Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Podobne dokumenty
Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Jacques Zeimet /3

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Wyzwania matematyczne

ż gra Plastusie memo Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

ż gra Mamusie dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

ż gra Domki dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Dobble? Co to takiego?

ZASADY GRY. Pozostałe 12 kart gracze dzielą po równo między siebie.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Czas gry: 20 min Liczba graczy: 2 4 Wiek: 10+

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ż gra Auta puzlotto Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

INSTRUKCJA min

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY

Philippe des Pallières

Czas gry. Liczba graczy. Wiek graczy

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

WZORY, KOLORY, MEMORY

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

INSTRUKCJA

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

W skrócie... Zawartość

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Bohaterowie Kaskarii

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Ziołka Gra pełna smaków

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Zasady gry. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Autor gry: Karol Borsuk Projekt graficzny i ilustracje: Piotr Socha

Stefan Dorra. zasady gry

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

160 kart: 111 liter 49 zadań

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Tikal - Wyprawa do dżungli

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Transkrypt:

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska

Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki 3 symboli słońca i 1 symbolu księżyca.

Wstęp Jesteś Gringo: podróżnikiem i zdobywcą nieznanych ziem! Twoim celem jest wyprawa poprzez wszystkie kontynenty świata. Aby ją odbyć, musisz toczyć zażarte licytacje z innymi graczami. Uważaj jednak, żeby nie blefować zbyt ryzykownie! Gdy natrafisz na kartę z symbolem Nocy zamiast Dnia, Twoja podróż zakończy się i stracisz kartę. Jeśli stracisz wszystkie karty przegrasz grę! Cel gry Celem gry jest zdobycie dwóch żetonów Tukanów. Żeton Tukana zdobywasz, gdy uda Ci się wygrać licytację, a następnie odbyć udaną podróż, czyli odkryć odpowiednią liczbę kart podróży z symbolem Dnia, nie trafiając na symbol Nocy. Przygotowanie do gry 1. Podzielcie karty podróży na grupy, zgodnie z ilustracjami zwierząt. 2. Każdy z graczy wybiera zestaw czterech kart z wizerunkiem tego samego zwierzęcia. Gracz wcieli się w podróżnika z kontynentu, z którego pochodzi zwierzę widniejące na karcie. 3. Gracze trzymają swoje karty podróży tak, aby inni nie widzieli symboli Dnia i Nocy. 4. Wyjmijcie żetony Tukanów z pudełka. Jesteście gotowi do gry!

Przebieg gry Gra składa się z kilku rund. W każdej rundzie gracze wykładają karty podróży i rozpoczynają licytację, od której zależy, jak daleko spróbują dotrzeć. Gracz, który wygra licytację, stara się odkryć tyle kart z symbolem Dnia, ile zalicytował. Pierwszą rundę rozpoczyna gracz, który ostatnio wrócił z dalekiej podróży. Kolejni gracze ruszają się zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. W swoim ruchu gracz może wykonać jedną z dwóch możliwych akcji: położyć na stole nową kartę podróży lub rozpocząć licytację: wyłożenie karty podróży gracz wybiera dowolną spośród swoich kart podróży i kładzie ją zakrytą (obrazkiem ze zwierzęciem do góry) na stole przed sobą. Dodatkowo obowiązują następujące zasady: jeśli gracz ma już przed sobą wyłożone własne karty, nową kartę kładzie na wierzch poprzedniej; jeśli gracz nie ma jeszcze przed sobą żadnej karty, musi zdecydować się na jej wyłożenie nie może wybrać drugiej akcji: rozpoczęcia licytacji; jeśli gracz nie ma już w ręku żadnych kart podróży, musi wybrać drugą akcję: rozpocząć licytację. licytacja jeśli zamiast wykładania karty gracz chce rozpocząć licytację, podaje na głos wybraną liczbę. Zadeklaruje w ten sposób, ile kart jest w stanie odkryć, nie trafiając na kartę z symbolem Nocy. Gdy licytacja się rozpocznie, kolejni gracze nie mogą już wykładać kart. W kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara gracze muszą albo przebić ofertę gracza, który licytował przed nimi, albo spasować. Jeśli gracz spasuje, nie może już brać udziału w następnych kolejkach tej licytacji. Licytacja trwa do momentu, gdy wszyscy gracze poza ostatnim licytującym powiedzą: pas.

Przykład Podróżnik z Ameryki Południowej rozpoczyna licytację: Obstawiam 2. Kontynuuje Europejczyk: Dam 3. Azjata pasuje. Nadchodzi kolej Afrykańczyka: Ja odkryję aż 5 kart!. Wszyscy pozostali gracze kolejno pasują. Podróżnik z Afryki wygrywa licytację i musi odbyć zadeklarowaną podróż, czyli odkryć pięć kart z symbolami Dnia, nie trafiając na żadną z symbolem Nocy! TURA 1: pas TURA 1: 2 TURA 2: pas ROZPOCZYNA LICYTACJĘ TURA 1: 3 TURA 2: pas TURA 1: pas TURA 1: 5 TURA 1: pas

Podróż Gracz, który podał w licytacji najwyższą liczbę, próbuje teraz odbyć zadeklarowaną podróż. Musi odkryć tyle kart, ile zalicytował, nie trafiając na ani jeden symbol Nocy. W pierwszej kolejności gracz zawsze odkrywa karty, które sam wyłożył. Gdy już je odkryje, kolejne wybiera dowolnie spośród kart innych graczy. Musi jednak odkrywać karty w takiej kolejności, w jakiej są one ułożone, czyli zaczynając od tych, które leżą na wierzchu danego stosu. Jeśli gracz w dowolnym momencie odkrywania kart trafi na symbol Nocy, jego podróż kończy się porażką. Nie zdobywa wówczas żetonu Tukana. Po nieudanej wyprawie bierze do ręki wszystkie swoje karty podróży, a dowolny z pozostałych graczy losuje jedną z jego kart i nie oglądając odkłada ją do pudełka. W efekcie gracz, który nie odbył udanej podróży, w kolejnej rundzie będzie miał o jedną kartę mniej. Jeśli gracz straci w ten sposób wszystkie karty, odpada z gry. Jeśli graczowi, który wygrał licytację, udało się odkryć tyle kart, ile zalicytował, bez trafienia na symbol Nocy, jego podróż kończy się sukcesem! W nagrodę zdobywa żeton Tukana i kładzie go przed sobą. Podróżnik z Afryki próbuje odbyć swoją podróż. Zaczyna od odkrycia kart z własnego stosu. To dwa symbole Dnia Afrykańczyk nie blefował! Następnie odkrywa wierzchnią kartę Azjaty i ona okazuje się skrywać symbol Dnia. Jako kolejną wybiera kartę Europejczyka to również symbol Dnia! Pozostała do odkrycia tylko jedna karta. Podróżnik z Afryki wybiera kartę Australijczyka. Niestety, to symbol Nocy Podróż się kończy, a zakład jest przegrany.

4 5 2 3 1 Niezależnie od tego, czy podróż zakończyła się sukcesem czy porażką, wszyscy gracze zabierają swoje karty ze stołu. Nie muszą przy tym pokazywać innym, jakie karty wyłożyli! Kolejną rundę gry zaczyna gracz, który wygrał ostatnią licytację. Koniec gry Gra może zakończyć się na dwa sposoby: jeden z graczy zdobywa dwa żetony Tukanów i wygrywa grę! wszyscy gracze poza jednym tracą wszystkie swoje karty podróży. Gracz, który nadal posiada karty, wygrywa niezależnie od liczby zdobytych żetonów Tukanów.

Dodatek karty dla siódmego gracza Jeśli chcesz otrzymać darmowy dodatek do gry karty dla siódmego gracza, które przedstawiają zamieszkującego Arktykę niedźwiedzia polarnego wejdź na www.granna.pl/gringo Drogi Kliencie Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeżeli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać go na adres: GRANNA, ul. Księcia Ziemowita 47, 03-788 Warszawa. MIEJSCE ZAKUPU DATA ZAKUPU BRAKUJĄCE ELEMENTY IMIĘ, NAZWISKO, ADRES Możesz też przesłać reklamację e-mailem na adres: service@granna.pl. Jeżeli chcesz otrzymywać drogą mailową wiadomości o nowościach, wyślij e-mail z taką informacją na adres: service@granna.pl i podpisz go imieniem i nazwiskiem. Patronat: www.granna.pl service@granna.pl www.facebook.com/grannagry www.youtube.com/grannapl GRANNA, 2013 Wszelkie prawa zastrzeżone 00146/3 éditions «lui-meme» La Verrie - 44320 - Saint-Père-en-Retz - France Gra była wydana wcześniej w innych krajach przez Lui-même pod tytułem: Skull and Roses