9 kart Alibi. Każda z nich przedstawia jedną postać z uniwersum Mr. Jack'a. Na każdej z nich nadrukowana jest pewna ilość Klepsydr (0, 1 lub 2).

Podobne dokumenty
Dedukcyjna gra dla 2 osób od 9 lat wzwyż. Autorzy: Bruno Cathala i Ludovic Maublanc. Rada: Zawartość. Zasady gry

Dedukcyjna gra dla 2 graczy, wiek 9+, autorstwa Bruno Cathala oraz Ludovic Maublanc.

INSTRUKCJA

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Matematyczna przygoda

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Polskie Zasady Gry RA

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

W skrócie... Zawartość

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Zawartość. Bruno Cathala i Ludovic Maublanc

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY CEL GRY

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ZASADY GRY. Zawartość:

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Jacques Zeimet /3

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

160 kart: 111 liter 49 zadań

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Bohaterowie Kaskarii

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

ZASADY GRY. Pozostałe 12 kart gracze dzielą po równo między siebie.

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Transkrypt:

ZAWARTOŚĆ 9 dwustronnych kafelków ulicy, zwanych dalej sekcjami. Po ułożeniu tworzą planszę zwaną dalej Dzielnicą. Jedna strona sekcji bez nadrukowanej Postaci, oznacza, że postać jest niewinna. Druga strona sekcji z nadrukowaną Postacią reprezentuje stronę Podejrzany. 9 kart Alibi. Każda z nich przedstawia jedną postać z uniwersum Mr. Jack'a. Na każdej z nich nadrukowana jest pewna ilość Klepsydr (0, 1 lub 2). 3 żetony Detektywów przedstawiających Holmes'a, Watsona i ich psa Toby'ego.

4 dwustronne żetony Akcji z różnymi akcjami, które będą wyjaśnione w dalszej części instrukcji. 8 dwustronnych żetonów Czasu, jedna strona przedstawia cyfry od 1 do 8 symbolizujące Tury a druga strona Klepsydry. PRZYGOTOWANIE GRY Obszar gry przedstawia Dzielnicę Whitechapel podzieloną na dziewięć sekcji. Ulice mogą być przedłużone z jednej sekcji do następnej lub mogą być zablokowane przez ściany budynków, które będą nazwane w pozostałej części zasad jako mury. Uwaga: Barykady pokazane na szarych obszarach postaci są też traktowane jako mury. Potasuj kafelki i rozłóż je stroną podejrzany do góry tak, aby utworzyć planszę o wymiarach 3 x3 kafelki. Pozycja i orientacja kafelków jest wybierana losowo. Inspektor kładzie trzy żetony Detektywów tak jak jest to pokazane na ilustracji (1). Holmes koło lewej, górnej sekcji, Watson obok prawej górnej sekcji i pies obok środkowej, dolnej sekcji. Następnie obróć te trzy sekcje tak, aby żetony Detektywów były przy murach, tak jak jest to pokazane na ilustracji. Mr. Jack dobiera kartę Alibi, ta karta przedstawia tożsamość, pod którą ukrywa się Mr. Jack. Pozostałe karty należy umieścić tuż obok dzielnicy (3). Połóż osiem żetonów Tur odsłoniętych (4) w linii zgodnie z kolejnością. Te żetony pokazują przebieg gry, a także działają jako pomoc pokazując kto rozpoczyna kolejne tury.

Przykład przygotowania i rozpoczęcia gry szkło powiększające: rozpoczyna Inspektor sztylet: rozpoczyna Jack WPROWADZENIE Po spowitych mrokiem ulicach dzielnicy Whitechapel ukradkiem przemyka się Mr. Jack, ścigany przez Holmesa, jego towarzysza Watsona... oraz ich psa Toby'ego! Gra trwa około 15 minut i przebiega w maksymalnie 8 rund. Jeśli jeden z graczy wypełni swoje zadanie przed upływem ósmej tury, gra kończy się natychmiast. Mr. Jack Pocket jest grą asymetryczną: oznacza to, że obaj gracze mają różne cele. CEL GRY ŚLEDCZEGO Odkryć tożsamość jaką przybrał Mr. Jack spośród dziewięciu podejrzanych. Aby to uczynić, przed końcem ósmej tury musi zostać tylko jeden podejrzany. CEL GRY MR. JACK'A Zachować swoją tożsamość w tajemnicy zmuszając Śledczego aby tracił tak dużo czasu jak jest to możliwe. Mr. Jack musi zebrać sześć klepsydr zanim zostanie zidentyfikowany, pokazując Śledczemu, że jego śledztwo trwało zbyt długo.

ZASADY GRY Każda tura dzieli się na dwa etapy: Polowanie i Wezwanie Świadka. Podczas pierwszego etapu dostępne są cztery akcje, po dwie dla każdego gracza. Te akcje pozwalają poruszyć Detektywów dookoła Dzielnicy, zmienić orientację lub pozycję sekcji lub zdobyć kartę Alibi. Podczas drugiego etapu następuje Wezwanie Świadka. Mr. Jack oznajmia Śledczemu czy jego postać znajduje się w zasięgu wzroku Detektywów czy jest niewidoczna. Śledczy dzięki temu może oczyścić z podejrzeń niektóre postacie odwracając kafelki na drugą stronę, co powoduje zredukowanie liczby podejrzanych i zacieśnienie sieci dookoła Jacka. ETAP PIERWSZY - POLOWANIE Sekwencja gry jest różna w parzystych i nieparzystych turach. Nieparzyste tury (1-3-5-7) Rozpoczyna Śledczy Rzuca on cztery żetony Akcji tak, aby upadły obok planszy. Żetony pokazują, które akcje są dostępne w tej turze. Uwaga: Podczas tury, ostrożnie odkładaj żetony tak jak były dobierane, gdyż ich drugie strony będą używane w następnej rundzie. Wybiera on jedną z czterech akcji i ją wykonuje. Następnie Mr. Jack wybiera dwie akcje z trzech pozostałych i je wykonuje. Kolejność w jakiej zostaną zagrane nie ma znaczenia. Wreszcie Śledczy wykonuje ostatnią dostępną akcję. Rozpoczyna się drugi etap, Wezwanie Świadka. Parzyste tury (2-4-6-8) rozpoczyna Mr. Jack Odwraca on cztery żetony, aby odsłonić cztery akcje, które były zakryte podczas poprzedniej tury. Wybiera jedną z nich i przeprowadza ją. Śledczy wybiera dwie spośród trzech dostępnych akcji i je rozgrywa. Kolejność w jakiej je rozegra nie ma znaczenia. Wreszcie Mr. Jack zagrywa ostatnią pozostałą akcję. Rozpoczyna się drugi etap Wezwanie Świadka. AKCJE SZCZEGÓŁOWO (wszystkie są obowiązkowe) Holmes/Watson/Pies Odpowiednie żetony Detektywów należy poruszyć o jedno lub dwa pola zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Więcej niż jeden Detektyw może zajmować jedno pole.

Joker Jeśli Śledczy wybiera tą akcję: - przesuwa żeton wybranego Detektywa o jedno pole zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli Mr. Jack wybiera tą akcję: - przesuwa żeton Detektywa o jedno pole zgodnie z ruchem wskazówek zegara lub - pozostawia żetony Detektywów tam gdzie są. Obrót Gracz obraca kafelek obszaru o 90 stopni (w dowolnym kierunku) lub o 180 stopni, w ten sposób przemieszczając mury aby zasłonić lub odsłonić pole widzenia Detektywów. Są dwie akcje tego typu. Tą akcją nie można odwrócić kafelka, który został odwrócony w tej turze. Zamiana Gracz zamienia miejscami dwa kafelki bez zmiany ich orientacji. Alibi Jeśli Śledczy tą swoja akcję: - dobiera on kartę Alibi i ją odsłania. Jeśli karta pokazuje postać, która jest nadal podejrzana, Śledczy może ją uniewinnić i odwrócić odpowiedni kafelek na pustą stronę. Mr. Jack traci tyle klepsydr, ile jest pokazanych na karcie. Jeśli Mr, Jack wybiera tą akcję: - dobiera kartę Alibi ale nie pokazuje jej Śledczemu. Kładzie tą kartę zakrytą przed sobą. W myślach dodaje klepsydry które są pokazane na karcie do już posiadanych żetonów klepsydr. DRUGI ETAP WEZWANIE ŚWIADKA Mr. Jack oznajmia Śledczemu czy któryś z Detektywów widzi jego postać czy też nie. Mr. Jack może być widziany przez Detektywa jeśli jest na jego linii wzroku, nie zablokowanej przez ściany. Podejrzany, który ukrywa się za ścianami jest niewidoczny. Jeśli Mr. Jack jest widziany wszystkie kafelki z odsłoniętą stroną podejrzany, a które nie są na linii wzroku Detektywów są odwracane na drugą stronę. Śledczy zabiera znacznik aktualnej Tury przez co Mr. Jack go nie zdobędzie. Jeśli Mr. Jack nie jest widziany wszystkie kafelki ze stroną podejrzany które są na linii wzroku Detektywów są odwracane na drugą stronę. W tym przypadku to Mr. Jack zabiera znacznik aktualnej Tury i kładzie go przed sobą odsłoniętą stroną z klepsydrą.

Ważna uwaga: Odwracając kafelek należy zwrócić uwagę aby mury były tak samo ustawione jak przed odwróceniem. W tym przykładzie: Holmes ma na linii wzroku Białą postać (John Pizer), ale nie widzi Fioletowej (William Gull), która jest za murem. Toby nie widzi nikogo ponieważ postacie: Niebieska (Inspektor Lestrade) i Zielona (Miss Stealthy), obie są za murem. Watson ma na linii swojego wzroku postacie Pomarańczową (Jeremy Bert) i Fioletową(William Gull). Zatem: Jeśli Mr. Jack powiedział, że jest widziany, oznacza to, że musi być jedną z postaci: Białą, Fioletową lub Pomarańczową. Kafelki zawierające Zieloną, Niebieską i Różową postać są zatem odwracane na drugą pustą stronę. Jeśli Mr. Jack mówi, że nie jest widziany oznacza to że musi być jedną z postaci Zieloną Niebieską lub Różową. Kafelki zawierające Białą, Fioletową lub Pomarańczową postać zostają odwrócone na pustą stronę. JAK WYGRAĆ Gra kończy się gdy jeden z graczy osiągnie swój cel na koniec tury. Inspektor Po Wezwaniu Świadka zostanie tylko jeden podejrzany. Ten podejrzany jest na pewno winny. Mr. Jack Po Wezwaniu Świadka, ma on przynajmniej sześć klepsydr wśród żetonów Tur i tych kart Alibi, które zdobył w trakcie gry. Specjalny przypadek Jest taka możliwość, że obaj gracze osiągną swoje cele w tej samej turze. W tym wypadku na końcu ósmej tury: Śledczy wygrywa gdy Mr. Jack jest widziany, Mr. Jack wygrywa gdy nie jest widziany. W tym wypadku gra trwa aż do ósmej tury przeistaczając się w zaciekły wyścig pomiędzy Śledczym i Mr. Jackiem. Śledczy wygrywa w momencie gdy skończy się tura, w której Mr. Jack był widziany. Mr. Jack wygrywa jeśli pozostanie on w ukryciu do końca ósmej rundy.

Wydawnictwo HOBBITY.eu ul. Jagiellońska 50a 33-300 Nowy Sącz www.hobbity.eu www.hobbity.pl