Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Podobne dokumenty
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Philippe des Pallières

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

ZASADY GRY. Zawartość:

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Stefan Dorra. zasady gry

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY CEL GRY

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel Gry. Elementy gry

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Instrukcja gry w Chińczyka

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

gra Chińczyk dla 6 osób

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Zawartość opakowania

zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières

Jacques Zeimet /3

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

INSTRUKCJA min

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Manfred Ludwig. Elementy gry

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Wyzwania matematyczne

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Reguły gry. Zawartość pudełka:

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

W skrócie... Zawartość

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Pomysłowa gra w układanie żetonów dla 2-5 graczy od 8 lat autorstwa Klausa-Jurgena Wredne

Transkrypt:

Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a

Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu kolorach) 4 statki-parawany 15 figurek krabów (po 3 w 5 kolorach) woreczek na żetony 4 znaczniki punktacji poławiaczy 5 znaczników punktacji krabów (w kolorach krabów) instrukcja Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża 2 Cel gry Zwycięzcą zostanie ten z poławiaczy, który złowi więcej krabów niż inni. Szczególnie krabów tego gatunku, który planował łowić, ponieważ to za nie zdobędzie najwięcej punktów.

Przygotowanie Przed rozpoczęciem gry trzeba wyjąć z formatek żetony i znaczniki. Uwaga! W grze wykorzystywany jest jeden znacznik z każdego rodzaju, ale na formatce został dodatkowo umieszczony zapasowy komplet oraz dodatkowe żetony krabów, po dwa z każdego koloru. Poławiacze kładą planszę na środku stołu. Przed sobą ustawiają statki-parawany w taki sposób, żeby ładownie na kraby były dla wszystkich widoczne. Każdy poławiacz na żaglach swojego statku ma umieszczony symbol. Na torze punktacji, na polu o wartości zero gracze ustawiają znaczniki punktacji poławiaczy oraz znaczniki punktacji krabów. W zależności od liczby poławiaczy, którzy wezmą udział w grze, należy przygotować różną liczbę krabów (żetonów i figurek). I tak: Przy dwóch graczach do woreczka należy wrzucić 80 żetonów krabów (po 20 w 4 kolorach) pozostałe żetony krabów odłożyć, nie wezmą udziału w grze. Obok planszy należy wyłożyć 12 figurek krabów, po 3 w kolorach żetonów wrzuconych do woreczka. Pozostałe 3 figurki nie wezmą udziału w grze. Rozgrywka toczy się na jasnym (środkowym) fragmencie planszy. Przy trzech graczach do woreczka należy wrzucić wszystkie żetony krabów (120), a obok planszy wyłożyć wszystkie figurki krabów. Przy czterech graczach do woreczka należy wrzucić wszystkie żetony krabów (120), a obok planszy ustawić 10 figurek krabów, po 2 w każdym kolorze. Pozostałe nie wezmą udziału w grze. Gracze losują z woreczka po 6 żetonów i chowają je za swoje statki-parawany tak, by inni gracze ich nie widzieli. Grę rozpoczyna najmłodszy uczestnik zabawy. 3

żetony krabów (120) pomoc liczba punktów za grupę krabów znaczniki punktacji krabów (5) punktacja ujemna wyspa znaczniki punktacji graczy (4) ładownie obszar gry wyłączony przy dwóch graczach tor punktacji 4 figurki krabów (15) statek-parawan (4) Rys.1 Elementy gry

Przebieg gry Tura gracza Tury rozgrywane są zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W swojej turze gracz może wykonać jeden lub dwa ruchy: Ruch kraba (obowiązkowy) Płożenie figurki kraba w jednej z trzech ładowni statku (tylko wtedy, gdy poławiacz chce i może wykonać ruch) Ruch kraba (obowiązkowy) W czasie swojego ruchu gracz musi umieścić na planszy jeden żeton kraba (w dowolnym kolorze) z tych, które ma za swoim statkiem-parawanem. Umieszczenie polega na wsunięciu żetonu z dowolnej strony na planszę. Rys. 2. Wejście na planszę dozwolone jest z czterech stron. Wsuwany żeton-krab przesuwa się po linii prostej, nie może zakręcać, nie może wyjść poza planszę. Gdy po drodze napotka przeszkodę (wyspę lub innego kraba), musi się przed nią zatrzymać. 5

Poniższy rysunek przedstawia kilka możliwych ruchów. A B C D E F Rys.3. Przykłady ruchów Krab różowy (rys. 3a) idzie do momentu, aż zatrzyma się na wyspie (rys. 3b). Krab niebieski nie może zostać wsunięty na planszę, ponieważ nie ma gdzie się zatrzymać. Krab różowy (rys. 3e) przesuwa się do przodu i zatrzymuje się na krabie żółtym (rys. 3f). Jeśli w wyniku ruchu powstanie dziura lub obszar, do którego nie da się wprowadzić kraba taki ruch uważany jest za niedozwolony trzeba go cofnąć i wykonać ruch prawidłowy. 6

A B Rys. 4. Ruchy zakazane Na powyższym rysunku żółty krab oznaczony czerwonym okręgiem wykonał niedozwolony ruch. W jego wyniku zostało utworzone miejsce (zaznaczone literą A), do którego nie da się wprowadzić innego kraba. Również zielony krab oznaczony czerwonym okręgiem umieszczony jest w niedozwolonym miejscu, ponieważ został utworzony pusty obszar (dziura) oznaczony literą B. W wyniku ruchów gracze tworzą skupiska krabów w jednym kolorze dzięki temu stają się one cenniejsze dla poławiaczy. Skupiska to zbiory żetonów krabów, które stykają się ściankami, nie rogami. Za pojedynczego kraba otrzymuje się minus 1 punkt, za 2 kraby 0 punktów, za 3 kraby 1 punkt, za 4 3 punkty, a za pięć i więcej krabów 5 punktów. 7

1 Krab (w tym samym kolorze) 2 Kraby (w tym samym kolorze) 3 Kraby (w tym samym kolorze) 4 Kraby (w tym samym kolorze) 5 lub więcej krabów (w tym samym kolorze) Punkty za daną grupę krabów na koniec gry 1 0 1 3 5 Po dołożeniu kraba gracz losuje kolejny żeton tak, by mieć sześć krabów za parawanem. Położenie kraba w ładowni statku (ruch opcjonalny) zasłonka (żagiel) widok z góry miejsce na żetony zasłonięte żaglem widok z przodu 8 Rys. 5. Statek-parawan ładownia miejsce na figurki krabów

W swojej turze, po wyłożeniu na planszę kraba poławiacz może umieścić jedną z figurek krabów leżących obok planszy na jednym z trzech pól na statku-parawanie. Na statku może znajdować się tylko jedna figurka kraba w danym kolorze i nie może znajdować się na polu takim, jak u innego gracza. To oznacza, że jeżeli gracz A ma różowego kraba na polu x3, to gracz B może umieścić figurkę różowego kraba jedynie na polu x2 lub x1. To, na jakich polach na statku znajdują się kraby, pokazuje, ile punktów na koniec gry zdobędzie poławiacz posiadający ten statek (w dalszej części instrukcji umieszczony jest dokładny opis punktacji). W danej turze gracz może włożyć na statek tylko jednego kraba i musi to zrobić najpóźniej w swoim ostatnim ruchu. Jeśli gracz nie umieści w trakcie rozgrywki jednego, dwóch lub trzech krabów na statku nie może tego zrobić po zakończeniu gry. Przy grze w 4 osoby gracz może umieścić na swoim statku maksymalnie dwie figurki krabów. To do jakich ładowni je wrzuci, zależy wyłącznie od niego. Zakończenie gry Gra kończy się w momencie, gdy wszystkie kraby zostaną wyłożone na planszę. Wtedy można rozpocząć liczenie punktów. Punktacja Kraby Po zakończeniu gry liczone są punkty zdobyte przez poszczególne gatunki krabów: najpierw pomarańczowe, potem zielone, niebieskie, żółte i różowe. Sumowane są wszystkie punkty dodatnie i ujemne jakie zdobył dany gatunek krabów. Np. Na planszy (rys.5) gatunek pomarańczowy zdobył następujące punkty: (licząc grupy od góry-lewej do dołu-prawej): 9

1 krab = -1 1 krab = -1 1 krab = -1 1 krab = -1 4 kraby = 3 4 kraby = 3 6 krabów = 5 3 kraby = 1 2 kraby = 0 1 krab = -1 W sumie gatunek pomarańczowy zdobył 7 punktów. Gatunki zdobyły odpowiednio: = 7 punktów = 9 punktów = 10 punktów = 16 punktów = -3 punkty Punktacja oznaczana jest znacznikami krabów na torze punktacji. Poławiacze Następnie gracze podliczają punkty, jakie zdobyli dzięki załadowaniu krabów do statków. I tak: = 2x + 3x = 14 + 27 = 41 Punktów = 2x + 3x = 18 + 30 = 48 Punktów = 2x + 3x = -6 + 48 = 42 Punkty = 2x + 3x = 32 + 21 = 53 Punkty Gracze oznaczają punkty swoimi znacznikami na torze punktacji. Wygrywa gracz, który zdobył najwięcej punktów - w poniższym przykładzie gracz. W razie remisu wygrywa gracz, który zdobył najwięcej punktów z jednego z gatunków. 10

Rys.6. Przykładowy koniec gry wraz z punktacją. 11

Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać na adres: GRANNA, ul. Księcia Ziemowita 47, 03 788 Warszawa. Miejsce zakupu: Data zakupu: Brakujące elementy: Imię, nazwisko, adres: 12 Chciałbym podziękować wszystkim osobom biorącym udział w testowaniu Krabów, szczególnie uczestnikom pierwszego Folkonu oraz Michałowi Zielińskiemu, który podsunął mi pomysł na tematykę gry. Adam (folko) Kałuża 2008 Informacje o grach autora na stronie: http://folko.gry-planszowe.pl/