WPROWADZENIE OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY ŻYJĄCA GRA KARCIANA ELEMENTY GRY. Instrukcja do gry w języku polskim KARTY PLANSZE STOLIC ŻETONY ZASOBÓW

Podobne dokumenty
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Dobble? Co to takiego?

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

Warhammer: Inwazja FAQ 1.2b

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Elementy gry. Wstęp. Żywa gra karciana (LCG) Przegląd elementów

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

W skrócie... Zawartość

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Jacques Zeimet /3

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Stefan Dorra. zasady gry

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Zawartość opakowania

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Bohaterowie Kaskarii

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Oficjalne wyjasnienie zasad, odpowiedzi na najczesciej zadawane pytania oraz errata. Nowe: Errata kart Wersja 2.2

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

WZORY, KOLORY, MEMORY

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Cel gry. Elementy gry:

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

ELEMENTY GRY CEL GRY

Przedstawienie elementów gry

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

45 Kart Akcji 60 Kart Upraw 3 Karty Pól

Gra: Partnerstwo biznesowe

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

World of Warcraft: Gra Przygodowa

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Wersja lista zmian

Tom & yako przedstawiają

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Transkrypt:

Instrukcja do gry w języku polskim 4 plansze stolic WPROWADZENIE 35 żetonów zasobów Witamy w Starym Świecie, krainie wielkich królestw, epickich przygód oraz brutalnych, krwawych bitew. Na Północy siły Chaosu gromadzą się, aby szerzyć śmierć i zniszczenie na cywilizowanych ziemiach. Ogromne hordy dzikich Orków mnożą się we wszystkich zakątkach świata. Okrutne i złośliwe Mroczne Elfy knują w czarnych wieżach spiski, gotowe zapanować nad światem na swój własny sposób. Przeciw tym straszliwym armiom zniszczenia stają twarde Krasnoludy, zajmujące górskie twierdze. Równie szlachetne, co tajemnicze Wysokie Elfy z odległego Ulthuanu także odpowiedziały na wezwanie do broni, zaś odważni i zaradni żołnierze Imperium nigdy nie tracą okazji do przelania krwi 60 żetonów obrażeń ŻYJĄCA GRA KARCIANA Warhammer : Inwazja Gra Karciana to gra na dwie osoby, mająca charakter pojedynku, którą można rozgrywać korzystając wyłącznie z zawartości niniejszego Zestawu Podstawowego. Ze względu na to, że Warhammer: Inwazja Gra Karciana jest tak zwaną Żyjącą Grą Karcianą (po angielsku LCG, po polsku ŻGK), przyjemność zabawy i głębokie doznawanie wszystkich aspektów gry można wzmocnić i uczynić bardziej różnorodnym poprzez poszerzanie wachlarza podstawowych kart 40 kartowymi dodatkami, nazywanymi Zestawami Bojowymi. Każdy Zestaw Bojowy otwiera przed wami nowe możliwości oraz strategie dla wszystkich talii, zawartych w niniejszym Zestawie Podstawowym, jak również pozwala zbudować całkiem nowe, unikalne wyłącznie dla was talie. Warhammera: Inwazję ŻGK można rozgrywać na zasadach towarzyskich w gronie przyjaciół lub w formie zorganizowanej, konkurencyjnej rozgrywki, korzystając z programu oficjalnie sankcjonowanego przez wydawcę gry, firmę Fantasy Flight Games. ELEMENTY GRY Zestaw Podstawowy gry Warhammer: Inwazja ŻGK zawiera następujące elementy: Instrukcję angielską oraz niniejszą instrukcję polską 220 kart 4 żetony pożaru OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY KARTY Zestaw Podstawowy gry Warhammer: Inwazja ŻGK zawiera 220 kart podzielonych na talie startowe Imperium, Krasnoludów, Orków oraz Chaosu. Ponadto w zestawie znajdują się karty Wysokich Elfów, Mrocznych Elfów, neutralne, sojuszy oraz karty formatu draft. PLANSZE STOLIC Plansze stolic informują, którą rasę w aktualnej rozgrywce prowadzi gracz. Korzysta się z nich również, aby odnotowywać liczbę obrażeń, jaką otrzymała każda stolica. 4 plansze stolic z Zestawu Podstawowego reprezentują rasy Imperium, Krasnoludów, Chaosu oraz Orków. Plansze stolic dla Wysokich Elfów oraz Mrocznych Elfów będą dostępne na jesieni 2009 roku, wraz z ukazaniem się Edycji Towarzyszącej dla Zestawu Podstawowego gry Warhammer: Inwazja ŻGK. ŻETONY ZASOBÓW Żetonów zasobów używa się, aby płacić za karty i efekty oraz do oznaczania postępu misji. ŻETONY OBRAŻEŃ Z żetonów obrażeń korzysta się, aby oznaczyć szkody zadane jednostkom oraz stolicom graczy.

ŻETONY POŻARU Żetony pożaru są używane do oznaczenia, że jedna z dzielnic stolicy gracza została spustoszona przez oddziały wroga i stoi w płomieniach. Celem gry jest spalenie dwóch z trzech dzielnic stolicy przeciwnika. OMÓWIENIE PRZEBIEGU GRY Gra Warhammer: Inwazja ŻGK toczy się w trzech strefach: królestwie, obszarze misji oraz polu bitwy. Armie, bohaterowie, złoczyńcy oraz przeróżne istoty zaludniające Stary Świat zagrywa się w tych trzech strefach: w królestwie, aby zdobyć zasoby, w obszarze misji, aby pociągnąć więcej kart oraz na polu bitwy, aby zaatakować przeciwnika. Najeżdżanie wroga prowadzi do ostatecznego celu, jakim jest spustoszenie i podpalenie dzielnic jego stolicy. W grze zwycięża pierwszy uczestnik, który zdoła spalić dwie z trzech dzielnic stolicy swojego przeciwnika. RASY W grze Warhammer: Inwazja ŻGK występuje sześć różnych ras, z których każdą charakteryzuje unikalny klimat i charakter. W grze każda rasa jest reprezentowana osobnym symbolem oraz kolorem/tłem ramki na kartach. Rasy i ich symbole prezentują się następująco: IMPERIUM KRASNOLUDY WYSOKIE ELFY CHAOS ORKI MROCZNE ELFY Imperium, Krasnoludy oraz Wysokie Elfy tworzą wspólnie rasy Porządku. Z drugiej strony Chaos, Orki oraz Mroczne Elfy znane są jako rasy Zniszczenia. Kart Porządku i Zniszczenia nie wolno mieszać w obrębie jednej talii. Karty z szarą obwódką pozbawione symbolu rasy są neutralne. Neutralne karty nie przynależą do żadnej z ras i można ich używać zarówno w taliach Porządku, jak i Zniszczenia, chyba, że tekst karty mówi inaczej. ZŁOTA ZASADA Jeśli tekst na karcie kłóci się z zasadami niniejszej instrukcji, pierwszeństwo ma zawsze karta. WYCZERPANIE TALII Jeśli w którymś momencie rozgrywki gracz nie ma żadnych kart w talii, zostaje natychmiast wyeliminowany. RODZAJE KART W grze Warhammer: Inwazja ŻGK funkcjonuje pięć różnych typów kart. KARTY JEDNOSTEK Karty jednostek reprezentują bohaterów, złoczyńców, żołnierzy, armie, istoty, potwory oraz demony występujące w Starym Świecie. Gracze potrzebują kart jednostek do przeprowadzania ataków z pola bitwy na stolicę przeciwnika oraz do wypełniania misji w obszarze misji. Jednostek można również używać w obrębie królestwa do zdobywania zasobów. Ponadto w momencie najazdu wroga jednostki służą do obrony strefy, w której się znajdują, o ile ta strefa podlega właśnie atakowi. KARTY TAKTYKI Karty taktyki symbolizują manewry bitewne, czary, akcje, nieszczęścia i inne niespodziewane zwroty wydarzeń. Karta taktyki jest zwykle

zagrywana bezpośrednio z ręki gracza, jej efekty rozstrzyga się zgodnie z tekstem, a po wszystkim trafia na stos odrzuconych kart właściciela. KARTY MISJI Karty misji symbolizują długofalowe dążenia, jakie mogą starać się realizować jednostki gracza. Gdy gracz pomyślnie ukończy misję, zostaje nagrodzony potężnym efektem w grze. Karty misji zagrywa się do obszaru misji uczestnika. Potem jeśli dany uczestnik chce wysłać konkretną jednostkę na misję, może zagrać jej kartę bezpośrednio na kartę misji. KARTY WSPARCIA Karty wsparcia odpowiadają budynkom, lokacjom, umocnieniom, przedmiotom, broni i innym dodatkom. Raz zagrane, karty wsparcia pozostają w grze do momentu zniszczenia ich przez efekty z gry lub z innych kart. Wyjątek. Karty dołączone do innych kart (karty wsparcia to najczęściej Dodatki) są poświęcane (umieszczane na stosie odrzuconych kart) wtedy, gdy grę opuszcza z jakiegoś powodu karta, do której są dołączone. KARTY FORMATU DRAFT Draft to specjalny wariant prowadzenia rozgrywki, polegający na tym, że uczestnicy rywalizują już na poziomie układania talii. Obaj starają się zbudować możliwie najlepszą talię korzystając z ograniczonej i wspólnej puli kart. Karty formatu draft zostały opracowane wyłącznie z myślą o tym typie rozgrywki. Więcej informacji na temat formatu draft znajduje się w punkcie Wariant draftu (patrz strona 11). OPIS ELEMENTÓW KART 1. Tytuł: Nazwa konkretnej karty. Karta z symbolem sztandaru obok nazwy jest unikalna (patrz Unikalne karty poniżej). 2. Koszt: Liczba żetonów zasobów, jaką gracz musi zapłacić, aby zagrać z ręki daną kartę. 3. Symbol rasy: Rasa, do której należy dana karta. 4. Symbole lojalności: Dodatkowy i zmienny koszt zagrania karty, który można zredukować poprzez kontrolowanie kart lojalnych tej samej rasie, co zagrywana karta (patrz strony 5 6). 5. Symbole siły: Zależnie od strefy, do której zagrano kartę, symbole siły pozwalają uczestnikowi na zebranie większej ilości zasobów (w królestwie), pociągnięcie większej liczby kart (w obszarze misji) lub zadanie większych szkód przeciwnikowi (na polu bitwy). 6. Typ karty: Tekst w tym polu wskazuje, czy dana karta to karta jednostki, wsparcia, taktyki, czy misji. 7. Punkty wytrzymałości: Ilość obrażeń, jaką może przyjąć jednostka. Jeśli liczba żetonów obrażeń na jednostce jest równa jej punktom wytrzymałości ulega ona zniszczeniu i ląduje na stosie odrzuconych kart właściciela. 8. Cechy: Specjalne określenia, z którymi nie wiążą się żadne specjalne zasady, ale mogą mieć znaczenie dla innych kart w grze. Przykładowe cechy to Wojownik, Bohater, Czar, czy Budynek. 9. Tekst karty: Specjalne efekty i działania charakterystyczne dla danej karty. 10. Informacja kolekcjonerska: Ukazuje symbol zestawu oraz numer kolekcjonerski karty. UNIKALNE KARTY Część kart w grze uważa się za unikalne. Oznaczono je symbolem sztandaru przed nazwą karty. Jeśli gracz posiada w grze kopię unikalnej karty, nie może zagrać, objąć kontroli, ani umieścić w grze (poprzez efekt karty) kolejnej kopii tejże karty. Jest jednak dopuszczalne, by obaj uczestnicy mieli jednocześnie w grze tę samą unikalną kartę. Jeśli unikalna karta znajduje się na stosie odrzuconych kart gracza, ten gracz ma prawo zagrać kolejną kopię tej samej unikalnej karty zgodnie ze standardowymi zasadami.

PIERWSZA ROZGRYWKA Na czas pierwszej rozgrywki każdy z uczestników powinien wybrać jedną z czterech prekonstruowanych, 40 kartowych talii startowych z Zestawu Podstawowego gry Warhammer: Inwazja ŻGK. Mogą to być Krasnoludy (karty 1 25), Imperium (karty 26 50), Orki (karty 56 80) lub Chaos karty (81 105). Można je łatwo odróżnić, gdyż każdej rasie przypisano jeden kolor. Po wybraniu startowej talii tasuje się 24 karty neutralne, nie powiązane z żadnym z sojuszy (karty 111 119) i rozdaje każdemu uczestnikowi po 10 z nich. Następnie obaj gracze wtasowują swoje neutralne karty do wybranych przez siebie talii startowych. W tym momencie każdy gracz winien dysponować talią 50 kart, z której będzie korzystał w trakcie pierwszej rozgrywki. PRZYGOTOWANIE DO GRY Przed rozpoczęciem rozgrywki w Warhammer: Inwazja ŻGK obaj gracze wykonują opisane poniżej kroki. 1. Potasowanie talii. Podobnie jak w wypadku zwykłej talii kart każdy gracz tasuje karty ze swojej talii, aby wprowadzić element losowy. Można przełożyć i/lub przetasować talię przeciwnika, aby upewnić się, że nie doszło do oszustwa. 2. Ustawienie plansz stolic. Każdy gracz wybiera tę planszę stolicy, która najbardziej odpowiada jego talii i układa ją przed sobą, w obrębie swojego obszaru gry. 3. Utworzenie puli żetonów. Na środku stołu układa się stos złożony z żetonów zasobów, pożaru oraz obrażeń. W toku rozgrywki obaj uczestnicy biorą żetony z tej puli. 4. Wybranie pierwszego gracza. Pierwszego gracza należy wybrać losowo, na przykład na drodze rzutu monetą lub dowolną inną metodą, uzgodnioną przez obu uczestników. 5. Pociągnięcie startowej ręki. Każdy gracz ciągnie siedem kart z wierzchu swojej talii. To jego ręka startowa w aktualnej rozgrywce. Jeśli graczowi nie odpowiadają pociągnięte karty, może je wtasować z powrotem do talii i pociągnąć kolejną rękę startową. Taki ruch nazywany jest wzięciem mulligana. Jeśli uczestnik bierze mulligana, musi zatrzymać drugą rękę startową. ROZSTAWIENIE POLA GRY [PLAYFIELD SETUP] KARTY [CARDS] TALIA [DECK] STOS ODRZUCONYCH KART [DISCARD PILE] PULA ŻETONÓW [TOKEN POOL] PLANSZA STOLICY [CAPITAL BOARD] PULA ZASOBÓW [RESOURCE POOL] SZKODY (OBRAŻENIA) STOLICY [CAPITAL DAMAGE] OBRAŻENIA JEDNOSTKI [UNIT DAMAGE] ROZWINIĘCIA [DEVELOPMENTS]

pierwszej kolejki gry i tylko na osobę rozpoczynającą rozgrywkę. 1. FAZA KRÓLESTWA. Na początek aktywny gracz odnawia swoje zasoby. Wszystkie niezużyte żetony zasobów odkłada do puli na środek pola gry, a następnie bierze jeden żeton zasobów za każdy symbol siły w swoim królestwie. Królestwo rozpoczyna z bazową wartością 3 siły. Aktywny gracz ma także okazję przywrócić do normalnego stanu jedną ze swoich skażonych kart (patrz Skażenie, s. 9). Działanie to przeprowadza się na samym początku fazy królestwa, przed podjęciem jakichkolwiek akcji i może objąć wyłącznie kartę kontrolowaną przez aktywnego gracza. Następnie gracze mają okazję podjąć akcje (w tym skorzystać z kart taktyki). Jeśli obaj uczestnicy zrezygnują z podjęcia akcji, należy przejść do kolejnej fazy. PRZEBIEG KOLEJKI Warhammer: Inwazja ŻGK rozgrywa się jako serię następujących po sobie kolejek. Każdy gracz wykonuje całą swoją kolejkę, zanim jego przeciwnik podejmie swoją. Kolejka gracza dzieli się na cztery fazy, wykonywane w następującym porządku: 1. Faza królestwa (gromadzenie zasobów). 2. Faza misji (ciągnięcie kart). 3.Faza stolicy (zagrywanie jednostek, wsparcia i misji). 4. Faza pola bitwy (atakowanie stolicy wroga). Wraz z rozegraniem przez uczestnika wszystkich czterech faz jego kolejka dobiega końca. Poniżej znajduje się szczegółowy opis poszczególnych kroków kolejki. Ważny wyjątek. W pierwszej kolejce gry rozpoczynająca osoba pomija całą fazę misji oraz całą fazę pola bitwy. Nazywa się to ograniczeniem pierwszego gracza i działa wyłącznie podczas Przykład. Na początku swojej fazy królestwa Krzyś zwraca wszystkie niezużyte zasoby do puli znajdującej się na środku stołu. Następnie zlicza symbole siły w obrębie swojej strefy królestwa. Jego stolica zapewnia królestwu bazowe trzy siły. Krzyś ma również w swoim królestwie Zhufbarskich inżynierów (1 symbol siły) oraz Sporną wioskę (1 symbol siły). Dlatego w swojej fazie królestwa Krzyś ostatecznie gromadzi 5 zasobów. 2. FAZA MISJI. Aktywny gracz ciągnie jedną kartę za każdy symbol siły w swoim obszarze misji. Obszar misji posiada na start bazową wartość 1 siły. Następnie gracze mają okazję podjąć akcje (w tym skorzystać z kart taktyki). Jeśli obaj uczestnicy zrezygnują z podjęcia akcji, należy przejść do kolejnej fazy. Przykład. Zanim Krzyś będzie mógł pociągnąć karty musi najpierw zliczyć wszystkie symbole siły w swoim obszarze misji. Stolica zapewnia obszarowi misji bazowe 1 siły. Ponadto w tej strefie Krzyś kontroluje Górską brygadę (2 symbole siły). Zatem w swojej fazie misji dociąga łącznie trzy karty.

3. FAZA STOLICY. Faza stolicy to jedyna faza, gdy uczestnikowi wolno zagrać z ręki karty jednostek, wsparcia oraz misji do trzech stref (królestwa, obszaru misji i na pole bitwy). W trakcie tej fazy tylko aktywnemu graczowi wolno zagrywać z ręki karty jednostek, wsparcia oraz misji. W celu wprowadzenia karty z ręki do gry aktywny gracz musi za nią zapłacić. Wydaje odpowiednią ilość zasobów (równą całkowitemu kosztowy karty), umieszczając je w puli na środku pola gry. Zagrywając w ten sposób kartę jednostki, wsparcia lub misji kontrolujący kartę decyduje, gdzie (pośród trzech stref) ułożyć kartę. Koszt karty określa się poprzez dodanie nadrukowanego kosztu karty (wartość cyfrowa w lewym górnym rogu karty) do kosztu lojalnościowego (liczba symboli lojalności pod nadrukowanym kosztem minus liczba odpowiadających im symboli rasy na kartach kontrolowanych przez zagrywającego uczestnika). Należy pamiętać, że każda plansza stolicy posiada jeden symbol rasy, odpowiadający rasie, jaką reprezentuje. Koszt lojalnościowy karty nie może spaść poniżej zera. Przykład. W swojej fazie stolicy Krzyś chce zagrać z ręki na swoje pole bitwy Thyrusa Gormana. Aby tego dokonać musi najpierw określić koszt karty. Nadrukowany koszt karty wynosi 3, a ponadto karta ma 3 symbole lojalności Imperium. Krzyś posiada w grze 2 symbole Imperium, więc lojalnościowy koszt tej karty wynosi 1 (3 symbole lojalności Imperium na zagrywanej karcie minus 2 symbole Imperium w grze). Koszt lojalnościowy dodaje się do nadrukowanego kosztu karty, co daje łącznie koszt 4. Chcąc zagrać Thyrusa Gormana Krzyś musi wydać 4 żetony zasobów przenosi je z leżącego przed nim stosu do wspólnej puli żetonów na środku stołu. Po opłaceniu kosztu Krzyś umieszcza Thyrusa Gormana na swoim polu bitwy. Podczas fazy stolicy aktywny gracz ma również okazję zagrać w jednej ze swoich stref zakrytą kartę jako tak zwane rozwinięcie. Aktywny gracz ma prawo zagrać jedno rozwinięcie na kolejkę. Rozwinięcie dodaje 1 punkt wytrzymałości tej strefie, w której zostało zagrane. Każda strefa rozpoczyna z 8 punktami wytrzymałości, a rozwijanie strefy jest wygodnym sposobem chronienia jej przez wrogim najazdem. Ponadto niektóre efekty kart są wzmacniane wraz z rozwijaniem stref. Rozwinięcia w strefie dodają punkty wytrzymałości do jednej, konkretnej dzielnicy stolicy kontrolującego je gracza. Gracz może oglądać swoje rozwinięcia (lecz nie rozwinięcia przeciwnika) w dowolnym momencie rozgrywki. Gdy uczestnik w fazie stolicy zagrywa z ręki kartę jednostki lub wsparcia (lub gdy zagrywa jako rozwinięcie zakrytą kartę), uważa się, iż podejmuje akcję. W trakcie tej fazy drugi gracz także ma prawo podejmować akcje (zagrywać karty taktyki lub aktywować zdolności na kartach), jednak wyłącznie aktywny gracz może zagrywać z ręki karty jednostek, wsparcia oraz misji. W momencie, gdy obaj uczestnicy kolejno spasują, należy przejść do kolejnej fazy. Wysyłanie jednostek na misje Uczestnik zagrywa karty misji z ręki do swojego obszaru misji w sposób identyczny, jak podczas zagrywania kart jednostek oraz wsparcia. Od momentu wprowadzenia karty misji do gry kontrolujący tę kartę ma możliwość wysłania na daną misję swoich jednostek. Aby wysłać jednostkę na misję w momencie wprowadzania jednostki z ręki do gry gracz kładzie kartę tej jednostki na wierzch karty misji. Jednostkę na misji wciąż uważa się za należącą do obszaru misji właściciela (dodaje tam swoją siłę i może być użyta do obrony strefy w momencie ataku). Jednocześnie uważana się, że wypełnia ona misję, na którą została zagrana. Jednostka wypełniająca misję umożliwia gromadzenie żetonów zasobów na karcie misji. Gdy na misji znajdzie się wyznaczona ilość zasobów, kontrolujący kartę misji może użyć zapisanej na niej zasady. Żetony zasobów pochodzą ze wspólnej puli żetonów i nie odejmuje się ich od zasobów gromadzonych przez uczestnika w fazie królestwa. Leżących na karcie misji żetonów zasobów nie można wykorzystać do żadnego innego celu, poza wywołaniem efektu zapisanego na karcie misji. Tylko jedna jednostka na raz może wypełniać jedną konkretną misję. Jeśli z jakichś przyczyn wypełniająca misję jednostka opuści grę, karta misji pozostaje w grze. Należy jednak odrzucić wszystkie żetony zasobów zebrane do tej pory na karcie misji trafiają z powrotem do wspólnej puli żetonów na środku stołu. 4. FAZA POLA BITWY. W fazie pola bitwy aktywny gracz ma szansę zaatakować jedną ze stref przeciwnika dowolną liczbą jednostek znajdujących się na jego (aktywnego gracza) polu bitwy. Następnie broniący gracz ma możliwość bronienia zaatakowanej strefy dowolną liczbą jednostek stacjonujących w atakowanej strefie.

Celem ataku na strefę jest zadanie możliwie największych szkód odpowiadającej jej dzielnicy wrogiej stolicy. W chwili, gdy na którejś z dzielnic leży tyle (lub więcej) żetonów obrażeń, ile posiada punktów wytrzymałości, uważa się ją za splądrowaną i podpaloną. Wszystkie żetony obrażeń z tej dzielnicy natychmiast zastępuje się żetonem pożaru. Gracz ponosi porażkę w momencie, gdy dwie z trzech dzielnic jego stolicy stoją w płomieniach (leżą na nich żetony pożaru). Atakowanie przeciwnika wymaga zaangażowania się w walkę, której przebieg dzielimy na 5 kroków: 1. Wskazanie celu ataku. 3. WYZNACZENIE BRONIĄCYCH. Teraz broniący gracz decyduje, które jednostki z atakowanej strefy (jeśli w ogóle jakieś) będą walczyć w obronie tej strefy. Na broniących wolno wyznaczyć jedynie karty jednostek leżące w atakowanej strefie. Broniący gracz może wyznaczyć do obrony strefy wybraną przez siebie liczbę jednostek. Broniące jednostki nie blokują konkretnych jednostek najeźdźcy atakujący uderzają wszyscy razem, a broniący razem się bronią. Po wyznaczeniu broniących gracze mają szansę podjąć akcje (w tym zagrać karty taktyki). Jeśli obaj kolejno zrezygnują z podjęcia akcji, należy przejść do następnego kroku. 2. Wyznaczenie atakujących. 4. PRZYDZIELENIE OBRAŻEŃ. 3. Wyznaczenie broniących. 4. Przydzielenie obrażeń. 5. Zadanie obrażeń. Należy zwrócić uwagę, że uczestnicy mają możliwość podejmowania akcji po każdym z 5 wymienionych kroków i gra nie przechodzi do następnego kroku, póki obaj gracze kolejno nie zrezygnują z szansy na podjęcie akcji. Poniżej opisano szczegółowo każdy krok. 1. WSKAZANIE CELU ATAKU. Na początek aktywny gracz decyduje, którą z trzech stref przeciwnika (królestwo, obszar misji, czy pole bitwy) zamierza zaatakować. Po wskazaniu docelowej strefy ataku gracze mają szansę podjąć akcje (w tym zagrać karty taktyki). Jeśli obaj kolejno zrezygnują z podjęcia akcji, należy przejść do następnego kroku. 2. WYZNACZENIE ATAKUJĄCYCH. Aktywny gracz decyduje, które jednostki z jego pola bitwy (jeśli w ogóle jakieś) wezmą udział w ataku. Należy zwrócić uwagę, że na atakujących wolno wyznaczyć jedynie karty jednostek leżące na polu bitwy. Po wyznaczeniu atakujących gracze mają szansę podjąć akcje (w tym zagrać karty taktyki). Jeśli obaj kolejno zrezygnują z podjęcia akcji, należy przejść do następnego kroku. Najpierw obaj uczestnicy określają, jakie szkody wyrządziły należące do nich jednostki. Każdy gracz zlicza wszystkie symbole siły, widniejące na jednostkach kontrolowanych przez niego w bitwie. Suma tych symboli to ilość obrażeń, jakie ma szanse zadać przeciwnikowi. Atakujący przydziela obrażenia jako pierwszy. Obrażenia należy najpierw przydzielić jednostkom broniącym, a dopiero potem stolicy broniącego gracza. Innymi słowy, zanim atakujący będzie mógł przydzielić trafienia atakowanej dzielnicy broniącego gracza musi najpierw przydzielić broniącym jednostkom co najmniej tyle obrażeń, ile wynosi suma punktów wytrzymałości, posiadanych przez wszystkie broniące jednostki. Należy pamiętać, że atakujący ma prawo przydzielić więcej obrażeń którejś jednostce, jeśli spodziewa się użycia słowa kluczowego Odporność, czy innego efektu negującego obrażenia. Tak, czy owak przed przydzieleniem obrażeń wrogiej stolicy każdej broniącej jednostce musi zostać przydzielona co najmniej taka liczba obrażeń, by wyrównać posiadaną przez nią liczbę punktów wytrzymałości. Żetony obrażeń kładzie się obok kart(y), którym przydzielono obrażenia. Jeśli jakieś obrażenia przebiją się na stolicę, żetony obrażeń kładzie się obok atakowanej dzielnicy. Póki co obrażeń nie uważa się za zadane. Po przydzieleniu obrażeń przez atakującego tą samą czynność wykonuje broniący przydziela obrażenia zadane przez jego jednostki oddziałom atakującym. Obrażenia zadane przez jednostki broniące muszą zostać przydzielone jednostkom atakującym. Żetony obrażeń kładzie się obok kart(y), którym przydzielono daną liczbę obrażeń. Broniący także ma prawo przydzielać atakującym jednostkom więcej obrażeń, niż potrzeba, jeśli spodziewa się użycia

słowa kluczowego Wytrzymałość, czy innego efektu negowania obrażeń. Broniący gracz nie ma prawa przydzielać obrażeń stolicy atakującego gracza. Po przydzieleniu wszystkich obrażeń gracze mają szansę podjąć akcje (w tym zagrać karty taktyki). Jeśli obaj kolejno zrezygnują z podjęcia akcji, należy przejść do następnego kroku. 5. ZADANIE OBRAŻEŃ. Teraz obaj gracze kładą przydzielone obrażenia na karty, którym je przydzielili (zadają obrażenia). To chwila, gdy zaczynają działać efekty w rodzaju Odporności (patrz Odporność, strona 9), negując obrażenia zanim te osiągną cel. Wszystkie zanegowane żetony obrażeń wracają do wspólnej puli na środku stołu. Natychmiast ulega zniszczeniu (jest odrzucana) każda jednostka, która ma na sobie tyle (lub więcej) żetonów obrażeń, ile punktów wytrzymałości. Jeśli zaatakowana dzielnica odniesie więcej szkód (obrażeń), niż posiada punktów wytrzymałości (należy pamiętać, że każde rozwinięcie w strefie dodaje danej dzielnicy jeden punkt wytrzymałości), staje ona w płomieniach. Z płonącej dzielnicy usuwa się wszystkie żetony obrażeń i kładzie na niej żeton pożaru. Gracz zwycięża w chwili, gdy pożar wybuchnie w dwóch dzielnicach stolicy jego przeciwnika. Po zadaniu wszystkich obrażeń gracze mają szansę podjąć akcje (w tym zagrać karty taktyki). Jeśli obaj kolejno zrezygnują z podjęcia akcji, faza pola bitwy dobiega końca. Na tym kończy się kolejka aktywnego gracza. Jego przeciwnik zostaje nowym aktywnym graczem i rozpoczyna swoją kolejkę od fazy królestwa. Uczestnicy podejmują działania w swoich kolejkach na przemian do momentu, aż jeden z nich zwycięży. Przykład. W swojej fazie pola bitwy Krzyś decyduje się zaatakować stolicę Toma. Najpierw Krzyś musi wyznaczyć cel ataku, czyli wybrać jedną z trzech stref Toma to na nią będzie próbował najechać. Decyduje się na zaatakowanie obszaru misji. Następnie Krzyś musi zdecydować, które jednostki z jego pola bitwy wezmą udział w ataku. Na swoim polu bitwy Krzyś ma obecnie Obrońcę twierdzy, Młotkarza z Karak Azul oraz Króla Kazadora. Postanawia, że w ataku wezmą udział Młotkarz i Król Kazador, a na miejscu pozostanie Obrońca twierdzy. Po wyznaczeniu atakujących Tomo ma niepowtarzalną szansę wyznaczyć broniących. Tomo może wybrać na broniących tylko te jednostki, które obecnie przebywają w atakowanej strefie (jego obszarze misji). W swoim obszarze misji Tomo kontroluje Skoczki zagłady oraz Urglucka. Postanawia bronić się korzystając ze Skoczków zagłady, a Urglucka zostawia w spokoju. Teraz każdy z graczy określa, jakie szkody spowodowały jednostki biorące udział w bitwie. W tym celu obaj zliczają symbole siły posiadane przez rzeczone jednostki. Jednostki Krzysia spowodowały łącznie 4 obrażenia (3 siły na Królu Kazadorze i 1 siły na Młocarzu z Karak Azul), natomiast jednostki Toma spowodowały 2 obrażenia (2 siły na Skoczkach zagłady). Po określeniu liczby obrażeń gracze przydzielają obrażenia przeciwnikowi. Zaczyna atakujący. Krzyś bierze 4 żetony obrażeń z puli i przydziela je broniącym jednostkom oraz stolicy. Zanim będzie mógł przydzielić jakiekolwiek obrażenia stolicy musi najpierw przydzielić tyle obrażeń każdej broniącej jednostce, aby dorównać liczbie posiadanych przez nią punktów wytrzymałości. Skoczki zagłady mają 2 punkty wytrzymałości, więc Krzyś kładzie 2 żetony obrażeń obok tej karty. Pozostałe 2 żetony obrażeń umieszcza obok obszaru misji na stolicy Toma. Tomo bierze 2 żetony obrażeń z puli i przydziela je atakującym jednostkom (obrażeń spowodowanych przez obrońców nie wolno przydzielić stolicy atakującego gracza). Kładzie oba żetony obrażeń obok Młocarza z Karak Azul, należącego do Krzysia. Po przydzieleniu wszystkich obrażeń zostają one jednocześnie zadane wszystkim jednostkom oraz stolicom. To chwila, gdy aktywuje się słowo kluczowe Odporność. Młotkarzowi z Karak Azul przydzielono 2 obrażenia, ale ta jednostka ma Odporność 1. Jej efekt powoduje, że z obrażeń przydzielonych Młotkarzowi 1 zostaje zanegowane żeton wraca do wspólnej puli, zanim samo obrażenie zostanie ostatecznie zadane. Wszystkie żetony obrażeń przydzielone jednostce lub dzielnicy przesuwa się teraz na tę jednostkę lub dzielnicę. 1 żeton obrażeń trafia na Młotkarza z Karak Azul, lecz ta jednostka ma 2 punkty wytrzymałości i przeżywa bitwę. Skoczki zagłady Toma mają 2 punkty wytrzymałości i przesunięto na nich 2 żetony obrażeń, więc zostają zniszczeni i lądują na stosie odrzuconych kart Toma. Ponadto 2 żetony obrażeń przesuwa się na obszar misji, część stolicy Toma. PRZEBIEG KOLEJKI 1. FAZA KRÓLESTWA. Aktywny gracz umieszcza wszystkie niezużyte żetony zasobów we wspólnej puli i może przywrócić do normalnego stanu jedną skażoną jednostkę. Aktywny gracz liczy siłę w swoim królestwie i bierze ze wspólnej puli odpowiadającą jej liczbę żetonów zasobów. Obaj gracze mogą podejmować akcje.

2. FAZA MISJI. Aktywny gracz liczy siłę w swoim obszarze misji i ciągnie odpowiadającą jej liczbę kart z wierzchu swojej talii. Obaj gracze mogą podejmować akcje. 3. FAZA STOLICY. Aktywny gracz może zagrywać z ręki do którejś ze swoich trzech stref karty jednostek, wsparcia oraz misji. Aktywny gracz może również zagrać jedną zakrytą kartę jako rozwinięcie. Obaj gracze mogą podejmować akcje w dowolnej chwili. 4. FAZA POLA BITWY. Aktywny gracz wyznacza atakujących i decyduje, którą strefę przeciwnika zaatakuje. Obaj gracze mogą podejmować akcje. Broniący gracz wyznacza obrońców. Obaj gracze mogą podejmować akcje. Obrażenia należy policzyć i przydzielić, ale na razie ich nie zadawać. Obaj gracze mogą podejmować akcje. Obrażenia są zadawane i rozstrzygane są ich efekty. Jednostki, które utraciły wszystkie punkty wytrzymałości, są usuwane z gry. Jeśli to konieczne, na stolicę kładzie się żetony pożaru. Obaj gracze mogą podejmować akcje. 5. ZAKOŃCZENIE KOLEJKI. AKTYWNYM GRACZEM ZOSTAJE DRUGI Z UCZESTNIKÓW. NALEŻY PRZEJŚĆ DO FAZY KRÓLESTWA. ZASADY ZAAWANSOWANE Poniżej omawiamy niektóre z bardziej zaawansowanych reguł, z jakimi będą się musieli zaznajomić gracze zagłębiający się w Warhammera: Inwazję ŻGK. EFEKTY KART W grze funkcjonują cztery różne typy efektów. Są to: akcje, efekty wymuszone, efekty trwałe oraz słowa kluczowe. Akcje Akcje oznaczono na kartach wytłuszczonym słowem aktywacyjnym Akcja. Akcje są zawsze opcjonalne i mogą być wykonywane przez obu uczestników podczas dowolnej przerwy na akcje w trakcie trwania kolejki. Aby aktywować akcję zapisaną na karcie jednostki, wsparcia lub misji ta karta musi się znajdować w grze, chyba, że sama akcja pozwala na aktywację spoza gry. Karty taktyki to akcje zagrywane bezpośrednio z ręki gracza. Graczom wolno podejmować akcje w momentach kolejki, oznaczonych szarym kolorem [kursywą] w tabeli na stronie 7 ( Przebieg kolejki ). Zagrywanie akcji W odpowiedzi Akcje można również zagrywać lub aktywować w odpowiedzi na inne akcje. Gdy akcja zostanie zagrana w odpowiedzi na inną akcję, jest rozstrzygana przed akcją, na którą odpowiada, na zasadzie ostatnia zagrana, pierwsza rozegrana. Czasami w odpowiedzi na jedną akcję zostanie zagranych lub aktywowanych kilka innych akcji. Takie łańcuchy akcji mogą niekiedy doprowadzić do zaskakujących i skomplikowanych sytuacji w grze. Uczestnicy powinni jednak pamiętać, by jako pierwszą odpowiedź zawsze rozstrzygnąć tą, która pojawiła się jako ostatnia, a następnie iść wzdłuż łańcucha odpowiedzi aż do pierwszej akcji. Bez względu na to, kiedy dojdzie do rozstrzygnięcia akcji, w momencie jej aktywowania należy pokryć wszystkie jej koszty i wybrać odpowiednie cele. Przykład. Tomo zagrywa z ręki kartę taktyki Grabież ( Akcja: Niszczysz jedną wybraną kartę wsparcia. ) i wybiera za cel Wyrzutnię nienawiści Krzysia. W odpowiedzi na taktykę Toma Krzyś decyduje się użyć akcji pochodzącej ze zdolności Wyrzutni nienawiści. Oznacza to, że zdolność Wyrzutni nienawiści rozstrzygnie się zanim zadziała karta Grabież. Po opłaceniu kosztu jakiegoś efektu ten efekt staje się częścią łańcucha akcji. Działanie tego efektu należy rozstrzygnąć nawet, jeśli jego źródła nie ma już w grze. Działania efektu można uniknąć poprzez usunięcie z gry celu tego efektu, albo poprzez zanegowanie efektu inną akcją. Efekty wymuszone Efekty wymuszone oznaczono na kartach wytłuszczonym słowem aktywacyjnym Wymuszony. Efekty wymuszone aktywują się w

specyficznych okolicznościach i zachodzą automatycznie, bez względu na to, czy kontrolująca kartę osoba tego chce, czy nie. Efekty wymuszone zaczynają działać natychmiast i za każdym razem, gdy zostaną spełnione warunki ich aktywacji. Nie można ich zanegować, ani przerwać innymi akcjami. Przykład. Tomo zagrał w swoim królestwie Thyrusa Gormana. Tekst karty Thyrusa Gormana brzmi: Wymuszony: Po zakończeniu twojej kolejki ta jednostka otrzymuje 1 obrażenie. Na zakończenie swojej kolejki Tomo musi natychmiast zadać Thyrusowi Gormanowi 1 punkt obrażeń. Efekty trwałe Za efekty trwałe uważa się karty efektów, na których nie wytłuszczono żadnych warunków aktywacji. Efekty trwałe wpływają na grę bez przerwy, o ile wywołująca je karta pozostaje w grze i są spełnione odpowiednie warunki. Przykład. Krzyś zagrał na swoje pole bitwy Chopaków na dzikach. Tekst karty Chopaki na dzikach brzmi: Ta jednostka zyskuje póki kontrolujesz przynajmniej jedną jednostkę z obrażeniami. Ten tekst utrzymuje się w działaniu, dopóki Chopaki na dzikach pozostają w grze, a Krzyś kontroluje przynajmniej jedną jednostkę z żetonem obrażeń. Wtedy Chopaki na dzikach zyskują 2 symbole siły. Słowa kluczowe Słowa kluczowe to rodzaje skrótów dla powszechnych w grze efektów, pojawiające się na znacznej liczbie kart. Słowa kluczowe i ich działanie w grze opisano poniżej. Kontratak To słowo kluczowe pozwala jednostce broniącej zadać natychmiastowe obrażenia atakującemu za każdym razem, gdy zostaje ona wyznaczona do obrony. Po słowie kluczowym Kontratak zawsze następuje jakaś wartość liczbowa (np. Kontratak 1, Kontratak 2). Zawsze, gdy jednostka ze słowem kluczowym Kontratak jest wyznaczana na jednostkę broniącą, natychmiast zadaje nienegowalne obrażenia, których liczba jest równa cyfrze przy słowie Kontratak. Te obrażenia muszą być zadane jednej atakującej jednostce, wskazanej przez broniącego gracza. Jednostka z Kontratakiem nie może rozdzielić obrażeń na kilka jednostek. Obrażenia z Kontrataku są zadawane zaraz po ich przydzieleniu przed podjęciem jakichkolwiek innych akcji. Każda jednostka, która zadała obrażenia z Kontrataku, bierze normalnie udział w bitwie i zadaje również standardowe obrażenia. Należy pamiętać, że jeśli jednostka ma zapewniony Kontratak z kilku źródeł, wartości liczbowe przy tym słowie kluczowym sumuje się. Tylko królestwo / obszar misji / pole bitwy Niektóre karty są ograniczone słowami kluczowymi, które wskazują strefę, gdzie można zagrać (lub umieścić w grze) daną kartę. Gdy karty tego typu wchodzą do gry, mogą trafić wyłącznie do wymienionych stref (strefy). Należy pamiętać, że to słowo kluczowe ogranicza kartę wchodzącą do gry. Później może ona zostać przesunięta (dzięki efektom innych kart) do innej strefy. Limitowana W jednej kolejce uczestnik może zagrać tylko jedną kartę ze słowem kluczowym Limitowana. Tylko Porządek / Zniszczenie Niektóre neutralne karty posiadają słowo kluczowe Tylko Porządek. Z takich kart nie mogą korzystać talie Zniszczenia (Chaosu, Orków oraz Mrocznych Elfów). Niektóre neutralne karty posiadają słowo kluczowe Tylko Zniszczenie. Z takich kart nie mogą korzystać talie Porządku (Imperium, Krasnoludów oraz Wysokich Elfów). Zwiad Po zadaniu obrażeń w walce osoba kontrolująca jednostki, które przetrwały bitwę i posiadają słowo kluczowe Zwiad, ma prawo zmusić swojego przeciwnika do odrzucenia losowej karty z ręki. Przeciwnik odrzuca z ręki jedną kartę za każdą jednostkę ze Zwiadem, jaka brała udział w bitwie i ją przetrwała. Odporność Po słowie kluczowym Odporność zawsze następuje jakaś wartość liczbowa (np. Odporność 1, Odporność 2). Za każdym razem, gdy jednostce z Odpornością przydzielane są obrażenia, słowo kluczowe neguje tyle obrażeń, ile wynosi znajdująca się przy nim wartość. Przydzielone obrażenia są

negowane zanim zostaną zadane. Jednostka nie otrzymuje zanegowanych obrażeń. Niektóre efekty kart powodują obrażenia, które są nienegowalne. Takich obrażeń nie można zanegować Odpornością. Jeśli jednostka ma zapewnioną Odporność z kilku źródeł, wartości liczbowe przy tym słowie kluczowym należy zsumować. EFEKTY POWIĄZANE ZE STREFAMI Niektóre efekty kart są poprzedzone nazwą strefy, którą zapisano kursywą (Królestwo, Misja lub Pole bitwy). Takie efekty pozostają aktywne tylko dopóki karta znajduje się we wskazanej strefie. Przykład. Tekst karty Kowal runów brzmi: Misja. Akcja: Wydaj 2 zasobów, aby wskazana jednostka zyskała do końca kolejki. Krzyś będzie mógł wykorzystać ten efekt, jeśli zagra Kowala runów w swoim obszarze misji. Jednak w sytuacji, gdy zagra go w królestwie lub na polu bitwy, nie będzie mógł skorzystać z działania tej karty. SKAŻENIE Pewne efekty w grze powodują skażenie karty. Gdy się to dzieje kontrolujący kartę obraca ją o 90 stopni, aby pokazać, że uległa skażeniu. Skażonych kart nie można wyznaczyć jako atakujących, ani broniących. Część kart ulega skażeniu, gdy korzystają ze zdolności. Inne efekty mogą spowodować skażenie sił przeciwnika, tym samym uniemożliwiając im atak oraz obronę. Na początku swojej fazy królestwa gracz ma możliwość przywrócenia do normalnego stanu jednej kontrolowanej przez siebie karty. Aby to zrobić obraca po prostu skażoną kartę o 90 stopni, tak, by ponownie ułożyła się w pozycji pionowej na stole. Takiej karty nie uważa się już za skażoną. WYRAŻENIE NIE MOŻE Jeśli w opisie efektu znajduje się wyrażenie nie może, oznacza to, że ten efekt działa bezwzględnie od okoliczności i nie wolno go pominąć lub znieść innymi efektami. Przykład. Tekst karty wsparcia Błogosławieństwo Ishy brzmi: Jednostka, do której dołączono tę kartę, nie może zostać skażona. Efekty tej karty nie mogą być zniesione przez efekty innych kart, na przykład karty Zwiedziony przez ciemność, której tekst brzmi: Akcja: Powodujesz jednostki. skażenie jednej wybranej KONTROLA I POSIADANIE KART Gracze mają w posiadaniu karty tworzące talię, którą aktualnie grają. Gracze kontrolują karty, które posiadają, chyba, że drugi gracz dzięki efektowi w grze zabierze im kontrolę nad jakąś kartą. Zawsze, gdy karta opuszcza grę, wraca do ręki, talii lub na stos odrzuconych kart (zgodnie z efektem wywołującym wyrzucenie karty z gry) swojego pierwotnego właściciela. ODPOWIADAJĄCE STREFY Jeśli karta odnosi się do odpowiadających stref przeciwnika, chodzi o każdą strefę przeciwnika, która nosi taką samą nazwę, jak strefa, gdzie jest zlokalizowana dana karta. Jeśli karta odnosi się do odpowiadającej strefy każdego gracza, chodzi o strefę, w której jest zlokalizowana dana karta oraz o strefę przeciwnika, noszącą tę samą nazwę. Przykład. Tomo ma na swoim polu bitwy Zhufbarskich inżynierów. Tekst karty Zhufbarscy inżynierowie brzmi: Wymuszony: Gdy ta jednostka opuści grę, każdy przeciwnik musi poświęcić jednostkę w odpowiadającej strefie. W momencie, gdy Zhufbarscy inżynierowie opuszczą grę, ich efekt zmusi Krzysia, przeciwnika Toma, do poświęcenia jednostki znajdującej się na jego własnym polu bitwy. POŚWIĘCANIE KART Gdy zasady mówią graczowi, że ma poświęcić kartę, ta karta trafia na stos odrzuconych kart swojego właściciela. Poświęcenie jest nieodwołalne i nie może być zanegowane innymi efektami. OBRAŻENIA POZA WALKĄ Efekty niektórych kart zadają obrażenia jednostkom lub stolicy gracza również poza walką. W chwili rozstrzygania takich efektów rzeczone obrażenia należy najpierw przydzielić, a potem zadać celowi w sposób przypominający rozwiązywanie podobnych sytuacji w walce. Jedynym wyjątkiem od tej reguły jest słowo kluczowe Kontratak (patrz Kontratak, strona 9). Obrażenia z kontrataku zawsze zadaje się natychmiast po ich przydzieleniu.

BUDOWANIE TALII Duża część zabawy i wyzwania związanego z grą Warhammer: Inwazja ŻGK wiąże się z wymyślaniem i konstruowaniem przez graczy swoich własnych talii za pomocą kart z Zestawu Podstawowego oraz rozszerzających go Zestawów Bojowych. Talia turniejowa może się składać z minimum 50 kart, ale nie więcej niż 100 kart. Ponadto w talii można umieścić maksymalnie 3 kopie karty o tym samym tytule. Każda z ras pełna jest własnych smaczków, które można wykorzystać podczas układania talii dla danej frakcji. Krasnoludy są twarde i odporne dzięki mocnym zbrojom oraz dużej liczbie punktów wytrzymałości. Są także wspaniałymi budowniczymi, radząc sobie najlepiej, gdy ich strefy są silnie rozwinięte. Mocną stroną Imperium są jego stratedzy karty opierają się na dużej mobilności i pojawianiu się w odpowiednim miejscu i czasie, aby zadać wrogowi jak największe straty.. Orki są najlepsze, gdy mogą zalać przeciwnika masą jednostek, zaś stosowana przez nie taktyka jest bardzo prosta zniszczyć wszystko, co stoi na drodze (czasem oznacza to również własne jednostki). Mają również większą szansę za zniszczenie rozwinięć przeciwnika, niż na wzmocnienie własnych stref. Chaos to mocna, zrównoważona frakcja, czerpiąca przyjemność z zabijania wrogów. Wywoływanie skazy u wrogich jednostek, a następnie pustoszenie osłabionych stref brutalnymi atakami to ulubiona strategia sił Chaosu. W Zestawie Podstawowym zawarto także kilka kart Wysokich Elfów oraz Mrocznych Elfów. Obie wspomniane frakcje pojawią się znacznie liczniej i ujawnią swój wyjątkowy charakter wraz z wydaniem zestawu Warhammer: Inwazja ŻGK Edycja Towarzysząca. Podczas budowania talii możliwie jest oczywiście mieszanie ras. Gracze mogą mieszać ze sobą karty Porządku (Imperium, Krasnoludy i Wysokie Elfy) lub Zniszczenia (Chaos, Orki i Mroczne Elfy). Wraz z kolejnymi dodawanymi rasami panowanie nad symbolami lojalności staje się istotnym aspektem tak układania talii, jak i samego prowadzenia rozgrywki. Czasem gracze będą chcieli pomieszać rasy, aby wyzyskać mocne strony talii, a innym razem, by zrównoważyć jej słabości. WARIANT DRAFTU Draft to alternatywny wariant rozgrywki dla 2 osób. Polega on na tym, że gracze ciągną karty do swojej talii z losowo ułożonych zestawów, starając się jednocześnie pokrzyżować plany budowania talii, ułożone przez przeciwnika. Na początku rozgrywki draftowej gracze muszą utworzyć dwie talie draftu. W tym celu umieszczają wszystkie karty Krasnoludów (1 25), Imperium (26 50) i Wysokich Elfów (51 55) na jednym stosie, a wszystkie karty Orków (56 80), Chaosu (81 105) i Mrocznych Elfów (106 110) na drugim. Do stosu Porządku dodaje się trzy sojusze Porządku, a do stosu Zniszczenia trzy sojusze Zniszczenia. Następnie należy potasować karty neutralne (111 119) i wsunąć po 10 z nich do każdego stosu. Na koniec obaj gracze biorą po jednym zestawie 10 kart formatu draft i dodają je do swoich talii draftu. Po utworzeniu dwóch talii draftu jeden z graczy bierze talię Porządku, a drugi talię Zniszczenia (uczestnicy mogą się wcześniej umówić, który zagra Porządkiem, a kto Zniszczeniem lub mogą to ustalić losowo) to strony konfliktu, które poprowadzą w aktualnej rozgrywce. Następnie obaj uczestnicy dokładnie tasują swoje talie draftu. Obaj gracze ciągną po 15 kart z wierzchu swoich talii draftu, tworząc pierwszy zestaw draftowy. Oglądają swoje karty, wybierają dwie z nich i kładą zakryte przed sobą. Są to dwie pierwsze karty stanowiące zaczątek talii, którymi będą grać. Następnie uczestnicy wymieniają się zestawami draftowymi i każdy odciąga jedną kartę z zestawu przeciwnika, zabierając mu tym samym możliwość wykorzystania danej karty w talii. Zestawy draftowe ponownie zmieniają właścicieli i każdy gracz wybiera dwie kolejne karty, dodając je do swojej talii. Czynności powtarza się na zmianę gracz wybiera dwie karty za każdym razem, gdy ma w ręce swój zestaw i odciąga jedną kartę zawsze, gdy trafi do niego zestaw przeciwnika. Tym samym każdy gracz czterokrotnie wybiera dwie karty ze swojego zestawu i trzykrotnie odciąga jedną kartę z zestawu przeciwnika. Gdy po raz czwarty każdy z uczestników wybierze karty do swojej talii draft z aktualnego zestawu uważa się za zakończony. Karty, jakie pozostały jeszcze w zestawie należy odrzucić, a obaj uczestnicy formują nowy zestaw draftowy poprzez pociągnięcie 15 kart ze swoich talii draftu. Cały draft dobiega końca, gdy gracze pociągną karty z pięciu zestawów draftowych. Od tej chwili uczestnicy są gotowi do rozpoczęcia rozgrywki (korzystając z zasad Warhammera: Inwazji ŻGK) taliami, które zbudowali na drodze draftu. Przykład. Tomo i Krzyś rozgrywają wariant draftu. Tomo gra porządkiem, zaś Krzyś Zniszczeniem. Draft rozpoczyna się od tego, że Tomo i Krzyś jednocześnie ciągną 15 kart z wierzchu swoich talii draftu. Te 15 kart stanowi pierwszy zestaw draftowy.

Każdy z chłopców wybiera dwie karty z zestawu draftowego i kładzie je zakryte przed sobą. Wybrane karty tworzą nowy stos talię gracza (obaj uczestnicy formują swoje talie z par wybranych kart). Jeśli zostały wybrane jakikolwiek karty formatu draft, należy je natychmiast odkryć (i rozstrzygnąć ich efekty). Karty pozostałych typów nie są ujawniane i będą stanowić tajemnicę talii Krzysia i Toma. Po wyborze pierwszych dwóch kart Tomo podaje swój zestaw draftowy Krzysiowi, a Krzyś swój zestaw draftowy Tomowi. Tomo odciąga jedną kartę z zestawu Krzysia (i kładzie ją zasłoniętą przed sobą), zaś Krzyś odciąga jedną kartę z zestawu Toma (i także kładzie ją zasłoniętą przed sobą). Gdy obaj gracze odciągną po karcie rzeczone karty odsłania się i umieszcza na stosie odrzuconych kart nie będą już dostępne w aktualnym drafcie (jeśli któryś z uczestników odciągnął specjalną kartę formatu draft jej efekty zaczynają działać właśnie teraz). Zestawy draftowe wracają do właścicieli (Tomo ma w ręce swój zestaw, a Krzyś swój) i każdy z nich może wybrać dwie kolejne karty. Następnie zestawy są ponownie wymieniane i przeciwnicy odciągają po jednej karcie. Zestawy draftowe znów wracają do właścicieli i dobierają oni dwie karty. Ponownie zestawy są wymieniane i gracze odciągają po karcie przeciwnika. Zestawy draftowe po raz ostatni trafiają do swoich właścicieli, którzy dobierają jeszcze dwie karty i dodają je do swoich talii. Karty pozostałe w każdym zestawie odrzuca się i obaj uczestnicy rozpoczynają nową rundę draftu, formując zestaw draftowy z 15 kart leżących na wierzchu ich talii draftu. Draft uznaje się za zakończony z chwilą, gdy powyższe czynności zostaną przeprowadzone dla pięciu zestawów draftowych. Obaj uczestnicy powinni dysponować talią około 40 kart, za pomocą której mogą rozegrać partię. KARTY FORMATU DRAFT W Zestawie Podstawowym gry Warhammer: Inwazja ŻGK znajdują się dwa identyczne zestawy kart formatu draft. Oznaczono je kolejnymi numerami (128 131). Te karty wywołują efekty, które rozstrzyga się w trakcie prowadzenia draftu przez graczy nie trafiają w ogóle do ich talii. Poza wariantem draftu karty tego typu są całkowicie bezużyteczne. Działanie wszystkich czterech kart formatu draft opisano poniżej. Owe karty zaczynają działać w momencie wybrania ich z zestawu draftowego gracza lub gdy zostaną z niego odciągnięte przez przeciwnika. Karty formatu draft odkrywa się i pokazuje przeciwnikowi w chwili ich wybrania lub odciągnięcia, zaś ich efekty należy rozstrzygnąć przed przejściem do kolejnej fazy draftu. Odcięcie zaopatrzenia W chwili wybrania lub odciągnięcia tej karty gracz decydujący się na tę kartę kładzie ją obok talii draftu przeciwnika. Do końca draftu ten gracz ciągnie jedną kartę mniej za każdym razem, gdy formuje nowy zestaw draftowy. W zestawie kart formatu draft każdego gracza znajdują się trzy kopie tej karty. Posiłki W chwili wybrania lub odciągnięcia tej karty gracz decydujący się na tę kartę poświęca ją i ogląda pięć wierzchnich kart ze swojej talii draftu. Dodaje jedną z tych kart do formowanej przez siebie talii, a pozostałe cztery umieszcza na spodzie swojej talii draftu. W zestawie kart formatu draft każdego gracza znajdują się trzy kopie tej karty. Sabotaż W chwili wybrania lub odciągnięcia tej karty gracz decydujący się na tę kartę kładzie ją odkrytą obok swojej talii. W chwili, gdy ten gracz odciąga kartę z zestawu draftowego przeciwnika, może poświęcić Sabotaż, aby odciągnąć jedną dodatkową kartę z tego zestawu. W zestawie kart formatu draft każdego gracza znajdują się trzy kopie tej karty. Zmienne losy W chwili wybrania lub odciągnięcia tej karty zostaje ona natychmiast poświęcona. Następnie zestaw draftowy, z którego wzięto tę kartę, należy wtasować do talii draftu właściciela i zastąpić go taką samą liczbą kart. W zestawie kart formatu draft każdego gracza znajdują się trzy kopie tej karty.

Jeśli karta Zmienne losy zostanie wybrana jednocześnie z inną kartą formatu draft, efekt Zmiennych losów zawsze rozstrzyga się jako pierwszy. Czasami efekty kart formatu draft spowodują, że któryś gracz nie będzie w stanie wybrać z zestawu draftowego swoich ostatnich kart(y). Nawet, jeśli dany zestaw wyczerpie się, zanim gracz będzie mógł wybrać z niego osiem kart, draft tego zestawu uważa się za zakończony. Gracz może na powrót podjąć budowanie swojej talii w momencie, gdy obaj uczestnicy utworzą nowe zestawy draftowe.