ZAWARTOŚĆ 9 dwustronnych kafelków ulicy, zwanych dalej sekcjami. Po ułożeniu tworzą planszę zwaną dalej Dzielnicą. Jedna strona sekcji bez nadrukowanej Postaci, oznacza, że postać jest niewinna. Druga strona sekcji z nadrukowaną Postacią reprezentuje stronę Podejrzany. 9 kart Alibi. Każda z nich przedstawia jedną postać z uniwersum Mr. Jack'a. Na każdej z nich nadrukowana jest pewna ilość Klepsydr (0, 1 lub 2). 3 żetony Detektywów przedstawiających Holmes'a, Watsona i ich psa Toby'ego.
4 dwustronne żetony Akcji z różnymi akcjami, które będą wyjaśnione w dalszej części instrukcji. 8 dwustronnych żetonów Czasu, jedna strona przedstawia cyfry od 1 do 8 symbolizujące Tury a druga strona Klepsydry. PRZYGOTOWANIE GRY Obszar gry przedstawia Dzielnicę Whitechapel podzieloną na dziewięć sekcji. Ulice mogą być przedłużone z jednej sekcji do następnej lub mogą być zablokowane przez ściany budynków, które będą nazwane w pozostałej części zasad jako mury. Uwaga: Barykady pokazane na szarych obszarach postaci są też traktowane jako mury. Potasuj kafelki i rozłóż je stroną podejrzany do góry tak, aby utworzyć planszę o wymiarach 3 x3 kafelki. Pozycja i orientacja kafelków jest wybierana losowo. Inspektor kładzie trzy żetony Detektywów tak jak jest to pokazane na ilustracji (1). Holmes koło lewej, górnej sekcji, Watson obok prawej górnej sekcji i pies obok środkowej, dolnej sekcji. Następnie obróć te trzy sekcje tak, aby żetony Detektywów były przy murach, tak jak jest to pokazane na ilustracji. Mr. Jack dobiera kartę Alibi, ta karta przedstawia tożsamość, pod którą ukrywa się Mr. Jack. Pozostałe karty należy umieścić tuż obok dzielnicy (3). Połóż osiem żetonów Tur odsłoniętych (4) w linii zgodnie z kolejnością. Te żetony pokazują przebieg gry, a także działają jako pomoc pokazując kto rozpoczyna kolejne tury.
Przykład przygotowania i rozpoczęcia gry szkło powiększające: rozpoczyna Inspektor sztylet: rozpoczyna Jack WPROWADZENIE Po spowitych mrokiem ulicach dzielnicy Whitechapel ukradkiem przemyka się Mr. Jack, ścigany przez Holmesa, jego towarzysza Watsona... oraz ich psa Toby'ego! Gra trwa około 15 minut i przebiega w maksymalnie 8 rund. Jeśli jeden z graczy wypełni swoje zadanie przed upływem ósmej tury, gra kończy się natychmiast. Mr. Jack Pocket jest grą asymetryczną: oznacza to, że obaj gracze mają różne cele. CEL GRY ŚLEDCZEGO Odkryć tożsamość jaką przybrał Mr. Jack spośród dziewięciu podejrzanych. Aby to uczynić, przed końcem ósmej tury musi zostać tylko jeden podejrzany. CEL GRY MR. JACK'A Zachować swoją tożsamość w tajemnicy zmuszając Śledczego aby tracił tak dużo czasu jak jest to możliwe. Mr. Jack musi zebrać sześć klepsydr zanim zostanie zidentyfikowany, pokazując Śledczemu, że jego śledztwo trwało zbyt długo.
ZASADY GRY Każda tura dzieli się na dwa etapy: Polowanie i Wezwanie Świadka. Podczas pierwszego etapu dostępne są cztery akcje, po dwie dla każdego gracza. Te akcje pozwalają poruszyć Detektywów dookoła Dzielnicy, zmienić orientację lub pozycję sekcji lub zdobyć kartę Alibi. Podczas drugiego etapu następuje Wezwanie Świadka. Mr. Jack oznajmia Śledczemu czy jego postać znajduje się w zasięgu wzroku Detektywów czy jest niewidoczna. Śledczy dzięki temu może oczyścić z podejrzeń niektóre postacie odwracając kafelki na drugą stronę, co powoduje zredukowanie liczby podejrzanych i zacieśnienie sieci dookoła Jacka. ETAP PIERWSZY - POLOWANIE Sekwencja gry jest różna w parzystych i nieparzystych turach. Nieparzyste tury (1-3-5-7) Rozpoczyna Śledczy Rzuca on cztery żetony Akcji tak, aby upadły obok planszy. Żetony pokazują, które akcje są dostępne w tej turze. Uwaga: Podczas tury, ostrożnie odkładaj żetony tak jak były dobierane, gdyż ich drugie strony będą używane w następnej rundzie. Wybiera on jedną z czterech akcji i ją wykonuje. Następnie Mr. Jack wybiera dwie akcje z trzech pozostałych i je wykonuje. Kolejność w jakiej zostaną zagrane nie ma znaczenia. Wreszcie Śledczy wykonuje ostatnią dostępną akcję. Rozpoczyna się drugi etap, Wezwanie Świadka. Parzyste tury (2-4-6-8) rozpoczyna Mr. Jack Odwraca on cztery żetony, aby odsłonić cztery akcje, które były zakryte podczas poprzedniej tury. Wybiera jedną z nich i przeprowadza ją. Śledczy wybiera dwie spośród trzech dostępnych akcji i je rozgrywa. Kolejność w jakiej je rozegra nie ma znaczenia. Wreszcie Mr. Jack zagrywa ostatnią pozostałą akcję. Rozpoczyna się drugi etap Wezwanie Świadka. AKCJE SZCZEGÓŁOWO (wszystkie są obowiązkowe) Holmes/Watson/Pies Odpowiednie żetony Detektywów należy poruszyć o jedno lub dwa pola zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Więcej niż jeden Detektyw może zajmować jedno pole.
Joker Jeśli Śledczy wybiera tą akcję: - przesuwa żeton wybranego Detektywa o jedno pole zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli Mr. Jack wybiera tą akcję: - przesuwa żeton Detektywa o jedno pole zgodnie z ruchem wskazówek zegara lub - pozostawia żetony Detektywów tam gdzie są. Obrót Gracz obraca kafelek obszaru o 90 stopni (w dowolnym kierunku) lub o 180 stopni, w ten sposób przemieszczając mury aby zasłonić lub odsłonić pole widzenia Detektywów. Są dwie akcje tego typu. Tą akcją nie można odwrócić kafelka, który został odwrócony w tej turze. Zamiana Gracz zamienia miejscami dwa kafelki bez zmiany ich orientacji. Alibi Jeśli Śledczy tą swoja akcję: - dobiera on kartę Alibi i ją odsłania. Jeśli karta pokazuje postać, która jest nadal podejrzana, Śledczy może ją uniewinnić i odwrócić odpowiedni kafelek na pustą stronę. Mr. Jack traci tyle klepsydr, ile jest pokazanych na karcie. Jeśli Mr, Jack wybiera tą akcję: - dobiera kartę Alibi ale nie pokazuje jej Śledczemu. Kładzie tą kartę zakrytą przed sobą. W myślach dodaje klepsydry które są pokazane na karcie do już posiadanych żetonów klepsydr. DRUGI ETAP WEZWANIE ŚWIADKA Mr. Jack oznajmia Śledczemu czy któryś z Detektywów widzi jego postać czy też nie. Mr. Jack może być widziany przez Detektywa jeśli jest na jego linii wzroku, nie zablokowanej przez ściany. Podejrzany, który ukrywa się za ścianami jest niewidoczny. Jeśli Mr. Jack jest widziany wszystkie kafelki z odsłoniętą stroną podejrzany, a które nie są na linii wzroku Detektywów są odwracane na drugą stronę. Śledczy zabiera znacznik aktualnej Tury przez co Mr. Jack go nie zdobędzie. Jeśli Mr. Jack nie jest widziany wszystkie kafelki ze stroną podejrzany które są na linii wzroku Detektywów są odwracane na drugą stronę. W tym przypadku to Mr. Jack zabiera znacznik aktualnej Tury i kładzie go przed sobą odsłoniętą stroną z klepsydrą.
Ważna uwaga: Odwracając kafelek należy zwrócić uwagę aby mury były tak samo ustawione jak przed odwróceniem. W tym przykładzie: Holmes ma na linii wzroku Białą postać (John Pizer), ale nie widzi Fioletowej (William Gull), która jest za murem. Toby nie widzi nikogo ponieważ postacie: Niebieska (Inspektor Lestrade) i Zielona (Miss Stealthy), obie są za murem. Watson ma na linii swojego wzroku postacie Pomarańczową (Jeremy Bert) i Fioletową(William Gull). Zatem: Jeśli Mr. Jack powiedział, że jest widziany, oznacza to, że musi być jedną z postaci: Białą, Fioletową lub Pomarańczową. Kafelki zawierające Zieloną, Niebieską i Różową postać są zatem odwracane na drugą pustą stronę. Jeśli Mr. Jack mówi, że nie jest widziany oznacza to że musi być jedną z postaci Zieloną Niebieską lub Różową. Kafelki zawierające Białą, Fioletową lub Pomarańczową postać zostają odwrócone na pustą stronę. JAK WYGRAĆ Gra kończy się gdy jeden z graczy osiągnie swój cel na koniec tury. Inspektor Po Wezwaniu Świadka zostanie tylko jeden podejrzany. Ten podejrzany jest na pewno winny. Mr. Jack Po Wezwaniu Świadka, ma on przynajmniej sześć klepsydr wśród żetonów Tur i tych kart Alibi, które zdobył w trakcie gry. Specjalny przypadek Jest taka możliwość, że obaj gracze osiągną swoje cele w tej samej turze. W tym wypadku na końcu ósmej tury: Śledczy wygrywa gdy Mr. Jack jest widziany, Mr. Jack wygrywa gdy nie jest widziany. W tym wypadku gra trwa aż do ósmej tury przeistaczając się w zaciekły wyścig pomiędzy Śledczym i Mr. Jackiem. Śledczy wygrywa w momencie gdy skończy się tura, w której Mr. Jack był widziany. Mr. Jack wygrywa jeśli pozostanie on w ukryciu do końca ósmej rundy.
Wydawnictwo HOBBITY.eu ul. Jagiellońska 50a 33-300 Nowy Sącz www.hobbity.eu www.hobbity.pl