OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY

Podobne dokumenty
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

WZORY, KOLORY, MEMORY

Fredro "ZEMSTA" ( krokodyl, Podstolina, testament, Milczek, Dyndalski, niebo, Wacław) ZEMSTA turniej. Regulamin :

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Dobble? Co to takiego?

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Metody pracy: burza mózgów, elementy heurezy, praca z tekstem lektury, problemowa, elementy dramy,

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

160 kart: 111 liter 49 zadań

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Akademia piłkarska UEFA Grassroots_KONSPEKT ZAJĘĆ TRENINGOWYCH

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

REGULAMIN TURNIEJU SZACHOWEGO Opracowali: E. Synówka-Bejenka i J. Syga

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej.

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Gra: Partnerstwo biznesowe

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Kraków, 6 października 2017 r.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Temat: Moja miejscowość, mój dom. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Metody: rozmowa, obserwacja, opowieść ruchowa, gra

Tytuł. Autor. Dział. Innowacyjne cele edukacyjne. Czas. Przebieg. Etap 1 - wprowadzenie. Etap 2 - algorytm 3. Sztuka szybkiego liczenia Cz.

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

SCENARIUSZ ZAJĘĆ SZKOLNEGO KOŁA NAUKOWEGO Z PRZEDMIOTU MATEMATYKA PROWADZONEGO W RAMACH PROJEKTU AKADEMIA UCZNIOWSKA

Gra w palanta. Rysunek 1. Drużyna palanta z Łączy - lata 20-te XX wieku

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Wyzwania matematyczne

2. Czy jestem patriotą? Karol Wojtyła *** [Ziemia trudnej jedności]. Quiz wiedzy o naszej ojczyźnie

SCENARIUSZ RUCH TO ZDROWIE

Konspekt zajęć sportowych dla kategorii: ŻAK data: r.

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

Gra w okręty - scenariusz lekcji chemii w gimnazjum

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

III. Przebieg rozgrywki

Zemsta w Dramatycznym

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

BIZNES PO POLSKU - karty

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

1. Dixit pięknie zilustrowana gra karciana, która poruszy Twoją wyobraźnię i nauczy

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu

Temat: W świecie książek, w świecie marzeń. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

INSTRUKCJA

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Jadwiga Krzyżewska. Centrum Edukacji Nauczycieli w Suwałkach

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

Transkrypt:

Zamek, którego dziedziniec przedzielony jest wysokim, choć zrujnowanym murem... Dwóch szlachciców, właścicieli zamku, pałających do siebie szczerą nienawiścią i mających pod swoją opieką parę kochających się młodych ludzi... Nie trzeba nawet dodawać, że o wyrażeniu zgody na ślub zakochanych nie ma nawet mowy! Czy zakończenie tej smutnej historii musi być podobne do tragicznego zwieńczenia losów Romea i Julii z ponadczasowej sztuki Williama Szekspira? Oczywiście, że nie musi, bowiem tym razem jest to intryga jednej z najbardziej znanych i lubianych polskich komedii Zemsty Aleksandra Fredry. Wspaniały, pełen humoru tekst, niezwykle zabawne zwroty akcji, komiczni bohaterowie i słynny krrrokodyl chroniący od zguby wszystko to sprawia, że ani na chwilę nie wątpimy w szczęśliwe zakończenie zdarzeń. Mur u Fredry symbol panującej niezgody okazuje się łatwy do sforsowania, jeśli tylko antagoniści będą umieli w porę podać sobie ręce, a nie wtedy, jak u Szekspira, gdy jest już za późno. WgrzeSpór o mur tłem toczącej się rozgrywki jest również graniczny mur, który należy jak najszybciej rozebrać. Zatem niezwłocznie zapraszamy do gry! OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Spór o mur to gra planszowa przeznaczona dla dwóch (lub dwu par) zawodników. Dla biorących udział w rozgrywce osób najbardziej oczywistym celem jest zwycięstwo jednak aby ten cel osiągnąć, muszą bardzo dobrze poznać treść Zemsty Aleksandra Fredry. Bowiem nadrzędnym celem tej zabawy podobnie jak innych propozycji z serii Między nami graczami jest zachęcenie uczniów do uważnego przeczytania utworu i zapamiętania co bardziej charakterystycznych jego szczegółów. Gra może być wykorzystana przede wszystkim jako wprowadzenie do omawiania lektury zamiast niezbyt lubianego odpytywania z treści dzieła literackiego. Należy ją jednak klasie wcześniej zapowiedzieć przede wszystkim dlatego, aby zmotywować uczniów do uważnego przeczytania i przyswojenia treści utworu, ale także po to, by móc jeszcze przed lekcją zapoznać wszystkich z zasadami rozgrywki. Zasady te (zebrane w listach zatytułowanych Drogi Cześniku i Drogi Rejencie ) warto rozdać zawodnikom kilka dni przed zabawą. Przed rozpoczęciem lekcji nauczyciel powinien skserować w odpowiedniej liczbie egzemplarzy (zależnej od liczebności klasy) niezbędne do rozgrywki zestawy składające się z: planszy 60 kart z pytaniami po skopiowaniu należy je rozciąć i podzielić na talie. Uwaga! Warto każdy komplet skopiowanych kart z pytaniami odpowiednio zaznaczyć, np. różnymi kolorami, co pozwoli łatwo oddzielić talie kart dla poszczególnych drużyn. skróconych wersji zasad gry (czyli listów Drogi Cześniku i Drogi Rejencie ). Zestawów tych należy przygotować po jednym komplecie dla każdej grupy zawodników. GRACZE W bezpośredniej rozgrywce mogą rywalizować ze sobą dwie osoby lub dwie pary zawodników liczebność grup zasiadających do rozgrywki przy jednej planszy zależy wyłącznie od decyzji nauczyciela, choć oczywiście najlepszą opcją jest rozgrywka jeden na jednego. Możliwy jest też podział klasy na grupy liczące jeszcze więcej zawodników, jednak gra straciłaby wtedy sporo ze swej roli dydaktycznej, bowiem nauczycielowi trudniej byłoby wtedy się zorientować, czy wszyscy uczniowie rzeczywiście przeczytali lekturę.

Po podziale klasy jednego z graczy (lub jedną z par) w każdym zespole nazywamy Cześnikiem, a drugiego (drugą z par) Rejentem. Zadaniem graczy jest udzielanie odpowiedzi na pytania z kart zadaniowych. Po każdej prawidłowej odpowiedzi zawodnik ma prawo wybrać z muru jedną cegiełkę i oznaczyć ją swoją literą C jak Cześnik bądź R jak Rejent. PLANSZA Przeznaczona do kserowania plansza do gry (do wyboru jedna spośród dwóch zależnie od wariantu rozgrywki) przedstawia zamek z dziedzińcem przedzielonym murem. Właściwy obszar gry ogranicza się do muru, którego poszczególne cegły stanowią pola gry. KARTY Z PYTANIAMI Zawodnicy otrzymują komplet 60 kart, ułożonych niezapisaną stroną do góry. Ponieważ na każdej z kart znajduje się zarówno pytanie, jak i prawidłowa odpowiedź, dlatego pytanie zawodnik czyta zawsze swojemu przeciwnikowi. Jeśli przeciwnik udzieli właściwej odpowiedzi, zabiera kartę. Jeśli odpowiedź nie jest prawidłowa, kartę odkłada się na spód talii. Jest to istotne wtedy, gdy nikt nie wygra rozgrywki na planszy, ponieważ w takim wypadku o zwycięstwie będzie decydować liczba zdobytych kart. ROZGRYWKA Na początku lekcji nauczyciel ustala, czy uczniowie będą grali pojedynczo czy w parach, i rozdaje komplety materiałów do gry: plansze, talie kart z pytaniami i skrócone wersje zasad rozgrywki (jeśli nie rozdał ich wcześniej). Następnie należy omówić zasady gry i upewnić się, czy wszyscy dobrze je zrozumieli. Jest to o tyle ważne, że bezpośredni udział nauczyciela w samej rozgrywce jest zbędny jego rolą jest rozstrzyganie ewentualnych sporów i zaobserwowanie, czy wśród grających nie ma takich, którzy nie przeczytali utworu. Jako że pierwszy w tekście utworu odzywa się Cześnik, zatem jako pierwszy przed szansą poluzowania cegły w murze stanie gracz odgrywający rolę tej postaci utworu. Z talii kart z pytaniami jego przeciwnik dobiera pierwszą od góry kartę i odczytuje zapisane na niej pytanie. Cześnik ma 15 sekund na udzielenie odpowiedzi. Jeśli jest ona poprawna, zaznacza wybraną przez siebie cegiełkę literką C i zabiera kartę. Teraz następuje zamiana ról: Cześnik czyta pytanie, Rejent odpowiada i jeśli odpowiedź jest prawidłowa stawia literkę R na wybranej cegiełce. Gra może zostać przeprowadzona w dwu wariantach. Zasady rozgrywki w obu wypadkach różnią się w kilku kwestiach przede wszystkim uczniowie otrzymują nieco inne plansze do gry. Nauczyciel decyduje, który wariant gry rozegrają jego uczniowie. Możliwa jest sytuacja, że niektóre grupy zakończą rozgrywkę dużo szybciej od innych (może się tak stać szczególnie w wypadku gry w wariancie II) i zawodnikom zostanie sporo niewykorzystanych pytań. Wtedy wskazane byłoby polecić tym uczniom kontynuowanie zabawy w drugim wariancie. WARIANT I Celem zawodników jest wybicie w murze dziury liczącej 20 sąsiadujących ze sobą cegieł. Każdy gracz rozpoczyna zabawę z innego miejsca planszy (czyli od wybranej spośród dwu oznaczonych krzyżykiem cegieł) i wybija osobną dziurę. Kształt wybitego otworu nie jest istotny, ograniczeniem jest tylko to,

że gracze mogą zaznaczać jako poluzowane tylko te cegły, z którymi bezpośrednio graniczą cegły już przez nich wcześniej zdobyte. Wygrywa ten, któremu uda się szybciej zakończyć zadanie. W grze możliwe jest stosowanie dość przemyślnych strategii. Przykładem może być takie dobieranie kolejno poluzowanych cegiełek, by stworzyły one pętlę zamykającą w sobie inne cegły. Zauważmy, że jeśli wypchniemy z muru zdobyte cegły (na rysunku zaznaczone szarym kolorem), wypadną także te znajdujące się w środku. Zatem zawodnik, który utworzy pętlę w tym wypadku składającą się z 13 cegieł zdobywa także 7 pól znajdujących się w środku i wygrywa zabawę. Istotnym elementem rozgrywki jest także interakcja między zawodnikami, którzy mogą przewidywać strategię przeciwnika i starać się uniemożliwić jej realizację. Obrona przed utworzeniem przez przeciwnika pętli jest dość prosta. Gdy zawodnik stwierdzi, że jego przeciwnik jest bliski zamknięcia pętli i zwycięstwa, może zaatakować jedno z należących do niego pól. Zdobywanie cegiełek należących do przeciwnika odbywa się na takich samych zasadach, jak zdobywanie wolnych pól (czyli że można zdobywać jedynie pola znajdujące się bezpośrednio obok pól już przez siebie zdobytych i po udzieleniu prawidłowej odpowiedzi na pytanie dotyczące lektury). Jednak efektem zdobycia takiego pola nie jest jego przejęcie, tylko wmurowanie cegły na stałe, do końca gry. Ta sporna cegła nie należy od tej chwili do nikogo i zostaje zamalowana bowiem bezpośredni spór pomiędzy graczami skutkuje jedynie blokowaniem szans przeciwnika na zwycięstwo. Oczywiście może się zdarzyć, że strategia któregoś z zawodników będzie się opierała niemal wyłącznie na wmurowywaniu cegieł przeciwnika i po upływie przeznaczonego na grę czasu lub po wyczerpaniu kart z pytaniami nikt nie będzie miał wymaganych 20 cegiełek leżących jedna obok drugiej lub tworzących pętlę. Wtedy następuje liczenie kart z pytaniami, zgromadzonych przez obydwu zawodników wygrywa ten, kto ma ich więcej. WARIANT II Celem zawodników jest zaznaczenie 5 cegieł tworzących linię w poziomie lub po skosie (podobnie jak w grze kółko i krzyżyk ). Wygrywa ten, komu szybciej się to uda. W tym wariancie gry zawodnicy nie wmurowują cegieł zajętych przez przeciwnika, mogą też zaznaczać pola w dowolnym miejscu planszy. Jeśli po upływie czasu przeznaczonego na grę lub po wyczerpaniu kart z pytaniami żadnemu z uczestników nie uda się utworzyć linii z pięciu cegieł, o zwycięstwie zadecyduje liczba poprawnie udzielonych odpowiedzi, czyli zgromadzonych kart z pytaniami.

Uzupełnij cytat: Hej! Serwacy! daj gwintówkę! Niechaj strącę tę...! Prawidłowa odpowiedź: makówkę Za kogo podaje się Wacław przy spotkaniu zpapkinem? A. za murarza B. za komisarza C. za księcia Kto miałby otruć Papkina? ze złości bo z nim nie ma żartów C. Perełka przez przypadek Jaki dokument wspomniany w utworze opiewa na sto tysięcy? A. testament B. intercyza małżeńska C. akt kupna domu Jak długo miał dla Klary wytrwać w milczeniu Papkin? A. sześć miesięcy B. miesiąc i sześć dni C. rok i sześć dni Jaka gitara wisi w pokoju Cześnika na ścianie? A. angielska B. francuska C. nie wisi tam żadna gitara Jak miała na imię Podstolina? A. Anna B. Antonina C. Wanda Co to są wspomniane w utworze tytle? A. cegły B. niezdarne zaloty C. litery Ilu mężów miała dotychczas Podstolina? A. jednego B. dwóch C. trzech Kto wiedział, że Cześnik choruje na reumatyzm? A. Papkin B. Dyndalski C. Klara Która z postaci zawsze prędko mówi? Kto się podawał za księcia Radosława? B. Wacław Będziesz pisał po mym słowie znaczy: A. będziesz pisał, ale dopiero wtedy, gdy ja skończę B. będziesz poprawiał to, co ja napisałem C. będziesz pisał to, co ja dyktuję Papkin po przybyciu do domu Rejenta: A. wychwala gościnność gospodarza B. krytykuje jego wino C. żąda pieniędzy i konia Jak ubrany był Papkin? A. po staropolsku B. z angielska C. na modłę francuską Kto nakazał murarzom odbudowę muru? C. nie wiadomo Jak miał na imię Cześnik? A. Wacław B. Andrzej C. Maciej Komu Papkin zapisał swój dom i inne nieruchomości? A. Klarze B. Podstolinie C. nikomu, bo nie miał żadnych nieruchomości Rejent chce, by Wacław: A. ożenił się z Podstoliną B. ożenił się z Klarą C. został komisarzem u Cześnika Kto mówił o sobie: Bom jest jeździec doskonały?