Trzy zdania tytułem wstępu



Podobne dokumenty
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Kto jeszcze gra w domino?

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SZACHY SOLO. Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 1 gracz

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

WZORY, KOLORY, MEMORY

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ZASADY GRY. Zawartość:

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Dobble? Co to takiego?

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ELEMENTY GRY CEL GRY

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Instrukcja gry w Chińczyka

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

INSTRUKCJA

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Marco Teubner. Elementy gry

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+

Bohaterowie Kaskarii

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

W skrócie... Zawartość

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

Gnometalism Instrukcja

160 kart: 111 liter 49 zadań

6 kafelków wielbłądów

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

gra Chińczyk dla 6 osób

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Rodzaje Szkoleń Wine Casino

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Transkrypt:

Trzy zdania tytułem wstępu Biuletyn Gra to nasza odpowiedź na rosnące potrzeby rynku. Chcemy, aby ten kwartalnik był swoistym katalogiem i przewodnikiem po dystrybuowanych przez nas grach. Wierzymy, że Gra szybko zaskarbi sobie uznanie zarówno sklepów, jak i zaopatrujących się w nich graczy, i będzie pomocna w dokonywaniu trafnych wyborów przy zakupie kolejnych gier. Wydawca: G3 Spółka Cywilna Pl. Niepodległości 1 62-510 Konin tel. 063 245 75 18 tel./faks 063 245 20 54 www.g3poland.com e-mail: biuletyn@g3poland.com Nakład: 20 000 egz. Zespół redakcyjny Wydawnictwo nie ponosi odpowiedzialności za treść reklam. Wszystkie prawa zastrzeżone. Ceny prezentowane w Biuletynie mają charakter wyłącznie orientacyjny i nie stanowią oferty w rozumieniu kodeksu handlowego. Kiedy zacząłeś swoją przygodę z grami planszowymi? W gry planszowe grałem już jako dziecko, jednak do 2002 roku (kiedy to po raz pierwszy pojechałem na targi w Essen promować Rój) nie zdawałem sobie sprawy z tego, jak wspaniałe gry są dostępne na rynku. Pierwsze gry, jakie pamiętam, to Monopoly i Cluedo. Gry jakich gatunków lubisz najbardziej? Najbardziej lubię gry strategiczne, w których ode mnie zależy, co zrobię, aby w odniesieniu do obecnej sytuacji osiągnąć cel, korzystając jedynie ze swojego sprytu i umiejętności planowania na wyrost. Wymień, proszę, pięć Twoich ulubionych gier. Osadnicy z Catanu, Shogun (Samurai Swords), Yinsh, Magi-Nationoraz Junkyard Races (ta ostatnia to mój projekt). JOHN YIANNI, urodzony 2 grudnia 1964 r. Autor i wydawca gier. W 2002 roku założył firmę Gen 42 Games. Do tej pory wydał Rój (Hive) wraz z dodatkiem Komar (The Mosquito) oraz Żabki (Army of Frogs) obie gry własnego autorstwa. W tym roku na targach w Essen zaprezentuje swoją najnowszą grę Wielkie kamienie (Logan Stones). Dlaczego właśnie te? Osadnicy z Catanu: uwielbiam grać w nich z rodziną. Jest to wspaniała gra, przy której doskonale mogą się bawić zupełnie różni ludzie. Do tego jest to dobry tytuł wprowadzający dla nowych graczy. Shogun (nakład wyczerpany): Kupiłem tę grę w późnych latach osiemdziesiątych i już wiele razy miałem okazję w nią zagrać, jednak za każdym razem, kiedy w nią gram, zadziwia mnie to, jak gra może sprawić, że godziny spędzone na rozgrywce wcale się nie dłużą. Yinsh: Bardzo podoba mi się fakt, że gracz wygrywający jest zmuszony do osłabienia się poprzez usunięcie pierścienia. To niezwykle elegancki projekt. Magi-Nation: (nakład wyczerpany) Bardzo podobają mi się grafiki i eleganckie mechaniki tej kolekcjonerskiej gry karcianej. Junkyard Races: (nakład chwilowo wyczerpany) Ta gra zapewnia masę zabawy i podobają mi się możliwości zapewnione przez planszę, które sprawiają, że ma się wrażenie możliwości zrobienia wszystkiego w dowolnym momencie. Moje dzieci uwielbiają tę grę i mogłyby grać w nią bez przerwy, gdybym tylko im na to pozwolił. Czy masz swoich ulubionych twórców gier? Czy masz jakiegoś planszówkowego idola osobę, którą podziwiasz za to, co zrobiła dla hobby? Kris Burm jest jedną z osób, które podziwiam. Jest on prawdopodobnie jednym z najbardziej niedocenionych bohaterów planszówkowego świata. Przez lata niestrudzenie znosił krytykę dotyczącą gier logicznych i nie porzucił swojego marzenia. Kiedy inni się poddawali, uważając, że gry logiczne nie mogą odnieść sukcesu, on nadal w to wierzył i torował drogę dla twórców takich jak ja. Jest on także bez wątpienia bardzo miłym człowiekiem. Wróćmy jednak do Twoich gier. Czy pamiętasz może, kiedy zacząłeś pracować nad własnymi projektami? O czym była Twoja pierwsza gra? W ramach hobby tworzyłem gry jako młody chłopak i grałem w nie z rodziną i przyjaciółmi, a jedna z tych gier okazała się być wczesnym prototypem Roju. Jak więc widzisz, idea Roju jest już dość stara. Myślę, że pierwszą grą, jaką stworzyłem jako młody chłopak, była karcianka o poszukiwaniu skarbów, która mogła być także rozgrywana w pojedynkę. ciąg dalszy na str. 11 3

55 zł Eureka 3D Puzzle jest cenionym producentem łamigłówek w Europie. Różnorodny asortyment, niezmienna dbałość o wysoką jakość wykonania oraz duża troska o estetykę i wartość intelektualną oferowanych produktów zjednały firmie uznanie na całym świecie. Wszystkie prezentowane łamigłówki świetnie sprawdzają się w zróżnicowanym towarzystwie. Bawią, uczą, zmuszają do myślenia i uwolnienia twórczej wyobraźni. Pozwalają na znalezienie wspólnego języka ludziom w różnym wieku i stają się początkiem wielkiej pasji, często łącząc całe rodziny wokół wspólnego hobby. PENTADIVIO Pentadivio to zupełnie nowatorska łamigłówka. Do jej rozwiązania niezbędna jest umiejętność logicznego myślenia i odrobina wyobraźni przestrzennej. Zabawa polega na ułożeniu foremnej dziesięcioramiennej gwiazdy przy użyciu dziesięciu (spośród 30 dostępnych) pięcioramiennych elementów. Elementy zebrane są w 5 grup w zależności od posiadanego kształtu. Każdy element dodatkowo oznaczony jest cyfrą. Jeden pomarańczowy element nie posiada cyfry jest jokerem. Z Pentadivio można zmierzyć się samemu lub rozegrać pojedynek z innymi graczami. Zadania zostały podzielone na 4 stopnie trudności. Po ich rozwiązaniu otrzymujemy dostęp do ukrytych wariantów zamieszczonych na stronie www.pentadivio.eu 39 zł 114 zł 14 zł 37 zł ŁAMIGŁÓWKA 2 BEADS Stopień trudności: NORMALNA Zadanie: Uwolnij pierścień! ŁAMIGŁÓWKA BOTTLE 1 Stopień trudności: NORMALNA Zadanie: Uwolnij drewnianą kulkę! ŁAMIGŁÓWKA PUZZLE D Stopień trudności: NORMALNA Zadanie: Uwolnij pierścień! ŁAMIGŁÓWKA JIGSAW CUBE Stopień trudności: NORMALNA Zadanie: Rozdziel 8 części i złóż z powrotem! podane ceny są sugerowanymi cenami detalicznymi 91 zł ŁAMIGŁÓWKA OSKAR S CUBE Stopień trudności: TRUDNA Zadanie: Przesuń od jednego znaku do drugiego! 27 zł ŁAMIGŁÓWKA RING LOCK Stopień trudności: NORMALNA Zadanie: Otwórz zamek! 12 zł ŁAMIGŁÓWKA MINI WIRE 13 Stopień trudności: NORMALNA Zadanie: Rozdziel 2 części! ŁAMIGŁÓWKA BANK TRESOR Stopień trudności: ŁATWA Zadanie: Uwolnij monetę! (nie zawiera monety) 14 zł 4 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

METRO Paryż, rok 1900. W mieście trwa Wystawa światowa będąca podsumowaniem dorobku XIX stulecia. Stulecia, które zapisało się w historii wieloma wynalazkami w tym elektrycznością czy radiem. W stolicy Francji goszczą tłumy zwiedzających, a z górującej nad miastem Wieży Eiffela rozsyłane są sygnały radiowe. Lecz powoli w mieście zaczynają się pojawiać dziwne rusztowania, a ulice są rozkopywane. Widok był zapewne podobny do tego, jaki teraz czeka na osoby przejeżdżające autostradą A4 przez Katowice ich oczom musiał ukazywać się ogromny plac budowy. Właśnie wtedy rozpoczęła się budowa słynnego paryskiego metra metra, którego linie liczą obecnie ponad 220 km i są jednym z najlepszych sposobów poruszania się po niezwykle zaludnionej i zakorkowanej stolicy Francji. Właśnie o budowie paryskiego metra opowiada gra stworzona przez Dirka Henna. W grze Metro 2-6 graczy wciela się w role inżynierów budujących linie Metropolitalnej Kolei Żelaznej (Chemin de Fer Métropolitain pierwsza nazwa metra). Każdemu z nich zależy na budowie możliwie najdłuższych linii, które pozwolą mieszkańcom na dotarcie do jak najdalszej części miasta lub na dojechanie do jednej z najbardziej prestiżowych stacji (takich jak Luwr). Co w pudełku? W skład gry wchodzą następujące elementy: 60 żetonów trasy przedstawiających tory, które podczas rozgrywki będą budowane przez graczy; 1 plansza, na której znajdują się stacje metra, pomiędzy którymi gracze będą budować połączenia; wokół krawędzi planszy przebiega tor punktacji służący do oznaczania punktów zdobytych podczas rozgrywki; 61 drewnianych wagoników służących do oznaczania stacji graczy; 6 drewnianych pionków służących do zaznaczania punktów uzyskanych przez graczy w trakcie rozgrywki, 6 arkuszy zawierających informacje na temat tego, z których stacji grający budują swoje połączenia w zależności od liczby osób biorących udział w rozgrywce. O co chodzi? Przed rozpoczęciem rozgrywki gracze rozkładają swoje wagoniki na 32 stacjach znajdujących się wokół brzegów planszy, zgodnie z informacjami przedstawionymi na arkuszach. Są to miejsca, skąd rozpoczynają oni budowę swoich linii metra. Tymczasem wszystkie żetony toru zostają zakryte, wymieszane i ustawione w stosy. Kiedy wszystkie czynności przygotowawcze zostaną zakończone, każda z osób biorących udział w grze losuje jeden żeton, a najmłodszy z grających rozpoczyna rozgrywkę. Podczas swojej tury gracz kładzie na planszy posiadany żeton tak, aby sąsiadował on z krawędzią obszaru gry lub z innym, wcześniej dołożonym żetonem. Gracz musi przy tym pamiętać, aby żeton był umieszczony na planszy zgodnie ze strzałką wskazującą właściwą jego orientację. Kiedy grający nie chce lub nie może dołożyć posiadanego żetonu, to losuje nowy, który musi położyć na planszy. Jeżeli na koniec swojego ruchu gracz nie posiada na ręce żadnego żetonu, to dobiera nowy z puli. W miarę układania na planszy nowych żetonów linie są rozbudowywane, a niektóre z nich nawet zostają zakończone. Kiedy tak się stanie, grający podliczają punkty za wybudowane połączenia (połączenie jest uznawane za zakończone, kiedy łączy dwie stacje). Za każdą część trasy wchodzącą w skład wybudowanej linii gracz otrzymuje 1 punkt. Wynik ten jest podwajany, jeżeli linia dociera do jednej z 8 stacji, znajdującej się na środku planszy. Rozgrywka trwa do momentu, kiedy cała plansza zostanie zapełniona żetonami, a zwycięża gracz posiadający najwięcej punktów. Dla kogo? Metro to gra familijna, przeznaczona dla 2-6 graczy w wieku od 8 lat. Szacowany czas rozgrywki to około 45 minut. Nagrody W 2000 roku Metro znalazło się w gronie gier nominowanych do Spiel des Jahres najbardziej prestiżowej nagrody przyznawanej grom planszowym. Rok później zostało uhonorowane tytułem MENSA Select nagrodą dla najlepszych gier umysłowych, przyznawaną przez renomowane stowarzyszenie osób z najwyższym ilorazem inteligencji. Natomiast w 2005 roku gra doceniona została w Norwegii, gdzie otrzymała tytuł Årets Familiespill Najlepszej Rodzinnej Gry Roku. 5

29 zł SABOTAŻYSTA Gracze wcielają się w rolę kopaczy poszukujących bryłek złota w głębokich tunelach wijących się we wnętrzu góry lub w sabotażystów, którzy na każdym kroku utrudniają pracę kopaczom. Członkowie obu grup powinni wspierać się wzajemnie, kiedy już odkryją, kto jest po ich stronie. Jeżeli kopacze zdołają przebić tunel do skarbu, otrzymują nagrodę w postaci bryłek złota, podczas gdy sabotażyści odchodzą z pustymi rękoma. Jednak jeśli kopacze poniosą porażkę, nagrodę zgarniają sabotażyści. Wygrywa gracz, który po zakończeniu trzeciej rundy posiada najwięcej bryłek złota. Polska edycja światowego hitu! Graczy: 3-10 Czas: 30 min. 154 zł 139 zł 74 zł 74 zł ELFENLAND Edycja jubileuszowa w metalowym pudełku. Młode elfy zdają bardzo szczególny test, zanim zostaną uznane za dorosłe. Wszystkie elfickie dziewczyny i chłopcy otrzymują mapę Elfenlandu i muszą odwiedzić tyle znanych miast, ile się da. Graczy: 2-6 Wiek: od 10 lat Czas: 60 min. DINO DETEKTYW Gracze kierują zespołami paleontologów prowadzących wykopaliska. Każdy zespół składa się z jednego badacza, jego asystentki oraz psa. Kiedy zespół zgromadzi wszystkie kości szkieletu jednego dinozaura, otrzymuje za to punkty sławy. Graczy: 2-4 Czas: 60 min. HALLI GALLI Każdy gracz kolejno odwraca kartę. W chwili, gdy odkryte karty pokażą dokładnie 5 owoców tego samego typu, pierwszy gracz, który zadzwoni dzwonkiem, wygrywa wszystkie odkryte karty! Graczy: 2-6 Wiek: od 6 lat Czas: 15 min. QUO VADIS W Rzymie wpływowe urzędy przez długi czas pozostawały w rękach starych rodzin patrycjuszy. Zmienne sojusze i animozje kształtowały życie w dawnych czasach. I chociaż wszystkie drogi prowadziły do Rzymu, jedynie nieliczne wiodły do chwały i wpływów. Graczy: 3-5 Wiek: od 12 lat Czas: 45 min. podane ceny są sugerowanymi cenami detalicznymi SERPENTINA Gracze próbują tworzyć węże, tak długie, jak to tylko możliwe. Wąż zawsze składa się z głowy, przynajmniej jednej karty tułowia i ogona. Gracz, który stworzył najdłuższego węża, wygrywa. Znakomita gra dla każdego przedszkolaka! Graczy: 2-5 Wiek: od 4 lat Czas: 15 min. 37 zł HANDLARZ WINEM Podczas licytacji gracze oferują posiadane butelki wina, usiłując w zamian zdobyć inne, bardziej wartościowe egzemplarze. Każdy z graczy posiada piwniczkę, w której umieszcza swoją kolekcję. Wygrywa osoba posiadająca piwniczkę o największej wartości. Graczy: 3-5 Wiek: od 10 lat Czas: 45 min. 25 zł FASOLKI Fasolki to prosta i wesoła gra karciana, dla której szybko stracisz głowę i serce! A zabawy będzie co niemiara! Celem gry jest zebranie jak największej ilości złotych monet dzięki umiejętnej hodowli i przemyślanym wymianom. Graczy: 3-5 Wiek: od 10 lat Czas: 45 min. 37 zł CINCINNATI Przed każdą rundą, wszyscy gracze muszą zdecydować, czy chcą grać przy stole A, B, czy C. Tylko gracz, który spełni warunek przedstawiony na stole (Trójka, Strit, lub suma nie większa niż 11), może zwyciężyć przy danym stole. Graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas: 45 min. 199 zł 6 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

SZOGUN Przenieś się do XVI-wiecznej Japonii. Kraju, w którym wielcy Daimyo rywalizują ze sobą o tytuł szoguna, a każdy z nich jest na tyle zdeterminowany w swoich działaniach, że nie chce zrezygnować z walki. Komu jednak po serii potyczek będzie dane cieszyć się tym szlachetnym tytułem? liwością wybuchu buntu chłopskiego, który może być równoznaczny z utratą prowincji. Niezadowolonych mieszkańców można odrobinę ułagodzić, wznosząc im świątynie, teatry Nô, które sprawią, że zbuntowana ludność odrobinę się uspokoi. Japońskie klimaty Szogun to strategiczna gra dla 3-5 graczy w wieku od 12 lat. Każdy z nich przyjmuje rolę Daimyo, chcącego zdobyć pozycję głównodowodzącego cesarskiej armii szoguna, faktycznie sprawującego władzę w kraju, na którego czele cesarz stał tylko nominalnie. W dość dużym pudełku (375 x 275 x 95 mm) znajduje się masa elementów, a wszystkie wykonane są najlepszej jakości materiałów. Na planszy do gry, kartach, żetonach oraz kartach Daimyo znajdują się grafiki, doskonale oddające klimat czasów, w których toczy się gra. Najbardziej jednak uwagę przyciąga wieża bitewna, ale o niej za chwilę. znana jest tylko kolejność wydarzenia, które nastąpią w pierwszej kolejności. Karty te wyznaczają czynności, jakie mogą wykonać gracze, ale losowe ich ułożenie sprawia, że każda pora roku jest niepowtarzalna. Do tego na początku rundy wyłania się 4 wydarzenia (po 1 na porę roku), które będą miały miejsce w trakcie rundy. Jeżeli weźmie się razem oba zestawienia, to uzyskujemy sporą liczbę możliwości! Jakby tego było mało, gracze biorą też udział w licytacji o karty specjalne, jednakże wybór karty wiąże się też z kolejnością, w jakiej grający będą mogli rozgrywać swoje tury. Czasami lepiej jest być ostatnim, co jednak począć, gdy upragniona karta znajduje się na polu odpowiadającym pierwszemu graczowi? Dylemat nie lada! Następnym etapem pory roku jest przypisanie przez graczy rozkazów do każdej posiadanej przez nich prowincji. Każdy z potencjalnych szogunów ze swojej puli kart wybiera te, które uważa za najbardziej stosowne i układa je zakryte na osobistej planszy. Mogłoby się wydawać, że wszystkie powyższe czynności w powiązaniu z tematyką gry sprowadzają się jedynie do prostej, lecz udziwnionej wojaczki. Nic bardziej mylnego! W końcu nie samą wojną człowiek żyje grającym nie wolno zapominać o swoich prowincjach i własnym skarbcu. Muszą oni zbierać podatki oraz gromadzić ryż, aby w zimie móc wyżywić swoich obywateli. Chłopi, oczywiście, nie są z tego specjalnie zadowoleni i gracze, którzy będą nieostrożni i zostawią w prowincji zbyt mało wojsk lub będą za bardzo nękać prowincje, muszą liczyć się z moż- Bitwy Jednak nie można zapominać o bitwach, które także są nieodłącznym elementem rozgrywki. Na tle innych dostępnych na rynku gier Szogun wyróżnia się specjalnym sposobem rozstrzygania bitew, za które odpowiedzialna jest specjalna wieża bitewna. Otóż gracze walczący ze sobą wrzucają swoje wojska do wieży, a liczba wojsk, które z wieży wypadną, wyznacza zwycięzcę bitwy. Co w tym specjalnego? Ano to, że nie zawsze liczba żołnierzy, wprowadzonych do bitwy jest równa liczbie posiadanych po bitwie. Co więcej, czasami jednostki przeciwnika mogą zdezerterować i przyłączyć się do nas, dzięki czemu po zakończonej potyczce możemy mieć więcej wojsk niż na jej początku. Wieża bitewna doskonale oddaje zawirowania, jakie towarzyszyły prawdziwym bitwom, kiedy to nie raz potencjalnie większa i silniejsza armia musiała uciekać z pola bitwy z podkulonym ogonem, ustępując miejsca mniejszej i wydawałoby się słabszej armii. Podsumowanie Wszystkie te aspekty sprawiają, że Szogun nie jest prostą grą w wojnę. Gracze muszą w niej dokładnie zaplanować swoje posunięcia i nie mogą skupiać się tylko na prowadzeniu bitew, ponieważ taka strategia nie zaprowadzi ich daleko. Cały czas muszą pamiętać o swoich prowincjach, o zapełnianiu skarbca oraz o gromadzeniu zapasów ryżu. Ten z graczy, który przez 2 lata najlepiej pokieruje swoimi działaniami, zostanie zwycięzcą i otrzyma tytuł szoguna stanie się faktycznym władcą Japonii! Rozgrywka Pełna rozgrywka w Shoguna trwa 2 lata. Oczywiście chodzi tutaj o 2 lata w czasie gry, a nie 730 dni. Każdy rok, czyli jedna runda, składa się z czterech faz (pór roku), w trakcie których gracze planują i wykonują zaplanowane działania. Wtedy też dochodzi między nimi do starć i rozgrywania bitew. Wygląda to następująco: podczas wiosny, lata i jesieni w losowy sposób układa się 10 kart rozkazów, które wyznaczają akcje, jakie mogą wykonać grający. Jednak na początku danej pory roku odkrywa się zaledwie połowę z nich, dzięki czemu 7

74 zł Obok portu rozpętało się piekło. Wielu piratów rzucało zazdrosne spojrzenia na wielki statek handlowy pełen wszelkich bogactw. I knuło plan, jak zdobyć lukratywny łup. Cała ta hałastra zebrała się szybko i zdecydowała, czyje statki zostaną uwolnione od ich skarbów i dukatów. Ale nawet najsilniejszy kapitan musi być ostrożny, jako że każdy pirat żąda odpowiedniego udziału za swoją pracę. Jeśli łup jest zbyt mały, a wypłata zbyt duża, to kapitan będzie musiał dopłacić z własnych pieniędzy. Gracz, który ma najwięcej pieniędzy na końcu gry, wygrywa. Awantury, plądrowania i pirat lubi najbardziej! Graczy: 3-5 Czas: 30 min. podane ceny są sugerowanymi cenami detalicznymi AQUA ROMANA Woda źródło życia i podstawa rozwoju Imperium Rzymskiego. Aby zapewnić niezbędne ilości wody najdalszym miastom, majstrowie budowali akwedukty, antyczne, zapierające dech w piersi budowle, które ciągnęły się na ogromne odległości. Nie mając do dyspozycji specjalistycznego sprzętu, majstrowie pokonywali głębokie doliny i trudne tereny. Zmierz się z innymi graczami podczas prób budowy najdłuższego akweduktu. Graczy: 2-4 Czas: 60 min. 142 zł GIGANCI PRZESTWORZY (AIRSHIPS) Gracze zakładają przedsiębiorstwa lotnicze i starają się zdobyć możliwie najwięcej punktów zwycięstwa poprzez konstruowanie sterowców. W tym celu muszą zdobywać różne karty ulepszeń, takie jak inżynierowie, finanse czy silniki, które zwiększają ich szanse przy budowie sterowców. Specjalną cechą tej gry jest to, że w celu zdobywania kart rzuca się kośćmi. Im większa liczba kości, które gracz ma do dyspozycji, tym wyższe szanse na uzyskanie wymaganego rezultatu. Graczy: 2-4 Wiek: od 10 lat Czas: 45-60 min. 111 zł ZŁODZIEJ BAGDADU (THE THIEF OF BAGHDAD) Słońce zachodzi i zarysy Bagdadu powoli zaczynają ginąć w mroku. Cienie w alejkach robią się dłuższe. Ściemnia się. Targowisko stopniowo pustoszeje, a czcigodni obywatele tej pustynnej metropolii udają się do domu na spoczynek. Właśnie wtedy Ahmed i jego ludzie zaczynają działać. Na dzisiejszą noc zaplanowali wielką misję. Chcą ukraść skarby z pałaców. Czy zdołają dowieść, kto jest najlepszym złodziejem Bagdadu? Graczy: 2-4 Czas: 60 min. 111 zł ATON Najwyżsi kapłani dwóch wielkich egipskich bóstw, Atona i Amona, walczą o zwierzchnictwo. Obaj przywódcy próbują umieścić swych kapłanów na kluczowych miejscach w czterech wielkich świątyniach Teb. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy zdobędzie 40 punktów lub zajmie wszystkie pola świątyni, lub zajmie wszystkie żółte pola w czterech świątyniach, lub zajmie wszystkie zielone pola w czterech świątyniach. Graczy: 2 Wiek: od 10 lat Czas: 30 min. 68 zł 8 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

34,20 zł 29,90 zł 24 zł NAJCIEKAWSZE GRY W KOŚCI Kompendium 74 najciekawszych gier w kości! Zestaw dla miłośników gier w kości. Oprócz rekwizytów (2 komplety kości) zawiera książkę wraz z opisami i przykładami ponad 74 gier. Doskonała pozycja dla początkujących i zaawansowanych graczy w kości! Opisy gier pogrupowane zostały w jasny i czytelny sposób: liczba kości, liczba graczy, ewentualne rekwizyty, sam opis uzupełniany jest schematami i przykładami. W zestawie opisano między innymi gry: black jack, craps, dwadzieścia jeden, eliminatka, eskalero, głupi Jasiu, jasyr, makao, oczko, poker klasyczny, punkciki, rugby, sekwens, sto dwa, szóstki i siódemki, yahtzee, zabieranka i wiele innych. Kompendium zawiera książkę, komplet kości do gry oraz komplet kości do pokera! NAJCIEKAWSZE GRY W KARTY Kompendium 54 najciekawszych gier w karty! Zestaw zawiera książkę, 2 talie kart do gry oraz talię kart do Skata! Idealna pozycja dla miłośników gier w karty. Wiele ciekawostek oraz ciekawe ujęcie opisywanych tytułów powoduje, że zestaw stanowi dobry pomysł na elegancki prezent. Opisy gier pogrupowane zostały w jasny i czytelny sposób: za każdym razem autor specyfikuje liczbę graczy, ilość potrzebnych kart, historię, starszeństwo kart oraz ich wartość punktową, najwięcej miejsca poświęca opisowi zasad gry. W książce zawarto słowniczek wykorzystanych zwrotów i określeń. W zestawie opisano między innymi gry: pikieta, cassino, kwadrat, remik gin, makao, kierki, omnibus, cribbage, napoleon, huragan, tysiąc, skat, loteryjka, wist, brydż, pan i wiele innych. NAJCIEKAWSZE PASJANSE Kompendium 40 najciekawszych pasjansów! Zestaw zawiera książkę z opisami oraz 2 talie kart do pasjansa! Gratka dla miłośników układania pasjansów i doskonały prezent dla początkujących! Prawie wszystkie opisy zostały zilustrowane przykładowymi schematami, co zdecydowanie ułatwia zrozumienie zasad oraz przyspiesza naukę. W zestawie opisano m. in. następujące pasjanse: areszt, bezik, pasjans dżokerowy, rachmistrz i wiele innych. Czy w kartach tkwi jakaś magia? Oczywiście! Niedowiarkom można by zadać kilka pytań, na przykład: ile jest wszystkich figur w talii? Dwanaście tyle, ile miesięcy w roku. Ile jest kolorów w kartach? Cztery tyle, ile pór roku. A ile mamy kart w talii? Pięćdziesiąt dwie tyle samo, co tygodni w roku. No, a jaka jest suma oczek wszystkich kart w talii? Tak, zgadza się taka sama, jak ilość dni w roku! Czy w takim razie ktoś jeszcze zaprzeczy, że karty są częścią naszego życia? (fragment wstępu od autora).

Od ponad 15 lat Gigamic tworzy gry odwołujące się do uniwersalnej estetyki, używając do tego materiałów najwyższej jakości. Koncepcje gier są innowacyjne, reguły łatwe do opanowania, a każda z rozgrywek zupełnie inna. Jesteśmy dumni, mogąc przedstawić Państwu jedne z najlepszych na świecie gier strategicznych, które obecnie są dostępne w ponad 30 językach i zostały uhonorowane za perfekcję ponad 50 nagrodami przyznanymi na całym świecie. PYLOS CLASSIC Chodzi o to, aby ustawić ostatnią swoją kulę na szczycie piramidy. Banalne? Jeżeli tak sądzisz, to musisz spróbować! Zasady? Bardzo proste! Gracze na zmianę przemieszczają po jednej ze swych kul. Własną kulę można dołożyć na puste pole planszy lub na inne, wcześniej położone kule formując następny poziom. Gdy jednak na pierwszym poziomie w linii prostej (ale nie po skosie) umieścimy 4 własne kule (3 na drugim poziomie) lub utworzymy na dowolnym z tych poziomów kwadrat z czterech własnych kul, to mamy prawo zdjąć z planszy 1 lub 2 dowolne własne kule. Oczywiście nie można zdejmować kul, które stanowią punkt podparcia dla innych, wyżej położonych. 99 zł Umiejętne dokładanie i odzyskiwanie kul z planszy jest kluczem do zwycięstwa! Pylos został doceniony i wyróżniony nagrodami we Włoszech (gra roku), w Stanach Zjednoczonych zdobył nagrodę najlepszej gry według wyboru rodziców, a przez stowarzyszenie MENSA został zakwalifikowany do pierwszej piątki najlepszych gier! Graczy: 2 Czas: 15 min. podane ceny są sugerowanymi cenami detalicznymi MARAKESZ (MARRAKECH) Każdy gracz jest sprzedawcą na targu dywanów i stara się przechytrzyć konkurentów. W turach gracz rzuca kostką i przesuwa po planszy Assama, organizatora targu. Jeśli Assam zatrzyma się na dywanie przeciwnika, gracz musi zapłacić jego właścicielowi, zanim położy jeden z własnych dywanów obok niego. Po ułożeniu ostatniego dywanu podlicza się wszystkie widoczne dywany. Najlepszy gracz wygrywa! Graczy: 2-4 Wiek: od 6 lat Czas: 10-20 min. 99 zł 99 zł 99 zł 99 zł KATAMINO Katamino jest dynamiczną układanką i zmuszająca do myślenia zagadką. Rozwija zmysł obserwacji i zdolność logicznego myślenia. Celem gry jest układanie figur zwanych pentami. Wykonuje się to przez umieszczanie określonej liczby pentaminów specjalnie zaprojektowanych klocków na pokratkowanej planszy gry. Katamino to niezwykła łamigłówka z płynnie regulowanym poziomem trudności. Różne zasady gry powodują, że mogą zacząć się w nią bawić już trzylatki. -2 Wiek: od 3 lat Czas: 10 min. SKYBRIDGE CLASSIC Klocki dwu- trzypiętrowego i budynku są używane do budowania wież, mosty do łączenia dwóch sąsiadujących wież, a dachy określają ostatecznego właściciela wieży. Każda tura wymaga położenia jednego klocka. Żaden klocek nie może sąsiadować z innym klockiem tego samego koloru. Łącząc wieże mostami, możemy podwoić liczbę zdobywanych punktów. Celem gry jest posiadanie jak największej ilości pięter, co przekłada się na zdobyte punkty na końcu gry. Graczy: 2-4 Czas: 15 min. QUORIDOR CLASSIC Celem gry jest jak najszybsze dotarcie swoim pionem do końca przeciwległego końca planszy. Jeżeli dokonamy tego przed przeciwnikiem, to wygrywamy. Problemem jest to, że przeciwnik ustawia na planszy ogrodzenia, które mają za zadanie spowolnić twój ruch! Nie martw się jednak wyjście jest zawsze. Ale czy uda ci się znaleźć najkrótszą drogę? Rozgrywkę można prowadzić w dwie lub cztery osoby. Graczy: 2 i 4 Wiek: od 6 lat Czas: 15 min. 10 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

ciąg dalszy ze str. 3 Skąd czerpiesz pomysły na gry i jak wygląda praca nad nimi? Czy masz jakieś określone źródła inspiracji, czy może pomysły na nowe gry same wpadają Ci do głowy? Pomysły nigdy nie są dla mnie problemem, widzę gry praktycznie wszędzie, gdzie spojrzę. Głównym problemem jest brak czasu pozwalającego na pracę nad wieloma pomysłami jednocześnie. Na swoim komputerze mam obecnie wiele plików z pomysłami na gry na różnym stopniu zaawansowania. Jak pracuję nad grami? Niezależnie od pomysłu staram się pracować równocześnie nad mechaniką i projektem. Dla mnie wygląd i wrażenie, jakie sprawia gra, jest równie ważne jak mechanika. Kiedy dotrę do punktu, w którym jestem zadowolony z mechaniki, zaczynam tworzyć prototypy i testuję je, grając sam ze sobą do momentu, w którym nie uznam, że gra działa dobrze. Wtedy też przygotowuję porządny prototyp, taki który mógłbyś pomylić z wydaną grą i testuję go z innymi. Robię to, ponieważ nie chcę, aby wygląd gry wpływał na opinię ludzi o rozgrywce. Kiedy jestem zadowolony z odzewu, jaki otrzymuję, zaczynam spisywać zasady w taki sposób, aby były one zrozumiałe dla wszystkich (co nie zawsze jest proste). Następnie projektuję pudełko, starając się przy tym zachować pewien temat na wszystkich moich pudełkach, dzięki czemu, widząc je w sklepie, będziesz mógł powiedzieć, że to prawdopodobnie moje gry. Rój to Twoja pierwsza wydana gra. Mógłbyś nam opowiedzieć, skąd się wziął pomysł na taką grę? Jak już powiedziałem wcześniej, Rój to stosunkowo stary pomysł. Pomysł na grę narodził się podczas oglądania filmu opowiadającego o dwóch staruszkach, serdecznych przyjaciołach, którzy spotykali się w parku, aby pograć w szachy. Jeden z nich zawsze przynosił białe piony, a drugi czarne. Do tego każdy z nich przynosił połowę szachownicy. Wtedy też postanowiłem stworzyć grę podobną do szachów, która nie wymagałaby planszy, składałaby się z samych pionów i mogłaby zostać rozegrana w bardzo krótkim czasie, ale nadal miałaby głębię i możliwości strategiczne, do tego mogłaby zostać rozegrana wszędzie. Tak narodził się Rój. Tematyka gry robale jest wyjątkowa. Dlaczego zdecydowałeś się na właśnie taką? Temat był stosunkowo prosty w związku z sześciokątami, które w ogromnych ilościach występują w ulach. Po prostu dodałem inne insekty, aby wymieszać różne możliwości. Pomimo iż od premiery Roju minęło prawie 7 lat, gra ciągle zdobywa nowych fanów i jest wydawana w nowych krajach, a do tego zdobyła wiele nagród. Czy spodziewałeś się, że osiągnie ona tak wielki sukces? W związku z tym, że Rój był pierwszą grą jaką kiedykolwiek wydałem i zaprezentowałem ją, będąc po raz pierwszy na targach w Essen, nie miałem żadnych oczekiwań. Podczas targów w 2002 roku Rój został wybrany najlepszą grą imprezy, więc od tamtej pory moje oczekiwania znacznie wzrosły. Uważam, że Rój pokazał tylko małą część swojego potencjału i z roku na rok będzie powiększał swój sukces. Moje oczekiwania względem Roju nigdy mnie nie zawiodły. Twoja najnowsza gra Żabki (Army of Frogs) jest czasami porównywana z Rojem. Jak było z tymi dwiema grami? Czy Żabki powstały jako rozwinięcie Roju, czy były zupełnie odrębnym projektem? Żabki są w kilku aspektach podobne do Roju obie są bezplanszowymi grami, w których gracze układają i poruszają swoje piony. Jednak na tym podobieństwa się kończą. Żabki mają w sobie kilka ukrytych informacji i można w nie grać do 4 osób, co nie jest normą wśród gier logicznych. Pomysł na Żabki wywodzi się z innej gry, nad którą kiedyś pracowałem (jedną z wielu). Tamten pomysł poprowadził mnie dwiema ścieżkami i ostatecznie musiałem się skupić na jednej z nich, właśnie na Żabkach. Podobna bezplanszowość, kilka unikalnych mechanik, jak zasada jednej wyspy, która występuje w obu moich grach, będzie obecna także w mojej najnowszej grze Logan Stones. Gra ma proste zasady, które bazują na prostych symbolach papieru, nożyc i kamienia. Kamień tępi nożyce, nożyce przecinają papier, a papier zakrywa kamień. Logan Stones korzysta z prostoty zabawy kamień, papier, nożyce i dodaje ją do szybkiej, zabawnej gry, która może być rozgrywana ze strategiczną precyzją, prowokującą do myślenia. Celem gry jest utworzenie linii 4 symboli z tym samym symbolem, jednak obaj gracze kontrolują te same elementy, które ciągle są odwracane i ukazują nowe symbole. Nie jest ona wcale taka prosta, jak może się wydawać. Czy pracujesz teraz nad nowymi grami? Moją kolejną grą będzie Logan Stones, które po raz pierwszy zaprezentuję na targach w Essen w tym roku. Jest to dwuosobowa gra strategiczna, która wymaga umiejętności zapamiętywania i taktycznego myślenia. Jest to kolejna bezplanszowa gra wykorzystująca 18 kamieni, które są wykonane z tego samego materiału co elementy w Roju i Żabkach. Mają one po obu stronach dwa różne rzeźbione i malowane symbole. Czym zajmujesz się poza graniem? Czy masz jakieś inne pasje, którym się poświęcasz? Jestem pełnoetatowym twórcą gier i kocham robić to, czym zarabiam na życie. Kiedy nie tworzę lub nie gram w gry, możliwie dużo czasu spędzam z moją rodziną (żoną i trójką dzieci, w wieku 12, 10 i 5 lat). Mam wrażenie, że moje dzieci nie pozwalają mi się starzeć i ciągle chcą, abym dotrzymywał im kroku. To właśnie one sprawiają, że nadal jestem młody. Spędzamy ze sobą wiele czasu w ogrodzie, gdzie brytyjska pogoda pozwala nam na hodowanie naszych własnych warzyw i owoców. 11

Erno Rubik - profesor Akademii Sztuk i Rzemiosła w Budapeszcie w pamięci milionów ludzi zapisał się nie jako wielki profesor, a jako genialny wynalazca. Magiczna kostka (z węg. bűvös kocka ) rozsławiła nazwisko uczonego na całym świecie. Chociaż sprzedano jej już ponad 250 milionów egzemplarzy, to moda na Kostkę Rubika nie przemija. Wymyślono wiele jej odmian. Najbardziej znana to oczywiście klasyczna 26-elementowa kostka 3 x 3 x 3. Jej pierwsze ułożenie zajęło autorowi równy miesiąc. Aktualnym mistrzom speedcubingu ta sztuka zajmuje mniej niż 10 sekund! Obecnie nazwisko Rubika można znaleźć, prócz kostki, również na wielu innych wymyślnych łamigłówkach. ORYGINALNA Kostka Rubika 3x3x3 HEX W latach osiemdziesiątych biła popularnością wszystkie inne gry razem wzięte na głowę. Niemal każdy ją posiadał, a układanie jej w zaledwie kilka minut było często sprawą honoru. 39 zł Popularna kostka doczekała się już wielu odsłon i drobnych modyfikacji. Prezentowana do sprzedaży wersja kostki zaczerpnęła swoją nazwę od heksagonalnego opakowania, które po raz pierwszy zastosowano w jubileuszowym wydaniu z okazji 25. rocznicy istnienia kostki na rynku. Ponieważ opakowanie zyskało aprobatę i uznanie klientów na całym świecie, postanowiono utrzymać je na stałe. Kostka została jednak jeszcze bardziej dopracowana. Wzmocniono jej ogólną konstrukcję, tak aby była znacznie wytrzymalsza. Teraz niegroźne są dla niej upadki nawet ze znacznych wysokości czy bezpardonowe obchodzenie się z nią przez profesjonalnych speedcuberów. Logo kostki przeszło delikatny lifting. Zastosowano także inne, ładniejsze i bardziej odporne na zużycie naklejki, zmniejszając nieznacznie ich rozmiar. To wszystko sprawia, że Kostka Rubika 3x3x3 HEX jest najdoskonalszym modelem ze wszystkich kostek, jakie wyprodukowano w ostatnim czasie. MILIONY KOMBINACJI Czas: 10 min. jedno rozwiązanie podane ceny są sugerowanymi cenami detalicznymi RUBIK TWIST Rubik s Twist jest wyzwaniem składającym się z 24 trójkątów, które mogą tworzyć nieograniczone kształtami, kolorowe figury. Wszystko jedynie za pomocą kilku ruchów i Twojej wyobraźni. Czas: 10 min. 49 zł 112 zł 32 zł 77 zł KOSTKA RUBIK S REVOLUTION To 6 szalonych gier w jednej niezwykłej kostce, która tryska energią mówi, gra i świeci! Łączy w sobie wyzwanie i zabawę, wymaga zręczności i szybkiego myślenia! Revolution jest nowym trendem w szaleństwie związanym z najlepszą kostką na świecie! Wiek: od 5 lat Czas: 10 min. KOSTKA RUBIK S ICE CUBE 2x2x2 Ta kostka jest zimna jak lodowa góra. Lodowe oszronienie ściany sprawia, że kostka jest jedyna w swoim rodzaju! Wielką jej zaletę stanowi to, że poprzez lodowe tafle bez trudu można dojrzeć samo serce kostki. Czas: 10 min. UKŁADANKA MAGIC 12 PANELI Puzzle, których ułożenie polega na stworzeniu odpowiedniego wzorku. 12 kwadratów (paneli), które przestawiane w różnych kierunkach, pozwalają układać różne wzorki. W lewo, prawo, do góry, na dół... z powrotem Czas: 10 min. 12 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

Firma All in Games International AB,właściciel marki Poker Range, założona na początku 2005 roku, bardzo szybko stała się jednym z największych dostawców akcesoriów pokerowych w Europie. Było to możliwe dzięki bezkompromisowemu podejściu do jakości oferowanych produktów i przystępnej cenie. Wszystkie akcesoria wytwarzane są w najlepszych fabrykach z całkowicie nowych surowców. Wielostopniowa kontrola w połączeniu z wyśrubowanymi normami sprawia, że produkty Poker Range są wyznacznikiem rynkowych standardów. Bez względu na to, czy jesteś zainteresowany niedrogimi produktami, czy też poszukujesz najlepszych akcesoriów rodem z renomowanych kasyn lub zupełnie unikalnych produktów - marka Poker Range zaspokoi każde wymagania. 86 zł Zestaw pokerowy TEXAS HOLD'EM Metalowe pudełko zawiera wszystko, co jest potrzebne dla 3-6 osób, by zacząć zabawę w pokera. 200 żetonów o średnicy 40 mm i grubości 3,5 mm wykonanych z kompozytu, o wadze 7,5 g, z nominałami, umieszczono w stojaku wykonanym z twardego plastiku. 26 zł 259 zł 129 zł 134 zł ZESTAW POKEROWY DLA POCZĄTKUJĄCYCH Idealny zestaw dla początkujących graczy, poszukujących kompletnego zestawu do pokera. Zawiera 300 szt. żetonów 7,5 g, but, tasowacz, klepsydrę i matę do gry. Kod artykułu: 101189 ŻETONY POKEROWE PREMIUM W SKÓRZANYM ETUI Elegancki zestaw dla koneserów pokera! Zawiera 100 żetonów 14g oraz 2 talie kart plastikowych. Eleganckie skórzane etui, aksamitna wyściółka i logo Poker Range. Kod artykułu: 101212 ŻETONY POKEROWE STANDARD 200 sztuk, 7,5 g Idealny zestaw dla początkujących. Zawiera 200 żetonów 7,5 g z nominałami, 2 talie kart plastikowanych. Całość w aluminiowej walizce. Kod artykułu: 101190 KARTY POKEROWE STANDARD W PUSZCE PLASTIKOWANE Dwie talie kart wykonanych z ekranowanego kartonu, powlekane folią, zamknięte w eleganckim metalowym pudełku. Rozmiar kart 87,7x2,7 mm. Kod artykułu: 101204 52 zł 25 zł 39 zł 189 zł ŻETONY POKEROWE MINI STANDARD 100 sztuk, 7,5 g 100 żetonów pokerowych o wadze 7,5 g z nominałami. Doskonały dla graczy chcących nabyć wyłącznie żetony. Zestaw zawiera również żeton Dealer. Kod artykułu: 101187 TIMER POKEROWY do odmierzania czasu Praktyczny, elektroniczny timer pokerowy do odmierzania długości czasu gry. Niezastąpiony na spotkaniach z wyznaczonym łącznym czasem gry. Baterie nie znajdują się w zestawie. Kod artykułu: 101209 KARTY POKEROWE PREMIUM 100% plastik Talia kart wykonana w 100% z najwyższej jakości plastiku. Karty nawet mocno wyginane zawsze wracają do pierwotnego kształtu. Kod artykułu: 101205, 101206 BACKGAMMON WERSJA LUX CZARNA Ekskluzywne wydanie backgammona. Eleganckie etui, pionki oraz kostki umieszczone w wyprofilowanych przegródkach. Najwyższa jakość elementów i skórzanego etui. Kod artykułu: 101213 13

39 zł 39 zł ENIGMA Stopień trudności: BARDZO TRUDNA Zadanie: Rozdziel 3 części i złóż z powrotem. Opatentowana w Ameryce w 1975 roku przez Eldona Vaughna, ta łamigłówka o nieco skręconych częściach stawia przed tobą proste zadanie należy rozłączyć i ponownie złączyć obie części. Łatwo powiedzieć... Autor znalazł mniejszą wersję tej łamigłówki przeszło dwadzieścia lat temu w Ameryce, ale uznał ją wtedy za niemożliwą do rozwiązania. Obecnie wykonano nową wersję, zachowując trudność oryginału i uzyskując licencję na włączenie jej do serii Cast Puzzle. To jest bez wątpienia jedna z najtrudniejszych łamigłówek! Czas: 480-720 min. ABC Stopień trudności: ŁATWA Zadanie: Zdejmij literę C i załóż z powrotem. Trzy litery: A, B i C jak widać. Nic więcej. Literę C należy zdjąć z elementu AB. Obranie niewłaściwej drogi nieodzownie zawiedzie nas w ślepą uliczkę. Oparta na łamigłówce, która ukazała się w Anglii w 1911 roku, łamigłówka ta może poszczycić się znacznie dłuższą historią. Rekomendowana jest szczególnie dla początkujących, którzy dopiero poznają smak świata łamigłówek. Czas: 30-60 min. 39 zł 39 zł Hanayama od ponad siedemdziesięciu lat jest znanym producentem i sprzedawcą zabawek, tradycyjnych gier i łamigłówek. Od samego początku kładł wielki nacisk na twórcze pomysły, wysoką jakość i przyjazną obsługę. Znajdujące się w naszej ofercie łamigłówki świetnie sprawdzają się w zróżnicowanym towarzystwie. Bawią, uczą, zmuszają do myślenia i uwolnienia twórczej wyobraźni. Pozwalają na znalezienie wspólnego języka ludziom w różnym wieku. Często pierwsze, przypadkowe z nimi spotkanie staje się początkiem wielkiej pasji i łączy całe rodziny wokół wspólnego hobby. podane ceny są sugerowanymi cenami detalicznymi RING Stopień trudności: ŚREDNIO TRUDNA Zadanie: Rozłóż i złóż z powrotem. Pierwowzór tej łamigłówki nosił nazwę Puzzle Ring. Łamigłówka była szalenie popularna w XV-wiecznej Europie, ten styl pierścienia był faktycznie używany do oficjalnych zaręczyn, a także podczas zawierania małżeństw. Chrześcijański reformator, Marcin Luter, znany był z tego, iż sam nosił taki pierścień. Jest też plotka, głosząca, że gdy pierścień rozpada się na poszczególne części, świadczy to niezbicie o zdradzie małżeńskiej, jakiej dopuściła się nosząca go osoba. Ot i cała historia zawarta w tej łamigłówce. Czas: 120-240 min. DEVIL Stopień trudności: ŚREDNIO TUDNA Zadanie: Czy potrafisz rozdzielić obie części i złożyć z powrotem? Wczesne lata XX wieku były świadkiem swoistego boomu łamigłówek, który w 1905 doprowadził do powstania absurdalnie prostej z wyglądu łamigłówki, znanej jako Pazury Diabła. Zaskakujące jest, jak pięknie prezentuje się nowa wersja łamigłówki, po tym jak zdecydowano się zrewidować wygląd oryginału. Nie pozwól jednak zwieść się jej prostym kształtom. Często bowiem się zdarza, że frustracja bierze górę, a zagadka pozostaje na zawsze nierozwiązana. Dedykowane prawdziwym łamaczom głów! Czas: 120-240 min. 14 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

15

Gry i łamigłówki prezentowane w biuletynie do nabycia w sklepie: miejsce na pieczątkę sklepu