KARUBA Wciągająca gra kafelkowa dla 2 do 4 poszukiwaczy skarbów od 8 lat.

Podobne dokumenty
Rüdiger Dorn TL /16. Wciągająca gra przygodowa dla 2-4 poszukiwaczy skarbów w wieku od 8 lat

Bohaterowie Kaskarii

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY CEL GRY

Stefan Dorra. zasady gry

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

ZASADY GRY. Zawartość:

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Zawartość opakowania

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Dobble? Co to takiego?

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Matematyczna przygoda

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

INSTRUKCJA min

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Gnometalism Instrukcja

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Jacques Zeimet /3

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

6 kafelków wielbłądów

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Transkrypt:

KARUBA Wciągająca gra kafelkowa dla 2 do 4 poszukiwaczy skarbów od 8 lat. Wiele już nocy minęło już odkąd Wasze łodzie wypłynęły w podróż do Karuby. Kiedy dopłyniecie do wyspy, każdy z Was poprowadzi ekspedycję składającą się z czterech podróżników. Waszym zadaniem jest tylko przeprawienie się przez gęstą dżunglę i dotarcie do świątyń. Chociaż tylko to chyba nie najlepsze słowo; wcześniej będziecie musieli odnaleźć starożytne ślady w głębokiej dżungli. Śpieszcie się, każdy z Was planuje dotrzeć do świątyń jako pierwszy i zdobyć najcenniejsze skarby. Wiele ścieżek zakończonych ślepymi uliczkami będzie Was zwodzić, ale ten kto wykaże się cierpliwością w poszukiwaniu właściwej(i najlepszej) drogi zostanie nagrodzony. Patrzcie! Bryłka złota! Podnieście ją i dołóżcie do swoich zdobyczy, tak samo jak błyszczące kryształy, które kryją się na zapomnianych ścieżkach Karuby. CEL GRY: Ekspedycja, która zdobędzie najcenniejsze skarby zwycięży. Zawartość: 1

4 plansze graczy - wyspy 64 kryształy(warte po 1 punkcie) 12 bryłek złota(warte po 2 punkty) 16 skarbów(wartych 2, 3, 4 lub 5 punktów) ze świątyń w czterech kolorach(brązowym, niebieskim, fioletowym oraz żółtym). 16 poszukiwaczy skarbów(po 4 w każdym z czterech kolorów) 16 świątyń(po 4 w każdym z czterech kolorów). 144 kafelki dżungli(zgadnijcie w ilu kolorach ) ponumerowanych od 1 do 36. PRZYGOTOWANIE: Każdy z graczy bierze jedną planszę wyspy i kładzie ją przed sobą. Dodatkowo każdy z graczy dostaje: 4 poszukiwaczy skarbów w czterech kolorach 4 świątynie w czterech kolorach 36 kafelków dżungli w tym samym, wybranym przez siebie kolorze Dla każdej świątyni w grze powinny znaleźć się skarby w tym samym kolorze w ilości równej liczbie graczy. Zależnie od liczby graczy w grze pojawią się różne wartości skarbów: 2 graczy -> 5 oraz 3 3 graczy -> 5, 3 oraz 2 4 graczy -> 5, 4, 3 oraz 2 Stwórzcie odkryty stos skarbów dla każdego z kolorów(cztery osobne stosy) i połóżcie je na środku stołu w kolejności rosnącej(najniższa wartości na samym dole, najwyższa - na górze). Niewykorzystane skarby odłóżcie do pudełka. Przykład: W grze 3-osobowej przygotujcie stosy skarbów w czterech kolorach z kafelków o wartościach 5, 3 i 2. 5 powinna się znaleźć na wierzchu stosu, a 2 na dnie. Połóżcie kryształy oraz bryłki złota w miejscu łatwo dostępnym dla każdego gracza. Poszukiwacze skarbów i świątynie: Przed każdą rozgrywką gracze wspólnie decydują w których miejscach umieszczą poszukiwaczy skarbów oraz świątynie. Poszukiwacze skarbów oraz świątynie powinny się znaleźć dokładnie w tym samym miejscu na każdej z wysp. Każda wyspa powinna wyglądać przed rozpoczęciem rozgrywki dokładnie tak samo. Połóżcie poszukiwaczy skarbów na liczbach na plaży, a świątynie na liczbach w dżungli. Najpierw jeden z graczy wybiera poszukiwacza i kładzie go na dowolnym polu na plaży, a następnie wykłada świątynię w tym samym kolorze na dowolnym polu w dżungli(świątynia musi się znajdować w odległości minimum 3 pól od poszukiwacza w tym samym kolorze). Wszyscy pozostali graczy biorą następnie świątynię i poszukiwacza w tym samym kolorze i umieszczają je na tych samych polach. Gracze w ten sam sposób decydują i umieszczają każdego następnego poszukiwacza oraz świątynie począwszy od gracza na lewo od tego, który wykładał pierwszy zestaw. 2

Przykład: Hania wybiera niebieskiego poszukiwacza skarbów i stawia go na polu 20 na plaży. Niebieską świątynię umieszcza na polu 100 w dżungli. Maria, Krystian i Łukasz również umieszczają sowich niebieskich poszukiwaczy skarbów oraz świątynie na polach 20 (plaża) oraz 100 (dżungla). Następnie Maria kładzie żółtego poszukiwacza skarbów na polu 90 na plaży oraz żółtą świątynię na polu 10 w dżungli. Pozostali gracze robią to samo. Krystian kładzie fioletowego poszukiwacza na polu 110 na plaży, a świątynie w tym samym kolorze na polu 60 w dżungli. Zgadnijcie co robią pozostali gracze. Łukaszowi pozostał tylko kolor brązowy. Poszukiwacz trafia na pole 60 na plaży, a świątynia na polu 70 w dżungli. Pozostali gracze robią po 5 pompek... Nie, tak na prawdę to też wykładają swoich brązowych poszukiwaczy i brązowe świątynie na polach 60 i 70. Wybierzcie gracza, który będzie dowodził wyprawą. Ten gracz tasuje wszystkie swoje kafelki dżungli i układa je w zakrytym stosie obok swojej wyspy. Pozostali graczy sortują swoje kafelki dżungli zgodnie z numeracją i kładą je obok swoich wysp. PRZEBIEG ROZGRYWKI: Każdy gracz będzie korzystał tylko ze swojej planszy wyspy podczas wyścigu o najbardziej wartościowe skarby ukryte w świątyniach. Za pomocą kafelków dżungli budujcie ścieżki, dzięki którym poszukiwacze będą mogli dotrzeć do świątyń w tym samym kolorze. Na swojej drodze poszukiwacze skarbów znajdą również wartościowe kryształy, a nawet złoto, które na koniec gry przyniosą dodatkowe punkty. Gracz dowodzący wyprawą odkrywa wierzchni kafelek dżungli ze swojego stosu i podaje wszystkim numer, który się na nim znajduje. Każdy z pozostałych graczy znajduje kafelek o tym samym numerze, wszyscy robią to w tym samym czasie. Następnie każdy z graczy ma możliwość wykorzystania tego kafelka na dwa sposoby(opcja A i B opisane poniżej). Po tym, jak wszyscy gracze wykonają akcję A lub B, gracz dowodzący losuje następny kafelek i proces jest powtarzany. W ten sam sposób przebiega cała rozgrywka. A. Wyłóż kafelek na swoją planszy wyspy: Kafelki można wykładać tylko na niezajętych polach. Kafelek musi zostać wyłożony w taki sposób, aby jego numer znajdował się w lewym górnym rogu. 3

Kafelki nie muszą być wykładane koło siebie, gracze mogą je układać dowolnie w różnych miejscach swojej wyspy. Kafelki mogą być układane w taki sposób, że krawędź kafelka bez ścieżki będzie sąsiadować ze ścieżką na innym kafelku(tworząc ślepy zaułek). Kiedy zostanie odkryty kafelek z rysunkiem kryształu bądź bryłki złota, po umieszczeniu kafelka na wyspach każdy z graczy wykłada na swoim odpowiedni element(kryształ bądź złoto). Na koniec gry będą one warte dodatkowe punkty. Wskazówka: zawsze zwracaj uwagę na to, by podczas wykładania kafelka nie zamknąć swojego poszukiwacza skarbów w ślepej uliczce. B. Odrzuć kafelek i porusz poszukiwaczem skarbów: Jeśli zamiast wykładania na plansze odrzucisz właśnie dobrany kafelek, możesz poruszyć jednym ze swoich poszukiwaczy. To sposób na to, by Twój poszukiwacz mógł zbierać kryształy i złoto oraz zdobywać drogocenne skarby w świątyniach(w tym samym co on kolorze). Za każdy odrzucony kafelek, jeden z Twoich poszukiwaczy skarbów może się ruszyć tyle pól w dowolnym kierunku, ile ścieżek prowadzi do brzegów tego kafelka(możesz się ruszyć 2, 3 lub 4 pola w zależności od odrzuconego kafelka). Każdy krok zawsze prowadzi z jednego kafelka na sąsiedni. Poszukiwacze mogą się ruszał wyłącznie wzdłuż stworzonych wcześniej ścieżek. Tylko jeden poszukiwacz może zajmować dany kafelek w danym momencie i nie jest możliwe przeskakiwanie go przez innych poszukiwaczy. Na polu ze skrzyżowaniem poszukiwacz może skręcić w dowolnym kierunku. Punkty ruchu nie mogą być rozdzielane na kilku poszukiwaczy. Nie wszystkie punkty ruchu muszą być wykorzystane. Przykład: Ten kafelek posiada 3 ścieżki prowadzące do jego brzegu. Graczy, który go odrzuci będzie mógł poruczyć jednym ze swoich poszukiwaczy maksymalnie o 3 pola. 4

Zdobywanie kryształów i złota: Aby zdobyć leżący na kafelku kryształ bądź bryłkę złota, poszukiwacz musi zakończyć swój ruch na tym kafelku i zrezygnować z pozostałych punktów ruchu. Bierze wtedy ten kryształ bądź złoto i kładzie na wizerunku tego poszukiwacza po lewej stronie planszy wyspy. Pozostaną tam do końca gry i będą brane pod uwagę podczas podliczania punktów. Podczas swojego ruchu nie musisz zbierać kryształów i złota leżących po drodze, możesz przechodzić swobodnie przez te kafelki, na których się znajdują. Dotarcie do świątyni: Kiedy poszukiwacz dotrze do pola, na którym znajduje się świątynia w jego kolorze zabiera skarb o najwyższej dostępnej(nie zabranej przez innego gracza) wartości w tym właśnie kolorze i kładzie go przed sobą. Poszukiwacz zostaje w tym miejscu już do końca rozgrywki. Jeśli poszukiwacze kilku graczy dotrą do świątyni w tej samej kolejce to każdy z nich otrzymuje taką samą ilość punktów. Jeden z graczy otrzymuje najwyższy dostępny skarb w odpowiadającym kolorze, pozostali biorą te o mniejszych wartościach i pokrywają różnicę poprzez dobranie odpowiedniej ilość kryształów z puli ogólnej. Przykład: Łukasz dotarł do brązowej świątyni swoim brązowym poszukiwaczem i otrzymuje najwyższy dostępny aktualnie skarb o wartości 5 punktów. Maria i Krystian jednocześnie dotarli do brązowej świątynie w jednej z kolejnych rund. Maria zabiera skarb o wartości 4 punktów, Krystian dostaje skarb o wartości 3 punktów oraz jeden kryształ. Maria i Krystian oboje otrzymali po 4 punkty za dotarcie do brązowej świątyni. ZAKOŃCZENIE GRY: Rozgrywka kończy się jeśli jeden z poniższych warunków zostanie spełniony: Wszystkie 36 kafelków zostanie odkryte przez gracza dowodzącego wyprawą, lub Wszyscy czterej poszukiwacze jednego z graczy dotarli do swoich świątyń. Zwycięzcą zostaje gracz z największa ilością punktów. Punkty otrzymywane są za: Skarby ze świątyni - nadrukowana na nich wartość Bryłki złota - 2 punkty za każdą Kryształy - 1 punkt za każdy Bryłki złota oraz kryształy, które zostały na koniec na kafelkach dżungli na wyspach graczy nie są brane pod uwagę podczas liczenia punktów. Wygrywa gracz z największa ilość punktów. W przypadku remisu zwycięzcą zostaje gracz z większą ilością kafelków dżungli na swojej wyspie. Jeśli ciągle utrzymuje się remis, gracze dzielą się zwycięstwem. 5

Skrót zasad: Cel gry Spróbuj dostać się swoimi poszukiwaczami skarbów do świątyń w odpowiednim kolorze oraz zbieraj po drodze bryłki złota oraz kryształy. Przygotowanie: Każdy z graczy otrzymuje: 1 planszę wyspy 4 poszukiwaczy skarbów(w 4 różnych kolorach) 4 świątynie(w 4 różnych kolorach) 36 kafelków dżungli w jednym kolorze. Wyłóżcie skarby w czterech stosach(osobny dla każdego koloru), najbardziej wartościowy na górze, najmniej - na dole. Ilość i wartość skarbów zależą od liczby graczy(2 graczy - 5/3, 3 graczy - 5/3/2, 4 i 5 graczy - 5/4/3/2) Rozłóżcie poszukiwaczy i świątynie, poszukiwaczy na polach z plażą, świątynie na polach z dżunglą. Rozstawienie początkowe powinno być takie same u każdego z graczy. Gracz dowodzący wyprawą tasuje dokładnie swoje kafelki dżungli i umieszcza je z zakrytym stosie obok swojej planszy wyspy. Pozostali gracze układają swoje kafelki w kolejności rosnącej i umieszczają je odkryte obok swoich planszy wysp. Przebieg gry: Gracz dowodzący wyprawą losuje kafelek i podaje wszystkim jego numer Wszyscy gracze dobierają ze swojej puli kafelek o tym samym numerze Opcja A - wyłożenie kafelka na planszę Opcja B - odrzucenie kafelka i ruch poszukiwaczem skarbów(jeden punkt ruchu za każdą ścieżkę prowadzącą do brzegu kafelka) Jeśli gracz kończy swój ruch na polu z kryształem bądź bryłką złota: zabiera je Jeśli gracz kończy ruch poszukiwacza na świątyni w tym samym co on kolorze: zabiera najwyższy dostępny skarb w tym kolorze Koniec gry: Ostatni kafelek dżungli został dobrany przez dowodzącego wyprawą lub Wszyscy poszukiwacze jednego z graczy dotarli do świątyń w swoim kolorze Gracz z największą ilością punktów(skarby + 2 punkty za każdą bryłkę złota + 1 punkt za każdy kryształ) zostaje ogłoszony zwycięzcą. 6