Gra: Nowe kompetencje

Podobne dokumenty
Gra: Partnerstwo biznesowe

Komunikacja. Materiały szkoleniowe i coachingowe. Gra: Skarbonka

Ćwiczenie: Fabryka papieru kolorowego

Wstęp do ćwiczeń coachingowych

Ćwiczenie: Nasze możliwości

Ćwiczenie: Idealny rozmówca

Ćwiczenie: Ćwiczenie przed-szkoleniowe

Ćwiczenie: Mistrzostwa fair play

Doskonalenie zespołu coaching zespołu

Ćwiczenie: Fabryka papieru kolorowego

Tytuł: Aktywne ćwiczenia i gry szkoleniowe Autor: Tomasz Dulewicz Kraków, 2017

Tytuł: Perfekcyjna Komunikacja Karty Sytuacji Autor: Tomasz Dulewicz Kraków, 2014

Tytuł: Perfekcyjny Zespół Karty Sytuacji Autor: Tomasz Dulewicz Kraków, 2019

Tytuł: Perfekcyjny Zespół Karty Sytuacji Autor: Tomasz Dulewicz Kraków, 2014

Tytuł: Perfekcyjny Szef Karty Sytuacji Autor: Tomasz Dulewicz Kraków, 2019

Tytuł: Perfekcyjny Szef Karty Sytuacji Autor: Tomasz Dulewicz Kraków, 2014

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Ćwiczenie: Mistrzostwa fair play

Tytuł: Cykl Kolba, czyli jak przeprowadzać i omawiać ćwiczenia szkoleniowe Autor: Tomasz Dulewicz Kraków, 2013

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Dobble? Co to takiego?

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Edukacja kulturalna Warsztat ewaluacyjny zespołu

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Cel gry. Elementy gry:

Coaching. Materiały szkoleniowe

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Stefan Dorra. zasady gry

Scenariusz lekcji matematyki w klasie VI

KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA

Kto jeszcze gra w domino?

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

TYTUŁ KAŻDY Z NAS JEST WYJĄTKOWY

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

W skrócie... Zawartość

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ

Roboty grają w karty

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Tytuł: Coaching. Materiały szkoleniowe Autor: Tomasz Dulewicz Wydanie III Kraków, 2013

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Instrukcja. Jesteś przedstawicielem lokalnych władz. dla mieszkańca władz miasta prorodzinnego. Rozegraj miasto

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Czekoladowe pole. Informacja dla uczestników

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

SCRIBA KARTY SCRIBA I

Jacques Zeimet /3

AKADEMIA DLA MŁODYCH PRZEWODNIK TRENERA. PRACA ŻYCIE UMIEJĘTNOŚCI

Baltie 2010 etap szkolny, zadania dla kategorie A, B

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

Obliczanie procentu danej liczby i liczby na podstawie jej. procentu jako umiejętności kluczowe w pracy doradcy. inwestycyjnego.

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Układanki nieskończone - polska odmiana Tiling Generators. doskonalenie obserwowania i odtwarzania symetrii

WZORY, KOLORY, MEMORY

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI W KLASIE 1 GIMNAZJUM

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Kompetencje kierownicze. Materiały szkoleniowe i coachingowe

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Wyzwania matematyczne

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Transkrypt:

Przykładowe 2 gry szkoleniowe z publikacji: Kompetencje kierownicze. Materiały szkoleniowe i coachingowe Gra: Nowe kompetencje Opis: Ćwiczenie jest grą karcianą, która w bardzo prosty i często zaskakujący sposób pokazuje jak istotny jest rozwój kompetencji. Ćwiczenie składa się z trzech kroków. Pierwszy krok: Podziel uczestników szkolenia na 5-cio osobowe grupy. Członkowi każdej grupy daj jedną kartę do gry. Każda karta to określona liczba punktów, mianowicie: karty z liczbami mają tyle punktów, ile wynosi liczba na nich, np. 8, to 8 punktów; As to 1 punkt; karty z figurami (Walet, Dama, Król) mają po 10 punktów. Karty rozdawaj tak, aby w jednej grupie nie było dwóch kart o takiej samej liczbie punktów, np. jeśli w grupie jest już Dama (10 punktów), to nie możesz dać tej grupie Króla (10 punktów). Po prostu odłóż kartę na spód talii i weź kolejną. Drugi krok: Gra polega na tym, że drużyny mają ułożyć z punktów na posiadanych kartach następujące liczby: 9, 17, 25, 32, 50. Mamy 3 rundy gry. W każdej obowiązują inne zasady: I runda: Gracze układają liczby z posiadanych punktów dodając je. Dodawanie to jedyne działanie matematyczne, którego mogą używać w tej rundzie. Poproś, aby najpierw wszystkie zespoły ułożyły liczbę 9, dodając punkty ze swoich kart. Używają dowolnych kart z tych, które mają członkowie zespołu. Zależnie od kart, które posiadają zespoły, jednym się uda, a innym nie. Podejdź do każdego zespołu i poproś, aby pokazali które karty dodają, żeby uzyskać sumę punktów równą 9. Przejdź do kolejnej liczby. Poproś o ułożenie liczby 17. Zapytaj, kto ułożył tę liczbę? Sprawdź. Przejdź do kolejnej liczby. Potem do kolejnej, aż dojdziesz do 50.

Za każdą ułożoną liczbę drużyna dostaje 10 punktów. Napisz na flipcharcie nazwy/numery poszczególnych drużyn i zapisuj przy nich punkty uzyskiwane za ułożone liczby. Grupa z największa ilością punktów, wygra I rundę. Dla każdej rundy gry punkty zapisuj osobno. Nie sumuj ich! Na podsumowanie rundy zapytaj, co można zrobić, aby zespół mógł ułożyć liczbę, której nie ułożył? Zwykle zespoły, które nie mogły ułożyć danej liczby chcą wymienić jedną kartę na inną. Ponieważ karty są przypisane do konkretnych osób, trzeba by wymienić członka zespołu na kogoś innego. Powiedz, że firma nie może tego zrobić, gdyż zwolnienie obecnego pracownika i zatrudnienie nowego to zbyt duży koszt. Poza tym, co zrobimy, kiedy kolejnej liczby nie da się ułożyć z nowych ludzi? Znowu kogoś zwolnimy i zatrudnimy kolejną osobę? Co więc zrobić? Zamiast wymieniać karty (ludzi), nauczmy ludzi nowych działań na liczbach! II runda: W tej rundzie gracze układają te same liczby z tych samych kart, ale mogą stosować dwa działania matematyczne: dodawanie i odejmowanie. Tak, jak w rundzie pierwszej, poproś o ułożenie liczb: 9, 17, 25, 32, 50. Na końcu zapytaj, w jaki sposób zwiększenie liczby działań matematycznych wpłynęło na ilość ułożonych liczb (tj. skuteczność zespołu)? Tak, jak w pierwszej rundzie, podchodź do drużyn, sprawdzaj ułożone liczby i przyznawaj punkty za ich ułożenie. Punkty zapisuj na flipcharcie. Punkty w II rundzie zapisuj oddzielnie od punktów z I rundy. Nie łącz ich. Powiedz, że w kolejnej rundzie znacząco wzrośnie ilość działań matematycznych. III runda: Tym razem gracze układają te same liczby z tych samych kart, ale mogą stosować następujące działania matematyczne: dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie oraz nawiasy. Tak, jak w poprzedniej rundzie, poproś o ułożenie liczb: 9, 17, 25, 32, 50. Po każdej liczbie podchodź do każdego zespołu i poproś, aby pokazali karty i działania 2

z których układają liczby. Przyznawaj punkty za ułożone liczby i zapisuj je na flipcharcie. Jeśli któryś zespół uważa, że dalej nie może ułożyć liczby z posiadanych kart podejdź do niego. Poproś o dokładne przeanalizowanie kart i działań, gdyż przy użyciu wszystkich wymienionych działań matematycznych da się ułożyć każdą z układanych liczb z prawdopodobieństwem 99%, czyli bardzo wysokim. Zobacz przykłady (załącznik: Przykłady). Mówiąc krótko, prawie każdą z w/w liczb da się ułożyć z każdych kart. Trzeba tylko być spostrzegawczym i dobrze liczyć. Jeśli matematyka nie jest twoją mocną stroną, potrenuj w domu z talią kart układanie poszczególnych liczb. Szukaj rozwiązań, nabierz wprawy w operacjach na liczbach i dopiero przeprowadzaj to ćwiczenie. Trzeci krok: Podsumowanie ćwiczenia. Porównaj punkty zdobyte przez drużyny w poszczególnych rundach. Zazwyczaj ilość punktów zdobytych w kolejnych rundach jest coraz wyższa. Układają te same liczby z tych samych kart, ale dzięki zwiększającej się ilości operacji matematycznych, ilość punktów rośnie. Porównaj też ilość punktów zdobytych w I i III rundzie poprzez poszczególne drużyny. Zazwyczaj w I rundzie poszczególne drużyny mają różne ilości punktów jedni mają więcej, inni mniej. Natomiast w III rundzie każda drużyna prawdopodobnie ułoży każdą liczbę, czyli zdobędzie 50 punktów. Stąd można wyciągnąć wniosek, że rozwój kompetencji wyrównuje szanse poszczególnych zespołów na zdobycie maksymalnej ilości punktów. Im więcej różnych działań matematycznych, tym łatwiej jest ułożyć daną liczbą z tych samych kart. To, co przy jednym działaniu matematycznym było niemożliwe, przy kilku działaniach jest bardzo proste. W pracy to, co przy jednej kompetencji wydaje nam się niemożliwe, przy kilku kompetencjach okazuje się dziecinnie proste. Działania matematyczne w tym ćwiczeniu są jak działania (zachowania, kompetencje) w życiu codziennym. Im więcej działań (kompetencji) mają opanowane nasi pracownicy, tym więcej mogą osiągnąć w swoim zespole. Nie trzeba wymieniać członków zespołu, wystarczy nauczyć ich nowych działań (kompetencji). Ucząc się nowych kompetencji (działań), ludzie mogą zrobić więcej i szybciej, a ich szanse na zdobycie maksymalnego wyniku wyrównują się. W III rundzie rzadko jest używane dzielenie. Zazwyczaj ludzie układają poszczególne liczby korzystając z dodawania, odejmowania, mnożenia i nawiasów. 3

Jeśli uczestnicy szkolenia nie będą korzystali z dzielenia, może ono posłużyć jako przykład kompetencji zbędnej. Ludzie opanowali ją, ale nie używają jej, bo jest niepotrzebna. Czyli ktoś podjął decyzję w firmie, aby nauczyć pracowników owej kompetencji, a ona nie jest potrzebna i używana. Zapytaj o przykłady takich kompetencji z życia uczestników szkolenia. Natomiast menedżer powinien wiedzieć, które kompetencje są najbardziej potrzebne, aby móc wykonać najwięcej zadań. Powinien dbać o rozwój tych kompetencji u swoich pracowników. Nie trzeba rozwijać wszystkich kompetencji, które można. Trzeba rozwijać te potrzebne. Rozwijając wszystkie, tracimy czas i zasoby. Materiały pomocnicze: talia 52 kart do gry Czas trwania: 10-25 minut Liczba uczestników: 10, 15 Przebieg: 1. Podziel uczestników szkolenia na 5-cio osobowe zespoły. 2. Opisz grę i zasady punktowania kart. 3. Przeprowadź I rundę (dodawanie). 4. Przeprowadź II rundę (dodawanie i odejmowanie). 5. Przeprowadź III rundę (dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie, nawiasy). 6. Omów ćwiczenie. Wskazówki: Jeśli nie masz dziesięciu, lub piętnastu uczestników szkolenia, stwórz 4-ro osobowe zespoły, a jednemu członkowi daj dwie karty. Jeśli masz bardzo małą grupę np. 7 osób, NIE rób jednego 5-cio osobowego zespołu. Musza być co najmniej dwa zespoły. Zrób dwa. Jeden z 4 osobami, a drugi z 3. W pierwszym zespole jednej osobie daj dwie karty. W drugim dwóm osobom daj po dwie karty. 4

Gra: Nowe kompetencje Przykłady Poniżej znajdują się przykładowe rozwiązania. Jednym z najtrudniejszych przypadków jest pięć kart z parzystymi liczbami tj. 2, 4, 6, 8, 10. Pozostałe konfiguracje kart są prostszymi przypadkami. Karty: 2, 4, 6, 8, 10 9=6:2+10-4 lub 9=(10+8):2 17=6:2+10+4 25=10x(8+2):4 32=(10+4-6)x8:2 50=10:2x(6+4) Karty: 3, 9, 7, 10, 4 25=3x7+4 32=3x10+9-7 50=(9-4)x10 Karty: 1, 3, 6, 9, 10 32=3x9+6-1 Karty: 1, 3, 5, 7, 9 25=5x(9-3-1) 32=7x5-3 50=5x(3+7) Karty: 5, 1, 6, 8, 10 25=(6-1)x5 32=(10-6)x8 Karty: 6, 7, 8, 9, 10 50=6x8+9-7 5

Gra: Partnerstwo biznesowe Opis: Gra uczy partnerstwa biznesowego. Pokazuje jakie są jego zalety i wady. Pozwala uczestnikom szkolenia odkryć główny powód, dla którego firmy tworzą partnerstwa biznesowe. Pomaga również podjąć decyzję z kim współpracujemy, a z kim rywalizujemy oraz jak traktujemy partnerów, a jak rywali. Gra Partnerstwo biznesowe jest połączeniem gry karcianej oraz gry w kółko i krzyżyk. W grze biorą udział dwie osoby. Dlatego uczestników szkolenia trzeba dobrać w dwójki. Dla każdej dwójki potrzebna będzie talia kart do gry i plansza (patrz załącznik: Plansza). Graczy nazwijmy A i B. Obu graczom dajemy po 6 losowych kart z talii. Resztę kart kładziemy obok planszy. Celem każdego gracza jest ułożyć 3 karty tego samego koloru w jednej linii. Gracz A układa karty w linii poziomej, a Gracz B w linii pionowej. Karty kładą na planszy na przemian, po jednej. Najpierw Gracz A potem Gracz B. Znowu Gracz A, potem Gracz B itd. Gracze mogą kłaść karty w dowolnym miejscu na planszy za wyjątkiem środkowego (przekreślonego) pola. Na tym polu można położyć ostatnią kartę. Czyli wszystkie inne pola muszą już być zajęte, aby móc położyć kartę na środkowym polu. Gracze mogą wymieniać karty. W tym celu karty, które chcą wymienić odkładają na bok i biorą nowe z talii kart. Mogą wymieniać dowolną ilość kart. Za każdą wymianę kart gracz traci 10 punktów, niezależnie od ilości wymienianych kart. Gracz może zrezygnować z położenia swojej karty na planszy. Wówczas kartę kładzie drugi gracz. Za ułożenie 3 kart tego samego koloru w jednej linii gracz otrzymuje 100 punktów. Za ułożenie 2 kart obok siebie w jednej linii gracz otrzymuje 50 punktów. Punkty za ułożenie kart liczymy po zakończeniu gry, czyli wtedy, kiedy wszystkie 9 pól jest zajętych. Gra i sposób naliczania punktów jest odwzorowaniem działalności firmy. Sześć początkowych kart to zasoby firm. Wymiana kart, to inwestowanie środków 6

w działalność firmy. Układanie kart w linii to działalność firmy. A punkty za ułożenie kart w linii to przychód firmy. Obaj gracze to dwie firmy, które mogą ze sobą rywalizować, lub współpracować. Wszystko zależy od tego jaką strategię przyjmą gracze. Mogą rywalizować, czyli budować swoją linię i utrudniać ułożenie linii drugiej osobie. Mogą też współpracować, czyli układać swoje linie tak, aby drugi gracz miał też z nich pożytek. Gra jest tak skonstruowana, że rywalizując żaden z graczy nie ułoży w linii 3 kart. Natomiast maksymalną ilość punktów (3 linie kart) ułożą tylko wtedy, kiedy będą ze sobą współpracować, tj. układać karty w jednym kolorze. Jeśli wszystkie 9 kart jest w tym samym kolorze, każdy gracz ma trzy linie i 300 punktów. Przełomowym punktem w grze jest sytuacja, kiedy Gracz A położy pierwszą kartę. Jeśli Gracz B położy kartę w tym samym kolorze, zaczną oni układać swoje linie kartami w tym samym kolorze. Jeśli jednak Gracz B położy kartę w innym kolorze niż karta Gracza A, rozpocznie się rywalizacja. Co zwykle jest takim przełomowym punktem decydującym o współpracy, bądź rywalizacji firm w realnym świecie? warto o to zapytać podczas omówienie ćwiczenia. Odpowiedź natomiast brzmi: Podążanie w tym samym kierunku posiadanie podobnych wartości, osiąganie podobnych celów. Kiedy gracze układają karty w tym samym kolorze, obaj odnoszą sukcesy, a współpraca daje wysokie wyniki. Kiedy układają karty w odmiennych kolorach, osiągają niskie wyniki. Podobnie jest ze współpracą w realnym świecie. Kiedy partnerzy posiadają podobne wartości i cele, ich współpraca dobrze się układa i daje wysokie wyniki. Kiedy partnerzy posiadają odmienne wartości i cele, koncentrują się nie na wypracowywaniu wysokich wyników, lecz na przekonywaniu partnera do swoich wartości i celów. Partnerzy zamiast współpracować i osiągać wysokie wyniki, spierają się o to kto ma rację i czyje wartości oraz cele dadzą wyższe wyniki. Ćwiczenie składa się z trzech kroków. Pierwszy krok: Dobierz graczy w dwójki. Wyjaśnij zasady gry oraz daj im karty i plansze. Poproś, aby zagrali 3 razy i policzyli punkty w każdej grze. Omów te trzy gry. Zapytaj ile każdy gracz zdobył punktów. Osoby o najniższej liczbie punktów zapytaj o to, jak grały? (prawdopodobnie rywalizowały). Zapytaj też 7

o przebieg gry osoby, które zdobyły najwięcej punktów (one prawdopodobnie współpracowały). Drugi krok: Poproś o rozegranie 3 kolejnych partii. Omów te trzy gry tak, jak wcześniejsze. Jeśli gracze zauważyli, że kluczem do zwycięstwa jest układanie dziewięciu kart w tym samym kolorze poproś, aby każda dwójka zagrała w ten właśnie sposób. Jeśli gracze nie zauważą powyższej zasady zapytaj, czy któraś dwójka ułożyła 9 kart w tym samym kolorze? Jeśli nikt się nie zgłosi, poleć rozegrać jedną partię w ten właśnie sposób. Trzeci krok: Omów rozgrywkę, w której obaj gracze ułożyli 9 kart w tym samym kolorze. Porównaj taką grę ze współpracą dwóch firm. Zapytaj jakich zasad/reguł powinni przestrzegać obaj gracze, aby ułożyć 9 kart i zmaksymalizować swoją wygraną? Następnie przełóż te zasady na realia współpracy dwóch firm. Zapytaj o to, co jest pierwszym elementem decydującym o współpracy, bądź rywalizacji firm? Podpowiedź: Podążanie w tym samym kierunku posiadanie podobnych wartości, osiąganie podobnych celów. Kiedy gracze współpracują w celu ułożenia dziewięciu kart w tym samym kolorze, czasem zdarza się, że gracz który nie ma kart w układanym kolorze rezygnuje ze swojej kolejności, a drugi układa karty sam w linii pionowej i poziomej, bo on ma karty układanego koloru. W takiej sytuacji jedna firma wkłada więcej zasobów we wspólne przedsięwzięcie niż druga. Pozostaje więc kwestia jak w takiej sytuacji dzielimy zyski? Wszak punkty otrzymają obaj gracze, a jeden zainwestował więcej zasobów (kart). Zapytaj o to. Być może gracze ustalą, że jeden odda drugiemu cześć swoich punktów (zysków). Materiały pomocnicze: dla każdej dwójki talia 52 kart do gry oraz plansza (patrz załącznik: Plansza) i kartki papieru do zapisywania zdobytych punktów. Czas trwania: 20-35 minut Liczba uczestników: 2-14 8

Przebieg: 1. Dobierz graczy w dwójki. 2. Wyjaśnij zasady gry oraz daj im karty i plansze. 3. Poproś, aby zagrali 3 razy i policzyli punkty w każdej grze. 4. Omów te trzy gry. 5. Poproś o rozegranie kolejnych trzech partii. 6. Omów te trzy gry. 7. Zapytaj o ułożenie dziewięciu kart w tym samym kolorze. 8. Poleć zagrać, układając dziewięć kart w tym samym kolorze. 9. Omów zasady współpracy. Wskazówki: Jeśli masz liczną grupę i mało talii kart, gracze mogą grać w grupach, a nie indywidualnie. Tzn. Gracz A to np. dwie osoby i Gracz B to kolejne dwie osoby. Ćwiczenie nadaje się również na szkolenie z negocjacji. Gra jest odwzorowaniem nie tylko współpracy biznesowej, ale również podejścia do negocjacji. Rywalizacja w grze to sytuacja, w której chcemy pokonać przeciwnika podczas negocjacji. Wspólne układanie dziewięciu kart w jednym kolorze jest jak negocjacje win-win. Rozwiązujemy problemową sytuację, szukamy rozwiązań i czasem nawet pomagamy drugiej stronie, gdyż dzięki porozumieniu oboje zyskamy. 9

Plansza 10

Powyższe gry szkoleniowe pochodzą z publikacji: Tytuł: Kompetencje kierownicze. Materiały szkoleniowe i coachingowe Autor: Tomasz Dulewicz Publikację można kupić w Sklepie Trenera: lub na stronie internetowej autora: www.tomaszdulewicz.pl/sklep/ Te oraz inne ćwiczenia szkoleniowe można bezpłatnie pobrać w dziale Bezpłatne materiały na stronach internetowych: lub www.tomaszdulewicz.pl/sklep/ Niniejsza publikacja może być kopiowana oraz dowolnie rozprowadzana tylko i wyłącznie w formie dostarczonej przez Autora. Zabronione są jakiekolwiek zmiany w zawartości publikacji bez pisemnej zgody Autora. Zabrania się jej sprzedaży oraz wykorzystywania w celach komercyjnych. Tomasz Dulewicz Business Consulting Ul. Św. Filipa 23/3 31-150 Kraków Tel.: (12) 346-15-19 Tel. kom.: 791-760-145 e-mail: sklep@trenera.pl 11

Wybrane publikacje Tomasza Dulewicza Książki w wersji elektronicznej (ebooki): Więcej informacji o publikacjach na stronie internetowej: 12