Zawartosc opakowania. Cel gry. Przygotowanie do gry

Podobne dokumenty
Kupcy i budowniczowie

Zawartość i przygotowanie do gry

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

Zawartość opakowania

ZAWARTOŚĆ I PRZYGOTOWANIE DO GRY

WRÓŻKA (pionek) Wróżka jest pionkiem specjalnym, który nie należy do żadnego gracza. Na początku gry stoi obok planszy.

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

CEL GRY ROZGRYWKA. Szlaki handlowe. 1. Umieszczenie płytki. 2. Umieszczenie pionka jako handlarza. 3. Czas na bitwę. 4. Obliczenie punktów

Zawartość. Omówienie gry. Przygotowanie gry ZASADY PODSTAWOWE

Zawartość pudełka. Omówienie gry. Przygotowanie gry. Przebieg gry

drogę, na 13 punktów.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ZASADY GRY. Zawartość:

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

ELEMENTY GRY CEL GRY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Jacques Zeimet /3

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Pomysłowa gra w układanie żetonów dla 2-5 graczy od 8 lat autorstwa Klausa-Jurgena Wredne

W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

1. Ułożenie płytek siedziby kultu. 2. Umieszczenie pionka. 3. Rzucenie wyzwania SIEDZIBY KULTU NOWA PŁYTKA TERENU

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Philippe des Pallières

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

6 kafelków wielbłądów

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Cel Gry. Elementy gry

Polskie Zasady Gry RA

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Stefan Dorra. zasady gry

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

10. ZawartoSC i przygotowanie gry dla 4 graczy. ZawartoSC i przygotowanie gry

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Transkrypt:

Ekscytująca gra z kafelkami w realiach gorączki złota na Dzikim Zachodzie dla 2-5 graczy w wieku 8+ Dziki Zachód przed nami rozciąga się nieznana kraina. Budowa pierwszej linii kolejowej właśnie się rozpoczęła, a niezmordowana praca osadników w końcu przynosi efekty. Nareszcie mogą pozostawić za sobą namioty, aby zamieszkać w rozkwitających miastach, które pomagali wybudować. Jednym z najbardziej opłacalnych zajęć jest handel z tubylcami, szczególnie handel dzikimi końmi. Ale wkrótce wszystko się zmieni, w tych górach jest bowiem złoto! Nagle wszyscy chcą zostać milionerami, więc pędź ku wzgórzom, zanim inni wykopią z nich wszystko, co wartościowe. Zawartosc opakowania Rewers płytki startowej 7 2 płytki terenu (w tym 1 płytka startowa z unikatowym rewersem): Na płytkach znajdują się tory kolejowe z lokomotywami, góry z samorodkami złota, prerie z indiańskimi tipi i stadami koni oraz miasta z Dzikiego Zachodu. Rewers normalnych Góry Miasto Preria płytek 2 5 kowbojów (5 w każdym z 5 kolorów): Kowboje są używani jako poszukiwacze złota, kolejarze, handlarze i farmerzy. Jeden kowboj z każdego koloru jest używany jako znacznik punktacji. 5 namiotów (1 w każdym z 5 kolorów) Namioty są używane do rozbijania obozów w górach i poszukiwania tam złota. Tory kolejowe Zwrotnice Symbole na płytkach oznaczają: Lokomotywy Złote samorodki Obozy tipi Dzikie konie 63 żetony wydobycia Są one umieszczane w trakcie gry na płytkach i "wykopywane" przez graczy. Na awersie mają one złote samorodki (1,2,3 5 punktów) gruz (0 punktów). 1 plansza punktacji Używana do oznaczania punktów graczy. Instrukcja Cel gry Gracze kolejno kładą płytki terenu. W ten sposób powstanie krajobraz prerii, gór, miast i torów kolejowych, na których gracze będą umieszczać swoich kowbojów, aby zdobywać punkty. Gracze będą poszukiwać złota w górach, niezależnie czy mają do tego prawo, czy nie. Kiedy wszystkie płytki terenu zostaną ułożone i zostanie przeprowadzona punktacja końcowa, gracz z największą liczbą punktów wygrywa. Przygotowanie do gry Płytka startowa Płytkę startową należy umieścić na środku stołu. Na znajdującej się na niej górze należy umieścić żeton wydobycia, rewersem ku górze. Pozostałe płytki terenu należy wymieszać i ułożyć na stole rewersami ku górze, w stosach, w miejscu dostępnym dla wszystkich graczy. Pozostałe żetony wydobycia są umieszczane rewersem ku górze obok pola gry. Najlepiej wyznaczyć jednego z graczy, który będzie umieszczał te żetony w miarę potrzeby. Każdy z graczy bierze 5 kowboi i 1 namiot w wybranym przez siebie kolorze. Jednego z kowboi, w każdym z kolorów biorących udział w grze, należy umieścić na polu 0 planszy punktacji. Najmłodszy gracz decyduje o tym, kto rozpocznie grę. 2

Rozgrywka Gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, poczynając od pierwszego gracza. W swojej turze gracz wykonuje następujące akcje we wskazanej kolejności: 1. Gracz musi dobrać płytkę terenu i umieścić ją zgodnie z zasadami poniżej (w miarę potrzeby należy na płytce ułożyć żetony wydobycia). 2a. Gracz może umieścić kowboja na właśnie dołożonej płytce zgodnie z zasadami poniżej LUB 2b. Gracz może umieścić/przesunąć swój namiot na górę LUB 2c. Gracz może wziąć żeton wydobycia z góry, na której znajduje się jego namiot. (Gracz może wykonać tylko jedną z akcji z punktu 2. Gracz może również nie wykonywać żadnej z akcji z punktu 2). 3. Jeżeli umieszczając nową płytkę zostanie ukończona jedna więcej linii kolejowych, gór miast, należy podliczyć za nie punkty. Następnie swoją turę rozgrywa kolejny gracz. Zasady w niebieskich ramkach są identyczne jak w podstawowej wersji Carcassonne. Doświadczeni gracze mogą je pominąć. 1. Dobranie i umieszczenie płytki terenu Gracz musi dobrać jedną płytkę ze stosów na stole. Może pokazać ją innym graczom (którzy mogą doradzić dobre" miejsce na jej ułożenie), a następnie umieścić ją na stole zgodnie z następującymi zasadami: Nowo ułożona płytka (oznaczona czerwoną ramką w przykładach poniżej) musi być umieszczona obok jednej z płytek już znajdujących się na stole. Płytki nie sąsiadują ze sobą po skosie. Tory, góry i prerie muszą zachować ciągłość między nową płytką, a tymi już znajdującymi się na stole. W rzadkim przypadku, kiedy płytki nie da się ułożyć zgodnie z zasadami, jest ona odrzucana z gry. Zamiast niej gracz dobiera nową płytkę. Tory i preria zachowują ciągłość. Góra zachowuje ciągłość w lewo. Preria zachowuje ciągłość w dół. Góra zachowuje ciągłość. To ułożenie nie jest dozwolone (preria kontra góra). Umieszczenie żetonów wydobycia Kiedy gracz dołoży płytkę, na której znajduje się segment góry, umieszcza on na niej jeden więcej żetonów wydobycia, rewersami ku górze. Liczba umieszczanych żetonów wydobycia jest równa liczbie symboli złotych samorodków na właśnie dołożonej płytce. Dla przejrzystości wszystkie żetony wydobycia na danej górze powinny być układane na jednym stosie. Dwa nowe żetony są dokładane do już znajdujących się na tej górze żetonów. Właśnie dołożona płytka ma dwa symbole złotych samorodków: należy na niej umieścić dwa żetony wydobycia. Aby dołożenie żetonów nie zostało pominięte, najlepiej wyznaczyć jednego gracza, który będzie je dokładał. 2a. Umieszczenie kowboja Kiedy gracz dołoży płytkę może umieścić na niej kowboja. Obowiązują następujące zasady: Wolno umieścić tylko jednego kowboja. Kowboj musi pochodzić z rezerw gracza. Kowboj musi zostać umieszczony na nowo dołożonej płytce. Kowboj musi zajmować pojedynczy rodzaj terenu jako: Handlarz Kolejarz Poszukiwacz złota Farmer na torach Tu tam w górach w mieście 3 na prerii Farmerów należy kłaść!

Na elementach krajobrazu (torach, górach czy prerii). W miejscu, w którym umieszczamy kowboja, nie może znajdować się już żaden inny kowboj (również gracza umieszczającego). Zostało to zilustrowane w przykładach poniżej: Niebieski nie może umieścić kolejarza, ponieważ tory są już zajęte. Może jednak umieścić poszukiwacza złota na górze farmera na dowolnej z prerii. Niebieski nie może umieścić poszukiwacza złota, ponieważ góra jest już zajęta. Może jednak umieścić kolejarza na torach farmera na dowolnej z prerii. Niezależnie od powyższych, należy umieścić na górze żeton wydobycia. Jeżeli gracz nie ma w rezerwie kowbojów nadal układa płytki, mimo iż nie może umieszczać kowbojów. Nie martw się: kowboje wracają do rezerw graczy, kiedy nie są już potrzebni na elementach krajobrazu, które zajmują (patrz strona 6). 2b. Ustawienie namiotu Zamiast umieszczać kowboja, gracz może umieścić na górze namiot przemieścić namiot z jednego segmentu góry na inny. Obowiązują następujące zasady: Góra nie może być ukończona. Segment góry nie może być zajęty (kowboj może zajmować inny segment tej samej płytki). Kowboje i namioty nadal mogą zajmować inne segmenty tej samej góry. Namiot może zająć nowo ułożoną płytkę płytkę już znajdującą się na stole. Nie ma różnicy między umieszczaniem namiotu z rezerw, a przesuwaniem namiotu już znajdującego się na płytce. Żółty umieszcza swój namiot na górze, w innym miejscu góry zajętej przez niebieskiego poszukiwacza złota. Żółty umieszcza swój namiot na górze, w innym miejscu zajętej góry przez niebieskiego i czerwonego poszukiwacza złota oraz niebieski namiot. Mimo, że czerwony kolejarz zajmuje tę samą płytkę, segment góry pozostaje wolny. 2c. Poszukiwanie złota W turze, w której gracz zdecyduje się nie umieszczać kowboja (2a) namiotu (2b), może dobrać górny żeton wydobycia z góry, na której znajduje się jego namiot. Nie ma znaczenia jacy inni kowboje i namioty zajmują górę kto ma na niej przewagę kowbojów. Dobrany żeton wydobycia jest umieszczany rewersem ku górze przed nim. Gracz może w dowolnym momencie gry sprawdzić wartość dobranych przez siebie żetonów wydobycia, ale zostaną one dodane do punktacji dopiero na koniec gry. W późniejszej turze Żółty dobiera żeton wydobycia. Niebieski poszukiwacz złota na tej samej górze nie ma na to wpływu. Uwaga: Jeżeli umieszczając nową płytkę zostanie ukończona jedna więcej linii kolejowych, gór miast, należy podliczyć za nie punkty zgodnie z zasadami z kroku 3. W innym przypadku kolejny gracz zgodnie z ruchem wskazówek zegara rozpoczyna swoją turę. 3. Podliczanie i punktacja ukończonych torów, gór i miast Ukończone tory Tory są ukończone jeżeli na obu końcach mają zwrotnicę, miasto i/ góry kiedy tworzą pętlę. Ukończone tory mogą mieć różną długość (kilka wiele segmentów). Gracz, którego kolejarz jako jedyny zajmuje ukończone tory, otrzymuje punkty równe długości torów (liczbie płytek, które się na nie składają). Na przykład: tory z pięciu płytek są warte 5 punktów. Więcej przykładów prezentujemy po prawej. Niebieski otrzymuje 4 punkty. 4 Niebieski otrzymuje 3 punkty.

Ukończone tory z lokomotywami Jeżeli na ukończonych torach jest dokładnie jedna lokomotywa, punkty za te tory są podwajane. Jeżeli na torach nie ma lokomotyw są tam dwie więcej lokomotyw, punkty nie są podwajane. Niebieski otrzymuje 8 punktów (4 punkty za 4 płytki podwojone przez pojedynczą lokomotywę). Niebieski otrzymuje 6 punktów (ponieważ dwie więcej lokomotyw nie podwajają wartości torów). Pl ansza punktacji Wszyscy gracze śledzą swoje punkty za pomocą kowboja umieszczonego na planszy punktacji. Jeżeli gracz zdobędzie 50 więcej punktów powinien położyć swojego kowboja tak jak na ilustracji po prawej, aby oznaczyć, że zrobił już jedno pełne okrążenie na torze punktacji. Co za tym idzie, kowboj leżący na polu 1 toru punktacji (tak jak na ilustracji po prawej) oznacza 51 punktów. Żółty zdobywa 2 punkty. Przesuwa swojego kowboja z pola 49 na pole 1. Kładzie go przy tym, aby zaznaczyć, że przekroczył 50 punktów. Wielu kowboi na ukończonych torach górze Gdy sprytnie umieścimy płytki może zaistnowo dołożona płytka nieć możliwość zajęcia jednego elementu łączy dwie, wcześniej osobkrajobrazu kilkoma kowbojami. Kiedy takie ne, sekcje torów w jedną tory góra zostaną ukończone, gracz który ukończoną. miał tam najwięcej kowboi jako jedyny otrzymuje punkty. W przypadku remisu wszyscy remisujący gracze otrzymują punkty. Niebieski i Żółty obydwaj otrzymują po 5 punktów, ponieważ mają po tyle samo kowboi. Ukończona góra Góra jest ukończona, kiedy zostanie całkowicie otoczona preriami (nie ma otwartej strony) oraz nie ma dziur wewnątrz. Ukończone góry mogą mieć różną wielkość (kilka wiele segmentów). Gracz, który ma najwięcej poszukiwaczy złota na ukończonej górze najpierw zabiera wszystkie żetony wydobycia jakie tam pozostały, a następnie otrzymuje 1 punkt za każdy symbol samorodka na tej górze. W przypadku remisu żetony są dzielone między remisujących graczy. Remisujący gracze kolejno dobierają żetony (po jednym na raz), zaczynając od aktywnego gracza i kontynuują zgodnie z ruchem wskazówek zegara do momentu, aż wszystkie żetony zostaną dobrane. Następnie remisujący gracze otrzymują pełną wartość punktową za symbole samorodków na tej górze. Namioty nie liczą się przy ustalaniu większości czy punktacji ukończonej góry. Namiot znajdujący się na ukończonej górze jest zwracany do rezerw gracza. Góra jest ukończona. Żółty najpierw dobiera wszystkie pozostałe żetony wydobycia, a następnie otrzymuje 7 punktów za 7 symboli samorodków W swojej turze Niebieski dokłada płytkę po lewej, kończąc górę. Zabiera pierwszy z 3 pozostałych żetonów wydobycia. Następnie żeton dobiera Czerwony, po czym ostatni żeton zabiera również Niebieski. Zarówno Czerwony, jak i Niebieski, otrzymują po 5 punktów (za 5 symboli samorodków). Ukończone mias to Miasto jest ukończone, kiedy wszystkie segmenty torów (3 4) z niego wychodzące są częścią ukończonych torów. Gracz, którego handlarz zajmuje ukończone miasto, otrzymuje 3 punkty za każde ukończone tory łączące się z tym miastem. Ważne: tory, które zaczynają i kończą się w tym samym mieście, dodają tylko 3 punkty do jego wartości (patrz przykład po prawej). 5 Niebieski handlarz w ukończonym mieście jest połączony z dwoma ukończonymi torami i zdobywa 6 punktów.

Zwracanie kowbojów do rezerw gracza Kiedy tory, góra miasto zostaną ukończone, znajdujący się tam kowboje są zwracani do rezerw graczy. Mogą oni zostać ponownie wykorzystani w kolejnych turach. Biorąc pod uwagę sekwencję tury gry jest możliwe umieszczenie i zabranie kowboja do rezerw w tej samej turze. Aby to zrobić należy: 1. U mieścić płytkę, która ukończy tory, górę miasto. 2. U mieścić na niej kowboja z rezerw (element nie może być już zajęty przez innego kowboja). Niebieski umieszcza płytkę i kolejarza. Otrzymuje 3 punkty. 3. P odliczyć punkty za ukończony element krajobrazu. 4. N a koniec kowboj wraca do rezerw gracza. Niebieski umieszcza płytkę i poszukiwacza złota. Dobiera 2 żetony wydobycia i otrzymuje 2 punkty. Prerie (W pierwszej rozgrywce zalecamy grę bez farmerów i punktacji za prerie.) W odróżnieniu od innych elementów krajobrazu, gracze nie otrzymują punktów za farmerów i prerie, aż do końca gry. Kowboj umieszczony na prerii jako farmer pozostaje tam do końca gry. Z tego powodu farmerzy zawsze powinni być kładzeni na płasko na preriach, aby przypominać graczom, że nie wracają oni do rezerw tak jak kolejarze, poszukiwacze złota czy handlarze. Granice prerii są wyznaczane przez tory, góry i krawędzie zewnętrznych płytek (ważne dla punktacji końcowej!). Poprzez umieszczenie nowej płytki prerie farmerów zostały połączone. Przypomnienie: gracz, który dołożył nową płytkę nie może umieścić farmera na tej prerii, ponieważ jest ona już zajęta przez farmera (a nawet dwóch). Obydwaj farmerzy zajmują swoje prerie. Góry oddzielają jedną prerię od drugiej. Koniec gry i punktacja koncowa Gra kończy się natychmiast po turze, w której zostanie dołożona ostatnia płytka terenu. Gracze przechodzą do punktacji końcowej, w której podliczą punkty za nieukończone tory, góry i miasta. Gracze podliczą również punkty za farmerów. Na koniec zostaną podliczone żetony wydobycia. Punktacja za nieukończone element y krajobrazu Góry: najpierw z gry są usuwane wszystkie namioty i niedobrane żetony wydobycia. Następnie gracz (gracze) z największą liczbą poszukiwaczy złota na górze otrzymuje po 1 punkcie za każdy symbol samorodka. Za nieukończone tory Czerwony otrzymuje 2 punkty (2 płytki). Tory: gracz (gracze) otrzymuje 1 punkt za każdą płytkę należącą do danych torów (lokomotywy nie mają efektu). Za nieukończone miasto, Żółty otrzymuje 3 punkty (1 ukończone tory). Miasta: gracz otrzymuje 3 punkty za każde ukończone tory łączące się z miastem. Po podliczeniu każdego z elementów krajobrazu kowboje są zwracani do rezerw graczy. Za nieukończoną górę, Niebieski otrzymuje 3 punkty (3 symbole samorodków). Zielony eotrzymuje 10 punktów (10 symboli samorodków) za większą nieukończoną górę. Czarny nie otrzymuje punktów, ponieważ Zielony ma na tej górze więcej kowboi. 6

Punktacja farmerów (W pierwszej rozgrywce zalecamy grę bez farmerów i punktacji za prerie.) Wartość każdej prerii jest określana przez liczbę obozów tipi i dzikich koni, które się na niej znajdują. Każdy obóz tipi dodaje 2 punkty do wartości prerii. Każde stado dzikich koni dodaje 4 punkty do wartości prerii. Gracz, który ma najwięcej farmerów na danej prerii, otrzymuje liczbę punktów równą wartości tej prerii. W przypadku remisu wszyscy remisujący gracze otrzymują pełną liczbę punktów, tak jak przy torach i górach Zielony i Żółty otrzymują pełną liczbę punktów, ponieważ mają na tej prerii po tyle samo farmerów. Obydwaj otrzymują po 6 punktów (2 punkty za obóz tipi i 4 punkty za dzikie konie). Czerwony otrzymuje 4 punkty za małą prerię (2 obozy tipi). Tylko Niebieski otrzymuje punkty za dużą prerię, ponieważ ma na niej najwięcej farmerów. Otrzymuje łącznie 16 punktów (4 punkty za 2 obozy tipi i 12 punktów za 3 stada dzikich koni). Żółty nie otrzymuje punktów za swojego farmera. Punktacja za złoto Wszyscy gracze odkrywają swoje żetony wydobycia i otrzymują po 1 punkcie za każdy przedstawiony na nich samorodek. Żetony z gruzem nie dają punktów. Niebieski zebrał 9 żetonów wydobycia podczas gry i otrzymuje: 3 punkty + 8 punktów + 5 punktów + 0 Punktów = 16 punktów Gracz z największą łączną liczbą punktów wygrywa. W przypadku remisu remisujący gracze staczają pojedynek na spojrzenia ( turniej, jeżeli jest ich więcej niż dwóch). Kowboj, który najdłużej nie mrugnie, wygrywa! 2001, 2014 Hans im Glück Verlags-GmbH www.hans-im-glueck.de Edycja polska: Tłumaczenie: Piotr Maliszewski Skład: Przemysław Kasztelaniec Korekta: Jacek Lendzioszek Dystrybutor na Polskę: Zabłocie 23, Kraków 30-701 www.wydawnictwo.bard.pl wydawnictwo@bard.pl 12-632-07-35 Wyłączny wydawca w Polsce: Carcassonne around the World zabiera graczy do najpiękniejszych miejsc na świecie w doskonałych wariacjach legendarnej gry planszowej. MINDOK s.r.o., Korunní 810/104, Praha 10 www.mindok.cz 7

Spis pł ytek terenu (72 pł ytki) i Zetonów wydobycia (63 Zetony) 7x * 4x 5x * 4x 6x 5x S 1x 5x * 5x 1x 1x 10x 30x 10x * 4x 10x S = jest to również awers płytki startowej. * Te płytki terenu mają różne rozmieszczenie obozów tipi i stad dzikich koni. Podsumowanie punktacji Elementy ukończone W TRAKCIE gry Nieukończone elementy NA KONIEC gry Tory 1 punkt za płytkę Dokładnie 1 lokomotywa: 2 punkty za płytkę Tory 1 punkt za płytkę (lokomotywy nie mają efektu) kolejarz Góry Żetony wydobycia i 1 punkt za każdy symbol samorodka Poszukiwacz złota Miasto 3 punkty za każde ukończone tory łączące się z miastem Góry (odrzucenie żetonów wydobycia) 1 punkt za każdy symbol samorodka Miasto 3 punkty za każde ukończone tory łączące się z miastem handlarz Farmer Preria (punktacja farmerów) 2 punkty za każdy obóz tipi 4 punkty za każde stado dzikich koni 8 Tura gry 1. Dobranie i umieszczenie płytki (umieszczenie żetonów wydobycia w górach) 2a. Umieszczenie kowboja na nowej płytce 2b. U mieszczenie przesunięcie namiotu 2c. Dobranie żetonu wydobycia (LUB żadna z trzech opcji) 3. Podliczenie punktów za ukończone elementy krajobrazu Koniec gry Po umieszczeniu ostatniej płytki terenu. Punkty Punkty zdobyte w trakcie gry Punkty za nieukończone elementy krajobrazu Punkty za prerie Punkty za zebrane żetony wydobycia