Projekt Śnieżna wojna

Podobne dokumenty
Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Część 1 Wstęp. tylne: wyłączone, pozycyjne, hamowania; pozostałe: wyłączone, włączone.

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki

Scenariusz zajęć. Moduł VII. Projekt Zawody lekkoatletyczne duszków

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Warsztaty dla nauczycieli

Programowanie gry Smerf w labiryncie

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

Gra Labirynt Zajęcia 5

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

2.1. Duszek w labiryncie

Najmłodsi programują!

CZAS NA PROGRAMOWANIE

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Scenariusz zajęć. Moduł III. Projekt Kot w labiryncie

Część 1 Omówienie rozwiązań wybranych zadań dodatkowych z modułu II

Instrukcja do zajęć (całość)

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Moduł Kartka Świąteczna

II. Tworzymy projekt gry logicznej: Będę mistrzem tabliczki mnożenia.

Scratch pierwszy program

Strzelanka dla dwóch graczy

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Tworzymy projekt gry logicznej: Głodny rekin.

Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt

Roboty grają w karty

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 3

Scenariusz zajęć. Moduł I. Pierwsze kroki w Scratch u

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

Robo - instrukcja obsługi

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

Co to jest. Wstęp. Krok 1: Wyświetl różne obrazki na tablicy

W labiryncie. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Moduł V. I. Przygotowanie do zajęć: Tworzymy grę : Znam ptaki, ssaki i owady. Uczeń:

Gra Labirynt Zajęcia 3

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU?

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

Sudoku. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Poziom 2. Pustynny wyścig

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

Brain Game. Wstęp. Scratch

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Najmłodsi programują!

Jednoręki bandyta. Wstęp

lider projektu: finansowanie:

Nazwa implementacji: Pong. Autor: Jarosław Żok. Opis implementacji: Zmiany w skryptach gry Pong, dodające kolejny element zmieniający jej zasady.

Tak działa portal KiTa Dortmund W 3 krokach do miejsca opieki nad dziećmi

Temat 4. Programowanie w języku Scratch

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Podręcznik Kollision. Paolo Capriotti Aktualizacja polskiego tłumaczenia: Krzysztof Woźniak

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

Opis środowiska Scratch

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Multimedialna kartka świąteczna

Pierwsze kroki w Scratch u

Opis środowiska Scratch

Laboratorium - Zabezpieczanie kont, danych i komputera w systemie Windows XP

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

Podstawy programowania w Scratch.

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Dziennikarze przyszłości

INSTRUKCJA KALIBRACJI TRUETRUE

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

Sposoby przedstawiania algorytmów

Laboratorium - Zabezpieczanie kont, danych i komputera w systemie Windows Vista

Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

Tworzymy prosty program do rysowania figur geometrycznych.

Zegar, godzina po godzinie plan dnia zakodowany w obrazkach i aplikacji Scratch Junior

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

Laboratorium - Zabezpieczanie kont, danych i komputera w systemie Windows 7

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Tworzenie prostych gier w programie GameMaker

PROGRAMOWANIE OD PIERWSZOKLASISTY DO MATURZYSTY

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Temat 21. Programowanie w języku Scratch

Scenariusz zajęć. Moduł VIII. Projekt Multimedialna kartka świąteczna

Temat: Ziemia na rozdrożu, czyli czas na działanie!

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

Podręcznik KBlocks. Mauricio Piacentini Polskie tłumaczenie: Krzysztof Woźniak

SCENARIUSZ LEKCJI 1: ZAPOZNANIE Z PROGRAMEM SCRATCH

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

Moduł I. Cele ogólne:

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

Baltie. Programujemy historyjki

Wiatr i kierunki świata tworzymy animację w Scratch

Transkrypt:

Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla 2 osób. Cześć 1 Zaprojektowanie schematu gry Czas na realizację tej części: ok. 20 minut Scenariusz zajęć Projekt Śnieżna wojna Na początku zajęć pytamy uczniów o to, jakie znają zabawy na śniegu. Wśród wymienianych zabaw pojawi się zapewne wojna na śnieżki. Proponujemy uczniom stworzenie takiej gdy w programie Scratch. Zadajemy pytania: Co będzie potrzebne w tej grze? Na czym ta gra może polegać? Uczniowie zaproponują duszki: kilka postaci, które będą rzucały śniegiem, kulki ze śniegu. Mogą pojawić się różne pomysły na realizację: dwa duszki będą rzucały w przeciwnika jednym będzie sterował gracz, a drugim komputer będziemy poruszali i kierowali duszkiem za pomocą klawiszy wszystko będzie obsługiwała myszka. Proponujemy, aby rozpocząć grę od najprostszej wersji. Gracz steruje kotem, który rzuca kulki w stronę misia. Zadajemy pytania: Gdzie powinien początkowo znajdować się kot? Jak ma się poruszać? Uczniowie mogą zaproponować umieszczenie kota po jednej ze stron lub w centrum ekranu. Przypominamy uczniom, że zaczynamy od najłatwiejszej wersji, więc umieścimy kota na środku po lewej stronie. Uczniowie mogą zaproponować aby kot biegał po całej wysokości ekranu lub aby miał swoją stałą bazę (np. na środku lewej krawędzi) i jedynie obracał się (np. za pomocą strzałek). Obydwie wersje nie powinny stanowić trudności dla uczniów, jednak ze względu na taktykę wojenną możemy przyjąć drugą wersję, zakładając, że kot będzie miał stałą bazę z przygotowaną śnieżną amunicją. Zadajemy pytanie: W którym miejscu będzie zaczynał grę Miś i co będzie robił? Uczniowie odpowiadają, że skoro Kot jest po lewej, to Miś powinien być po prawej stronie sceny. Dobrze by było, gdyby Miś pojawiał się w różnych miejscach prawej krawędzi. Miś mógłby powoli poruszać się w stronę Kota. Zadajemy pytanie: Na czym będzie polegało rzucanie? 1

Uczniowie stwierdzają, że śnieżna kulka powinna znajdować się w ręce kota i w momencie naciśnięcia np. spacji kulka powinna lecieć w kierunku misia. Uświadamiamy uczniom, że takie rozwiązanie byłoby zbyt łatwe. Możemy zapytać, czy każdy nasz rzut jest celny. Prosimy, aby zaproponowali takie rozwiązanie, które zwiększy szanse misia, a jednocześnie będzie wierniej odpowiadało rzeczywistości. Uczniowie mogą zaproponować, aby kot rzucał przed siebie, a kulka powinna lecieć aż do krawędzi. Zadajemy pytanie: Kiedy powinna zakończyć się gra? Co możemy uznać za sukces, a co za porażkę? Uczniowie odpowiadają, że sukcesem będzie trafienie (wielokrotne) misia, a porażką, gdy niedźwiedź złapie kota. Gra może zakończyć się, gdy miś zostanie 10 razy trafiony kot zostanie złapany Zadajemy pytanie: Co powinno się stać z misiem, gdy zostanie trafiony? Uczniowie mogą zaproponować, aby miś cofnął się o określoną liczbę kroków lub aby wrócił na prawą krawędź sceny. Wskazówka Podczas rozmowy zapisujemy pojawiające się pomysły w trzech grupach: Kot, Miś, Kulka. Po zapisaniu na tablicy propozycji uczniów, należy wraz z nimi rozpocząć zapisywanie pomysłów w formie algorytmu. Algorytm może wyglądać następująco: Po uruchomieniu programu: Miś: Ustawia się po prawej stronie sceny i porusza się w kierunku kota Jeżeli poczuje (uderzenie) kulki, to jeżeli to jest 10. trafienie, mówi: Przegrałem. Koniec gry. w przeciwnym razie wraca do prawej krawędzi. Jeżeli poczuje kota, mówi, że złapał kota i wygrał. Gra się kończy. Kot: Ustawia się na środku lewej strony sceny Gdy gracz naciska lewą strzałkę obraca się w lewo Gdy gracz naciska prawą strzałkę obraca się w prawo Jeżeli dotknie misia, mówi Przegrałem i znika. Kulka: 2

Ustawia się przy dłoni kota Gdy gracz naciska spację porusza się w kierunku, w którym jest zwrócony kot. Gdy dotknie brzegu sceny, wraca do dłoni kota. Cześć 2 Implementacja gry Śnieżna wojna Czas na realizację tej części: ok. 20 minut Zachęcamy uczniów, aby wybrali zimową scenerię, przygotowali 3 duszki: Kota, Misia i Kulkę, zmienili nazwy duszków. Proponujemy, aby samodzielnie utworzyli skrypt Kota w oparciu o zapisany na tablicy algorytm. W razie potrzeby przypominamy jak ustawić początkowe współrzędne oraz jak użyć klawiszy do obrotu w prawo i lewo. Zachęcamy uczniów, aby eksperymentalnie dobrali optymalny kąt obrotu. Zadajemy pytanie: Skąd Kot będzie wiedział, że Miś go złapał? Jeśli uczniowie nie wiedzą, zachęcamy do znalezienia odpowiedniego klocka. Ewentualnie podpowiadamy, że znajduje się on w zakładce Czujniki. Ostatecznie skrypt Kota może wyglądać tak: Może okazać się, że uczniowie nie zastosują bloku zawsze i Kot nie będzie reagował na Misia. Należy wyjaśnić uczniom, że bez tego bloku komputer sprawdza, czy Miś dotyka Kota tylko w momencie kliknięcia zielonej flagi. Zadajemy pytanie uczniom: Jak sprawić, żeby Miś ustawiał się w dowolnym miejscu prawej krawędzi? 3

Zachęcamy uczniów do znalezienia bloku, który wylosuje miejsce, w którym komputer ustawi Misia. Ewentualnie podpowiadamy, że należy szukać elementu w zakładce Wyrażenia. Powinni znaleźć klocek losuj od... do... i połączyć z idź do x:... y:.... Uczniowie powinni eksperymentalnie ustalić współrzędną x oraz minimalną i maksymalną wartość współrzędnej y. Uczniowie powinni też wprowadzić zmienną np. trafione, w której będzie zapisana liczba trafień. Skrypt Misia może wyglądać tak: Uczniowie powinni przez pewien czas zastanowić się, jak zrealizować skrypt Kulki. Być może pojawi się propozycja, aby Kulka otrzymała ustawienia początkowe podobnie jak Kot i Miś. Jednak należy pokazać, że jeżeli Kot zostanie obrócony o pewien kąt (lub przesunięty) Kulka jest niezależna od Kota. Można zachęcić uczniów do znalezienia innego rozwiązania. Powinni znaleźć Idź do: Kot. Zadajemy pytanie uczniom: Jak sprawić, żeby Kulka leciała tak, gdzie spogląda Kot? Uczniowie powinni zauważyć, że Kulka powinna mieć taki sam kierunek jak Kot. Zachęcamy, aby znaleźli odpowiedni klocek w Czujnikach oraz odpowiednie polecenie w Ruchu. Uczniowie powinni pomyśleć, jak Kulka wyczuje brzeg sceny. Jedno z możliwych rozwiązań przedstawia poniższy obrazek: 4

Widok sceny może prezentować się tak: Po napisaniu przez uczniów skryptu pozwalamy, aby sprawdzili działanie programu. Cześć 3 Modyfikacje 5

Zadajemy pytanie uczniom: Jak można zwiększyć trudność i atrakcyjność gry? Zapewne pojawi się wiele różnych pomysł (uczniowie mają zazwyczaj o wiele większe doświadczenie w grach niż nauczyciele i bogatszą wyobraźnię). Można pozwolić im na realizację swoich pomysłów. Warto zaproponować przerobienie gry na wersję dla 2 graczy. Można wprowadzić możliwość atakowania seriami za pomocą klonowania Kulek. 6