PORADNIK DO GRY MAGRITTE INTERACTIVE ADVENTURE MARCINA M. DREWSA

Podobne dokumenty
DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)

The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure

Robo - instrukcja obsługi

The Legend of Crystal Valley

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza

PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Leisure Suit. Larry: Reloaded. autor: Maciej Psycho Mantis Stępnikowski

Zadanie 10. Stosowanie dokumentu głównego do organizowania dużych projektów

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Memento Mori. autor: Antoni HAT Józefowicz

Jak przesłać mapę do urządzenia lub na kartę pamięci?

Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość.

What Makes You Tick?

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

Jak korzystać z zasobu książek elektronicznych Małopolskie Biblioteki Publiczne platformy IBUK Libra

W momencie wczytania przez program folderu ze zdjęciami, w centralnym punkcie

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Informacje rynkowe

Platforma szkoleniowa krok po kroku. Poradnik Kursanta

PRZEWODNIK PO ETRADER PEKAO ROZDZIAŁ XVI. INFORMACJE RYNKOWE SPIS TREŚCI

CEMEX Go. Katalog zamówień i produktów. Wersja 2.1

Instalacja. Deinstalacja

pue.zus.pl ZUS PRZEZ INTERNET KROK PO KROKU DOSTĘP DO FORMULARZA PIT/ REJESTRACJA WIZYTY

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Inner World. autor: Antoni HAT Józefowicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.

PRACA Z PLIKAMI I FOLDERAMI

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów Tworzenie szablonu Menu... 4 a. Opis ikon Dodanie nowego elementu...

UONET+ moduł Dziennik

Wybór gier kliknięcie w tę ikonkę spowoduje otwarcie ekranu z wyborem gier.

PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl

Instrukcja wprowadzania plik JPK do programu KSAT

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Anna. autor: Michał Wolfen Basta

ABC poczty elektronicznej

Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Aby uruchomić Multibooka, należy podłączyć nośnik USB do gniazda USB w komputerze, na którym program ma być używany.

Skróty klawiaturowe w systemie Windows 10

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA

Baltie - programowanie

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga

1. Skopiować naswój komputer: (tymczasowy adres)

Ekran tytułowy (menu główne)

Lp. Nazwisko Wpłata (Euro)

Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji

Kopiowanie zdjęć z aparatu cyfrowego do komputera. Na samych początku przygotujmy miejsce na dysku komputera.

Spis treści REJESTRACJA NOWEGO KONTA UŻYTKOWNIKA PANEL ZMIANY HASŁA PANEL EDYCJI DANYCH UŻYTKOWNIKA EXTRANET.NET...

Co to jest arkusz kalkulacyjny?

Po wyborze daty i kliknięciu zostaniesz automatycznie przeniesiona do Twojego menu. To Twoje królestwo i możesz tu działać jak chcesz.

Programowanie gry Smerf w labiryncie

I. Pobranie klucza licencyjnego.

Baltie. Programujemy historyjki

INSTRUKCJA INSTALACJI PROGRAMU KWHOTEL STANDARD

Instalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EW

Misja#3. Robimy film animowany.

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Puzzle Quest 2. autor: Maciej Psycho Mantis Stępniowski. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

SMS SMS telefon. Umożliwia łatwe i szybkie wysyłanie wiadomości SMS...

Al. Akacjowa 16A Wrocław

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

1. Wstęp Niniejszy dokument jest instrukcją użytkownika dla aplikacji internetowej DM TrackMan.

KRAJOWA MAPA ZAGROŻEŃ BEZPIECZEŃSTWA INSTRUKCJA OBSŁUGI

BIBLIOTEKA LOKALNE CENTRUM WIEDZY PRAKTYCZNEJ PRZEWODNIK PO NARZĘDZIACH WARSZTAT NR 1: TWORZENIE I OBSŁUGA KALENDARZA GOOGLE

Po otrzymaniu maila zapraszającego do udziału w korzystaniu z aplikacji ProfiAuto Usługi dla Serwisu, należy użyć przycisku Aktywuj aplikację.

Skróty klawiaturowe w PowerPoint

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

TWIN PHONE MT843. Instrukcja obsługi

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dracula: Origin. autor: Jacek Stranger Hałas

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

PRZEWODNIK PO ETRADER PEKAO ROZDZIAŁ XVIII. ANALIZY I KOMENTARZE SPIS TREŚCI

Rozmowa testowa... 2 Pierwsze połączenie praktycznych wskazówek... 3

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Alone in the Dark. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2008 GRY-OnLine S.A.

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

Instrukcja wprowadzania graficznych harmonogramów pracy w SZOI Wg stanu na r.

1. Przekopiuj na dysk F bazę M5BIB.mdb z dysku wskazanego przez prowadzącego 2. Otwórz bazę (F:\M5BIB.mdb)

Instrukcja instalacji programu szkoleniowego (DEMO) dla personelu białego

instrukcja obsługi programu Neofon

FIGURY I BRYŁY JEDNOSTKI MIARY KĄTY POLE I OBWÓD OBJĘTOŚĆ I POWIERZCHNIA TRÓJKĄT PROSTOKĄTNY

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Amnesia. A Machine for Pigs. autor: Łukasz Salantor Pilarski

DOSTĘP DO FORMULARZA PIT / REZERWACJA WIZYTY

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Deadfall Adventures. autor: Marcin Xanas Baran

Instalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EP w celu wykonania Arkusza obserwacji

Broken Sword: The Serpent's Curse

Poradnik obsługi systemu zarządzania treścią (CMS) Concrete5. Moduły i bloki

Instrukcja instalacji programu szkoleniowego (DEMO) dla pracowników Spółki medycznej GDAŃSK-POŁUDNIE

PRZEWODNIK PO PLATFORMIE SZKOLENIOWEJ

Instrukcja obsługi elektronicznego modułu reklamacyjnego aplikacji KAMSOFT wdrożenie rozwiązań w hurtowniach farmaceutycznych Grupy Neuca

Szkolenie dla nauczycieli SP10 w DG Operacje na plikach i folderach, obsługa edytora tekstu ABC. komputera dla nauczyciela. Materiały pomocnicze

Tablica SMART Board i Microsoft Office krótki poradnik

Maskowanie i selekcja

Arkusz kalkulacyjny EXCEL

JLR EPC. Szybki start. Spis treści. Polish Version 2.0. Przewodnik krok po kroku Przewodnik po ekranach

Instrukcja obsługi programu

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Perry Rhodan. autor: Jacek Stranger Hałas

Okno rejestracji. Okno logowania

Jak sprawnie filtrować i sprawdzać poprawność danych w Excelu? 1

Sekretne menu Start. Przycisk pulpitu

DOUBLEPHONE. Instrukcja obsługi. Dwie komórki w jednej MT847

INSTRUKCJA EDYCJI PROFILU OSOBOWEGO W SERWISIE

Instrukcja ręcznej konfiguracji połączenia z Internetem przez. modem ED77 w systemie Windows XP

Instrukcja użytkownika TALENTplus Uniwersytet Medyczny we Wrocławiu

Transkrypt:

PORADNIK DO GRY MAGRITTE INTERACTIVE ADVENTURE MARCINA M. DREWSA WPROWADZENIE W grze wcielasz się w postać Piotra, trzydziestoletniego rozwodnika, który topi samotność w alkoholu. Pewnego dnia ktoś wsuwa mu pod drzwi kopertę z biletem do Wrocławia i zaproszeniem na wernisaż obrazów Rene Magritte'a. Wkrótce też odwiedza go postać z obrazów malarza i twierdzi, że świat uległ przesunięciu, a Piotr znalazł się w niewłaściwym miejscu. By wyjaśnić tę zagadkę, bohater udaje się do Wrocławia. STEROWANIE Czynności wykonujemy, klikając lewym klawiszem myszy. Menu główne umożliwia rozpoczęcie nowej gry lub wczytanie istniejącego zapisu. Klawiszem ESC wychodzimy z gry. Zapisów gry dokonujemy wyłącznie a specjalnych planszach mapach lokacji. Tu też możemy wybrany zapis wczytać. Pliki zapisów znajdziemy w: Moje dokumenty\ Savegames\ magritte. PAMIĘTNIK BOHATERA Piotr notuje zdarzenia w swoim pamiętniku. Każdy nowy wpis sygnalizuje pojawienie się ikony książki w prawym dolnym rogu ekranu.

Nie wszystkie, opisane niżej czynności, są niezbędne do ukończenia gry, jednak umożliwiają obejrzenie efektów przygotowanych przez jej Autora. 1. DWORZEC KOLEJOWY Porozmawiaj z mężczyzną siedzącym po lewej. Wejdź w głąb peronu. Podejdź do mężczyzny, stojącego na jego końcu. Porozmawiaj z Synem Człowieczym. Wycofaj się z peronu strzałkami u dołu ekranu.

Kliknij lwa. Skręć w lewo do dworcowego baru. W barze porozmawiaj z mężczyzną bez twarzy. Weź piłę (przy lewej krawędzi ekranu). Kliknij półki z alkoholem.

Jeśli wypijesz alkohol ze szklanki, wrócisz do początku gry. Kliknij kursor strzałki przy prawej krawędzi ekranu. W hali z posągiem lwa idź w głąb ekranu do wyjścia. Na placu przed dworcem skręć w prawo na przystanek.

Trafisz na planszę mapę lokacji. Tu możesz wybrać cel dalszej wędrówki, dokonać zapisu i wczytania gry. 2. PLAC SOLIDARNOŚCI Na planszy z wielkim jabłkiem spójrz w górę jak sugeruje strzałka na nim odczytasz numer telefonu terapeuty: 1MAGRITTE. Wróć do widoku jabłka. Jeśli chcesz wrócić na mapę, kliknij kursor strzałki pośrodku ekranu. Strzałka przy lewej krawędzi ekranu przeniesie Cię na ulicę Drzewną.

Na ulicy Drzewnej wejdź w bramę kamienicy przed posągami syren. Na klatce schodowej weź latarkę (przy prawej krawędzi ekranu). Idź na górę (kursor w lewym górnym rogu ekranu).

Na ciemnej klatce schodowej piętra użyj latarki (wyjmij ją wciśniętym LPM z kieszeni u góry ekranu i upuść na czarnej planszy). Wyświetl zbliżenie tabliczki z nazwiskiem na drzwiach mieszkania okaże się, że lokatorem jest Erich Zann szalony skrzypek z opowiadania Lovecrafta. Wyjdź z kamienicy. Wycofaj się do zaułka z jabłkiem. Kliknij kursor strzałki pośrodku ekranu znajdziesz się na planszy z lokacjami. 3. ULICA WŁODKOWICA Porozmawiaj z Czarną Magią naga kobietą u wylotu ulicy. Potem idź w głąb ekranu. Na planszy z wejściem do klubu skręć w lewo. Idź, póki nie zauważysz budki telefonicznej. Wejdź do budki telefonicznej. Wyświetl zbliżenie klawiatury. Wybierz numer telefonu terapeuty: 1 MAGRITTE (kliknij klawisze z numerami: 1, 6, 2, 4, 7, 4, 8, 8, 3). Porozmawiaj z terapeutą umówisz się na wizytę. Wycofaj się z budki w prawo. Wejdź z ogrodzenie (przejście obok budki).

Wejdź w bramę kamienicy. W ciemnościach klatki schodowej użyj latarki (wyjmij ją wciśniętym LPM z kieszeni u góry ekranu i upuść na czarnej planszy). Obejrzyj jabłko na posadzce w prawym dolnym rogu ekranu. W zbliżeniu zdejmij z jabłka maskę. Wróć do widoku klatki schodowej. Wejdź na piętro (schody w lewym górnym rogu ekranu). Porozmawiaj z Synem Człowieczym. Gdy zniknie, wejdź w otwarte drzwi znajdziesz się na mapie.

4. ULICA JATKI Na pierwszej planszy skręć w lewo. Porozmawiaj z gęsią i weź jajko. Porozmawiaj z innymi zwierzętami. Spójrz w górę. Porozmawiaj z wielkim okiem na niebie. Wróć na planszę mapę. 5. PLAC SOLIDARNOŚCI Idź w lewo w głąb ulicy Drzewnej. Porozmawiaj z syrenami. Za posągami syren skręć w prawo w podwórko.

Podejdź do drzwi naprzeciwko olbrzymich jabłek. Tu obejrzyj lecącego gołębia (spójrz w górę) i przeczytaj tablicę z opisem specjalności terapeuty (na drzwiach). Wejdź do kamienicy.

Podejdź do terapeuty. Gdy wyświetlisz zbliżenie, porozmawiaj z nim. Na gołębiu użyj jajka dostaniesz ptaka. Wejdź w głąb bramy (strzałka pośrodku ekranu). Znajdziesz się na ulicy Sikorskiego (plansza z wielką gruszką i jabłkiem). Stąd możesz wrócić do terapeuty (kursor w bramie) lub przejść na ulicę Sokolniczą (w lewo).

Z ulicy Sokolniczej możesz wrócić na prawym górnym rogu ekranu) lub przejść sor u dołu ekranu). Najpierw jednak logo na murze. Kliknij trzy zaślepione zbliżenie. Sikorskiego (kursor w na nową planszę (kurobejrzyj czarno-białe okna wyświetlisz ich Na zbliżeniu zamurowanych okien użyj maski. Gdy pojawią się trzy dodatkowe elementy, weź kielich.

Wyjdź ze zbliżenia (kursor u dołu ekranu). Na planszy z ulicą Sokolniczą przejdź w dół ekranu trafisz do podziemnego przejścia. 6. PLAC JANA PAWŁA II Wejdź w podziemne przejście pod skrzyżowaniem. Porozmawiaj z parą kochanków. W rozmowie wybierz kwestię: Nie poświęcę cudzego życia, cokolwiek by to miało znaczyć. Skręć w prawo znajdziesz się na mapie.

7. ULICA ŚWIĘTEGO ANTONIEGO Obejrzyj szybę w wystawie po prawej. Wróć do widoku ulicy. Idź w głąb. Wejdź w bramę naprzeciwko wielkiej róży, leżącej na ulicy.

Wejdź w drzwi naprzeciwko płonącego klucza. W klasztornym korytarzu podnieś słuchawkę telefonu nawiążesz kontakt z Joanną. Wejdź w drzwi po lewej.

Na podwórku porozmawiaj z Syreną. Użyj na niej pustego kielicha. Gdy kielich z wodą pojawi się na ocembrowaniu studni, weź go. Wycofaj się na planszę z płonącym kluczem (2x kursor u dołu ekranu). Na płonącym kluczu użyj kielicha z wodą. Podnieś klucz. Wycofaj się do planszy mapy (3x kursor u dołu ekranu). 8. ULICA WŁODKOWICA Wejdź w głąb uliczki. W oknie klubu obejrzyj zaproszenie. Na kobiecie pilnującej wejścia użyj ptaka dostaniesz się do środka.

W klubie porozmawiaj z barmanem. Jeśli zamówisz whisky, zaczniesz grę od ostatniego zapisu. Poproś szklankę wody trafi do kieszeni automatycznie. Obróć się w lewo na planszę z Sobowtórem. Porozmawiaj z Sobowtórem. Wycofaj się do planszy z barmanem. Wróć na mapę (2x w lewo, 1x w dół). 9. DWORZEC ŚWIEBODZKI Podejdź do budynku.

Kliknij mężczyznę z parasolem. W zbliżeniu użyj szklanki na parasolu Hegla. Z kieszonki jego garnituru weź fajkę. Wycofaj się 3x w dół do planszy - mapy. 10. OSTRÓW TUMSKI Porozmawiaj z wielkim okiem blokującym przejście. W trakcie rozmowy nie rezygnuj ze swojej misji. Wybierz opcję: Nie, idź do diabła! Precz!.

Gdy oko się odsunie, wyjdź na ulicę. Idź przed siebie w kierunku katedry. Po drodze porozmawiaj z Czarną Magią i Synem Człowieczym. Wejdź do katedry. W katedrze porozmawiaj z Wyzwolicielem. Jeśli poprosisz o odesłanie do domu, po wykonaniu kilku czynności wrócisz na planszę menu głównego. Wybierz opcję: Pomóż mi ją uratować. Nieważne, co się stanie ze mną. Zwróć Wyzwolicielowi atrybuty jego władzy: ptaka, kielich, klucz i fajkę (chwytaj przedmioty wciśniętym LPM i upuszczaj na torsie postaci). Kliknij Wyzwoliciela kursorem znaku zapytania, a przekazane przedmioty staną się widoczne. Porozmawiaj z nim jeszcze raz odda klucz weź go. Po wzięciu klucza automatycznie wrócisz na planszę mapę.

11. ULICA WŁODKOWICA Idź w głąb ulicy. Przed budką telefoniczną skręć w prawo za ogrodzenie. Wejdź w drzwi kamienicy. W ciemnościach klatki schodowej użyj na czarnym ekranie latarki. Na zakratowanych drzwiach użyj klucza.

Po otwarciu kraty użyj na drzwiach piły. Przez wycięty otwór wejdź do środka. Na leżącej kobiecie użyj klucza. Gdy Joanna odejdzie, kliknij mordercę.

Teraz zmieniając kolejne plansze, obejrzyj pozytywny finał tej historii i na koniec wyjdź z gry.