Wielkie Jeziora, których łączna powierzchnia wynosi prawie

Podobne dokumenty
Świat zmienia się w zastraszającym tempie. Tory zaczynają łączyć

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Od urwistych wzgórz Edynburga po słoneczne nabrzeża Stambułu, z dusznych

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

W skrócie... Zawartość

Od urwistych wzgórz Edynburga po słoneczne nabrzeża Stambułu, z dusznych alej

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

INSTRUKCJA

Stefan Dorra. zasady gry

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Cel gry. Elementy gry:

GRA ONLINE. Oto twój numer dostępu Days of Wonder SPIS TREŚCI OPRACOWANIE. Autor gry: Allan R. Moon. Ilustracje: Julien Delval

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Zawartość opakowania

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Jacques Zeimet /3

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Zawartość: 24 kafelki budynków 4 arkusze pomocy instrukcja

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

Tom & yako przedstawiają

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

160 kart: 111 liter 49 zadań

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Cel Gry. Elementy gry

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Dobble? Co to takiego?

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

ZASADY GRY. Zawartość:

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Cel gry. Komponenty gry

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Przedstawienie elementów gry

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Transkrypt:

2-5 10+ 90

Wielkie Jeziora, których łączna powierzchnia wynosi prawie 185 000 kilometrów kwadratowych, stanowią wielką atrakcję turystyczną w Ameryce Północnej. Parowce z różnych firm oferują swe usługi, by podróżni mogli przepłynąć Jezioro Górne, Michigan, Huron, Erie i Ontario, dokując w licznych portach w tym regionie. Zachwyć się zachodem słońca nad jeziorem Michigan z desek portu w Chicago, odkryj mroźne piękno Jeziora Górnego i podążaj sekretnymi ścieżkami Wyandotów wiodącymi ku zwycięstwu Zawartość Użyjcie następujących komponentów: u planszy mapy Wielkich Jezior, 140 kart transportu: 80 kart Wagonów, w tym po 11 kart w kolorze fioletowym, żółtym, zielonym, czerwonym, czarnym i białym 14 kart dżokerów 60 kart Statków, w tym 24 karty Jednego Statku (po 4 w każdym kolorze) 55 kart Biletów: 36 kart Dwóch Statków (po 6 w każdym kolorze) u 165 kolorowych wagonów (po 33 niebieskie, czerwone, zielone, żółte i czarne), u 160 kolorowych statków (po 32 w każdym kolorze), u 15 portów (po 3 w każdym kolorze), u 5 znaczników punktacji. 2

Przygotowanie gry Połóżcie planszę pośrodku stołu ➊. Potasujcie karty Wagonów i karty Statków oddzielnie. Rozdajcie każdemu z graczy 2 karty z talii Wagonów i 2 karty z talii Statków. Stanowią one początkową rękę gracza ➋. Następnie odkryjcie 3 karty z każdego stosu i połóżcie obok planszy ➌. Na początek każdy gracz otrzymuje 5 kart Biletów, z których musi zachować co najmniej 3 ➍. Odrzucane Bilety zawsze należy odkładać na spód stosu. Każdy gracz otrzymuje plastikowe elementy w wybranym przez siebie kolorze 33 wagony i 32 statki. Po wybraniu, które Bilety zachowa, gracz musi wybrać 50 elementów, których będzie używał w trakcie rozgrywki. Może wybrać dowolną liczbę wagonów i statków tak, aby ich suma wynosiła 50 sztuk (na przykład 33 wagony i 17 statków). Nadmiarowe elementy należy odłożyć do pudełka Gracze wybierają swoje pule elementów w tajemnicy przed innymi graczami i ujawniają je jednocześnie dopiero wtedy, gdy wszyscy dokonają wyboru. Jeśli co najmniej 1 gracz gra po raz pierwszy, zalecamy, aby wszyscy gracze prowadzili rozgrywkę z użyciem 27 wagonów i 23 statków. Nie ma jednak możliwości, aby gracz posiadał więcej niż 33 wagony lub 32 statki ➎. Każdy gracz otrzymuje także 3 porty ➏. Możecie rozpoczynać grę! Cel gry Ważna uwaga Jeśli graliście już na mapie Świata, to przeczytajcie tylko akapity oznaczone ikoną Wielkich Jezior. Pozostałe zasady pozostają niezmienne. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa. Punkty można zdobywać poprzez: u tworzenie połączeń między 2 sąsiednimi miastami na planszy; u realizowanie Biletów; u budowę portów w miastach wymienionych na Biletach. Gracz może także stracić punkty, jeśli nie zrealizuje Biletów, które zdecydował się zachować. Przebieg tury gracza Grę rozpoczyna najbardziej doświadczony podróżnik, a następnie rozgrywka toczy się zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. W swojej turze gracz musi przeprowadzić 1 (wyłącznie!) z 5 dostępnych akcji: Dobrać karty transportu gracz może dobrać 2 karty transportu (albo tylko 1, jeśli wybierze kartę dżokera odwróconą awersem do góry, zob. Karty dżokera). Utworzyć połączenie gracz ustanawia połączenie na planszy poprzez zagranie kart Wagonów albo Statków z ręki, które odpowiadają liczbą i kolorem polom tworzącym połączenie. Gracz kładzie 1 wagon (albo statek) swojego koloru na każdym polu i zdobywa punkty zwycięstwa w zależności od długości połączenia według wskazań w Tabeli punktacji połączeń. Dobrać karty Biletów gracz dobiera 4 karty Biletów z wierzchu stosu, z których musi zachować co najmniej 1. Wybudować port gracz buduje port w mieście (pod warunkiem, że stworzył wcześniej prowadzące do niego połączenie). Wymienić elementy gracz może wymieniać wagony na statki i odwrotnie. 3

Karty transportu Karty transportu są podzielone na 2 talie karty Wagonów i karty Statków. Kolory każdego rodzaju kart transportu odpowiadają różnym połączeniom pomiędzy miastami na planszy fioletowym, żółtym, zielonym, czerwonym, czarnym i białym. Jeśli gracz chce dobrać karty transportu, może w swojej turze dobrać 2 karty. Każda z nich może być wzięta spośród 6 kart odwróconych awersami do góry Karty Wagonów albo z wierzchu stosu leżącego rewersem do góry (w ciemno). Jeśli gracz dobierze kartę odwróconą awersem do góry, natychmiast uzupełnia puste miejsce nową kartą z dowolnego stosu. Może się więc zdarzyć, że wszystkie 6 kart odwróconych awersem do góry będą stanowić karty Wagonów albo wszystkie będą kartami Statków, albo będą to 3 karty każdego rodzaju, albo 2 jednego i 4 drugiego rodzaju, albo podział będzie wynosił 1 do 5. Jeśli gracz wybierze kartę dżokera leżącą awersem do góry, to jest to jedyna karta, jaką może dobrać w tej turze (zob. Karty dżokerów). Jeśli w jakimkolwiek momencie gry 3 spośród 6 kart leżących awersami do Karty Statków góry będą kartami dżokerów, to należy natychmiast odrzucić wszystkie 6 kart i dobrać w ich miejsce 6 nowych kart (po 3 z każdego stosu). W niezwykle rzadkim przypadku, gdy kart brakuje zarówno w stosach dobierania, jak i w stosach kart odrzuconych (gdyż gracze trzymają dużą liczbę kart na ręce), gracz nie może wybrać akcji dobierania kart transportu. Musi wtedy wykonać inną akcję: utworzyć połączenie, dobrać karty Biletów, wybudować port albo wymienić elementy. W każdym momencie gry gracz może mieć na ręce dowolną liczbę kart. Gdy któryś stos dobierania się wyczerpie, należy potasować karty odrzucone i uformować z nich nowy stos. Karty należy bardzo dokładnie przetasować, gdyż gracze odrzucają zestawy kart tych samych kolorów. Karty dżokerów Karty dżokerów są wyjątkowym rodzajem kart transportu. Mogą być zagrane razem z dowolnym zestawem kart (także kart Statków) podczas tworzenia połączenia. Jeśli gracz dobierze kartę dżokera odwróconą awersem do góry, jest to jedyna karta, jaką może dobrać w tej turze. Jeśli karta dżokera została dołożona do puli po tym, jak gracz wybrał pierwszą kartę odwróconą awersem do góry, albo gdy gracz nie wybrał jako pierwszej (i jedynej) karty dżokera, to nie może wybrać karty dżokera jako drugiej karty. Jeśli jednak ma szczęście i dobierze kartę dżokera ze stosu leżącego rewersem do góry, to liczy się ona jak pojedyncza karta i gracz nadal może dobrać drugą kartę w tej turze. Uwaga! Karty dżokerów mogą także być wykorzystane przy budowie portów (zob. Porty). Utworzenie połączenia Połączenia będące ciągiem prostokątnych pól to połączenia kolejowe, na które można kłaść jedynie plastikowe wagony. Natomiast połączenia o owalnych polach to połączenia morskie, na które można kłaść jedynie plastikowe statki. Tworząc połączenie między 2 miastami, gracz nie może użyć mieszaniny wagonów i statków. Nie może też użyć wagonów do tworzenia połączeń morskich ani statków do tworzenia połączeń kolejowych. Aby utworzyć połączenie, gracz musi zagrać zestaw kart odpowiedniego rodzaju w liczbie równej liczbie pól między danymi miastami. Zestaw muszą stanowić karty tego samego koloru i rodzaju. Do utworzenia większości połączeń wymagany jest konkretny zestaw kart. Na przykład fioletowe połączenie kolejowe można utworzyć jedynie za pomocą fioletowych kart Wagonów. Niektóre połączenia na mapie są jednak koloru szarego i mogą zostać ustanowione za pomocą zestawu kart dowolnego, ale jednego koloru. Połączenia kolejowe Połączenia morskie Uwaga! Wiele kart Statków przedstawia 2 statki. Tworząc połączenie takimi kartami, gracz może położyć na planszy do 2 plastikowych statków w ramach 1 zagranej karty. Na przykład, aby utworzyć połączenie morskie składające się z 5 pól, gracz może użyć 2 kart Dwóch Statków i 1 karty Jednego Statku albo 3 kart Dwóch Statków (nie otrzymuje jednak reszty nadmiarowy statek na karcie przepada pomimo tego, że gracz kładzie na planszy tylko 5 statków). 4

Gdy gracz tworzy połączenie, umieszcza po 1 plastikowym wagonie (albo statku) swojego koloru na każdym polu tego połączenia. Następnie odrzuca wszystkie zagrane karty. Gracz natychmiast zdobywa punkty zwycięstwa w zależności od długości połączenia według wskazań w Tabeli punktacji połączeń. Aby zaznaczyć zdobyte punkty, Aby utworzyć fioletowe połączenie kolejowe złożone z 3 pól, niebieski zagrywa 3 fioletowe karty Wagonów. Jakiekolwiek z tych kart mogłyby być kartami dżokerów. Aby utworzyć białe połączenie morskie złożone z 4 pól, czerwony zagrywa 2 białe karty Dwóch Statków. Mógłby także zagrać 4 karty Jednego Statku albo 2 karty Jednego Statku i 1 kartę Dwóch Statków, albo jakąkolwiek inną kombinację kart odpowiadającą wymaganemu kolorowi i liczbie, włączając w to karty dżokerów. przesuwa swój znacznik punktacji o odpowiednią liczbę pól na torze punktacji. Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy. Nowe połączenie nie musi w żaden sposób stanowić kontynuacji połączeń gracza. Gracz może w 1 turze utworzyć tylko 1 połączenie. Podwójne połączenia Między niektórymi miastami biegną podwójne połączenia. Jeden gracz nie może zająć obu nitek takiego połączenia. Uwaga! W rozgrywce 2- i 3-osobowej gracze mogą korzystać tylko z 1 nitki podwójnego połączenia. Pierwszy gracz realizujący takie połączenie może zająć dowolną nitkę, po czym druga nitka staje się niedostępna dla innych graczy. Trasa podwójna Pomiędzy pewnymi miastami istnieje możliwość utworzenia zarówno połączenia kolejowego, jak i morskiego (Duluth Thunder Bay oraz Muskegon Traverse City). NIE są one traktowane jak podwójne połączenia. Dobranie kart Biletów Gracz może w ramach swojej tury dobrać dodatkowe karty Biletów. Dobiera wtedy 4 karty z wierzchu stosu. Jeśli stos liczy mniej niż 4 Bilety, gracz dobiera tyle, ile zostało. Gracz musi zachować co najmniej 1 bilet z dobranych, ale może także zatrzymać 2, 3 albo wszystkie 4. Bilety, których gracz nie chce zachować, umieszcza na spodzie stosu. Bilety, których gracz nie odrzucił w momencie dobierania, musi zachować już do końca gry. Nie może ich odrzucić w żadnej przyszłej akcji dobrania Biletów. Każda karta Biletu zawiera nazwy 2 miast będących celem podróży gracza. Na koniec gry Bilet może mu przynieść nagrodę albo karę. Jeśli przed końcem gry graczowi uda się utworzyć nieprzerwany ciąg połączeń swojego koloru między wskazanymi na Bilecie miastami, otrzyma punkty wynikające z wartości punktowej Biletu. Jeśli graczowi nie uda się utworzyć trasy wskazanej na Bilecie, odejmie jego wartość od zdobytych przez siebie punktów. Gracze nie zdradzają treści swoich Biletów aż do momentu końcowego punktowania. Gracz może w trakcie gry posiadać dowolną liczbę Biletów. 5

Porty Gracze mogą budować porty tylko w niebieskich miastach. W każdym takim mieście może się znajdować tylko 1 port. Gracz musi posiadać co najmniej 1 swoje połączenie (kolejowe albo morskie) do miasta, w którym chce wybudować port. Aby wybudować port, gracz musi zagrać 2 karty Wagonów ORAZ 2 karty Statków tego samego koloru. Wszystkie karty muszą być oznaczone symbolem portu. Gracze mogą używać kart dżokerów. W każdym kolorze występują 4 karty Wagonów i 4 karty Statków (wszystkie to karty Jednego Statku) z symbolem portu. Na koniec gry każdy port zapewnia punkty. 10 punktów, jeśli właściciel portu zrealizował 1 Bilet prowadzący do tego portu; 20 punktów, jeśli właściciel portu zrealizował 2 Bilety prowadzące do tego portu; 30 punktów, jeśli właściciel portu zrealizował 3 (albo więcej) Biletów prowadzących do tego portu. Jeśli gracz posiada 2 albo więcej portów w miastach widniejących na tym samym Bilecie, Bilet ten jest wliczany do punktacji za wszystkie te porty. Budowa portu nie jest obowiązkowa, ale każdy port, który na koniec gry zostanie w zasobach gracza, przyniesie mu 4 punkty ujemne. Asia wykorzystała 1 kartę dżokera, 1 żółtą kartę Statku oraz 2 żółte karty Wagonów do budowy portu w Perry Sound. Niebieski gracz wybudował porty w Chicago oraz Montrealu. Równocześnie zrealizował następujące Bilety: z Chicago do Timmins, z Chicago do Montrealu i z Montrealu do Nowego Jorku. Port w Chicago jest wart 20 punktów, gdyż gracz zrealizował 2 Bilety, na których widniało to miasto. Port w Montrealu, z tych samych powodów, także jest wart 20 punktów. Wymiana elementów Gracz może przeznaczyć całą swoją turę na wymianę elementów. Może wymienić wagony na statki i odwrotnie. W tym celu bierze nowe elementy z pudełka, a te, których nie chce, odkłada do pudełka. Gracz traci 1 punkt za każdy wymieniony element. Gracz może wymieniać elementy wielokrotnie w trakcie gry, ale jest ograniczony dostępnością swoich elementów w pudełku. Zielony chce wymienić 2 statki na 2 wagony. Traci więc 2 punkty, a jego tura dobiega końca. 6

Koniec gry Gdy jednemu z graczy pozostanie 6 albo mniej elementów (bez względu na ich rodzaj), wszyscy gracze, łącznie z tym graczem, rozgrywają jeszcze 2 tury, po czym rozgrywka dobiega końca. Gracze podliczają teraz swoje wyniki punktowe. Gracz, który zdobył największą liczbę punktów, zostaje zwycięzcą. Długość trasy Zdobyte punkty Gracz, który tworzy połączenie kolejowe albo morskie, natychmiast otrzymuje liczbę punktów wynikającą z jej długości zgodnie z tabelą. W grze nie przyznaje się bonusów za najdłuższą trasę ani za największą liczbę zrealizowanych Biletów. Punktacja końcowa Ostateczny wynik Dotychczasowy wynik Premia/strata za bilety Wybudowane porty -4 punkty za każdy niewybudowany port 7

Opracowanie Autor gry: Alan R. Moon Ilustracje: Julien Delval Opracowanie graficzne: Cyrille Daujean Redakcja polskich zasad: Zespół REBEL Testerzy: Janet Moon, Martha Garcia-Murillo i Ian MacInnes, Emilee Lawson Hatch i Ryan Hatch, Kathy i Al Bargender, Mary Ann Benkoski i Jim Scheiderich, Alicia Zaret i Jonathan Yost, Ken Drake, Casey Johnson, Christopher Bass, Ashley i James Voyles, Bruce Linsey, Rachel Gay Days of Wonder, logo Days of Wonder logo, Ticket to Ride (Wsiąść do Pociągu) i Ticket to Ride Europe (Wsiąść do Pociągu: Europa) stanowią znaki towarowe lub zastrzeżone znaki towarowe Days of Wonder, Inc. Copyrights 2004-2016 Days of Wonder, Inc. Wszystkie prawa zastrzeżone. 8