Wyścig międzyplanetarny dla 2-4 graczy > od 8 lat wzwyż > autorzy: Yury Yamshchikov i Nadezhda Penkrat

Podobne dokumenty
RODZINNA GRA PLANSZOWA INSTRUKCJA DO GRY

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Stefan Dorra. zasady gry

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Dobble? Co to takiego?

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Gnometalism Instrukcja

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

6 kafelków wielbłądów

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ZASADY GRY. Zawartość:

WZORY, KOLORY, MEMORY

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

INSTRUKCJA

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Bohaterowie Kaskarii

Zawartość opakowania

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

kruszce: dłużej Na Marsa! Zawartość Przygotowania

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

W skrócie... Zawartość

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Cel Gry. Elementy gry

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Navegador przypomnienie zasad

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!

INSTRUKCJA min

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Transkrypt:

Zasady gry Wyścig międzyplanetarny dla 2-4 graczy > od 8 lat wzwyż > autorzy: Yury Yamshchikov i Nadezhda Penkrat Z historią w tle Już za chwilę wyruszysz w zapierający dech w piersiach wyścig po Układzie Słonecznym. Będziesz pilotował statek kosmiczny, odwiedzał różne planety i starał się powrócić na Ziemię wcześniej od swoich przeciwników. Leć ostrożnie i planuj trasę uważnie, aby bezpiecznie lądować na kolejnych planetach. I uważaj! Zbytnia szybkość, albo źle obliczona trajektoria lotu mogą Cię wynieść poza granice wszechświata! Cel gry Gracze rozpoczynają wyścig na Ziemi. Ich celem jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa (PZ), które są przyznawane za odwiedzanie kolejnych planet. Gra kończy się w momencie, gdy na Ziemię powróci pierwszy z graczy po uprzednim odwiedzeniu wszystkich planet oprócz jednej. Gracze mogą też zdobyć punkty bonusowe za wypełnienie swoich sekretnych misji. Zwycięzcą zostanie gracz z największą liczbą punktów! Uwaga: na potrzeby gry, kometa Halleya traktowana jest jak planeta i obowiązują ją dokładnie te same zasady, co inne planety. Komponenty Ta instrukcja 1 plansza 4 plansze statków kosmicznych (po 1 dla każdego gracza) 1 przepustka Instruktora 48 kostek (jednostek) zwykłego paliwa 16 kostek (jednostek) super paliwa 12 kostek osłony energetycznej Przed pierwszą rozgrywką, na planetach i statkach kosmicznych należy umieścić naklejki. 1 arkusz z naklejkami 4 znaczniki statków kosmicznych 9 znaczników planet (łącznie z Kometą Halleya) 4 znaczniki graczy 48 kart, w tym:

30 kart Wydarzeń 8 kart Misji 1 4 karty Misji 2 Alfa 4 karty Misji 2 Beta 36 żetonów lądowania (po 4 na każdą planetę) STRONA 2 Przygotowanie rozgrywki Plansza przedstawia orbity planet w Układzie Słonecznym oraz orbitę Komety Halleya. Na każdej orbicie znajdują się Pola planetarne, po których będzie poruszać się dana planeta reprezentowana przez znacznik w kolorze odpowiadającym kolorowi orbity. W rogach planszy znajdują się natomiast Panele kontrolne poszczególnych graczy. Znacznik Saturna 1. Pomieszajcie znaczniki planet i rozdajcie graczom. Począwszy od najmłodszego gracza i dalej w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, gracze kładą po jednym znaczniku na dowolnym Polu planetarnym na odpowiedniej orbicie, aż wszystkie znaczniki znajdą się na planszy. Znacznik Komety Halleya 2. Każdy gracz wybiera statek kosmiczny (znacznik), który umieszcza na Ziemi. Nieużywane statki odłóżcie do pudełka. 3. Jeden z graczy (losowo wybrany) otrzymuje przepustkę Instruktora. 4. Posegregujcie żetony lądowania według planet i ułóżcie w stosy, w narastającym porządku, z żetonem o wartości 1 na dole i żetonem o wartości 4 na górze stosu. Uwaga: wszystkie żetony lądowania na Ziemi posiadają wartość 2. 5. Potasujcie karty Wydarzeń i połóżcie 3 odkryte karty obok planszy. Reszta kart stanowi zakryty stos dobierania. 6. Każdy gracz kładzie przed sobą planszę swojego statku, a na niej 3 osłony energetyczne (szare kostki), 2 jednostki super paliwa (czerwone kostki) i 8 jednostek zwykłego paliwa (żółte kostki). Pozostałe kostki należy umieścić w pobliżu planszy, stanowią Zasoby. Każdy gracz kładzie swój znacznik gracza na znaczniku Ziemi. 7. Posegregujcie karty Misji w trzy stosy: Misji 1, Misji 2 Alfa i Misji 2 Beta. Potasujcie każdy stos i rozdajcie graczom po jednej karcie z każdego z nich. Gracze nie powinni ujawniać treści swoich kart innym graczom! Jeśli karta Misji 1 gracza przedstawia tę samą planetę co jedna z jego kart Misji 2, gracz musi wymienić kartę Misji 1 na nową kartę ze stosu, która nie przedstawia żadnej z planet z jego kart Misji 2. Szczegóły dotyczące kart Misji znajdziecie w sekcji Koniec gry i punktowanie na str. 8.

Każdy gracz umieszcza swój znacznik gracza na polu Ziemi na swojej planszy statku. Na tych polach gracz umieszcza zebrane znaczniki lądowania. Zbiornik paliwa mieści 10 jednostek paliwa. Statek może dysponować 3 osłonami energetycznymi. Jesteście gotowi rozpocząć wyścig? Powodzenia! STRONA 3 Przebieg gry Gra toczy się przez szereg rund, z których każda składa się z czterech następujących faz: 1. Faza wydarzenia Zobacz: str.3 W pierwszej rundzie gry tę fazę należy pominąć. Gracz posiadający przepustkę Instruktora wybiera jedną z odkrytych kart Wydarzeń i wprowadza jej efekt w życie. Karta wpływa na wszystkich graczy, łącznie z Instruktorem. 2. Faza rozkazów Zobacz: str.4 Każdy gracz może przesunąć 3 jednostki paliwa (zwykłego albo super paliwa) ze Zbiornika na swój Panel kontrolny. Gracz, który parkuje na planecie, zostawia swój znacznik gracza w centrum Panelu kontrolnego. 3. Faza lotu lub tankowania Zobacz: str.5 Każdy gracz odbywa przelot swoim statkiem w kierunku i na odległość zależne od ilości paliwa, jaką posiada na Panelu kontrolnym. Gracze, którzy parkują na planecie mogą zatankować swój statek. 4. Faza ruchu planet Zobacz: str.7 Instruktor przesuwa wszystkie planety na kolejne Pola planetarne wzdłuż ich orbit. Następnie, przekazuje przepustkę Instruktora graczowi po swojej lewej stronie. Runda dobiega końca. 1. Faza wydarzenia

W tej fazie Instruktor wybiera jedną z odkrytych kart Wydarzeń i wprowadza w życie jej działanie postępując zgodnie z tekstem na karcie. Karta wpływa na wszystkich graczy, łącznie z Instruktorem. Gracze mogą bronić się przed niektórymi wydarzeniami. Zobacz: przykłady. Gracze nie mogą posiadać więcej jednostek paliwa niż mieszczą ich Zbiorniki oraz więcej niż 3 osłony energetyczne. Wartość i jednych i drugich nie może nigdy zejść poniżej 0. Po wprowadzeniu w życie efektu karty Wydarzenia, kartę należy odrzucić na osobny stos. Następnie, odkrywa się nową kartę Wydarzenia ze stosu. Na stole zawsze powinny znajdować się 3 odkryte karty. Jeśli stos kart Wydarzeń opustoszeje, potasujcie stos kart odrzuconych i uformujcie nowy stos. Tankowanie: Możesz dodać 1 kostkę super paliwa do swojego Zbiornika. Jeśli zbiornik jest pełny, możesz zamienic 1 kostkę zwykłego paliwa na kostkę super paliwa. Wiatr słoneczny: Musisz natychmiast wziąć 1 lub 2 kostki zwykłego paliwa (jak wskazano na karcie) z Zasobów i umieścić na swoim Panelu kontrolnym, na kierunku wskazanym na karcie (odczytując treść karty, karta powinna być zorientowana tak jak Twój Panel). Te symbole przedstawiają sposoby, jakimi gracz może uniknąć skutków tej karty Wydarzenia: - może oddać do Zasobów 1 osłonę energetyczną lub - może w tej rundzie pozostać na planecie i nie podejmować lotu. Konwersja energii: Możesz dodać do Zbiornika do 5 jednostek zwykłego paliwa, jeśli oddasz do Zasobów 1 osłonę energetyczną. Ten symbol nakazuje poświęcenie 1 osłony energetycznej w zamian za korzyści płynące z karty (nawet jeśli gracz korzysta tylko z części przysługującego bonusu). Jeśli gracz nie chce lub nie może skorzystać z bonusu, może zignorować działanie karty. Przyciąganie grawitacyjne: Jeśli Twój statek kosmiczny znajduje się w odległości 1 lub 2 pól od planety, zostaje przez nią przyciągnięty i musi na niej wylądować. Jeśli Twój statek znajduje się w polu oddziaływania więcej niż jednej planety, ląduje na najbliższej (a w przypadku równej odległości na wybranej przez Ciebie). STRONA 4 Dopalacze: W fazie 2 możesz wykorzystać do 4 jednostek paliwa (zamiast standardowych 3). Asteroidy: Tracisz 5 jednostek zwykłego paliwa ze swojego Zbiornika. Rozbłyski słoneczne: W fazie 2 nie możesz umieszczać żadnych jednostek paliwa na swoim Panelu kontrolnym.

Ten symbol przedstawia sposób, w jaki gracz może uniknąć skutków tej karty Wydarzenia: może oddać do Zasobów 1 osłonę energetyczną. 2. Faza rozkazów W tej części instrukcji znajdziesz opis, jak rozmieszczać paliwo na Panelu kontrolnym. W celu zrozumienia zasad ruchu statków, odsyłamy do sekcji Faza lotu lub tankowania na str.5. Po przeczytaniu tamtej sekcji, zalecamy ponowne przejrzenie sekcji niniejszej. Podczas tej fazy gracze równocześnie decydują, jak rozdysponować paliwo na zmianę szybkości i kierunku lotu swoich statków. Gracz może przesunąć 0 3 jednostki paliwa (zwykłego albo super paliwa, w dowolnych kombinacjach) ze swojego Zbiornika na Panel kontrolny. Nie ma przy tym znaczenia, ile jednostek paliwa znajduje się już na Panelu. Gracz może rozmieścić jednostki w dowolnych częściach Panelu. Jeśli jego znacznik gracza znajduje się w centrum Panelu, musi go przesunąć na planszę statku. Ważne: Paliwo umieszczone na Panelu we wcześniejszych rundach pozostaje na swoim miejscu i będzie miało wpływ na lot statku. Nowe paliwo na Panelu stanowi z paliwem dodanym wcześniej równorzędny napęd. Na każdej części Panelu może się znajdować dowolna liczba jednostek paliwa. Przykład 1 Biały umieścił na swoim Panelu kontrolnym 2 jednostki zwykłego paliwa i 1 jednostkę super paliwa. Przykład 2 Zielony posiada na swoim Panelu 2 jednostki zwykłego paliwa pozostałe po wcześniejszych rundach. Dodaje teraz do Panelu 2 nowe jednostki (1 zwykłą i 1 super). Gracz może zwolnić lot statku lub wręcz go zatrzymać poprzez zneutralizowanie jednostek paliwa pozostałych na Panelu po poprzednich rundach. W tym celu gracz umieszcza nowe jednostki paliwa na kierunku przeciwnym do kierunku, na którym znajdują się stare jednostki. Następnie, usuwa z Panelu nowe jednostki oraz równą im wartość jednostek po przeciwnej stronie Panelu. Jednostka super paliwa jest warta 2 jednostki zwykłego paliwa, więc aby zneutralizować 1 super paliwo gracz potrzebuje 1 jednostkę super paliwa lub 2 jednostki zwykłego paliwa. Jeśli do neutralizacji 1 jednostki super paliwa gracz użyje 1 jednostki zwykłego paliwa, wtedy zamienia kostkę super paliwa na kostkę zwykłego paliwa. Przykład 3 Biały umieścił 1 jednostkę zwykłego paliwa w taki sposób, aby zwolnić ruch w kierunku prawym-dolnym oraz położył 1 jednostkę super paliwa, aby przyspieszyć ruch w kierunku lewym-dolnym. Przykład 4 Zielony chce zwolnić lot swojego statku. Umieszcza 1 jednostkę zwykłego paliwa po przeciwnej stronie Panelu w stosunku do położenia jednostki super paliwa. Następnie, zamienia kostkę super paliwa na kostkę zwykłego paliwa.

STRONA 5 Jeśli statek wylądował na planecie przed bieżącą rundą, jego właściciel może zdecydować o pozostaniu na planecie i zatankowaniu Zbiornika. W tym celu, gracz nie umieszcza na Panelu żadnych nowych jednostek paliwa, a jego znacznik gracza pozostaje w centrum Panelu na czas trwania tej rundy. Dzięki temu wiadomo, że statek gracza chwilowo nigdzie nie poleci. Użycie osłon energetycznych jako paliwa Gracz może użyć osłon energetycznych jako paliwa dla swoich silników: może zamienić 1 osłonę na 2 jednostki zwykłego paliwa (pobiera je z Zasobów), które umieszcza bezpośrednio w swoim Zbiorniku. To paliwo może zostać wykorzystane w bieżącej rundzie lub zachowane na później. Gracz może w danej rundzie zamienić tylko 1 osłonę na paliwo. Wskazówka: Twój statek dysponuje jedynie 3 osłonami. Możesz je zachować na obronę przed niebezpiecznymi rejonami kosmosu, albo przed przykrymi efektami kart Wydarzeń. Zalecamy zatem skorzystanie z możliwości konwersji tylko w wyjątkowych przypadkach! Przykład: Białemu skończyło się paliwo, więc wykorzystuje moc 1 osłony i zamienia ją w 2 jednostki zwykłego paliwa, które natychmiast wykorzystuje. Po zakończeniu tej fazy gracze nie mogą wprowadzać żadnych zmian na swoich Panelach kontrolnych. 3. Faza lotu lub tankowania W tej fazie gracze przeprowadzają lot swoimi statkami lub tankują pozostając na planetach. Lot Za każdą jednostkę zwykłego paliwa statek porusza się o 1 pole w kierunku wskazanym na Panelu. Za każdą jednostkę super paliwa statek porusza się we wskazanym kierunku o 2 pola. Kolejność według której gracz będzie rozpatrywał ruch swojego statku w różnych kierunkach nie ma znaczenia, liczy się jedynie pole docelowe. Na jednym polu planszy może znajdować się dowolna liczba statków. Poszczególne części Panelu pokazują, w jakim kierunku poleci statek. Centrum Panelu odpowiada polożeniu statku na planszy. Położenie jednostek paliwa określa, w którym kierunku poleci statek. Przykład 1 1 jednostka zwykłego paliwa: statek porusza się we wskazanym kierunku o 1 pole.

Przykład 2 2 jednostki zwykłego paliwa: statek porusza się we wskazanym kierunku o 2 pola. Przykład 3 Nie ważne, w którym kierunku statek poruszy się najpierw, gdyż w obu przypadkach zakończy ruch na tym samym polu. Przykład 4 1 jednostka super paliwa: statek porusza się o 2 pola we wskazanym kierunku. STRONA 6 Przykład 5 W tym przypadku istnieją 3 możliwe trasy, ale statek i tak zakończy ruch na tym samym polu i tylko ono jest istotne. Lądowanie na planecie Jeśli statek zakończy swój ruch na tym samym polu, na którym znajduje się planeta, może na niej wylądować (ale nie musi). Jeśli gracz zdecyduje się wylądować, odrzuca wszystkie jednostki paliwa ze swojego Panelu kontrolnego do Zasobów i przesuwa swój znacznik gracza na centrum Panelu. Jeśli statek przeleci przez pole z planetą, ale nie zakończy na nim swojego ruchu, nie może wylądować. Jeśli tylko jeden statek wylądował w danej rundzie na danej Planecie, jego właściciel bierze żeton lądowania odpowiedni dla tej planety o największej dostępnej wartości i umieszcza zakryty na planszy swojego statku, w miejscu odpowiadającym danej planecie. Jeśli kilku graczy wylądowało na danej Planecie w tej samej fazie tej samej rundy, gracze biorą po kolei rozpoczynając od Instruktora i dalej w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara po jednym żetonie lądowania. Żółty zatrzymuje się na tym samym polu, na którym znajduje się planeta Saturn (fioletowy znacznik). Decyduje się wylądować, więc odrzuca wszystkie jednostki paliwa z Panelu do Zasobów. Jako że był pierwszą osobą, która wylądowała na Saturnie, otrzymuje fioletowy żeton lądowania o najwyższej wartości i umieszcza (zakryty) na swojej planszy statku. Jeśli w następnej rundzie Żółty zdecyduje się odlecieć, umieści swój znacznik gracza na żetonie lądowania z Saturna. W ten sposób będzie pamiętał, iż była to ostatnia planeta, jaką odwiedził na wypadek akcji ewakuacyjnej (zobacz: Sytuacje awaryjne i ewakuacja na str.7). Ważne:

Gracz może kilkakrotnie wylądować na tej samej planecie, ale żeton lądowania otrzymuje tylko za pierwszym razem. Żetony lądowania na Ziemi można otrzymać jedynie podczas ostatniej rundy gry (zobacz: str.8), aczkolwiek gracze mogą lądować na Ziemi w trakcie rozgrywki, aby zatankować paliwo. Tankowanie Jeśli statek znajduje się na planecie (znacznik gracza w centrum Panelu), gracz może zatankować swój pojazd. W tym celu bierze 1 jednostkę super paliwa z Zasobów i umieszcza na pustym polu w swoim Zbiorniku. Następnie, uzupełnia wszystkie pozostałe puste pola Zbiornika jednostkami zwykłego paliwa. Jeśli Zbiorniki gracza są pełne, może on zatankować 1 jednostkę super paliwa w miejsce 1 jednostki zwykłego paliwa znajdującej się w Zbiorniku. Podczas tankowania gracz nie może zatankować więcej niż 1 jednostkę super paliwa. Ponadto, gracz nigdy nie może posiadać więcej niż 4 jednostki super paliwa w swoim Zbiorniku. Przykład: Żółty pozostawił znacznik gracza w centrum Panelu, dlatego w tej rundzie może zatankować. Osłony energetyczne nie podlegają uzupełnieniu. Na statku gracza może się znajdować tylko tyle jednostek paliwa, ile pomieści Zbiornik. STRONA 7 Niebezpieczne rejony kosmosu Pas Planetoid oraz rejon w pobliżu Słońca są niebezpieczne dla przelatujących statków kosmicznych. Jeśli statek zakończy swój ruch w danej rundzie w obrębie Pasa Planetoid lub na jednym z 6 pól sąsiadujących ze Słońcem (zacieniowane pola na planszy) traci 1 osłonę energetyczną. Przelot przez niebezpieczny rejon, bez zatrzymywania się, nie powoduje utraty osłony. Słońce Słońce nie jest polem, więc statki nie mogą na nim lądować, ani przez nie przelatywać. Możliwe trasy NIEmożliwe Sytuacje awaryjne i ewakuacja Jeśli statek znajdzie się w sytuacji awaryjnej, musi zostać ewakuowany. Podczas ewakuacji ruch statku zostaje wyzerowany, tzn. wszystkie jednostki paliwa z Panelu są zwracane do Zasobów, a sam statek zostaje przeniesiony na planetę, na której lądował ostatnio (znacznik gracza na jego planszy pokazuje, którą planetę odwiedził jako ostatnią). Podczas rundy ewakuacyjnej statek nie może podjąć lotu ani zatankować.

Lista sytuacji awaryjnych: 1 Statek kończy ruch w niebezpiecznym rejonie, a nie posiada już osłon energetycznych. 2 Statek wyleciał poza Układ Słoneczny (poza granice planszy). 3 Statek przeleciał przez Słońce lub się na nim zatrzymał. Ważne: Podczas fazy 3 gracz może także sam poprosić o ewakuację. Jednostki paliwa na Panelu kontrolnym Po wykonanym locie, wszystkie jednostki paliwa pozostają na Panelu kontrolnym i przechodzą na kolejną rundę, chyba że statek wylądował na planecie. 4. Faza ruchu planet Instruktor przesuwa wszystkie znaczniki planet na kolejne Pola planetarne na ich orbitach. Aby nie pominąć żadnej planety, najlepiej przesuwać je po kolei, zaczynając od Merkurego, a kończąc na Neptunie. Nie zapomnijcie przesunąć Komety Halleya! Pozostali gracze powinni pilnować poprawności przeprowadzenia tej fazy. Jeśli na planecie znajduje się statek, który na niej wylądował, przemieszcza się wraz z planetą. Przykład: W fazie 3 bieżącej rundy Czerwony statek wylądował na Saturnie i teraz przemieszcza się wraz z nim. STRONA 8 Lądowanie na poruszającej się planecie Jeśli podczas fazy 4 planeta podczas swojego ruchu znajdzie się na polu zajętym przez statek, to właściciel statku może zdecydować o lądowaniu na tej planecie według zasad standardowych (zobacz: Lądowanie na planecie na str.6). Nie ma jednak obowiązku lądować. Na potrzeby otrzymywania żetonów lądowania uznaje się, że statek, który wyląduje na danej planecie w fazie 4 ląduje PÓŹNIEJ niż statki lądujące w fazie 3. Jeśli planeta przemieszcza się przez pole zajęte przez statek, ale się na nim nie zatrzymuje, to gracz nie może na niej wylądować. Po ruchu wszystkich planet, Instruktor przekazuje przepustkę graczowi po swojej lewej stronie. Bieżąca runda dobiega końca i gracze mogą rozpocząć kolejną. Przykład: Czerwony nie może wylądować na Uranie (biały znacznik), natomiast Zielony może wylądować na Neptunie (brązowy znacznik). Koniec gry i punktowanie Gra kończy się po zakończeniu fazy 4 rundy, w której przynajmniej 1 statek wylądował na Ziemi po tym, jak wcześniej lądował na wszystkich pozostałych planetach za wyjątkiem jednej. (Zauważcie, że Ziemia nie jest wliczana do wypełnienia tego warunku, podczas gdy Kometa Halleya tak).

Każdy gracz, który w fazie 3 ostatniej rundy wyląduje na Ziemi (po uprzednim odwiedzeniu wszystkich planet za wyjątkiem jednej) otrzymuje niebieski żeton lądowania na Ziemi. Jeśli gracz wylądował na Ziemi w fazie 4 nie otrzymuje żetonu, chyba że żaden inny statek nie wylądował na Ziemi w fazie 3. Następnie, każdy gracz podlicza swoje punkty zwycięstwa: Sumuje wartości żetonów lądowania Dodaje 2 PZ za spełnioną Misję 1 Dodaje 4 PZ za spełnioną Misję 2 Gracze nie otrzymują kary za niespełnienie wymogów swoich misji. Gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa wygrywa! Jeśli jest remis, wygrywa ten z remisujących, który powrócił na Ziemię wcześniej (faza 3 vs faza 4). Jeśli remis się utrzymuje, wygrywa ten z remisujących, który posiada więcej żetonów lądowania o wartości 4. W przypadku dalszego remisu, gracze dzielą się zwycięstwem. Karty Misji 1 nakazują graczowi dotarcie do określonej planety jako pierwszemu spośród wszystkich graczy. W powyższym przykładzie jest to Merkury. Jeśli gracz zdobędzie żeton o wartości 4 PZ za wylądowanie na Merkurym, otrzyma równocześnie 2 PZ za spełnienie Misji. Karty Misji 2 (Alfa i Beta) nakazują graczowi dotarcie do określonej planety jako drugiemu spośród graczy LUB bycie jedynym graczem, który w przeciągu gry wylądował na tej planecie. Jeśli gracz spełni wskazany warunek, otrzyma 4 PZ. Tłumaczenie dla Planszostrefa.pl: Monika Zabicka