy parametry modyfikatora na: Scale = 5, X Strenght =10, Y Strenght=10. Zauważ, że modyfikator oddziaływuje tylko na dany obiekt. Jednocześnie zauważ, że modyfikator Nosie znajduje się na samej górze stosu nieco oddalony od reszty i nie jest wytłuszczony.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 18 15. Na stosie modyfikatorów obiektu typu Obiekt zależny wybieramy modyfikator Bend. Jest ona wytłuszczony oznacza to, że znajduje się również na pozostałych obiektach. Zmieniamy wartość parametru Angle na 90. Obiekty powiązane ze sobą zmieniają również swoje kształty po zmianie parametru Angle.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 19 16. Zaznacz modyfikator Nosie na stosie modyfikatora obiektu typu Obiekt zależny i przeciąg go poniżej modyfikatora Bend (pojawi się niebieska linia którą upuszczamy tam gdzie chcemy go umieścić). Nazwa modyfikatora Noise uległa wytłuszczeniu. Oznacza to, że modyfikator Nosie oddziaływuje teraz na pozostałe obiekty powiązane co jest widoczne na scenie.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 20 17. W stosie modyfikatorów obiektu typu Obiekt zależny zaznaczamy modyfikatory Nosie i Bend i przeciągamy je teraz na sam szczyt powyżej szarej linii. W tym momencie oba modyfikatory stają się modyfikatorami unikalnymi przypisanymi tylko do obiektu typu Obiekt zależny. Ich nazwy nie są już wytłuszczone i nie oddziaływają na obiekty powiązane.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 21 18. Jeżeli chcieli byśmy przypisać modyfikator Bend do obiektu źródłowego to niestety pojawi on się również na stosie modyfikatora obiektu typu Obiekt zależny. Wówczas na stosie tego obiektu pojawią się dwa modyfikatory Bend. Spowoduje to niekoniecznie chciane deformacje tego obiektu. Problem tego typu rozwiązuje zastosowanie modyfikatora typu instanced modifiers.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 22 Ćwiczenie 1.3 Zmiana położenia lokalnego układu współrzędnych Celem ćwiczeni jest pokazanie, że czasami należy zmienić położenie lokalnego układu współrzędnych, aby poprawnie wykonać transformację czy też inne polecenie. 1. Zresetu scenę. 2. W oknie widokowym Top utwórz obiekt Tube o parametrach Radius 1=10, Radius 2=13 oraz Height= 40 jednostek. Umieść rurę w położeniu (66, -66) globalnego układu współrzędnych. 3. Utwórz obiekt typu Teapot o promieniu 45 jednostek. Umieść czajnik w punkcie (0,0) globalnego układu współrzędnych. 4. Zaznacz na głównym pasku przycisk Select and Rotate. Mając zaznaczony czajnik obracamy go o kąt 45 względem osi Z tak, aby dziub czajnika był skierowany w stronę rury imitującej kubek (albo szklankę). Można wykorzystać okno dialogowe Transform Type-In (F12). 5. Zmień narzędzie transformacji na Select and Move przesuwamy czajnik o około 50 jednostek do góry w osi Z. Można to uczynić w zasadzie w każdym oknie widokowymi mając otwarte okno Transform Type-In. Jeżeli chcemy to uczynić w sposób przybliżony myszką na ekranie to okno Top zdecydowanie się do tego nie nadaje.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 23 6. Zmieniamy aktywne okno na Perspective, maksymalizujemy widok utworzonych obiektów oraz maksymalizujemy samą okno widokowe. 7. Uruchamiamy funkcję Arc Rotate (obracanie o kąt), aby nieco obrócić scenę. 8. Zaznaczamy czajnik i uruchamiany funkcję Select and Rotate. Próbujemy tak obracać czajnikiem, aby odzwierciedlić nalewanie np. herbaty z czajnika. Zapewne już zauważyłeś, że nie do końca Ci się ta czynność udała. Czajnik wykonuje ruch który nie do końca jest naturalny. Wynika to z umieszczenia w środku czajnika środka obrotu oraz z tego, że aktywnym układem współrzędnych jest układ View który w oknie Perspective jest układem globalnym.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 24 9. Kombinacją klawiszy Ctrl+Z lub przyciskiem cofamy wykonane operacje. Być może trzeba cofnąć kilka operacji. 10. Zaznaczamy ponownie czajnik, a następnie z rozwijalnego menu Reference Coordinate System na głównym pasku narzędziowym wybieramy układ Local. Próbujemy ponownie trafić dziubkiem czajnika do kubka. Jest znacznie lepiej niż poprzednio bo wystarczy obracać czajnik wzdłuż jego lokalnej osi Y. Jednak ruch czajnika dalej nie jest do końca naturalny ponieważ środek układu znajduje się w środku czajnika (a w zasadzie w środku jego podstawy).

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 25 11. Ponownie cofamy wykonaną operację obracanie (o ile jest to potrzebne). Zmienimy teraz położenie środka lokalnego układu (tzw. Pivot). Optymalnym miejscem dla tego układu będzie w tym przypadku ucho czajnika. Zaznaczamy funkcję Select and Move oraz otwieramy panel Hierarchy. Naciskamy na przycisk o nazwie Affect Pivot Only (stanie się on niebieski). Zmieniamy aktywny układ współrzędnych na Local. Interesuje nas przesunięcie w płaszczyźnie ZX. Warto ograniczyć zatem możliwość przesunięcia tylko do tej płaszczyzny. Zaznaczamy ją kursorem aż stanie się podświetlona na żółto. Przesuwamy gizmo w okolice uchwytu czajnika.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 26 12. W panelu Hierachy klikamy ponownie na przycisk o nazwie Affect Pivot Only, aby zakończyć przekształcenia środka lokalnego układu współrzędnych czajnika. 13. Teraz możemy w miarę naturalnie naśladować nalewanie herbaty z czajnika do kubka.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 27 14. Jeżeli chcemy przywrócić domyślne położenie lokalnego układu współrzędnych danego obiektu to w panelu Hierarchy znajduje się przycisk Reset Pivot który to czyni. Ćwiczenie 1.4 Model nieco bardziej rozbudowany czyli modelujemy psa Celem ćwiczenia jest zbudowanie w sumie bardzo prostego modelu psa z wykorzystaniem obiektów podstawowych 3D. Przy wykonywaniu ćwiczenia należy zastosować klonowanie, przesunięcia, obroty, skalowanie nieproporcjonalne, odbicie lustrzane oraz modyfikator Bend. Ten sam model można wykonać również częściowo inną techniką, ale z uwagi na cel tego ćwiczenia nie została ona tutaj zastosowana. Uwaga: Z uwagi na możliwość zawieszania się niektórych słabszych komputerów należy zapisywać okresowo wyniki tego ćwiczenia. 1. Resetujemy scenę. 2. W oknie widokowym Top utwórz prostopadłościan o parametrach Lengh=100, Width=20 i Height=20. Jeżeli utworzyliśmy obiekt który posiada inne parametry to wchodzimy na panel Modify i je zmieniamy na takie jak podano. Nadajemy nazwę obiektowi na Korpus. 3. Dla ułatwienia wykonania ćwiczenia umieszczamy obiekt w punkcie (0, 0) czyli dokładnie w środku sceny. Korzystamy z operacji przesuwania (Move). Następnie nadajemy współrzędnej Z-owej wartość 20. Wciśniecie klawisza F12 znacznie ułatwi wykonanie tych operacji dzięki oknu dialogowemu transformacji. 4. Przechodzimy do okna Left i mając wciśnięty klawisz Shift przesuwamy utworzony obiekt nieco do góry i w lewo jak pokazano na rysunku poniżej. Dokładne umiejscowienie nie jest tak bardzo istotne. Nadaj skopiowanemu obiektowi nazwę Głowa.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 28 5. W panelu Modify zmniejsz długość (Lenght) tego obiektu do 35 jednostek. 6. Zajmiemy się teraz utworzeniem szyi. Tworzymy w oknie Top walec (Cylinder) o parametrach Radius=5, Height=40 oraz Height Segments=20. Nadaje mu nazwę Szyja. 7. Przełączamy się następnie na układ czterech okien widokowych. Umieszczamy go dokładnie w środku sceny (współrzędne 0, 0 układu globalnego). Zmieniamy aktywne okno widokowe na Left i maksymalizujemy go. Następnie ograniczając transformację przesunięcia do płaszczyzny YZ przesuwamy walc tak jak pokazano to na rysunku poniżej. 8. Do pochylenia i wykrzywienia szyi wykorzystamy modyfikator zginania Bend. Z listy modyfikatorów (Modifier List) wybieramy modyfikator Bend. Ustawiamy jego parametry na Angle=-40, Direction=90. Pozostałe parametry pozostawiamy bez zmiany.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 29 9. Pies bez ogona to specyficzny przypadek. Dołożymy mu zatem ogon. W oknie widokowym Front utwórz walec (Cylinder) o parametrach Radius=3, Height=80, Height Segments=40. Nadajemy obiektowi nazwę Ogon. Możemy zmienić kolor utworzonego obiektu. 10. Umieszczamy utworzony obiekt Ogon w środku sceny czyli nadajemy mu współrzędne (0, 0). Współrzędną Z-etową pozostawiamy bez zmiany. W oknie widokowym Left przesuwamy ogon tak jak to pokazano na rysunku poniżej. 11. Spróbujemy teraz nieco zmodyfikować ogon. Przypiszemy modyfikator Taper aby nieco zawęzić ogon. Ustawiamy parametr zwężenia Amount=-0.7. Parametr Curve zwiększamy do wartości około 3.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 30 12. Zazwyczaj ogon nie jest prosty lecz jest zgięty i skierowany do górze. Zastosujemy zatem modyfikator zginania Bend. Ustawiamy parametry modyfikatora Bend na Angle=-180, Direction=-90.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 31 13. W świecie rzeczywistym rzadko zdążają się rzeczy idealne. Zazwyczaj ogon psa jest skręcony w którąś stronę. Możemy zastosować modyfikator skręcania Twist aby nieco zburzyć idealną symetrię ogona. Ustawiamy parametr Angle na 30. Spowoduje to nieznaczne skręcenie ogona i nie będzie on już idealnie symetryczny lecz będzie wykazywał wyraźną deformację. 14. Aby pies mógł się poruszać potrzebne są mu nogi. Utworzymy zatem jedną nogę którą później skopiujemy. Nogę utworzymy z dwóch obiektów: ściętego stożka oraz z cylindra. W oknie Top tworzymy stożek (Cone) o parametrach Radius 1=4, Radius 2=2 i Height=4. Nadajemy mu nazwę Łapa. Następnie tworzymy walec (Cylinder) o parametrach: Radius=2, Height=40 oraz Height Segments=40. Obiektowi nadajemy nazwę Noga. 15. Przeskalujemy teraz samą łapę nieproporcjonalnie aby nie była symetryczna. W tym celu wykorzystamy funkcje Select and Non-Uniform Scale. Skalować będziemy tylko wzdłuż osi X rozciągając łapę zwiększając skalę do 150 procent. 16. Zaznaczmy teraz jednocześnie obiekty Łapa i Noga oraz przesuwamy je około -20 jednostek wzdłuż osi Y układu View w oknie Left. Do przesunięcia lepiej wykorzystać współrzędne względne.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 32 17. Dopasujmy teraz położenie łapy i nogi do siebie korzystając z polecenia Align oraz Select and Move. 18. Teraz wykorzystamy bardzo ciekawą funkcję przyłączania elementów Select and Link. Wykorzystamy ją do przyłączenia łapy do nogi. Wystarczy później przesunąć sama nogę a łapa automatycznie podąży za nogą. W tym celu zaznaczamy łapę i uruchamiamy przycisk. Następnie mając wciśnięty lewy przycisk myszki wskazujemy nogę. W momencie przyłączania obiekt do którego przyłączamy na moment ulegnie zaznaczeniu. W takcie gdy mamy wciśnięty przycisk myszki od obiektu który przyłączamy do położenia kursora myszki na ekranie wyświetlana jest linia przerywana. Widać to na rysunku poniżej.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 33 19. Aby nieco zdeformować samą łapę zastosujmy modyfikator Taper o parametrach: Amount=0.3 oraz Curve=1.0.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 34 20. Przypisujemy teraz modyfikator Bend o parametrach: Angle=90. Zgiętą nogę starajmy się w oknie Front ustawić tak by górną częścią stykała się z korpusem jak pokazano na rysunku poniżej.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 35 21. Nie zmieniając parametrów samego obiektu ani modyfikatorów, zmienimy teraz położenie Gizma modyfikatora Bend. W tym celu zaznaczamy gizmo modyfikatora Bend na stosie modyfikatorów i korzystając z funkcji Select and Move przesuwamy wzdłuż osi X do momentu aż górna część nogi znajdzie się w samym środku obiektu. Pokazuje to rysunek poniżej. Po wykonaniu przesunięcia odznacz gizmo z listy modyfikatorów (inaczej wszystkie operacje będą się odnosiły właśnie do niego).

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 36 22. Nie jest to szczególnie pożądany kształt nogi. Spróbujemy ją jeszcze troszeczkę poprawić. Zastosujemy ponownie modyfikator Bend z parametrami: Angle=90 oraz Direction=90.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 37 23. Noga wygląda nieco lepiej chociaż daleko jej jeszcze do doskonałości. Na tym etapie modelowania musimy zadowolić się takim kształtem. Jak widać na rysunku powyżej górna część znajduje się zbyt nisko. Należy ją zatem podnieść nieco do góry i przesunąć do przodu.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 38 24. Pies z jedną nogą to niezwykła rzadkość w przyrodzie ( ). Przydały by się jeszcze pozostałe nogi. Wcześnie utworzymy grupę o nazwie Noga przednia lewa (Group/Group) z łapy i nogi. 25. Do utworzenia pozostałych nóg wykorzystamy polecenie Mirror czyli inaczej lustro. Jednak tutaj powstaje pewien problem z osią symetrii. Stanardowo jest to pivot obiektu. Niestety jest to kompletnie nie przydatne w tym przypadku. W tym przypadku możemy wybrnąć z tej sytuacji na dwa sposoby. Zarówno w jednym jak i drugim przypadku należy zmienić opcję lokalizacji układu współrzędnych na Use Transform Coordinate System ( zamiast dla jednego obiektu lub dla grupy obiektów). Ponieważ część obiektów została umieszczona dokładnie w środku sceny to po zastosowaniu układu współrzędnych typu Word osie symetrii pokryją się z osiami tego układu. Jest to raczej sytuacja dość nietypowa. Zazwyczaj musimy sobie radzić nieco inaczej. Obiektem symetrii dla odbicia jest korpus lub głowa. W tym celu musimy wykorzystać ich lokalne układy współrzędnych (jednego z nich). W tym celu wybieramy z listy dostępnych układów współrzędnych opcję Pick i wskazujemy na ekranie np. korpus. Tym samym umieścimy na liście dostępnych układów współrzędnych lokalny układ współrzędnych związany właśnie z tym obiektem.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 39 26. Teraz możemy wykonać odbicie lustrzane poleceniem Mirror. Otworzy się wówczas okno dialogowe Mirror. Wybieramy jako oś symetrii oś X i akceptujemy przyciskiem OK. Zmieniamy nazwę nowej grupy na Noga przednia prawa. Pogrubiona czcionka oznacza, że jest to grupa. 27. Pozostaje nam dorobić jeszcze nogi tylnie. Wykonujemy te samy czynności co poprzedni z tym, że zaznaczamy obie nogi do odbicia. Osia symetrii jest oś Y. Po wykonaniu polecenia nadajemy odbitym grupom odpowiednio nazwy: Noga tylnia prawa i Noga tylnia lewa.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 40 28. Psy słyną z tego, że mają węch, słuch i wzrok znacznie lepszy niż ludzie. Tymczasem nasz pies jest głuchy, ślepy i pozbawiony narządu powonienia ( ). Spróbujemy teraz jakoś temu zaradzić. Dorobimy pieskowi ucho aby mógł słyszeć. Przechodzimy do okna Left i rysujemy prostopadłościan o parametrach: Lenght=30, Width=10, Height=5 oraz zwiększ liczbę segmentów odpowiednio 20, 10 i 5. Nadaj mu nazwę Ucho lewe i umieść tak jak pokazano na rysunku poniżej (dokładne położenie nie jest tak bardzo istotne).

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 41 29. Przypiszemy teraz modyfikator gięcia Bend o parametrach: Angle=70 i Direction=90. Ustawiamy oś działania na Y. Zaznaczamy gizmo modyfikatora i przesuwamy go tak jak pokazano na rysunku w dół do podstawy ucha i nieco w prawo.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 42 30. Spróbujemy teraz troszeczkę skręcić ucho. Pozwoli na to modyfikator Twist którego parametry ustawimy na: Angle=-90, Bias=100. Osia działania będzie oś Z.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 43 31. Aby wprowadzić nieco chaosu zastosujemy teraz modyfikator szumu Noise. Parametry modyfikatora ustawiamy na: Seed=50, Scale=20, X Stenght=10, Y Strenght=10, Z Strenght=20. Ponieważ ucho nieco wystaje poza obrys głowy wskazane jest przesunąć go nieco do środka.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 44 32. Teraz wykorzystując polecenie Mirror tworzymy drugie ucho. Zmieniamy nazwę na Ucho prawe.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 45 33. Dorobimy teraz pieskowi oko. Do utworzenia gałki ocznej wykorzystamy sferę (Sphere) o promieniu Radius=3. Nadaj nazwę Gałka lewa. Następnie przeskaluj poleceniem Select and Non-Uniform Scale w oknie Left po osi Z do wartości 150. Umieść obiekt na głowie jak pokazano na rysunku poniżej.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 46 34. Utworzymy teraz oknie Top kolejną sferę o promieniu 2 która będzie odzwierciedlała źrenicę. Nadajemy jej nazwę Źrenica lewa. Umieszczamy ją w gałce ocznej ale tak by część źrenicy wystawała poza gałkę. Dobrze w tym przypadku zmienić kolor źrenicy na jakiś kontrastujący z kolorem gałki.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 47 35. Tworzymy teraz grupę o nazwie Oko lewe i robimy odbicie lustrzane tworząc drugie oko. Zmieniamy nazwę kopi na Oko prawe.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 48 36. Ostatnią rzeczą którą dorobimy pieskowi to będzie narząd powonienia czyli nosek. Wykorzystamy również sferę o promieniu 5. Możemy troszeczkę przeskalować nieproporcjonalnie sferę aby nie była okrągła. Nie zapomnij nadać nazwy Pyszczek i zmienić koloru na jakiś ciemny. 37. Efekt końcowy pokazano na rysunkach poniżej.

Autodesk VIZ Ćwiczenie nr 1 49 38. Nie jest to zbyt piękne dzieło pomimo naszych starań. Jednak model jest w dalszym ciągu modelem parametrycznym. Umożliwia do zmianę wymiarów poszczególnych części naszego pieska. Jednak to dość znacznie obciąża zasoby komputera szczególnie przy bardziej rozbudowanych scenach. Oczywiście pieska można dalej obrabiać np. głowę czy też korpus. Służą do tego np. modyfikator Push (wypychanie), modyfikator TurboSmooth. W przypadku modyfikatora TurboSmooth należy uważać z liczbą zastosowanych iteracji. Przekroczenie liczby 3 z reguły dość poważnie zmula słabszy komputer lub nawet może doprowadzić do jego zawieszenia. Wartość 3 zapewnia w miarę przyzwoity efekt wygładzania.