Oficjalne wyjasnienie zasad, odpowiedzi na najczesciej zadawane pytania oraz errata. Nowe: Errata kart. 27.10.2014 - Wersja 2.2



Podobne dokumenty
Kompletna Księga Zasad: Wprowadzenie

Kompletna Księga Zasad

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Zmiany w stosunku do poprzedniej wersji dokumentu zostały zaznaczone na czerwono.

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Kompletna księga zasad

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

160 kart: 111 liter 49 zadań

WERSJA LISTA ZMIAN

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Wersja lista zmian

Dobble? Co to takiego?

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

KSIĘGA ZASAD 1.0. Zawartość

Wersja lista zmian

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Zasady zaawansowane STOP! Objaśnienia. Fazy gry. Jak korzystać z tej broszury?

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające

Uwagi, Errata oraz Najczęściej zadawane pytania (FAQ) v1.01, June 2016

Tło fabularne. After the Virus

Jacques Zeimet /3

Warhammer: Inwazja FAQ 1.2b

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

W skrócie... Zawartość

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Tancerze autorzy: Szczepan Marciniec, Jan Balicki; Krótki opis gry:

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Władca Pierścieni LCG FAQ wersja 1.2

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Cel gry. Elementy gry:

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

gosu_ext_rules_us.indd 1 27/06/11 15:27

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad. Aktywny gracz. Aktywny system. Atak orbitalny. Stop! Złote zasady

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Słowniczek. Jak korzystać z niniejszej książeczki. Złote zasady. Akcje (karty) Aktywny gracz. Aktywowanie układów

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

45 Kart Akcji 60 Kart Upraw 3 Karty Pól

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Elementy gry. 24 Karty zasobów Rebelii 24 Karty zasobów Imperium. 5 Kart strategii Rebelii 5 Kart strategii Imperium. 16 Znaczników wpływów

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

WYJĄTKOWE SYTUACJE Z powodu większej ilości kart specjalnych znajdziesz tutaj informacje, jak rozwiązać ewentualne problemy w czasie rozgrywki.

Projekt gry: Eric M. Lang Dodatkowe prace projektowe i rozwój gry: Erik Dahlman oraz Nate French Opracowanie graficzne: WiL Springer i Chris Beck, Sha

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Stefan Dorra. zasady gry

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Władca Pierścieni LCG FAQ wersja 1.6 Errata, wyjaśnienie zasad i najczęściej zadawane pytania, wersja 1.6. Nowe wpisy są zaznaczone na czerwono.

ELEMENTY GRY CEL GRY

TIME OF YOUR LIFE GRA PLANSZOWA

Zawartość opakowania

Wkrocz do Mrocznego tysiąclecia

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Transkrypt:

Oficjalne wyjasnienie zasad, odpowiedzi na najczesciej zadawane pytania oraz errata Nowe: Errata kart. 27.10.2014 - Wersja 2.2 1

Niniejsza część zawiera oficjalne wyjaśnienia oraz erratę, wprowadzone do pojedynczych kart jak i zestawów do gry karcianej Star Wars. Karty są uszeregowane zestawami, w których zostały wydrukowane. Errata pojedynczej karty zawsze ma zastosowanie do wszystkich jej przedruków. Ostatni druk W przypadku gdy karta z gry LCG zostanie przedrukowana w późniejszym druku ze zmienionym tekstem, za obowiązującą uznaje się najnowszą z wersji i uznaje się, że wszystkie pozostałe kopie mają ten sam, poprawiony tekst. Kiedy gracze mają wątpliwości co do tego, który z tekstów jest obowiązującym, najnowszy druk można poznać po zaktualizowanej dacie tekstu prawnego znajdującego się w dolnej części karty. Wydawnictwo Galakta dołoży także wszelkich starań, aby poprawiony tekst był także zawarty w pliku FAQ. Instrukcja do zestawu podstawowego Faza odpoczynku (str. 12) Zapisany w kroku 1 tekst w nawiasie brzmiący ( ) (efekty zawierające słowa po tym jak odpoczniesz mogą być wykorzystane dopiero po zakończeniu tego kroku). Został umieszczony w złym miejscu. Efekty po tym jak odpoczniesz powinny zostać zainicjowane po zakończeniu kroku 3 fazy odpoczynku. Errata kart Zestaw podstawowy Upadek Jedi 0099 Karta powinna mieć cechę Executor zamiast Egzekutor. Cykl echa mocy Na Trasie na Gamor 0552 Należy dodać Tylko jedna taka karta na talię celów. Kowal własnego losu 0556 Tekst karty powinien brzmieć Kiedy rozpoczną się Zmagania Mocy zamiast Kiedy rozpocznie się faza Mocy. Kowal własnego losu 0556 Tekst karty powinien brzmieć Kiedy rozpoczną się Zmagania Mocy zamiast Kiedy rozpocznie się faza Mocy. Niech Moc będzie z tobą 0567 Tekst karty powinien brzmieć (limit raz na turę). Szyk Eskadry Zielonych 0594 Tekst karty powinien brzmieć Podwój liczbę symboli Mocy na wszystkich przyjaznych jednostkach z cechą Pojazd, które są przydzielone do Mocy Admirał Piett 0605 Tekst karty powinien brzmieć Reakcja: Po tym jak odrzucisz ze swojego stosu przewagi kartę losu inną niż Kaprys losu, dołącz ją do tej jednostki. 2

Lista restrykcji Zestawy celów wymienione poniżej są objęte restrykcjami na wszystkich oficjalnych turniejach. Gracz może wybrać 1 zestaw karty celu z poniższej listy do swojej talii i nie może posiadać innych zestawów kart celów z tej listy w tej samej talii. Gracz może w talii posiadać dowolną ilość wybranego zestawu karty celu objętego restrykcją z zachowaniem normalnych zasad. Każdy wpis na liście restrykcji odnosi się do całego zestawu karty celu, zidentyfikowanego za pomocą tytuły zestawu karty celu oraz numeru zestawu karty celu. Jasna Strona Mocy Cykl Echa Mocy Fałszywy raport (99) Wbrew przeciwnościom losu (103) 3

Wyjaśnienie zasad 1. Dobieranie, przeszukiwanie oraz oraz odkrywanie (1.1) Dobieranie wielu kart Jeśli gracz dobiera kilka kart (np. dobierając 2 karty podczas swojej fazy dobierania, albo w wyniku efektu takiego jak Mroczna prekognicja (Zestaw Podstawowy 0034), uznaje się, że dobiera karty jedna po drugiej, a nie na raz. Jest to istotne dla efektów, które mogą być zainicjowane poprzez dobranie karty. (1.2) Tasowanie po przeszukiwaniu Jeśli gracz przeszukuje swoją talię, niezależnie od powodu, po zakończeniu przeszukiwania musi ją potasować w sposób zadowalający przeciwnika. (1.3) Czas odkrycia Ilekroć karty są odkrywane, pozostają odkryte dopóki nie dotrą do celu wskazanego przez efekt, który sprawił, że karta została odkryta. (1.4) Wynik przeszukiwania Podczas rozpatrywania efektu, który przeszukuje talię lub jej część, gracz nie musi odnaleźć karty, której szukał. 2. Przebieg gry (2.1) Nieskończone pętle Może się tak zdarzyć, że przy pomocy określonej kombinacji kart gracz stworzy nieskończoną pętlę. Podczas rozgrywania nieskończonej pętli gracz musi postępować zgodnie z dwoma poniższymi krokami: 1. Musi w wyraźny sposób wskazać przeciwnikowi nieskończoną pętlę (i sędziemu turniejowemu, jeśli przeciwnik sobie tego zażyczy). W tym celu musi zaprezentować, przy pomocy wszystkich odpowiednich kart, jeden cykl nieskończonej pętli. 2. Musi wskazać ile razy chce skorzystać z tej pętli. Na przykład może powiedzieć teraz korzystam z tej pętli siedemnaście milionów razy. Następnie natychmiast rozgrywa pętlę wskazaną liczbę razy. Jeśli jej rozegranie sprawi, ze gracz osiąga zwycięstwo, gra się kończy, a gracz wygrywa. Nieskończone pętle nigdy nie powinny być wykorzystywane do spowolnienia gry. (2.2) Priorytet w rozgrywaniu równoczesnych efektów Jeśli jeden efekt działa równocześnie na kilku graczy, ale gracze muszą osobno dokonać wyboru odnośnie sposobu jego rozegrania, gracz, który zagrał, lub rozpatrzył efekt podejmuje decyzję jako pierwszy, a po nim robią to pozostali gracze, w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. (2.3) Bitwa o cel Cel jest uznawany wyznaczony do bitwy tylko po kroku 1 (Wybranie karty celu) oraz 2 (Zadeklarowanie atakujących) opisanych na stronie 18 instrukcji zestawu podstawowego. Jeśli kroki te nie zostaną zakończone, bitwa nie została zadeklarowana. (2.4) Zakryte karty w stosach przewagi Gracz może w dowolnym momencie podejrzeć karty znajdujące się w jego stosie przewagi. (2.5) Zakryte schwytane karty Gracz Ciemnej Strony może w dowolnym momencie podejrzeć zakryte karty schwytane pod jego celami. Gracz jasnej Strony nie może podglądać zakrytych schwytanych kart, chyba że pozwala mu na to efekt karty. (2.6) Karty Mocy i zmiana kontroli Jeśli gracz straci kontrolę (na rzecz przeciwnika) nad jednostką, która jest przypisana do Mocy, karta Mocy znajdująca się pod tą jednostka zostaje zwrócona do puli dostępnych kart Mocy właściciela. (2.7) Karty ulepszeń a zmiana kontrolującego Kiedy karta przechodzi pod kontrolę innego gracza, nie zmienia się gracz kontrolujący ulepszenia dołączone do tej karty, chyba że jest to wyraźnie zaznaczone przez efekt, który powoduje zmianę kontrolującego. Jeśli w wyniku zmiany gracza kontrolującego powstanie sytuacja, w której karta ulepszenia znajdzie się w niedozwolonym stanie (przykładowo, ulepszenie z tekstem Ulepsz przyjazną jednostkę jest dołączone do wrogiej aktualnie jednostki), kartę ulepszenia należy umieścić na stosie kart odrzuconych jej właściciela. (2.8) Deklarowanie bitew W każdej turze, podczas swojej fazy konfliktu gracz może zadeklarować jeden atak przeciwko każdemu z celów przeciwnika. Akt deklaracji ataku na cel (na który składa się wskazanie celu oraz atakujących) spełnia ten warunek dla każdego wybranego celu. Jeśli zadeklarowany atak zostanie rozpatrzony przeciwko innemu celowi, bitwa nadal jest uważana za zadeklarowaną przeciwko pierwotnemu celowi i nie jest uznawana za zadeklarowaną przeciwko nowemu celowi, przeciwko któremu została rozpatrzona. (2.9) Konflikt efektów równoczesnych Jeśli rozpatrzenie dwóch (lub więcej) równoczesnych efektów jest w konflikcie, aktywny gracz decyduje o kolejności, w której efekty zostaną rozpatrzone. (2.10) Zastosowanie modyfikatorów na zmienne wartości Stan gry ciągle jest sprawdzany i zmieniana jest wartość wszystkich zmiennych wartości, które mogą być modyfikowane (jeśli zajdzie taka potrzeba). Wartość nie może być zmniejszona poniżej zera: karta nie może mieć ujemnych symboli, rodzajów, kosztów ani słów kluczowych. Kiedy w dowolnym momencie zastosowany zostaje nowy modyfikator, cała wartość zostaje przeliczona ponownie, z uwzględnieniem wszystkich aktywnych modyfikatorów. (2.11) Efekty podwajające Wszystkie dodające i/lub odejmujące modyfikatory należy zastosować zanim zastosuje się efekty podwajające. (2.12) Kilka przypadków słów kluczowych 4

Uważa się, że karty mają słowo kluczowe albo go nie mają. Pojedyncza karta która ma/lub zyskuje to samo słowo kluczowe z kilku źródeł, nie wpływa to na zastosowanie tego słowa kluczowego. Wartość po słowie kluczowym Przewaga jest kumulatywna. Karta ze słowem kluczowym Przewaga (1), która otrzymuje Przewaga (2), będzie działać jak karta mająca Przewaga (3). (2.13) Ratunek Schwytana karta zostaje uratowana jeśli karta, do której jest dołączona opuści grę z dowolnego powodu. (2.14) Ochrona Niektóre karty posiadają słowo kluczowe Ochrona po którym znajduje się słowo inne niż Cecha (np. typ karty, konkretna nazwa kart itp.). Karta z takim tekstem (np. Ochona: cel ) może otrzymać obrażenia zamiast jakiejkolwiek przyjaznej karty, której typ odpowiada słowu w tekście karty. (2.15) Karty opuszczające grę Jeśli karta nie znajduje się pod kontrolą jej właściciela i opuszcza grę, po rozpatrzeniu efektu, który usuwa ją z gry, kartę fizycznie umieszcza się w odpowiedniej strefie gry jej właściciela (ręce, talii lub stosie kart odrzuconych). Inne efekty nie mogą wpływać na fizyczne umieszczenie karty w tej strefie. (2.16) Płacenie kosztów Gracz może opłacać koszty korzystając jedynie z kart i elementów gry znajdujących się pod jego kontrolą. 3. Efekty kart i zdolności (3.1) Anulowanie efektów Efekty, które zostają anulowane są nadal uznawane za zainicjowane lub zagrane. Anulowane są jedynie efekty. Koszty, które zostały opłacone nie są w żaden sposób rekompensowane czy zwracane. (3.2) Stos kart odrzuconych Nie wolno zmieniać kolejności kart na stosie kart odrzuconych. W dowolnym momencie można przeglądać karty na stosie kart odrzuconych dowolnego gracza. (3.3) Uczestniczenie i usuwanie z bitwy Jednostkę uważa się za uczestniczącą w bitwie, jeśli pozostaje w bitwie podczas jej rozstrzygnięcia. Jeśli zostaje usunięta z bitwy, nie zostaje zapamiętana jako uczestnicząca w bitwie. (3.4) Kwalifikator Jeśli treść karty zawiera kwalifikator, po którym wymienionych jest kilka elementów, wówczas kwalifikator odnosi się do każdego elementu na liście, do którego może mieć zastosowanie. Na przykład, w zapisie Każda wroga jednostka i cel, słowo wroga odnosi się zarówno do jednostki, jak i celu. (3.5) Inicjowanie efektów kart Większość efektów kart może być zainicjowana lub wykorzystana kiedy karta, na której wydrukowano dany test, jest w grze. Karty wydarzeń zostają zainicjowane kiedy karty wydarzeń zostaje zagrana z ręki gracza. Niektóre efekty kart mogą być zainicjowane w stanie spoza gry, ale tylko wtedy, kiedy sam efekt (albo inny efekt) wyraźnie wskazuje możliwość zainicjowania go spoza gry. (3.6) Inicjowanie zdolności kart Aby zainicjować zdolność karty, musi występować możliwość rozpatrzenia przynajmniej części aspektów efektu karty (innymi słowy, nie można zagrać karty tylko po to aby opłacić jej koszt). Jeśli aktualny stan gry nie pozwala na rozpatrzenie przynajmniej części aspektów karty, zdolność nie może być zainicjowana. (3.7) Efekty trwałe Każdy efekt wpływający na kartę bądź rozgrywkę przez określony czas określa się mianem efektu trwałego. Efekty trwałe, które wpływają na kartę przestają działać, kiedy ta karta opuszcza grę. 4. Definicje terminów (4.1) Słowo aby Słowo aby w sformułowaniach zrób X aby zrobić Y, oznacza że X jest kosztem, który należy opłacić, aby efekt Y zadziałał. (4.2) Litera X Jeśli nie jest to sprecyzowane przez poprzedzającą kartę, efekt karty lub wybór gracza, litera X zawsze ma wartość 0. (4.3) Przenoszenie obrażeń Przenoszenia obrażeń nie uznaje się za zadawanie obrażeń. Jednakże jednostka, na którą zostają przeniesione obrażenia nadal jest traktowana tak, jakby otrzymała obrażenia (Przykładowo, jednostka ze zdolnością Ochrona: Postać może zostać użyta aby przejąć obrażenia przeniesione na inną jednostkę - Postać). (4.4) Efekty strukturalne Efekt strukturalny to taki, który ma miejsce w wyniku rozpatrzenia wydarzenia strukturalnego (patrz str. 30 instrukcji do zestawu podstawowego), w odróżnieniu od efektu tekstu karty. (Uwaga: rozpatrywanie symboli walki oraz liczenie/porównywanie symboli Mocy podczas walki o przewagę są efektami strukturalnymi). (4.5) Efekt karty Efekt karty to efekt mający miejsce w wyniku rozpatrzenia tekstu wydrukowanego na karcie. Efekty kart mogą być poprzedzone warunkiem aktywacji i/lub kosztem. Warunki aktywacji i koszty nie są uznawane za efekty. (4.6) Wygranie walki o przewagę Uznaje się, że gracz wygrał walkę o przewagę jeśli rozpatrzy efekt, którego rezultat zapewni graczowi przewagę. (4.7) Wygranie zmagań Mocy Uznaje się, że gracz wygrał zmagania Mocy, jeśli rozpatrzy efekt, którego rezultat zapewni graczowi 5

lub utrzyma równowagę Mocy po stronie gracza. (4.8) Ograniczenia Tylko raz na X w przypadku jednostek, ulepszeń oraz kart celów odnosi się do określonej zdolności na konkretnej karcie. Każda kopia karty jednostki lub ulepszenia z takim ograniczeniem może zainicjować użycie swojej zdolności raz na każdy okres X. Limit ten występuje na kartach, które pozostają w grze. Tylko raz na X w przypadku wydarzeń odnosi się do wszystkich kopii karty, według nazwy. Każdy gracz może zainicjować zagranie tylko jednej karty tylko jedną kartę o takiej nazwie w okresie X. (4.13) Zdolności warunkowe Zdolności Akcji, Reakcji i Zakłócenia to zdolności warunkowe. Takie zdolności są wykorzystywane, kiedy gracz zdecyduje się ich użyć w określonym momencie gry. Jeśli zdolność warunkową poprzedza słowo Wymuszony, zainicjowanie zdolności jest obowiązkowe. (4.14) Słowo kopia Kopia karty to dowolna karta o tej samej nazwie. Jeśli karta lub efekt z ograniczeniem zostanie anulowana, nadal uznaje się ja za zagraną lub zainicjowaną i wlicza się do limitu. (4.9) Słowo zamień Aby zamiana była możliwa, zamieniane elementy muszą być obecne po obu stronach dokonujących zamiany. (4.10) Słowo swój/twój Jeśli gracz kontroluje kartę używającej słów swój lub twój, słowo to odnosi się do innych kart i/lub elementów kontrolowanych przez tego samego gracza. (4.11) Nie może otrzymać obrażeń Karta, która nie może otrzymać obrażeń nie może otrzymać obrażeń, nie mogą one zostać na nią przekierowane, nie można ich na nią ich przesunąć, ani nie może być wybrana na tą, która je otrzyma. Wszelkie obrażenia znajdujące się na jednostce przed tym, jak ta otrzymała nie może otrzymywać obrażeń, pozostają na niej. Karta, która nie może otrzymać obrażeń nadal może być zniszczona przez efekty, które nie zadają obrażeń. (4.12) Zadawanie obrażeń/ zadane obrażenia Zadawanie obrażeń i zadane obrażenia to dwa podobne, ale różniące się od siebie terminy. Zadawanie obrażeń to proces który tworzy obrażenia, które mają zostać przydzielone jednej lub większej ilości kart. Obrażenia zostają skutecznie zadane jeśli zostały umieszczone na karcie (przeważnie jednostki lub celu). Aby obrażenia zostały zadane karcie, przynajmniej jeden żeton obrażeń musi zostać fizycznie umieszczony na karcie. Jeśli jakiś efekt powstrzymuje, przekierowuje lub przenosi te obrażenia na inną kartę, pierwotnej karcie nie zostały zadane obrażenia. 6

Zaawansowane zasady czasu wykorzystania efektów Większość efektów i zasad w grze karcianej Star Wars jest prosta do rozparzenia bez żadnych wątpliwości, ale czasami zdolności kart działają w sposób, który wymaga bardziej szczegółowego zrozumienia czasu wykorzystania efektów (np. kiedy i w jakiej kolejności rozpatrywane są zdolności). Niejasności dotyczące czasu wykorzystania efektów generalnie są rozwiązywane zależnie od typu karty ze sporną zdolnością (patrz Zdolności kart na stronach 24-25 instrukcji zestawu podstawowego). W tej części znajdują się szczegółowe zasady, które pomogą graczom rozwiązać problemy dotyczące czasu wykorzystania efektów. Wydarzenia strukturalne i okna akcji Są dwa podstawowe elementy, dzięki którym gra posuwa się do przodu: wydarzenia strukturalne i okna akcji. wydarzenia strukturalne to czynności powodowane przez zasady gry a nie przez działania graczy, to podstawowe zdarzenia i czynności które napędzają grę. Wydarzenia strukturalne nie mogą być przerywane przez akcje graczy. Okna wydarzeń strukturalnych zostały zaznaczone na szaro na schemacie sekwencji gry na stronach 30-31 instrukcji do zestawu podstawowego. Efekty akcji (oznaczone na karcie pogrubionym słowem Akcja ), mogą zostać zainicjowane przez graczy jedynie w oknie akcji. okna akcji zostały zaznaczone na niebiesko na schemacie sekwencji gry na stronach 30-31 instrukcji do zestawu podstawowego. Zdolności akcji Kiedy otwiera się okno akcji, aktywny gracz ma pierwszą możliwość wykonania akcji, po nim może to zrobić przeciwnik. Następnie aktywny gracz może wykonać kolejną akcję i tak dalej. W ten sposób możliwość wykonania akcji przechodzi z gracza na gracza do momentu aż obaj gracze po kolei spasują. Zdolność akcji zawsze jest w pełni rozpatrywana zanim następna akcja będzie mogła się zacząć, lub zanim gra posunie się do przodu. Czas wykorzystania zdolności zakłócenia Zdolności zakłócenia mogą być użyte podczas okien wydarzeń strukturalnych jak również podczas okien akcji, po spełnieniu warunku aktywacji wskazanym przez tekst zdolności zakłócenia. Przykładowo: Zdolność karty Leii Organy brzmi: Zakłócenie: Kiedy ta jednostka opuszcza grę, usuń wszystkie żetony skupienia ze wszystkich kontrolowanych przez siebie kart. Słowa Kiedy ta jednostka opuszcza grę oznaczają warunek aktywacji, który musi wystąpić, aby można było skorzystać z tej zdolności. Zdolność zakłócenia musi zostać użyta w momencie wystąpienia warunku jej aktywacji, przed pełnym rozpatrzeniem warunku aktywacji. Efekt zakłócenia często anuluje, przekierowuje lub w inny sposób zmienia sposób rozpatrywania warunku aktywacji zakłócenia. Aktywny gracz zawsze jako pierwszy ma możliwość skorzystania ze swojej zdolności zakłócenia, której warunki aktywacji zostały spełnione, po nim może to zrobić przeciwnik. Następnie aktywny gracz może skorzystać z kolejnej zdolności zakłócenia i tak dalej. W ten sposób możliwość skorzystania ze zdolności zakłócenia przechodzi z gracza na gracza do momentu aż obaj gracze po kolei spasują. Po tym jak okazja do zakłócenia warunku aktywacji minęła, rozpatrywany jest sam warunek aktywacji (o ile nie został anulowany), i dla tego warunku aktywacji nie można skorzystać z dalszych zdolności zakłócenia. Czas wykorzystania zdolności reakcji Zdolności reakcji mogą być użyte podczas okien wydarzeń strukturalnych jak również podczas okien akcji, po wystąpieniu warunku aktywacji wskazanym przez tekst zdolności reakcji. Przykładowo: Zdolność karty Siostra nocy brzmi: Reakcja: Po tym jak przydzielisz tę jednostkę do Mocy, zadaj 1 obrażenie wybranemu celowi. Słowa Po tym jak przydzielisz tę jednostkę do Mocy oznaczają warunek aktywacji, który musi wystąpić, aby można było skorzystać z tej reakcji. Zdolność reakcji musi zostać rozpatrzona zaraz po tym jak warunek jej aktywacji wystąpił i został rozpatrzony. Aktywny gracz zawsze jako pierwszy ma możliwość skorzystania ze swojej zdolności reakcji, której warunki aktywacji wystąpiły, po nim może to zrobić przeciwnik. Następnie aktywny gracz może skorzystać z kolejnej zdolności reakcji i tak dalej. W ten sposób możliwość skorzystania ze zdolności reakcji przechodzi z gracza na gracza do momentu aż obaj gracze po kolei spasują. Po tym jak okazja do reakcji na warunek aktywacji minęła, dla tego warunku aktywacji nie można skorzystać z dalszych zdolności reakcji. Kolejność zakłóceń i reakcji W przypadku kiedy możliwe jest skorzystanie zarówno ze zdolności zakłócenia jak i reakcji w związku z wystąpieniem jednego warunku aktywacji, efekt zakłócenia ma pierwszeństwo i musi być zainicjowany i rozpatrzony przed zdolnością reakcji (Zakłócenie zawsze zostanie rozpatrzone jako pierwsze, przed rozpatrzeniem warunku jego aktywacji, następnie rozpatrywany jest sam warunek aktywacji, a na koniec zdolności reakcji aktywowane przez ten warunek). Jeśli warunek aktywacji nadal występuje po rozpatrzeniu wszystkich zdolności zakłócenia (np. warunek aktywacji nie został anulowany), można skorzystać ze zdolności reakcji. 7