Michael Reineck i Stefan Stadler

Podobne dokumenty
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Gnometalism Instrukcja

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY CEL GRY

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Bohaterowie Kaskarii

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Hartmut Witt. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

6 kafelków wielbłądów

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Navegador przypomnienie zasad

gra Chińczyk dla 6 osób

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Cel gry. Komponenty gry

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Stefan Dorra. zasady gry

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Spis treści: Elementy gry El Presidente Rozszerzenie do gry Kuba dla 2-5 graczy. Cel gry

Zawartość pudełka. 1 plansza. 48 znaczników dóbr. 4 parawany. 12 żetonów budynków. 9 żetonów Kubańczyków. 60 żetonów punktów zwycięstwa 10 x 20 x

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

ZASADY GRY. Zawartość:

Dobble? Co to takiego?

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

W skrócie... Zawartość

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Koncept gry. Materiały do gry. Przygotowanie gry. Rozgrywka. Karty postaci

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Cel gry. Elementy gry:

Zawartość opakowania

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Instrukcja gry w Chińczyka

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

WZORY, KOLORY, MEMORY

Reguły gry. Zawartość pudełka:

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

III. Przebieg rozgrywki

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Zawartość. 4 zasłonki

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Transkrypt:

Michael Reineck i Stefan Stadler

Strategiczna gra dla 2 do 5 zaradnych wyspiarzy autorstwa Michaela Rienecka i Stefana Stadlera Kuba przed rewolucją: W tych niepewnych czasach wioski na wyspie starają się o niezależność majątku i pozyskanie wpływów. Kto może korzystnie kupować i sprzedawać swoje produkty na krajowym rynku lub zarobić najwięcej na statkach handlowych? Kto może posłać odpowiedniego delegata do parlamentu by wpłynąć na proces legislacyjny, wznosić destylarnie, hotele i banki w takim momencie, by jego wioska skorzystała na tym najbardziej? Cel gry Wygrywa gracz z największą ilością punktów zwycięstwa na końcu gry. Punkty te zdobywa się poprzez wysyłanie towarów statkami w morze, ale także za wbudowywanie i używanie budynków oraz za przestrzeganie prawa. Elementy gry 1 plansza 1 karta pierwszego gracza (plus podstawka) 24 małych kart praw: 6 innych Ustaw (przykład: Tartak) 1 żeton głosowania dla ratusza 1 żeton weta dla kościoła 5 pionków w kolorach graczy 5 znaczników w kolorach graczy 54 znaczniki produktów 6 Ustaw celnych 6 Ustaw 6 Ustaw dotujących podatkowych 25 żetony budynków (18 walców w kolorach białym, pomarańczowym i zielonym) 5 plansz plantacji 30 znaczników dóbr (15 czerwonych butelek rumu i 15 brązowych pudełek cygar) 25 kart postaci (po pięć w kolorach niebieskim, czerwonym, żółtym, zielonym i fioletowym) 45 znaczników zasobów (15 kostek w kolorze naturalnym, brązowym i niebieskim) 15 kart statków 85 monet (45x1, 25x3 i 15x5 pesos) (przykład) 2

6 czarnych znaczników naturalne (drewno) i niebieskie (woda) po czym utwórz z nich bank. 4 skróty zasad Przygotowanie do gry 1. Umieść planszę na środku stołu. 2. Umieść 25 odkrytych żetonów budynków na odpowiednich miejscach na planszy i obok niej. 3. Wyłóż produkty i towary posegregowane kolorami i ułóż z nich bank. Następnie połóż po 3 znaczniki owoców cytrusowych (pomarańczowe), trzciny cukrowej (białe) oraz tytoniu (zielone) na odpowiednich miejscach planszy oznaczonych cenami 6, 5 oraz 4. (Ten obszar planszy nazywany jest rynkiem.) Na początku gry na rynku znajdują się tylko po 2 znaczniki butelek rumu (czerwone) oraz pudełek cygar (brązowe). Uwaga: Ważne jest, aby rozróżniać towary, produkty oraz zasoby. W grze występują 3 rodzaje zasobów (kostki), 3 rodzaje produktów (walce) oraz 2 rodzaje dóbr (pudełka cygar i butelki rumu). Statki mogą transportować produkty oraz dobra. Produkty i dobra nazywane są dalej towarami. Statki nie mogą przewozić zasobów. 5. Połóż obok planszy 6 czarnych znaczników. 6. Potasuj 15 kart statków, utwórz z nich talię i umieść ją zakrytą koło planszy. Następnie pociągnij dwie górne karty i połóż je w dwóch pierwszych dokach na planszy (1 lub 2 punkty zwycięstwa za załadunek). Trzeci dok zostaje pusty na początku gry. 7. Pociągnij następną kartę statku i połóż ją odkrytą na krawędzi planszy w pobliżu portu. (Statek ten teoretycznie wciąż jest na morzu, ale przypłynie do kubańskiego portu w następnej rundzie.) 8. W grze występują 24 karty Ustaw podzielone na 4 typy (I do IV), każdy typ zwiera 6 projektów ustaw. Utwórz z nich 4 oddzielne talie, po jednej dla każdego typu ustaw. Potasuj karty i ułóż je zakryte na miejscach oznaczonych na krawędzi planszy. 4. Posegreguj znaczniki zasobów (kostki) według koloru brązowe (kamień), 3

9. Określ pierwszego gracza. Otrzymuje on kartę pierwszego gracza, którą umieszcza na podstawce, a całość stawia przed sobą. 10. Każdy z graczy wybiera swój kolor (niebieski, czerwony, żółty, zielony lub fioletowy) i otrzymuje: pionki i znaczniki w swoim kolorze planszę plantacji w swoim kolorze. Każda plansza składa się z 12 pól (3x4) oraz z jednego magazynu, jednego jeziora, dwóch regionów górskich, dwóch lasów i dwóch plantacji każdego rodzaju tytoniu, trzciny cukrowej i owoców cytrusowych. Ułożenie elementów pola po jednej stronie planszy jest takie samo na wszystkich planszach, a różne po drugiej stronie. Albo wszyscy gracze grają z tym samym ustawieniem pól, albo decydują się na użycie swoich indywidualnych plansz. Zazwyczaj podczas rozgrywki korzysta się z indywidualnych plansz, ponieważ gra jest wtedy ciekawsza. po 10 pesos. Każdy układa je przed sobą odkryte. Reszta tworzy bank obok planszy. dowolne 2 znaczniki zasobów wybranych przez gracza (drewno, kamień lub wodę) i 2 znaczniki produktów (owoce cytrusowe, tytoń lub trzcina cukrowa). komplet kart postaci w swoim kolorze (robotnik, architekt, burmistrz, majster, handlarka). 11. Każdy graczy umieszcza swój znacznik na początku toru punktacji (latarnia na 4 planszy), a swój pionek w magazynie na swojej planszy plantacji. Rozgrywka przebiega szybciej jeżeli jeden z graczy zajmować się będzie transakcjami z użyciem monet, a inny wydawaniem zasobów, produktów i dóbr. Przebieg rozgrywki Gra toczy się w 6 rundach, a każda z nich ma 5 faz: A. Propozycje ustaw (przegląd potencjalnych aktów prawnych) B. Faza akcji (zagrywanie kart postaci) C. Faza parlamentu (głosowanie nad prawem) D. Faza statutu (akt prawny wchodzi w życie) E. Koniec rundy (przygotowanie do kolejnej rundy) Wskazówka dla początkujących: Cuba jest wspaniałą grą o zróżnicowanym przebiegu akcji oraz z ogromną ilością strategii. By zapoznać się z grą zalecane jest, aby pierwszą partię rozegrać śledząc poniższy opis, a dopiero po tym rzucić się w wir głębokiej strategii. Życzymy miłej rozgrywki! 5 faz każdej rundy A. Propozycje ustaw Obróć wszystkie górne karty każdej z czterech talii ustaw. Karty te zostają na swoich taliach aż do kolejnej fazy parlamentu, a teraz są tylko projektami ustaw propozycjami, które gracze biorą pod uwagę w tej rundzie. B. Faza akcji Faza akcji przebiega następująco: Pierwszy gracz zaczyna, zaś po nim grają kolejni gracze zgodnie z ruchem wskazówek zegara: Każdy gracz zagrywa dowolną ze swoich kart postaci (poprzez położenie jej odkrytej przed sobą)

i wykonuje odpowiednie akcje. Jeżeli ktoś otrzymuje punkty zwycięstwa należy je natychmiast zaznaczyć poprzez przesunięcie znacznika na torze punktacji. Po tym następuje faza kolejnego gracza. Dzieje się tak do momentu, aż każdy gracz zagra 4 karty. (Gracze kładą zagrywane karty na sobie, w taki sposób, by karty pod spodem były widoczne; piątą kartę trzyma zaś w ręce aż do fazy parlamentu.) 5 kart postaci Robotnik (1 głos w parlamencie) Jeżeli zagrałeś robotnika, to możesz ruszyć swój pionek z planszy plantacji w dowolny sposób lub zostawić go tam, gdzie jest. Następnie aktywujesz 6 pól swojej plantacji, które są w tym samym rzędzie i kolumnie co pionek. Aktywowanych pól można używać w następujący sposób: plac Za każde aktywowane pole (z wyjątkiem magazynu i innych budynków) otrzymujesz odpowiedni znacznik zasobu lub produktu z banku. Jednakże robotnik może użyć maksymalnie tylko 2 pól z produktami, więc musisz wybrać 2 z aktywowanych pól. Ograniczenie to nie dotyczy pól z zasobami. W powyższym przykładzie: 1 x kamień, 2 x drewno, 1 x owoce cytrusowe, 1 x tytoń Poprzez wydanie jednego znacznika wody robotnik może dodatkowo użyć jednego aktywowanego pola za każdy wydany znacznik wody. Może używać do tego znaczników wody, które otrzymał w tej turze. Nie może jednakże użyć jednego pola dwukrotnie. 5 Zdobyte zasoby i produkty umieszcza się na placu przed magazynem na planszy plantacji. Plac nie jest polem. Nigdy się go nie aktywuje. Plac jest jedynie tymczasowym składem zdobytych elementów (zasobów i towarów). Uwaga odnośnie 2 i 6 rundy: Jeżeli zagrasz robotnika, zwróć uwagę, czy działa wtedy Ustawa o Suszy. Handlarka (2 głosy w parlamencie) Jeżeli zagrałeś tą kartę, to możesz użyć tylu z poniższych transakcji, ilu chcesz i jesteś w stanie: Możesz kupić dowolną ilość towarów na rynku. Zabierasz znaczniki z planszy i płacisz tyle, ile wskazuje cena pod danymi towarami. Zakupione towary umieść na swoim placu. Możesz także sprzedać dowolną ilość posiadanych towarów na rynku, jeżeli odpowiednie pola są wciąż wolne. Połóż odpowiednie znaczniki na planszy i pobierz z banku tyle pieniędzy, ile wskazują pola na planszy. Jeżeli jakiegoś towaru nie ma na rynku to można go zakupić z banku. Bez względu na to, jaki to towar, jego cena wynosi 7 peso za jedną sztukę. Jeżeli rynek jest pełny, możesz także sprzedać do banku swoje produkty za 1 peso oraz dobra za 3 peso od jednego znacznika. Alternatywne użycie handlarki: Zamiast działań na rynku możesz pobrać z banku za darmo: (1) jeden dowolny zasób (kamień, drewno, wodę) lub (2) jedną jednostkę produktu, który ma obecnie najniższą cenę.

Używanie czarnych znaczników: Alternatywne zastosowanie handlarki, architekta i burmistrza: Jeżeli użyjesz jednej z tych postaci, to przykrywasz odpowiednie pole na planszy czarnym znacznikiem. W ten sposób alternatywa może zostać użyta przez każdą postać tylko raz w rundzie. Architekt (3 głosy w parlamencie) Jeżeli zagrywasz tą kartę, możesz wybrać jeden budynek z banku (planszy lub z boku planszy) i umieścić go (zbudować) na dowolnym polu swojej planszy plantacji, także na jeziorze, rejonie górskim czy pod pionkiem robotnika, ale nie w magazynie lub na innym budynku. By wybudować budynek musisz zapłacić za niego surowcami, zwracając je do banku. Ilość surowców wypisana jest na górze odpowiedniego żetonu budynku. By wybudować fabrykę cygar musisz przykładowo zapłacić 2 x kamień i 2 x drewno. Fabryka cygar Koszt budowy: 2 x drewno + 2 x kamień Alternatywne użycie architekta: Jeżeli jesteś pierwszym graczem zagrywającym tą kartę w tej rundzie i rezygnujesz z budowania budynku, to otrzymujesz 2 punkty zwycięstwa; zaś drugi gracz otrzymuje 1 punkt zwycięstwa. Uwaga odnośnie 2 i 6 rundy: Jeżeli zagrywasz architekta, zwróć uwagę, czy działa wtedy Ustawa o Budynkach. 6 Majster (4 głosy w parlamencie) Majster może wykorzystywać zdolności twoich budynków (patrz Dodatek) na dwa sposoby: 1) Możesz użyć w dowolnej kolejności wszystkich budynków, które są w tym samym rzędzie lub kolumnie co twój pionek, wliczając w to budynek, który znajduje się pod twoim pionkiem (nieważne jest, czy została już zagrana karta robotnika). 2) Możesz użyć jednego dowolnego ze swoich budynków. Na planszy plantacji jest już jeden budynek magazyn. Jeżeli użyjesz magazynu przy pomocy majstra, to możesz umieścić w nim ( zmagazynować ) wszystkie produkty, które posiadasz. Jest to ważne, ponieważ gracze na końcu rundy muszą oddać wszystkie nie zmagazynowane produkty. Dóbr i zasobów nie trzeba umieszczać w Magazynie. Towary na placu i w magazynie dostępne są dla gracza w każdej chwili bez względu na to, gdzie jest jego pionek. Burmistrz (5 głosów w parlamencie) Po zagraniu burmistrza możesz załadować jeden dowolny statek znajdujący się w porcie dowolną ilością swoich towarów i zdobyć w ten sposób punkty zwycięstwa. Możesz załadować tylko jeden statek; nie możesz podzielić towarów pomiędzy statkami. Jeżeli załadujesz statek towarami, połóż odpowiednie produkty lub dobra na miejscach oznaczonych na karcie statku. Każdy statek przewozi tylko takie towary, na które ma wolne miejsce, natomiast uważany jest za pełny, kiedy wszystkie 5 pól zostanie zajętych przez znaczniki towarów.

Każdy statek może przetransportować maksymalnie 5 znaczników określonych towarów. W zależności od pozycji statku w porcie możesz zarobić 1, 2 lub 3 punkty zwycięstwa za każdy znacznik towaru jaki postawisz na statku w tej rundzie. Wszystkie statki zostają w porcie aż do końca pierwszej rundy. Uwaga odnośnie 2 i 6 rundy: Jeżeli zagrałeś burmistrza, zwróć uwagę, czy działa wtedy Ustawa o Portach. Alternatywne użycie burmistrza: Po zagraniu burmistrza nie musisz załadowywać statku. Pierwszy gracz, który wystawi burmistrza i zrezygnuje z ładowania statku otrzymuje 4 peso, zaś drugi gracz 2 peso. Zmiana pierwszego gracza na końcu fazy akcji: Po tym, jak wszyscy zagrali swoją czwartą kartę i wykonali odpowiednie akcje, określa się nowego pierwszego gracza. Gracz, którego ostatnia (czwarta) karta miała najwyższą wartość zostaje nowym pierwszym graczem (otrzymuje kartę pierwszego gracza). Jeżeli kilku graczy remisuje pod względem wartości ostatnich zagranych kart, to pierwszym graczem zostaje ten, który zagrał kartę o danej wartości jako ostatni. C. Faza parlamentu Dwa z czterech projektów ustaw są teraz wybierane w poniższy sposób: Każdy z graczy odsłania swoja piątą postać (kartę, której nie zagrał w tej turze) i pokazuje, ile ma głosów. Postacie dysponują różną ilością głosów (1 do 5). Wartość postaci równa się ilości głosów, którymi dysponuje w tej rundzie. Jeżeli wybudowałeś Ratusz i użyłeś 7 go przy pomocy Majstra, to otrzymujesz dodatkowo 2 głosy. Gracze mają szansę kupić dodatkowe głosy: Za każdy kupiony głos trzeba zapłacić 1 peso. Gracz bierze do zaciśniętej pięści tyle peso, ile głosów chce kupić. Wszyscy gracze jednocześnie odsłaniają ilość zakupionych przez siebie głosów. Gracz, który nie chce lub nie może kupować głosów, może mieć pustą pięść. Gracz posiadający w sumie najwięcej głosów wygrywa głosowanie i wybiera dwa projekty ustaw, które staną się prawem. Każdą wybraną ustawę należy położyć na odpowiednim miejscu na planszy (I IV). Wchodzi ona natychmiast w życie. Jeżeli na danym miejscu była już inna ustawa, to zostaje ona unieważniona. Nie wybrane projekty ustaw usuwa się z gry. W przypadku remisu remisujący gracze mogą jeszcze raz kupić głosy. W przypadku ponownego remisu wygrywa ten z remisujących, który jest pierwszym graczem, lub siedzi najbliżej niego (w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara). Za głosy płacą także ci, którzy głosowania nie wygrali. Peso wpłaca się do banku. Uwaga odnośnie 2 i 6 rundy: Nie można kupować głosów jeżeli działa Ustawa antykorupcyjna Gracze nie mogą zawierać koalicji. D. Faza statutu W fazie tej wybrane ustawy wchodzą w życie. Dzieje się tak zgodnie z określoną poniżej kolejnością (I IV). Ustawy podatkowe (I) Na początku gry podatek wynosi 2 peso. Jeżeli ustawa podatkowa zostanie zastąpiona przez nową, to podatek może wynieść pomiędzy 1 a 5 peso. Jednakże jedna ustawa stanowi wyjątek wprowadza

naliczanie podatku biorąc pod uwagę ilość posiadanych budynków. Jeżeli gracz zapłaci podatek zgodnie z obowiązującą ustawą, to otrzymuje 2 punkty zwycięstwa. Jeżeli tego nie zrobi, to nic nie otrzymuje. Ustawy celne (II) Oprócz podatków gracze muszą oddać zasoby i produkty do banku. Na początku gry cło wynosi 1 x owoce cytrusowe. Nowe ustawy mogą je zmieniać na: 1 x trzcina cukrowa, 1 x tytoń, 1 x woda lub dwa dowolne zasoby lub produkty. Cło może także wrócić do owoców cytrusowych. Jeżeli uiścisz opłatę celną, to otrzymujesz 2 punkty zwycięstwa, tak jak w przypadku podatku. Jeżeli tego nie zrobisz, to nic nie otrzymujesz. Uwaga: Jeżeli gracz zapłaci podatek oraz cło, to otrzymuje dodatkowo 1 punkt zwycięstwa, czyli w sumie otrzymuje 5 punktów zwycięstwa (2+2+1). Ustawy dotujące (III) Na początku gry nie ma żadnych dotacji. Kiedy pierwsza ustawa dotująca przejdzie przez fazę parlamentu, gracze mogą otrzymać dodatkowe punkty zwycięstwa za spełnienie określonych wymagań, ale nie muszą nic oddawać ani płacić! Zgodnie z obecną ustawą dotującą gracze otrzymują po jednym punkcie zwycięstwa za: każdy budynek każde otwarte pole zasobów każde otwarte pole produktów każdy posiadany znacznik wody (maksymalnie 7 PZ) każdy głos w parlamencie (liczy się tylko wartość postaci; głosy z Ratusza czy kupione się nie liczą) każde 3 peso (maksymalnie 7 PZ). Inne ustawy (IV) W grze występują dwie Ustawy rynkowe, które regulują ilości oferowanych 8 produktów na rynku krajowym. Jeżeli Ustawa rynkowa przejdzie przez parlament, to gracze muszą się dostosować do zarządzeń w fazie statutu: Jedna Ustawa rynkowa zmniejsza ilość oferowanych produktów zabierając po dwie trzciny cukrowe, tytoń i owoce cytrusowe z rynku. Druga zwiększa ilość oferowanych produktów o 2 w każdym z wymienionych produktów. Trzy inne Ustawy działają tylko gdy użyte zostaly konkretne karty postaci: Ustawa o suszy: Jeżeli zagrałeś robotnika, możesz aktywować tylko jedno pole. (Jeżeli jednak wciąż masz okazję by użyć dodatkowego (aktywowanego) pola, to musisz zapłacić jeden znacznik wody. Ustawa nie działa na zasoby.) Ustawa o budynkach: Jeżeli zagrałeś architekta, musisz zapłacić dodatkowe 2 peso by wznieść budynek. Ustawa portowa: Jeżeli skończyłeś załadunek statku przy użyciu burmistrza lub jednego z biur, to statek odpływa natychmiast. Wszystkie pozostałe statki przesuwają się w dół o jeden port (patrz Koniec rundy ). Ustawa antykorupcyjna wchodzi do gry w fazie parlamentu: Zabrania ona kupowania głosów. W takim wypadku liczy się tylko wartość postaci (oraz dodatkowe 2 głosy z Ratusza). E. Koniec rundy Gracze muszą oddać wszystkie produkty, które wciąż znajdują się na placu. Produkty w magazynie pozostają tam na kolejną rundę. Zasoby i dobra pozostają na placu. W pełni załadowane statki opuszczają port. Ich ładunek wraca do banku, a ich karty umieszcza się na spodzie talii kart statków. Wszystkie pozostałe statki przesuwa się tak, by w każdym doku był jeden statek, a nowy statek umieszcza się na morzu.

Kolejność to: z talii na morze, z morza do doków. Usuwa się z planszy wszystkie czarne pionki. Znów można korzystać z alternatywnych możliwości handlarki, architekta i burmistrza. Koniec 2 i 5 rundy różni się od końca 1 rundy tylko jedną rzeczą: w 3 doku znajduje się statek, który odpływa bez względu na stopień załadowania. Jeżeli w banku zabraknie zasobów lub towarów, to gracze muszą poczekać, aż ktoś zużyje swoje składniki. Gracze nie mogą ze sobą handlować. Gra kończy się po zakończeniu 6 rundy. Jeżeli przed końcem rozgrywki zdobędziesz 80 punktów zwycięstwa, to kontynuujesz liczenie punktów od początku toru punktacji. Koniec gry Gracze otrzymują 2 dodatkowe punkty zwycięstwa za każdy posiadany budynek. Pieniądze nie dają dodatkowych punktów zwycięstwa. Zwycięzcą zostaje gracz z największą ilością punktów zwycięstwa. W przypadku remisu zwycięża ten z remisujących, który ma więcej pieniędzy. Do d at e k Budynki Aby gracz mógł używać budynku, musi: 1. Zbudować go na swojej planszy plantacji zagrywając kartę architekta. 2. Zdolności budynków używa się zagrywając kartę Majstra. 9 Gracz może używać zasobów i towarów tylko ze swojego placu lub magazynu. Rozszerzenie tekstu na kartach budynków: Terminy koszt budynku (building cost), zmień (turn into) i sprzedaj (sell) odnoszą się do odkładania odpowiednich zasobów i/lub towarów do banku. Zdolności można użyć tylko raz na rundę. Przykładowo Fabryka cementu pozwala na zamienienie maksymalnie 4 kamieni na punkty zwycięstwa, co oznacza: Jeżeli gracz używa tego budynku przy pomocy majstra, to może odłożyć do 4 kamieni do banku i otrzymuje 1 punkt zwycięstwa za każdy odłożony kamień. By dać graczom lepsze rozeznanie w rozgrywce, budynki zostały podzielone według swoich właściwości (mniej więcej) na następujące kategorie: punkty zwycięstwa, źródła dochodu, fabryki i czarny rynek oraz większa władza. Punkty zwycięstwa (10 budynków): Fabryka cementu Koszt budynku: 1 x drewno + 2 x kamień Zdolność: Zamienia maksymalnie 4 kamienie w 1 PZ za każdy Tartak + 1 x kamień Zdolność: Zmienia maksymalnie 4 drewna w 1 PZ za każdy Pole golfowe Koszt budynku: 2 x woda Zdolność: Zmienia maksymalnie 4 wody w 1 PZ za każdą

ilość PZ Klasztor + 1 x kamień Zdolność: Zmienia maksymalnie 2 produkty w 1 PZ za każdy Cafe Rum Koszt budynku: 1 x drewno, 1 x kamień + 1 x woda Zdolność: Zmienia maksymalnie 3 butelki rumu w 2 PZ za każdą Cafe Cygaro Koszt budynku: 1 x drewno, 1 x kamień + 1 x woda Zdolność: Zmienia maksymalnie 3 cygara w 2 PZ za każde Małe biuro + 1 x kamień Zdolność: Dostarcza na statek jedną jednostkę towaru i daje odpowiednią Duże biuro + 2 x kamień Zdolność: Dostarcza na statek dowolną liczbę jednego typu towarów i daje odpowiednią ilość PZ Hotel, 1 x kamień + 1 x woda Zdolność: Daje 2 PZ Źródła dochodu (5 budynków) Sklep Koszt budynku: 1 x drewno + 2 x kamień Zdolność: Pozwala na sprzedaż maksymalnie 1 towaru za 6 peso. Hala produkcyjna + 1 x kamień Zdolność: Pozwala na sprzedaż maksimum 1 produktu za 4 peso Skład Koszt budynku: 1 x drewno, 1 x kamień + 1 x woda Zdolność: Pozwala na sprzedaż maksimum 2 zasobow za 2 peso Mały bank Koszt budynku: 1 x drewno + 1 x kamień Zdolność: Daje 2 peso Duży bank + 3 x kamień Zdolność: Daje 4 peso Fabryki i czarny rynek (5 budynków) Fabryka cygar (2x) Koszt budynku: 2 x drewno, 2 x kamień Zdolność: Zamienia dowolną ilość tytoniu w tyle samo cygar Karczma Koszt budynku: 1 x drewno, 1 x kamień + 1 x woda Zdolność: Daje 1 PZ 10 Destylarnia (2x) Koszt budynku: 2 x drewno, 2 x kamień Zdolność: Zamienia dowolną ilość trzciny cukrowej w tyle samo butelek rumu

Czarny rynek Koszt budynku: 3 x drewno, 2 x kamień Zdolność: Zamienia maksymalnie 1 produkt na 1 dobro lub na odwrót Większa władza (5 budynków) Kościół, 2 x kamień Zdolność: Daje 1 veto przeciw ustawie Żeton veta przyznawany przez Kościół daje graczowi możliwość natychmiastowego odrzucenia ustawy. Dzięki temu w tej rundzie będą tylko 3 ustawy. Po każdym użyciu veta żeton ten kładzie się obok odpowiedniej talii kart projektów ustaw jako przypomnienie. Robi się tak, ponieważ właściciel Kościoła nie może zawetować ustawy z tego samego pola w następnej rundzie. Żeton veta kładzie się z boku aż do następnego veta. Ratusz Koszt budynku: 1 x drewno, 1 x kamień Zdolność: Daje 2 dodatkowe głosy w parlamencie Jeżeli użyłeś Ratusza przy pomocy majstra, to umieść żeton głosu na żetonie Ratusza jako przypomnienie. Zdejmij go po fazie parlamentu. Tama Koszt budynku: 2 x kamień Zdolność: Daje 2 x wodę w talii. Latarnia Koszt budynku: 1 x drewno, 1 x kamień Zdolność: Pozwala na zamianę statku na morzu z dowolnym statkiem 11 Magazyn Zdolność: Zapewnia dodatkową powierzchnię magazynową Rozważania na temat strategii: Jako że musisz zachować jedną ze swoich postaci do fazy parlamentu, to na początku każdej fazy akcji powinieneś rozważyć: które z obecnych działających ustaw są dla ciebie korzystne, a które nie jak ważne jest dla ciebie przegłosowanie 2 z 4 obecnych propozycji ustaw czy chcesz powstrzymać jedną czy dwie propozycje ustaw jaka karta nie będzie ci potrzebna w tej fazie akcji. Możliwe strategie: Możesz zebrać punkty zwycięstwa poprzez szybkie dostarczenie towarów na statki na początku rundy. By to zrobić, postaraj się zebrać wiele produktów lub wybuduj któreś z Biur oraz pozyskaj Czarny rynek, który pozwala na większą swobodę. Dobrą alternatywą jest wybudowanie fabryki oraz odpowiedniej do niej Kawiarni: jeżeli połączysz to z odpowiednimi polami produktów, będziesz dostawał punkty zwycięstwa co rundę. Pieniądze rządzą światem: jeżeli, dzięki Bankom i Sklepowi, masz dużo peso, to możesz zawsze płacić podatki i dzierżyć władzę w parlamencie. Tam możesz także złapać odpowiednie dofinansowanie i wtedy jesteś ustawiony. Dobrym pomysłem jest także zdobywanie punktów zwycięstwa przy użyciu budynków: poprzez Hotel i Karczmę, a także przez zamianę zasobów i produktów na punkty zwycięstwa. Wraz z punktami za budynki przy końcowym podsumowaniu możesz uzbierać całkiem niezłą pulę punktów zwycięstwa.

Strategii jest więcej, a każda ma swoje wady i zalety. Zwyciężyć można jednak tylko wtedy, gdy śledzi się całą grę i z każdej sytuacji korzysta się najlepiej, jak to możliwe. Wariant gry Jeżeli chcesz, możesz spróbować zagrać z poniższym wariantem: Zamiast trzymać piątą kartę postaci w ręce aż do fazy parlamentu, gracze już na początku fazy akcji muszą zdecydować, którą postać wyślą do parlamentu. Gracze kładą jedną zakrytą kartę postaci przed sobą i nie odsłaniają jej aż do fazy parlamentu. Wariant ten powoduje, że gra jest jeszcze bardziej emocjonująca, ponieważ gracze nie wiedzą, jakimi postaciami ciągle dysponują przeciwnicy. Po d z i ę k o wa n i a Wydawca i autorzy dziękują licznym współpracownikom, którzy przyczynili się do powstania gry Cuba. Ich pomysły i sugestie sprawiły, że gra stała się lepsza i bardziej dopracowana. W szczególności dziękujemy następującym osobom: Thomas Mumm, Daniela Metzig, Klaus-Jurgen Danker, Detlef Kraut oraz Tobias Stapelfeldt. Powstanie tej gry nie byłoby możliwe bez wsparcia Friedemanna de Pedro i jego agencji reklamowej oraz doskonałej współpracy z Michaelem Menzelem. Autorzy: Michael Reineck i Stefan Stadler Ilustracje: Michel Menzel Tekst: Annegret Schoenfelder Rebel Centrum Gier ul. Matejki 6, 80-232 Gdańsk tel. (058) 347 02 04 Sprzedaż hurtowa: tel. 0502 352 454 Wersja polska na zlecenie sklepu Rebel Rebel.pl - największy sklep z grami. Strona dla odbiorców hurtowych http://hurt.rebel.pl Tłumaczenie i skład: Szymon Szweda 12