Specyfikacja zadania informatycznego nr 1

Podobne dokumenty
Projekt wykonania zadania informatycznego specyfikacja zadania

PoniŜej znajdują się pytania z egzaminów zawodowych teoretycznych. Jest to materiał poglądowy.

Język programowania PASCAL

WIADOMOŚCI WSTĘPNE WPROWADZENIE DO JĘZYKA TURBO PASCAL. Klawisze skrótów. {to jest właśnie komentarz, moŝna tu umieścić dowolny opis}

Wykład II PASCAL - podstawy składni i zmienne, - instrukcje wyboru, - iteracja, - liczby losowe

Programowanie w Turbo Pascal

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Elżbieta Kula - wprowadzenie do Turbo Pascala i algorytmiki

Języki programowania zasady ich tworzenia

Wykład II PASCAL - podstawy składni i zmienne, - instrukcje wyboru, - iteracja cz. 1

Programowanie Strukturalne i Obiektowe Słownik podstawowych pojęć 1 z 5 Opracował Jan T. Biernat

1. Nagłówek funkcji: int funkcja(void); wskazuje na to, że ta funkcja. 2. Schemat blokowy przedstawia algorytm obliczania

Podstawy programowania. Wykład Funkcje. Krzysztof Banaś Podstawy programowania 1

Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

PASCAL. Etapy pisania programu. Analiza potrzeb i wymagań (treści zadania) Opracowanie algorytmu Kodowanie Kompilacja Testowanie Stosowanie

Ilość cyfr liczby naturalnej

Programowanie w języku C++ Grażyna Koba

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

Rozszerzona specyfikacja zadania informatycznego

Programowanie i techniki algorytmiczne

Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych

Projekt wykonania zadania informatycznego specyfikacja zadania

Algorytmika i pseudoprogramowanie

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

Wrocław, dn. 19 kwietnia 2006 roku. Anna Kaleta Piotr Chojnacki IV rok, informatyka chemiczna Liceum Ogólnokształcące nr 10 we Wrocławiu

ECDL Podstawy programowania Sylabus - wersja 1.0

KOŁO MATEMATYCZNE LUB INFORMATYCZNE - klasa III gimnazjum, I LO

Scenariusz lekcji. podać przykłady zalet użycia takiej instrukcji; opisać algorytm obliczania średniej n liczb;

Technologie informacyjne - wykład 12 -

P R OGRA M OW A N I E KOMPUTERÓW Ćwiczenia laboratoryjne

Temat 5. Programowanie w języku Logo

2. Graficzna prezentacja algorytmów

SCENARIUSZ LEKCJI. Miejsca zerowe funkcji kwadratowej i ich graficzna prezentacja

Zadania język C++ Zad. 1. Napisz program wczytujący z klawiatury wiek dwóch studentów i wypisujący informację o tym, który z nich jest starszy.

Metodyki i Techniki Programowania MECHANIZM POWSTAWANIA PROGRAMU W JĘZYKU C PODSTAWOWE POJĘCIA

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA. z przedmiotu. Programowanie strukturalne i obiektowe. dla technikum informatycznego

MAŁOPOLSKI KONKURS INFORMATYCZNY DLA GIMNAZJALISTÓW. TEST (max. 25 pkt.)

Definicje. Algorytm to:

Algorytm. Krótka historia algorytmów

Warsztaty dla nauczycieli

11. Blok ten jest blokiem: a. decyzyjnym b. końcowym c. operacyjnym

Algorytm - pojęcie algorytmu, sposób zapisu, poziom szczegółowości, czynności proste i strukturalne. Pojęcie procedury i funkcji.

Algorytmy zapisywane w pseudojęzyku programowania. Klasa 2 Lekcja 6

KARTA KURSU. Wstęp do programowania

Tablice mgr Tomasz Xięski, Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski Katowice, 2011

Interpreter - EasyCompile

Wstęp do programowania

ALGORYTMY. 1. Podstawowe definicje Schemat blokowy

Klasa 2 INFORMATYKA. dla szkół ponadgimnazjalnych zakres rozszerzony. Założone osiągnięcia ucznia wymagania edukacyjne na. poszczególne oceny

Sposoby przedstawiania algorytmów

SCENARIUSZ LEKCJI. Dzielenie wielomianów z wykorzystaniem schematu Hornera

Opis problemu i przedstawienie sposobu jego rozwiązania w postaci graficznej. Gimnazjum nr 3 im. Jana Pawła II w Hrubieszowie 1

Podstawy informatyki I r.

TEMAT: Podejmowanie decyzji w programie instrukcja warunkowa (IF).

ForPascal Interpreter języka Pascal

Scenariusz lekcji. scharakteryzować budowę procedury w języku Logo; rozróżnić etapy tworzenia i wykonania procedury;

KURS PASCAL A. 1.Wprowadzenie

Podstawy programowania. Wykład: 13. Rekurencja. dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD

Scenariusz lekcji. Obliczanie NWD- algorytm Euklidesa.

Temat 20. Techniki algorytmiczne

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Program 6. Program wykorzystujący strukturę osoba o polach: imię, nazwisko, wiek. W programie wykorzystane są dwie funkcje:

Wstęp do programowania INP001213Wcl rok akademicki 2017/18 semestr zimowy. Wykład 1. Karol Tarnowski A-1 p.

Programowanie strukturalne. Opis ogólny programu w Turbo Pascalu

Nazwa wariantu modułu (opcjonalnie): Laboratorium programowania w języku C++

Problem Herona. lim(x i+1 x i ) 0. lim x i0 +1 x i0 < ǫ.

Algorytmy i struktury danych

z poradni pedagogicznej

Algorytm. a programowanie -

Lekcja 3: Pierwsze kroki z Pythonem. Pętle

Podstawy Programowania C++

Temat 1: Podstawowe pojęcia: program, kompilacja, kod

Wykład III PASCAL - iteracja cz, 2, - liczby losowe, - tablice

Programowanie. Pascal - język programowania wysokiego poziomu. Klasa 2 Lekcja 9 PASCAL

1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji.

Wykład PASCAL - Pliki tekstowe

Pascal - wprowadzenie

Analiza sprawdzianu próbnego klas szóstych KIBICUJMY

Podstawy programowania

Programowanie. programowania. Klasa 3 Lekcja 9 PASCAL & C++

Algorytm poprawny jednoznaczny szczegółowy uniwersalny skończoność efektywność (sprawność) zmiennych liniowy warunkowy iteracyjny

Algorytm. Krótka historia algorytmów

MATERIAŁY DO ZAJĘĆ I. Podstawowe pojęcia. Algorytm. Spis treści Przepis

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

INSTRUKCJE PĘTLI, INSTRUKCJA WYBORU. Instrukcja pętli For to do

Program nauczania informatyki w gimnazjum Informatyka dla Ciebie. Modyfikacja programu klasy w cyklu 2 godzinnym

Nazwa implementacji: Nauka języka Python wyrażenia warunkowe. Autor: Piotr Fiorek. Opis implementacji: Poznanie wyrażeń warunkowych if elif - else.

ALGORYTMY I PROGRAMY

INSTRUKCJA PUSTA. Nie składa się z żadnych znaków i symboli, niczego nie robi. for i := 1 to 10 do {tu nic nie ma};

biegle i poprawnie posługuje się terminologią informatyczną,

INFORMATYKA, TECHNOLOGIA INFORMACYJNA ORAZ INFORMATYKA W LOGISTYCE

Programowanie strukturalne

1 Wprowadzenie do algorytmiki

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI 17 MAJA 2016 POZIOM PODSTAWOWY. Godzina rozpoczęcia: 14:00 CZĘŚĆ I WYBRANE: Czas pracy: 75 minut

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

WYKRESY FUNKCJI LINIOWEJ

Algorytmy i struktury danych

Technologia informacyjna Algorytm Janusz Uriasz

Transkrypt:

INFORMATYCZNE ROZWIĄZYWANIE PROBLEMÓW Specyfikacja zadania informatycznego nr 1 Cele projektu Opis potrzeby wykonania zadania Środek informatyczny Reprezentacja obiektu System ekspertowy Procedury Heurystyki Załączone dokumenty

Cele projektu Głównym celem projektu jest identyfikacja nieznanego obiektu za pomocą danego środka informatycznego, tj. stawianie i rozwiązywanie zadań pomocniczych i problemów informatycznych podczas wykonywania zadania, w ustalonym przez proces dydaktyczny okresie czasu. Jakie obiekty naleŝy zdefiniować, aby wykonać zadanie? Jakie są relacje pomiędzy poszczególnymi obiektami? Jakie naleŝy sformułować reguły i jak z nich korzystać? Na jakie problemy moŝna się natknąć podczas wykonywania zadania? Określić kompletny i spójny system ekspertowy rozwiązujący dane zadanie.

INSTRUKCJA ITERACYJNA POWTARZAJ Zadanie nr 1: 1 Napisz, w języku Turbo Pascal, program obliczający wartość danego wielomianu w(x) stopnia n o współczynnikach rzeczywistych a 0, a 1,...,a n dla ustalonego argumentu x.

Opis potrzeby wykonania zadania: Opierając się na zdobytej wcześniej wiedzy, w trakcie tworzenia kodu źródłowego, uczeń dla danego n, względnie duŝego, n+1 razy wczytuje dane (współczynniki liczbowe). Aby było to moŝliwe, konieczne jest równieŝ wprowadzenie n+1 róŝnych zmiennych. Jest to sytuacja niepoŝądana. Szukamy rozwiązania, które usunie niepoŝądaną sytuację. Tak jest potrzeba wykonania danego zadania

Określenie potrzeby: program wielomian; var n:integer; a0,...,an,x,w:real; begin read(n,x); write( WPISZ a0= ); read(a0); write( a1= ); read(a1); write( a2= ); read(a2); write( a3= ); read(a3);... write( an= ); read(an); w:=(...((a0*x+a1)*x+a2)*x+...+an-1)*x+an; write(w); end. Mozolny i Ŝmudny zapis. Zmniejsza on równieŝ czytelność kodu

Procedury Procedura deklarowania zmiennych; Procedura sczytywania i wypisywania danych; Procedura dodawania i mnoŝenia; Procedura iteracji.

Heurystyki Zadbać o wygląd kodu źródłowego - budowa blokowa - co zwiększy jego czytelność. Wpisać komunikaty o konieczności wpisania w danym momencie odpowiedniej danej oraz o wypisywaniu na ekran wyniku - ułatwi to pracę z programem. Korzystać ze wszystkich znanych sposobów na uproszczenie zapisu programu.

Środek informatyczny kompilacja monitorowanie ALGORYTM PROCESOR MONITOR implementacja

Algorytm Wczytaj stopień wielomianu (n) Wczytaj wartość argumentu (x) Wczytaj współczynnik a 0 Wczytaj współczynnik a 1 Wczytaj współczynnik a n Zastosuj wzór na obliczanie wartości wielomianu w(x) stopnia n dla ustalonego argumentu x Wypisz wynik

Kompilacja read(n) read(x) read(a 0 ) read(a 1 ) read(a n ) w:=( ((a 0 *x+a 1 )*x+a 2 )*x+ +a n-1 )*x+a n write (w)

Procesor Uczniowie dysponują komputerami zaopatrzonymi w procesory typu Pentium II z zainstalowanym kompilatorem programu Turbo Pascal 7.0

Monitorowanie Uczeń kontroluje poprawność wpisywanych danych oraz odczytuje otrzymane wyniki kompilacji na ekranie monitora.

Monitor Monitorem jest ekran, na którym przedstawione są wyniki kompilacji.

Implementacja W efekcie końcowym uczeń otrzymuje, wydrukowaną na ekranie monitora, wartość danego wielomianu w(x) stopnia n o współczynnikach rzeczywistych a 0, a 1,...,a n dla ustalonego argumentu x.

Reprezentacja obiektu problemy reguły IKONICZNA SYMBOLICZNA ENAKTYWNA pojęcia

Wczytaj stopień wielomianu (n) Ikoniczna Wczytaj wartość argumentu (x) Wczytaj współczynnik a 0 Wczytaj współczynnik a 1 Wczytaj współczynnik a n Zastosuj wzór na obliczanie wartości wielomianu w(x) stopnia n dla ustalonego argumentu x Wypisz wynik Przedstawienie, graficzne lub opisowe, wyobraŝenie (obraz) wykonania zadania w taki sposób, aby moŝna było napisać kod źródłowy tworzonego programu w edytorze oprogramowania Turbo Pascal 7.0, w postaci bloku tekstu, o strukturze samodzielnie tworzonej przez indywidualnych uczniów.

Problemy W trakcie tworzenia obrazu (reprezentacji ikonicznej) wykonania zadania polegającego na określeniu kodu źródłowego, uczeń napotyka trudności związane z występowaniem duŝej ilości zmiennych oraz koniecznością sczytania danych. Czynność ta jest Ŝmudna i pracochłonna. Dodatkowo stwarza duŝo moŝliwości popełnienia błędów składniowych. ZuwaŜmy, Ŝe postawiony problem jest tu zgodny z potrzebą (dydaktyczną).

Symboliczna program wielomian; var n:integer; a0,a1,...,an,x,w:real; begin write( Podaj stopień wielomianu n= ); read(n); write( Podaj wartość argumentu x= ); read(x); write( WPISZ a0= ); read(a0); write( a1= ); read(a1);... write( an= ); read(an); w:=( ((a0*x+a1)*x+a2)*x+ +an-1)*x+an; write( w=,w); end. Kod źródłowy programu zbudowany jest z szeregu liter tworzących róŝne słowa, w tym słowa kluczowe, oraz znaków interpunkcyjnych, t.j.: ;., które w języku Turbo Pascal mają bardzo duŝe znaczenie. Na ekranie pojawią się więc litery, znaki interpunkcyjne oraz cyfry, które stanowią zarówno dane, jak i będą wynikiem działania programu.

Reguły W trakcie rozwiązywania problemu, uczeń będzie stosował reguły dotyczące programowania w języku Pascal, m.in.: - preambuła; - deklaracja zmiennych i ich typów; - rozpoczęcie i zakończenie programu głównego i instrukcji złoŝonych; - sczytywanie danych; - reguły dotyczące zapisywania wyraŝeń arytmetycznych; - wypisywanie danych na ekran. Uczeń zastosuje równieŝ regułę matematyczną dotyczącą obliczania wartości wielomianu n-tego stopnia dla ustalonego argumentu x.

Enaktywna Powiązanie sprawdzania warunków z wykonaniem operacji: w trakcie wykonywania zadania, uczeń wpisuje odpowiednie znaki z klawiatury, takŝe za pomocą specjalnej kombinacji klawiszy kompiluje on kod źródłowy i sprawdza poprawność jego działania; kompilacji moŝna równieŝ dokonać za pomocą myszki (klikanie i przesuwanie). Reprezentację enaktywną moŝna takŝe otrzymać budując stosowną tablicę decyzyjną lub pisząc makro symulujące realizację zadania.

Pojęcia W trakcie wykonywania zadania uczeń poznaje pojęcie: INSTRUKCJA ITERACYJNA POWTARZAJ (repeat until)

System ekspertowy reprezentacje operacje BAZA WIEDZY SIEĆ SEMANTYCZNA RAMA realizacje

Baza wiedzy Temat lekcji: Instrukcja iteracyjna powtarzaj Uczeń juŝ wie: - jak oblicza się wartości wielomianu n-tego stopnia dla ustalonego argumentu x; - co to jest język Turbo Pascal 7.0; - jak wygląda budowa programu (kodu źródłowego); - jak deklarować zmienne; - jak wczytywać dane; - jak wypisywać dane na ekran; - jak budować podstawowe wyraŝenia arytmetyczne; - jak kompilować program; - ma podstawową umiejętność obsługi edytora tekstu. Uczeń nauczy się:

Baza wiedzy Uczeń nauczy się podstawowych informacji o budowie i sposobie wykorzystania instrukcji iteracyjnej powtarzaj : Instrukcja powtarzaj słuŝy do opisywania iteracji ze sprawdzeniem warunku na końcu. Ma ona postać: repeat instrukcja 1; instrukcja 2;... instrukcja n; until wyraŝenie; WyraŜenie powinno dawać w wyniku wartość logiczną, a kaŝda z iteracji moŝe być dowolną instrukcją prostą Ciąg dalszy

Baza wiedzy Schemat instrukcji iteracyjnej powtarzaj instrukcja czy wyraŝenie prawdziwe? tak Zakończenie instrukcji powtarzaj nie

Reprezentacje Uczeń reprezentuje posiadaną wcześniej wiedzę tworząc kod źródłowy w sposób Ŝmudny i pracochłonny. Początkowo jest posiada tyko obraz wykonania zadania i moŝe go opisać krokowo lub graficznie (reprezentacja ikoniczna). Po zapoznaniu się z nowym materiałem będzie on umiał napisać program bardziej zwięzły i czytelny (reprezentacja symboliczna), nie wykonując szeregu zbędnych operacji. Pozna takŝe jak ten program działa (reprezentacja enaktywna)

Sieć semantyczna Wprowadzając nowy temat nauczyciel stosuje pojęcia: - zmienne, dane; - wczytywanie, wypisywanie danych; - instrukcja iteracyjna; - zerowanie zmiennych; - dodawanie do zmiennej (powiększanie jej o wartość); - mnoŝenie wartości zmiennej przez liczbę.

Sieć semantyczna W czym? Za pomocą czego? JĘZYK TURBO PASCAL NAPISZ PROGRAM Co robi? OBLICZA WARTOŚĆ Czego? WIELOMIANU n-tego STOPNIA O WSPÓŁCZYNNIKACH RZECZYWISTYCH DLA USTALONEGO ARGUMENTU x SCZYTYWANYCH Jakich? Skąd? Jak? Sieć semantyczna zadania KOLEJNO

Operacje deklaracja zmiennych : i,w wyzerowanie zmiennych i oraz w deklaracja zmiennych: n, a, x Algorytm operacji wykonywanych przez ucznia sczytanie zmiennych n oraz x sczytanie zmiennej a pomnoŝenie zmiennych w przez x i powiększenie o a (w*x+a) powiększenie zmiennej i o 1 (i+1) nie Czy i >n? tak wypisanie wyniku

Rama W ramach rozwiązania tego problemu, uczeń powinien ukształtować pojęcie instrukcji iteracyjnej powtarzaj. Powinien nauczyć się stosować ją w swoich programach. Uczeń odkryje takŝe korzyści (wygodę) płynące z uŝywania tej instrukcji.

Realizacje Poprawnie napisany program ma postać: PROGRAM wielomian; CONST; i: INTEGER = 0; w: REAL = 0; var n: INTEGER; a,x: REAL; BEGIN read(n,x); REPEAT read(a); w:=w*x+a; i:=i+1; until i>n; write(w); end. Algorytm poprawnego rozwiązania nie i: integer; w: real; i:=0; w:=0 n: integer; a,x: real; read (n,x); repeat read ( a ); w: =w*x + a; i:= i + 1; until i>n; tak write (w);