Przypadki użycia gry Topór Światowida

Podobne dokumenty
Przypadki użycia gry Topór Światowida

Przypadki użycia gry Topór Światowida

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Overlord Przypadki użycia

Instrukcja korzystania z systemu poczty NetMail (wersja skrócona)

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

MATERIAŁY DYDAKTYCZNE. Streszczenie: Z G Łukasz Próchnicki NIP w ramach projektu nr RPMA /15

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

Projekt zaliczeniowy. Mateusz Hołenko Andrzej Stroiński Piotr Zierhoffer 21 grudnia 2015

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa

Instrukcja Użytkownika (Studenta) Systemu Obsługującego Lokalne Archiwum Dokumentów

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

Jacques Zeimet /3

Podręcznik Użytkownika LSI WRPO

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Opis systemu lojalnościowego e-lar bank.

INFORMACJE OGÓLNE POBIERANIE APLIKACJI

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

INFORMACJE OGÓLNE. Użytkownik aplikacji otrzymuje dostęp do aktualnych informacji dotyczących obiektu

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Instrukcja tworzenia, logowania i obsługi kont w portalu:

REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE

Modelowanie przypadków użycia. Jarosław Kuchta Projektowanie Aplikacji Internetowych

REGULAMIN publikowania informacji w Biuletynie Informacji Publicznej Wojewódzkiego Urzędu Pracy w Białymstoku. Postanowienia ogólne

Załącznik 1 specyfikacja produktów

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Serwis jest dostępny w internecie pod adresem Rysunek 1: Strona startowa solidnego serwisu

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Regulamin Los Santos Roleplay

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

Sesje i logowanie. 1. Wprowadzenie

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

5. Sezon PvP. Ulepszenie systemu dobierania. Modyfikacja parametrów. Większe nagrody za rangę. Sprzedaż nowych akcesoriów PvP. Dodano system ligi

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Diagram przypadków użycia

Zapisy na Darzluba i Manewry SKPT

Podręcznik użytkownika jest narzędziem prowadzącym użytkownika platformy przez poszczególne jego części w sposób intuicyjn

ZASADY KORZYSTANIA Z PLIKÓW COOKIES ORAZ POLITYKA PRYWATNOŚCI W SERWISIE INTERNETOWYM PawłowskiSPORT.pl

Szczegółowy wykaz zmian w dokumentach

Moduł erejestracja. Wersja

Zabawy na poznanie imion

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Inżynieria oprogramowania II

Regulamin gry miejskiej Twister

Serwer pocztowy. QmaiLux. Dokumentacja techniczna mechanizmu książek adresowych (qbook)

REGULAMIN AKCJI SZKOLNE LAST MINUTE

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

Regulamin Serwera Ardanis.pl

Yet Another Poll System PRZYPADKI UŻYCIA

Inżynieria oprogramowania

Spis treści. Wstęp. Pierwsze logowanie. Wygląd platformy po zalogowaniu. Składnianie zleceń. Widok nowego zlecenia na wykresie oraz w zakładce handel

Postanowienia ogólne

1 Podstawowe informacje 2. 2 Tworzenie gry Rejestracja do gry Lista gier 7. 4 Gry Archiwalne 8. 5 Lista Graczy 9

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Lista wprowadzonych zmian w systemie Vario v. 3.3 od wydania do wydania

2. Czy jestem patriotą? Karol Wojtyła *** [Ziemia trudnej jedności]. Quiz wiedzy o naszej ojczyźnie

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Call of Duty : Advanced Warfare - poznaj najnowszą odsłonę legendarnej serii

Projekt zespołowy liga CMS

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Artykuł 1. DEFINICJE I. POSTANOWIENIA OGÓLNE. farbex.eu PRODUKT UŻYTKOWNIK SPRZEDAJĄCY KUPUJĄCY AUKCJE KONTO REJESTRACJA REGULAMIN

Uproszczona instrukcja działania systemu 3S Konferencja

Pracownia internetowa w szkole podstawowej (edycja jesień 2005)

Zarządzanie dostępem do systemu IMI

INSTRUKCJA ODNOWIENIA CERTYFIKATU FIRMOWEGO

PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.

Wybrane zmiany w Przepisach Gry oraz księdze przypadków Warszawa,

Szanowni Państwo, wyklucza jego postanowień. p Zdrowy But, zwany dalej Sklepem, prowadzi wysyłkową sprzedaż towarów za pośrednictwem serwisu Allegro.

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Regulamin panelu Opinie.pl

Regulamin Programu Lojalnościowego KLIK

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Regulamin konkursu WYGRAJ BILET NA CEREMONIĘ I MECZ OTWARCIA MISTRZOSTW ŚWIATA W PIŁCE SIATKOWEJ 2014

SPECYFIKACJE WYMAGAŃ PRZYPADKI UŻYCIA (USE CASE)

Podręcznik KDiamond. Stefan Majewsky Polskie tłumaczenie: Krzysztof Woźniak

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Regulamin Kieleckiej Amatorskiej Ligi Piłkarskiej

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Might & Magic X. Legacy. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2014 GRY-Online S.A.

Akademia piłkarska UEFA Grassroots_KONSPEKT ZAJĘĆ TRENINGOWYCH

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Regulamin gry miejskiej Twister

Regulamin świadczenia usługi Invoobill dla Klientów Mazovia Banku Spółdzielczego

Przykładowa konfiguracja konta pocztowego w programie Outlook Express z wykorzystaniem MKS 2k7 (MS Windows 2000 Proessional)

Podstawy programowania III WYKŁAD 4

Zestaw 1-1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp)!!!

epuap Zakładanie konta organizacji

ZASADY GRY. Zawartość:

Źródło: S. Wrycza, B. Marcinkowski, K. Wyrzykowski Język UML 2.0 w modelowaniu systemów informatycznych Helion DIAGRAMY INTERAKCJI

REGULAMIN TURNIEJU. Wielkie Rozgrywki w Kręgle w Manhattanie

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

REGULAMIN SKLEPU PODMIOTY ODPOWIEDZIALNE

Spała, 13 września 2014

Centrum Aktywności Lokalnej w Pionkach REGULAMIN MISTRZOSTW PIONEK W PIŁKĘ NOŻNĄ FIFA 2017

epuap Zakładanie konta organizacji

Transkrypt:

Przypadki użycia gry Topór Światowida Oskar Skibski Łukasz Polak Jakub Światły Maciej Pawlisz 17 kwietnia 2007r. 1

Spis treści 1 Walka 4 1.1 Skrócony opis.................................... 4 1.2 Główni aktorzy................................... 4 1.3 Słownik ważniejszych pojęć............................ 4 1.4 Czynności podstawowe............................... 4 1.5 Czynności alternatywne............................... 5 1.6 Warunki wstępne.................................. 9 1.7 Warunki końcowe.................................. 9 1.8 Częstotliwość zachodzenia............................. 9 1.9 Kontrakty...................................... 9 1.9.1 Operacja atakuj(atakujący:postać, atakowany:postać, atak:umiejętność). 9 1.9.2 Operacja: dobij(bohater:postać, atakowany:postać)............ 10 1.9.3 Operacja: zabierzzplecaka(bohater: Postać, przeciwnik:postać, przedmiot:przedmiot).............................. 10 1.10 Diagram przepływu................................. 11 2 Wymiana przedmiotów pomiędzy postaciami (handel) 12 2.1 Skrócony opis.................................... 12 3 Tworzenie przedmiotów 12 3.1 Skrócony opis.................................... 12 4 Wydobywanie/zbieranie surowców 12 4.1 Skrócony opis.................................... 12 5 Komunikacja z innym użytkownikiem 12 5.1 Skrócony opis.................................... 12 6 Budowa budynków 12 6.1 Skrócony opis.................................... 12 7 Handel z NPC 13 7.1 Skrócony opis.................................... 13 8 Zmiana stosunków z innym plemieniem 13 8.1 Skrócony opis.................................... 13 9 Zmiana przynależnosci do plemienia 13 9.1 Skrócony opis.................................... 13 10 Eliminacja graczy łamiacych 13 10.1 Skrócony opis.................................... 13 2

11 Rozwiazywanie problemów graczy 14 11.1 Skrócony opis.................................... 14 12 Ulepszanie świata gry 14 12.1 Skrócony opis.................................... 14 13 Tworzenie pierwszej postaci 14 13.1 Skrócony opis.................................... 14 14 Diagram przypadków użycia 15 15 Historia zmian 16 3

1 Walka 1.1 Skrócony opis Postać chce walczyć. Spotyka potencjalnego przeciwnika (inną postać) i wyzywa go na pojedynek. Gracze walczą ze sobą do momentu w którym jeden z nich traci przytomność. Drugi z nich może wtedy go zabić i zabrać jego plecak wraz z zawartością. 1.2 Główni aktorzy Świat gry Bohater - kontrolowana przez gracza postać Przeciwnicy - wrogie postacie kontrolowane przez graczy lub Świat gry (takie które Bohater może atakować) Postacie innych graczy Moby / NPC 1.3 Słownik ważniejszych pojęć Drużyna - tymczasowy związek który zawierają gracze w celu wspólnej walki, drużynę zakłada przywódca, który zaprasza innych do drużyny, przyjmuje, odrzuca oraz rzuca wyzwania innym drużynom i postaciom. Wrogość - stan występujący pomiędzy dwiema postaciami (drużynami), który oznacza, że mogą one wzajmnie się atakować. Wrogość występuje domyślnie między mobami a graczami i między członkami plemion będących ze sobą w stanie wojny. 1.4 Czynności podstawowe 1. Bohater spotyka inna postać z która chce walczyć. 2. Wyzywa ja na pojedynek. 3. Druga postać wyraża zgodę. 4. Bohater wykonuje atak za pomoca broni. 5. Przeciwnik traci część punktów życia. 6. Równolegle przeciwnik wykonuje atak bronia. 4

7. Bohater traci część punktów życia. Powtarzaj punkty 4-7 8. Przeciwnik traci przytomność. 9. Bohater dobija przeciwnika i zabiera przedmioty z jego plecaka. 1.5 Czynności alternatywne *a W każdym momencie walki, jedna ze stron chce odwołać pojedynek 1. Druga strona zgadza się na odwołanie. 1a. Druga strona nie zgadza się na odwołanie. 1. Obie strony nie atakują się przez jeden dzień. 1a. Jedna strona ponownie atakuje wroga. 1. Przejdź do punktu 4. 1b. Jedna strona znajduje wroga nieprzytomnego. 1. Przejdź do punktu 9. 2. Przejdź do punktu 10. 2. Przejdź do punktu 10. *b W każdym momencie walki, jeżeli Bohater jest w drużynie: 1a. Bohater opuszcza drużynę 1. Wszyscy wrogowie drużyny stają się wrogami Bohatera przez następne pół godziny w Świecie Gry. 2. Przejdź do punktu 4. 1b. Przywódca drużyny rozwiązuje drużynę. 1. Wszystkie drużyny i postacie, które były wrogami rozwiązanej drużyny stają się wrogami każdego z członków tej drużyny przez następne pół godziny w Świecie Gry *c W każdym momencie walki, gracz może utracić połaczenie z serwerem: 1. Bohater gracza pozostaje w Świecie Gry przez następne 3 minuty. Inne Postacie dostają informacje o tym że gracz został odłączony. 2. Gracz powraca do gry i przejmuje kontrolę nad Bohaterem, który nie zginął od momentu rozłączenia, więc kontynuuje walkę. 2a. Gracz powraca do gry, jego Bohater zginął. Gracz rozpoczyna grę od miejsca startowego swojego plemienia. 2b. Gracz nie powraca do gry, jego Bohater znika do czasu kolejnego logowania gracza. 5

*d W każdym momencie walki, jeżeli Bohater nie jest w drużynie: 1. Bohater zaprasza inną, niewrogą Postać do drużyny. 1a. Bohater zostaje zaproszony przez przywódcę innej drużyny. 1. Bohater akceptuje zaproszenie. 1a. Bohater odrzuca zaproszenie. 2. Bohater dołącza do drużyny, ale nie przejmuje jej wrogów, ani drużyna nie przejmuje jego wrogów. 2. Postać przyjmuje zaproszenie. 2a. Postać nie przyjmuje zaproszenia i drużyna nie zostaje utworzona. 3. Powstaje nowa drużyna, której liderem jest Bohater. Nowy członek nie przejmuje wrogów lidera i vice wersa. 4. Lider zaprasza kolejną Postać. 5. Postać akceptuje zaproszenie. 5a. Postać odrzuca zaproszenie. 6. Postać jest dołączana do drużyny (tak jak poprzednio - nie przejmuje jej wrogów i vice wersa). Powtarzaj 4-6 1a. Bohater został zaatakowany jako pierewszy: 1. Przejdź do punktu 4. 1b. Bohater jest w drużynie i chce zaatakować Postać: 1. Bohater opuszcza drużynę. 1c. Bohater jest w drużynie i chce zaatakować inna drużynę: 1. Bohater jest przywódcą drużyny i wyzywa przywódcę drugiej drużyny na pojedynek 1a. Bohater nie jest przywódcą drużyny i nie może wyzwać przywódcy drugiej drużyny na pojedynek. 1. Porażka. 1b. Przywódcy drugiej drużyny nie ma w pobliżu. 1. Porażka. 2. Przejdź do punktu 3. 1d. Bohater chce zaatakować drużynę: 1. Wyzywa przywódcę drużyny na pojedynek. 6

1a. Przywódcy nie ma w pobliżu. 1. Przejdź do punktu 10. 2. Przejdź do punktu 3. 2a. Bohater i Postać sa już wrogami: 1. Przejdź do punktu 4. 2b. Postać jest w drużynie, nie jest jej liderem i nie można jej wyzwać: 1. Przejdź do punktu 10. 2c. Postać jest Mobem, którego można zaatakować bez wyzywania. 1. Przejdź do punktu 4. 3a. Postać nie wyraża zgody na walkę. 1. Przejdź do punktu 10. 4a. Bohater ucieka. 1. Przeciwnik stara się aby Bohater pozostał w jego zasięgu. 1a. Bohater jest poza zasięgiem Przeciwnika. 1. Bohater chce doprowadzić do ponownej walki. 1a. Bohater będzie się ukrywać do czasu wygaśnięcia stanu wrogości. 1. Przejdź do punktu 10. 2. Przejdź do punktu 4. 2. Przejdź do punktu 4 4b. Bohater rzuca czar bojowy na Przeciwnika. 1. Bohater traci energię magiczną. 2. Przeciwnik traci punkty życia. 2a. Przeciwnik odczuwa negatywne skutki czaru, np. zostaje spowolniony. 3. Przejdź do punktu 6 4c. Bohater rzuca czar niebojowy na obiekt lub Postać (neutralna lub przyjazna). 1. Bohater traci energię magiczną. 7

2. Czar odnawia punkty życia celu. 2a. Czar usuwa negatywne skutki innego czaru. 2b. Czar pozytywnie wpływa na cel. 2c. Czar modyfikuje otoczenie, np. zamienia drzewo w drzewca. 3. Przejdź do punktu 6 4d. Bohater korzysta z umiejętności. 1. Skutki zależą od rodzaju umiejętności, np. cios w oko lub samouleczenie się. 2. Przejdź do punktu 6 4e. Bohater nic nie robi. 1. Przejdź do punktu 6 5a. Bohater nie trafia. 1. Przejdź do punktu 6 5b. Bohater zadaje krytyczne obrażenia. 6 i 7: symetrycznie do 4, 5 8a. Bohater traci przytomność. 1. Przeciwnik zabija Bohatera i zabiera jej plecak. 1a. Przeciwnik oszczędza życie Bohatera. 1. Bohater odzyskuje przytomność po pewnym czasie 2. Obie Postacie odwołują pojedynek. 2a. Jedna z Postaci nie zgadza się na zakończenie pojedynku. 1. Przejdź do punktu 4. 3. Przejdź do punktu 10. 2. Przejdź do punktu 10. 8b. Przeciwnik ucieka: 1. Symetrycznie do punktu 4a. 8c. Bohater ucieka. 8

1. Analogicznie do punktu 4a. 9a. Bohater oszczędza Przeciwnika i nie może zabrać jego plecaka. 1. Obie Postacie mogą się atakować przez następną dobę lub do odwołania pojedynku. 9b. Bohater zabija Przeciwnika, ale w pobliżu żyja jeszcze jego współtowarzysze z drużyny, więc nie może on zabrać jego plecaka. 1. Cała drużyna przeciwna ginie. 1a. Członkowie drużyny przeciwnej pokonują Bohatera sprawiając, że jest nieprzytomny. 1. Przejdź do punktu 8a. 1b. Cała drużyna przeciwna jest nieprzytomna lub nie żyje 1. Bohater zabiera plecaki nieżywych przeciwników. 2. Bohater zabiera plecak przeciwnika. 3. Przejdź do punktu 10. 1.6 Warunki wstępne Bohater jest w grze, jest w stanie oraz chce uczestniczyć w walce. 1.7 Warunki końcowe Bohater nie uczestniczy w walce i nie ma wrogów w pobliżu. 1.8 Częstotliwość zachodzenia Walka będzie nieodłącznym i częstym elementem gry. 1.9 Kontrakty 1.9.1 Operacja atakuj(atakujacy:postać, atakowany:postać, atak:umiejętność) Odnośnik: PU Walczenie Warunki wstępne: dwie postacie w pobliżu siebie w stanie wrogości. Obie mogą atakować. Warunki końcowe: - atrybut czasponownegoataku obiektu atakujący ma nową wartość. - atrybut punkty życia obiektu atakowany jest zmniejszony o wartość atrybutu obrazenia obiektu 9

atak. - do atrybutu zbiorstanow obiektu atakowany jest dodany atrybut zbiorstanow obiektu atak. 1.9.2 Operacja: dobij(bohater:postać, atakowany:postać) Odnośnik: PU Walczenie Warunki wstępne: w zbiorze stanów atakowanego jest stan nieprzytomny i jest w stanie wrogości z nadawcą komunikatu Warunki końcowe: - atrybut zbiorstanow obiektu atakowany zawiera stan "martwy" - atrybut powiązania pomiędzy obiektem bohater i obiektem ataowany jest zmieniony na "gotowy do neutralności" 1.9.3 Operacja: zabierzzplecaka(bohater: Postać, przeciwnik:postać, przedmiot:przedmiot) dnośnik: PU Walczenie Warunki wstępne: Przeciwnik jest w stanie martwy, a jego stan wrogości wobec bohatera jest albo "wrogąlbo "gotowy do neutralności" Warunki końcowe: - usunięte jest powiązanie obiektu przedmiot z obiektem przeciwnik - dodane jest powiązanie obiektu przedmiot z obiektem bohater 10

1.10 Diagram przepływu 11

2 Wymiana przedmiotów pomiędzy postaciami (handel) 2.1 Skrócony opis Gracz proponuje innej postaci wymianę. Drugi gracz potwierdza. Obaj gracze wybierają ze swojego ekwipunku towary które chcą przekazać. Po obejrzeniu towarów oferowanych przez rozmówce obaj gracze akceptują ofertę. Wskazane towary zgodnie z ustaleniami zmieniają właściciela. 3 Tworzenie przedmiotów 3.1 Skrócony opis Postać udaje się do miejsca w którym możliwe jest wyrabianie konkretnego przedmiotu. Gracz wybiera przedmiot który chce wykonać. Następnie dobiera surowce które odpowiadają wymaganiom konkretnego wyrobu. Po określonym czasie praca jest skończona. Właściwości produktu oraz czas oczekiwania na jego wykonanie zależą od umiejętności postaci, jakości dobranych surowców oraz czynnika losowego. 4 Wydobywanie/zbieranie surowców 4.1 Skrócony opis Postać przemieszcza się na miejsce wydobycia/zbiorów. Przy użyciu odpowiedniego narzędzia zaczyna wydobywać/zbierać potrzebne materiały. Wydajność zbierania zależy od umiejętności postaci oraz ech używanego narzędzia. Wydobyte surowce pojawiają się w ekwipunku postaci. 5 Komunikacja z innym użytkownikiem 5.1 Skrócony opis Postać zbliża się do potencjalnego rozmówcy, po czym nadaje wiadomość. Druga osoba odbiera komunikat. Alternatywnie: Postać podchodzi do jednej z tablic ogłoszeń, umieszcza wiadomość publiczną. Adresaci odbierają komunikat. 6 Budowa budynków 6.1 Skrócony opis Postać znajduje na tablicy ogłoszeń satysfakcjonujące ją zlecenie na budowę. Idzie do zleceniodawcy od którego otrzymuje przedmiot - kontrakt - w którym określono rodzaj budowli, cenę, 12

miejsce budowy oraz wymaganą ilość pracy jaką musi wykonać aby otrzymać zapłatę. Postać zdobywa drewno. Zanosi je na plac budowy. Bierze udział w budowie, a czas jej pracy zależy od umiejętności budowy. Po wyczerpaniu dostarczonych przez siebie zasobów kończy pracę. Postęp budowy zwiększa się o wykonaną pracę. Następnie udaje się ponownie do zleceniodawcy od którego otrzymuje zapłatę za wykonaną pracę. 7 Handel z NPC 7.1 Skrócony opis Postać podchodzi do NPC. Z listy jego przedmiotów wybiera te które chce nabyć. Następnie kolejno wybiera swoje przedmioty, które chce wymienić na towary NPC. Ćena"towarów NPC zależy od umiejętności handlu. Kiedy wartość wybranych swoich towarów osiągnie wartość towarów NPC wówczas postać akceptuje transakcje. Dochodzi do wymiany towarów. 8 Zmiana stosunków z innym plemieniem 8.1 Skrócony opis Wódz plemienia decyduje się na relację w której chce być z innym plemieniem, po czym wysyła do wodza tego plemienia gołębia pocztowego z wypowiedzenia wojny (alternatywnie ofertą zawieszenia broni lub zawarcia pokoju). Wódz obcego plemienia odsyła propozycję trybutu (alternatywnie nie odpowiada, wysyła zgodę lub brak zgody na zażegnanie konfliktu). Nowa relacja pomiędzy plemionami zaczyna obowiązywać po upływie jednego dnia. 9 Zmiana przynależnosci do plemienia 9.1 Skrócony opis Postać udaje się do wodza swojego plemienia i informuje go o swojej rezygnacji. Natychmiast staje się neutralna i zmniejsza się jej współczynnik lojalności. Następnie postać udaje się do wodza konkurencyjnego plemienia i zgłasza prośbę o przyjęcie. Wódz akceptuje prośbę. Lojalność postaci rośnie wraz z długością stażu w plemieniu. 10 Eliminacja graczy łamiacych 10.1 Skrócony opis Użytkownik zgłasza Mistrzowi Gry niezgodne z regulaminem zachowanie innego użytkownika. Mistrz Gry sprawdza donos w logach. W razie potwierdzenia się podejrzeń Mistrz gry wymierza karę stosowną do przewinienia (np. dwutygodniowe zablokowanie konta). 13

11 Rozwiazywanie problemów graczy 11.1 Skrócony opis Gracz zgłasza Mistrzowi Gry problem, na który natknął się w czasie rozgrywki. Mistrz gry rozpatruje uwagi i pomaga w kwestiach dotyczących świata gry, a pozostałe zgłasza developerom. Informuje graczy zarówno o zaistnieniu problemu jak i jego rozwiązaniu. 12 Ulepszanie świata gry 12.1 Skrócony opis Mistrz gry odbiera od użytkowników uwagi dotyczące ograniczeń świata gry jak również jego bieżącej zawartości. Przy pomocy swojego rozszerzonego interfejsu tworzy nowe obiekty i umieszcza je w świecie gry oraz modyfikuje i usuwa istniejące. Przeprowadza także edycję i rozszerzanie planszy. 13 Tworzenie pierwszej postaci 13.1 Skrócony opis Za pośrednictwem oficjalnej witryny internetowej gry użytkownik zakłada konto, wybierając unikalny login i hasło. Następnie loguje się przy pomocy klienta. Po pomyślnej autoryzacji wybiera profesję, płeć, wygląd i inne cechy dla swojej pierwszej postaci. Tak utworzona postać jest gotowa do rozpoczęcia gry. Gracz decyduje się na krótki tutorial wprowadzający go w realia świata i zasady rozgrywki. 14

14 Diagram przypadków użycia 15

15 Historia zmian 21 III 07 r. - Pierwsza wersja dokumentu 28 III 07 r. - Drobne poprawki 4 IV 07 r. - Poprawione wykresy, dodane kontrakty, zmiana pu budowanie 18 IV 07 r. - Poprawione kontrakty 16