Tematy projektów C++ Programowanie obiektowe Mateusz Cicheński

Podobne dokumenty
WPROWADZENIE. Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński

Wprowadzenie. Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński

Java - wprowadzenie. Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński

PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL IV TI 6 godziny tygodniowo (6x15 tygodni =90 godzin ),

WYKŁAD. Jednostka prowadząca: Wydział Techniczny. Kierunek studiów: Elektronika i telekomunikacja. Nazwa przedmiotu: Język programowania C++

Semestr letni Brak Tak

Jeśli chcesz łatwo i szybko opanować podstawy C++, sięgnij po tę książkę.

wykład IV uzupełnienie notatek: dr Jerzy Białkowski Programowanie C/C++ Język C, a C++. wykład IV dr Jarosław Mederski Spis Język C++ - wstęp

Java jako język programowania

Zagadnienia programowania obiektowego

KARTA PRZEDMIOTU. 1. Informacje ogólne. 2. Ogólna charakterystyka przedmiotu. Programowanie II C16

Specjalnościowy Obowiązkowy Polski Semestr 5

KARTA PRZEDMIOTU. 1. Informacje ogólne. 2. Ogólna charakterystyka przedmiotu. Programowanie II C10

Klasa 2 INFORMATYKA. dla szkół ponadgimnazjalnych zakres rozszerzony. Założone osiągnięcia ucznia wymagania edukacyjne na. poszczególne oceny

Wstęp do programowania INP003203L rok akademicki 2018/19 semestr zimowy. Laboratorium 3. Karol Tarnowski A-1 p.

Myśl w języku Python! : nauka programowania / Allen B. Downey. Gliwice, cop Spis treści

Rok akademicki: 2012/2013 Kod: EAR s Punkty ECTS: 3. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: -

Z-ETI-0611 Język Programowania C++ Programming Language C++

Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki

Informatyka, I stopień. Programowanie (PRO300.2)

Plan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego

Rok akademicki: 2016/2017 Kod: JFT s Punkty ECTS: 5. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: -

Spis treści. Wprowadzenie 15

Programowanie obiektowe - 1.

Rok akademicki: 2012/2013 Kod: ZIE s Punkty ECTS: 3. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: -

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

Projekt przejściowy 2015/2016 BARTOSZ JABŁOŃSKI, TOMASZ JANICZEK

Podstawy i języki programowania

Programowanie I. O czym będziemy mówili. Plan wykładu nieco dokładniej. Plan wykładu z lotu ptaka. Podstawy programowania w językach. Uwaga!

PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ),

Rok akademicki: 2012/2013 Kod: JFM s Punkty ECTS: 3. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne

Wykład 1. Program przedmiotu. Programowanie Obiektowe (język C++) Literatura. Program przedmiotu c.d.:

Język programowania DELPHI / Andrzej Marciniak. Poznań, Spis treści

Studia podyplomowe. Programowanie na platformie Microsoft Visual Studio.NET

Wprowadzenie. Organizacja pracy i środowisko programistyczne. Mirosław Ochodek

Programowanie MorphX Ax

Początki Javy. dr Anna Łazińska, WMiI UŁ Podstawy języka Java 1 / 8

Laboratorium 1 - Programowanie proceduralne i obiektowe

> C++ dziedziczenie. Dane: Iwona Polak. Uniwersytet Śląski Instytut Informatyki

MonoGame. Wieloplatformowe gry w C# Mateusz Cicheński

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

Spis treści. Rozdział 1. Wprowadzenie, czyli kilka słów o komputerze / 11

Opisy efektów kształcenia dla modułu

biegle i poprawnie posługuje się terminologią informatyczną,

Instytut Fizyki Politechniki Łódzkiej Laboratorium Metod Analizy Danych Doświadczalnych Ćwiczenie 3 Generator liczb losowych o rozkładzie Rayleigha.

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny) stacjonarne (stacjonarne / niestacjonarne)

ActionLab - oprogramowanie do tworzenia labiryntów interaktywnych V1.0.1

TOPIT Załącznik nr 3 Programowanie aplikacji internetowych

Instrukcja do pracowni specjalistycznej z przedmiotu. Obiektowe programowanie aplikacji

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Krakowska Akademia im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów, którzy rozpoczęli studia w roku akademickim 2012/2013

TECHNOLOGIA KOMPUTEROWA I INFORMACYJNA

Programowanie w C++ Wykład 1. Katarzyna Grzelak. 26 luty K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 28

PLAN WYNIKOWY Z INFORMATYKI DLA KLASY VI

Wprowadzenie do biblioteki klas C++

Dokumentacja projektu QUAIKE Architektura oprogramowania

Czym jest Java? Rozumiana jako środowisko do uruchamiania programów Platforma software owa

Język programowania Scala / Grzegorz Balcerek. Wyd. 2. Poznań, cop Spis treści

Wykład 1. Program przedmiotu. Programowanie (język C++) Literatura. Program przedmiotu c.d.:

Ćwiczenie 1. Przygotowanie środowiska JAVA

Wykład 1 Inżynieria Oprogramowania

Programowanie w C++ Wykład 1. Katarzyna Grzelak. 25 luty K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 38

Temat 1: Podstawowe pojęcia: program, kompilacja, kod

Pierwsze kroki. Algorytmy, niektóre zasady programowania, kompilacja, pierwszy program i jego struktura

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA

Rozkład materiału nauczania informatyki w klasie 5a, 5b, 5c i 5d.

Wykład organizacyjny. Czyli kto i o czym będzie mówił? Jak również co się będzie działo poza wykładem? Dr hab. Jacek Tarasiuk WFiIS, AGH, Kraków

SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA realizacja w roku akademickim 2016/2017

Język programowania. Andrzej Bobyk

DSL w środowisku Eclipse. Grzegorz Białek Architekt techniczny, Sygnity S.A.

Systemy Informatyki Przemysłowej

Programowanie w języku C++ Grażyna Koba

Król Łukasz Nr albumu:

Programowanie obiektowe Object programming. Elektrotechnika II stopień (I stopień / II stopień) Ogólno akademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Wstęp do poradnika metodycznego Przykładowy rozkład materiału 13 I rok nauczania...13 II rok nauczania...13 Rozkład materiału:...

Tutorial prowadzi przez kolejne etapy tworzenia projektu począwszy od zdefiniowania przypadków użycia, a skończywszy na konfiguracji i uruchomieniu.

Język programowania PASCAL

METODY REPREZENTACJI INFORMACJI

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 5

Wstęp do programowania. Wykład 1

Spis treści. Podstawy posługiwania się komputerem

1 Ergonomia i komputer Wprowadzenie Krótka historia ergonomii Ergonomiczna praca z komputerem... 11

Projekt przejściowy 2016/2017 BARTOSZ JABŁOŃSKI

Programowanie współbieżne Wykład 8 Podstawy programowania obiektowego. Iwona Kochaoska

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

JAVA. Java jest wszechstronnym językiem programowania, zorientowanym. apletów oraz samodzielnych aplikacji.

Systemy baz danych w zarządzaniu przedsiębiorstwem. W poszukiwaniu rozwiązania problemu, najbardziej pomocna jest znajomość odpowiedzi

Rozkład materiału. Lubię to! Podręcznik dla klasy czwartej szkoły podstawowej

KARTA KURSU. Programowanie obiektowe

Liczba godzin. Poziom wymagań ponadpodstawowy

SIECI KOMPUTEROWE I TECHNOLOGIE INTERNETOWE

PRZYJĘTE ZASADY GRY...3 ZAŁOŻENIA PROJEKTU...4 CZYM JEST I DLACZEGO QT?...5 DIAGRAM KLAS...7 DIAGRAM GRY SINGLE PLAYER...8 DIAGRAM MULTIPLAYERA...

Spis treści. Rozdział 1. Aplikacje konsoli w stylu ANSI C i podstawowe operacje w Visual C

Bezpieczeństwo systemów komputerowych. Java i JavaScript. Java i JavaScript. Java - historia

Programista samouk : profesjonalny przewodnik do samodzielnej nauki kodowania / Cory Althoff. Gliwice, copyright Spis treści

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego w ramach Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki

MODELOWANIE SYSTEMU INFORMATYCZNEGO WSPOMAGAJĄCEGO DZIAŁALNOŚĆ USŁUGOWĄ W ŚRODOWISKU OBIEKTOWO ZORIENTOWANYM.

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

C# 6.0 : kompletny przewodnik dla praktyków / Mark Michaelis, Eric Lippert. Gliwice, cop Spis treści

Programowanie dla początkujących w 24 godziny / Greg Perry, Dean Miller. Gliwice, cop Spis treści

Transkrypt:

Tematy projektów C++ Programowanie obiektowe Mateusz Cicheński

Nazwa projektu Typ Wymaga GUI? Max. liczba osób Single-User Dungeon Gra Nie 2 Okręty Gra Nie 1 Scorched Earth Gra Nie 2 Labirynt Gra Nie 1 Gra karciana Gra Nie 1 Generator wierszy Aplikacja użytkowa Nie 2 Kalkulator w ONP Aplikacja użytkowa Nie 1 Manager zasobów Aplikacja Użytkowa Nie 1 Kalendarz Aplikacja użytkowa Nie 1 Arkanoid Gra Tak 2 Gra platformowa Gra Tak 3 Wyścigi Gra Tak 2 Spis projektów

Możliwość wydawania poleceń, które wpływają na osiągane postępy w grze Możliwość zapisania/odczytania stanu gry Tematyka gry dowolna Hero Monster Goblin Troll Single-User Dungeon

Popularna gra w statki Możliwość zapisania/odczytania stanu gry Prosta sztuczna inteligencja Board Ship Cruiser Battleship Okręty

Obliczanie trajektorii pocisku Możliwość zapisania/odczytania stanu gry Prosta sztuczna inteligencja Tank Weapon Cannon Laser Scorched Earth - wariacja

Generowanie losowych labiryntów Możliwość zapisania/odczytania stanu gry Wprowadzenie statystki: liczba ruchów gracza względem minimalnej liczby ruchów Maze Item Rope Key Labirynt

Dowolna gra karciana np. makao Możliwość zapisania/odczytania stanu gry Player Card Standard King Ace Gra karciana

Możliwość wczytania słownika, z którego mają powstać wiersze Określanie parametrów wiersza Zastosowanie zasad gramatyki przy konstrukcji zdań Poem Word Adjective Adverb Generator wierszy

Zapisywanie historii sesji Tworzenie zmiennych i możliwość wykorzystania ich w kolejnych operacjach Zachowanie składni zgodnie z zasadami Odwrotnej Notacji Polskiej Trace Operand Number UserVariable Kalkulator ONP ab+cde*-*

Np. ewidencja pracowników firmy, katalogowanie zbiorów muzycznych Możliwość zapisania/odczytania stanu aplikacji (np. zawartość katalogu) Catalogue Element Album ExtendedPlay Manager zasobów

Zarządzanie wpisami w kalendarzu Możliwość zapisania/wczytania wydarzeń (format ical) Day Event SingleTimeEvent ContinousEvent Kalendarz

Możliwość tworzenia własnych poziomów (prosty format pliku lub edytor) Zapisywanie listy rekordów Sterowanie klawiaturą Racket Block NormalBlock MovingBlock Arkanoid

Możliwość tworzenia własnych poziomów (prosty format plików lub edytor) Sterowanie klawiaturą Możliwość zapisania/wczytania stanu gry Wykrywanie kolizji Player Enemy WorldBlock DestructibleBlock SolidBlock Gra platformowa

Wykrywanie kolizji Tryb ducha powtórzenie przejazdu gracza przez komputer Sterowanie klawiaturą Obstacle Vehicle SmallCar SportCar Wyścigi

Można: używać grafiki z Internetu używać bibliotek zewnętrznych wzorować się na istniejących programach Nie można: wykorzystywać cudzego kodu Warunki realizacji projektu

Sprawozdanie powinno zawierać: Imiona i nazwiska autorów z numerami indeksu Krótki opis projektu Wymagane biblioteki Diagram klas wykorzystywanych w aplikacji Spis wymagań (specyfikacja projektu) Wymagania

Finalny projekt powinien zawierać: Kod źródłowy aplikacji Skompilowane biblioteki używane przez aplikację (.dll) Sposób kompilacji (zwłaszcza gdy nietypowy) Zaktualizowane sprawozdanie Opis działania aplikacji (np. opis interakcji z użytkownikiem, opis sztucznej inteligencji) Wymagania c.d.

Sprawozdanie [3 pkt], w tym: [2 pkt] diagram klas [1 pkt] spis wymagań Finalny projekt [6 pkt], w tym: [1 pkt] zgodność z wymaganiami [2 pkt] zastosowanie paradygmatu PO (abstrakcja, enkapsulacja, dziedziczenie, polimorfizm) [2 pkt] wykorzystanie mechanizmów języka C++ (wskaźniki, konstruktory, destruktory, metody wirtualne, późne wiązanie, dyrektywy preprocesora, wyjątki, przestrzenie nazw, wzorce, STL etc.) [1 pkt] bezawaryjna praca aplikacji, formatowanie kodu, komentarze w kodzie Dodatkowe walory [bonus, max 1 pkt] Punktacja