Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska
Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki 3 symboli słońca i 1 symbolu księżyca.
Wstęp Jesteś Gringo: podróżnikiem i zdobywcą nieznanych ziem! Twoim celem jest wyprawa poprzez wszystkie kontynenty świata. Aby ją odbyć, musisz toczyć zażarte licytacje z innymi graczami. Uważaj jednak, żeby nie blefować zbyt ryzykownie! Gdy natrafisz na kartę z symbolem Nocy zamiast Dnia, Twoja podróż zakończy się i stracisz kartę. Jeśli stracisz wszystkie karty przegrasz grę! Cel gry Celem gry jest zdobycie dwóch żetonów Tukanów. Żeton Tukana zdobywasz, gdy uda Ci się wygrać licytację, a następnie odbyć udaną podróż, czyli odkryć odpowiednią liczbę kart podróży z symbolem Dnia, nie trafiając na symbol Nocy. Przygotowanie do gry 1. Podzielcie karty podróży na grupy, zgodnie z ilustracjami zwierząt. 2. Każdy z graczy wybiera zestaw czterech kart z wizerunkiem tego samego zwierzęcia. Gracz wcieli się w podróżnika z kontynentu, z którego pochodzi zwierzę widniejące na karcie. 3. Gracze trzymają swoje karty podróży tak, aby inni nie widzieli symboli Dnia i Nocy. 4. Wyjmijcie żetony Tukanów z pudełka. Jesteście gotowi do gry!
Przebieg gry Gra składa się z kilku rund. W każdej rundzie gracze wykładają karty podróży i rozpoczynają licytację, od której zależy, jak daleko spróbują dotrzeć. Gracz, który wygra licytację, stara się odkryć tyle kart z symbolem Dnia, ile zalicytował. Pierwszą rundę rozpoczyna gracz, który ostatnio wrócił z dalekiej podróży. Kolejni gracze ruszają się zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. W swoim ruchu gracz może wykonać jedną z dwóch możliwych akcji: położyć na stole nową kartę podróży lub rozpocząć licytację: wyłożenie karty podróży gracz wybiera dowolną spośród swoich kart podróży i kładzie ją zakrytą (obrazkiem ze zwierzęciem do góry) na stole przed sobą. Dodatkowo obowiązują następujące zasady: jeśli gracz ma już przed sobą wyłożone własne karty, nową kartę kładzie na wierzch poprzedniej; jeśli gracz nie ma jeszcze przed sobą żadnej karty, musi zdecydować się na jej wyłożenie nie może wybrać drugiej akcji: rozpoczęcia licytacji; jeśli gracz nie ma już w ręku żadnych kart podróży, musi wybrać drugą akcję: rozpocząć licytację. licytacja jeśli zamiast wykładania karty gracz chce rozpocząć licytację, podaje na głos wybraną liczbę. Zadeklaruje w ten sposób, ile kart jest w stanie odkryć, nie trafiając na kartę z symbolem Nocy. Gdy licytacja się rozpocznie, kolejni gracze nie mogą już wykładać kart. W kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara gracze muszą albo przebić ofertę gracza, który licytował przed nimi, albo spasować. Jeśli gracz spasuje, nie może już brać udziału w następnych kolejkach tej licytacji. Licytacja trwa do momentu, gdy wszyscy gracze poza ostatnim licytującym powiedzą: pas.
Przykład Podróżnik z Ameryki Południowej rozpoczyna licytację: Obstawiam 2. Kontynuuje Europejczyk: Dam 3. Azjata pasuje. Nadchodzi kolej Afrykańczyka: Ja odkryję aż 5 kart!. Wszyscy pozostali gracze kolejno pasują. Podróżnik z Afryki wygrywa licytację i musi odbyć zadeklarowaną podróż, czyli odkryć pięć kart z symbolami Dnia, nie trafiając na żadną z symbolem Nocy! TURA 1: pas TURA 1: 2 TURA 2: pas ROZPOCZYNA LICYTACJĘ TURA 1: 3 TURA 2: pas TURA 1: pas TURA 1: 5 TURA 1: pas
Podróż Gracz, który podał w licytacji najwyższą liczbę, próbuje teraz odbyć zadeklarowaną podróż. Musi odkryć tyle kart, ile zalicytował, nie trafiając na ani jeden symbol Nocy. W pierwszej kolejności gracz zawsze odkrywa karty, które sam wyłożył. Gdy już je odkryje, kolejne wybiera dowolnie spośród kart innych graczy. Musi jednak odkrywać karty w takiej kolejności, w jakiej są one ułożone, czyli zaczynając od tych, które leżą na wierzchu danego stosu. Jeśli gracz w dowolnym momencie odkrywania kart trafi na symbol Nocy, jego podróż kończy się porażką. Nie zdobywa wówczas żetonu Tukana. Po nieudanej wyprawie bierze do ręki wszystkie swoje karty podróży, a dowolny z pozostałych graczy losuje jedną z jego kart i nie oglądając odkłada ją do pudełka. W efekcie gracz, który nie odbył udanej podróży, w kolejnej rundzie będzie miał o jedną kartę mniej. Jeśli gracz straci w ten sposób wszystkie karty, odpada z gry. Jeśli graczowi, który wygrał licytację, udało się odkryć tyle kart, ile zalicytował, bez trafienia na symbol Nocy, jego podróż kończy się sukcesem! W nagrodę zdobywa żeton Tukana i kładzie go przed sobą. Podróżnik z Afryki próbuje odbyć swoją podróż. Zaczyna od odkrycia kart z własnego stosu. To dwa symbole Dnia Afrykańczyk nie blefował! Następnie odkrywa wierzchnią kartę Azjaty i ona okazuje się skrywać symbol Dnia. Jako kolejną wybiera kartę Europejczyka to również symbol Dnia! Pozostała do odkrycia tylko jedna karta. Podróżnik z Afryki wybiera kartę Australijczyka. Niestety, to symbol Nocy Podróż się kończy, a zakład jest przegrany.
4 5 2 3 1 Niezależnie od tego, czy podróż zakończyła się sukcesem czy porażką, wszyscy gracze zabierają swoje karty ze stołu. Nie muszą przy tym pokazywać innym, jakie karty wyłożyli! Kolejną rundę gry zaczyna gracz, który wygrał ostatnią licytację. Koniec gry Gra może zakończyć się na dwa sposoby: jeden z graczy zdobywa dwa żetony Tukanów i wygrywa grę! wszyscy gracze poza jednym tracą wszystkie swoje karty podróży. Gracz, który nadal posiada karty, wygrywa niezależnie od liczby zdobytych żetonów Tukanów.
Dodatek karty dla siódmego gracza Jeśli chcesz otrzymać darmowy dodatek do gry karty dla siódmego gracza, które przedstawiają zamieszkującego Arktykę niedźwiedzia polarnego wejdź na www.granna.pl/gringo Drogi Kliencie Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeżeli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać go na adres: GRANNA, ul. Księcia Ziemowita 47, 03-788 Warszawa. MIEJSCE ZAKUPU DATA ZAKUPU BRAKUJĄCE ELEMENTY IMIĘ, NAZWISKO, ADRES Możesz też przesłać reklamację e-mailem na adres: service@granna.pl. Jeżeli chcesz otrzymywać drogą mailową wiadomości o nowościach, wyślij e-mail z taką informacją na adres: service@granna.pl i podpisz go imieniem i nazwiskiem. Patronat: www.granna.pl service@granna.pl www.facebook.com/grannagry www.youtube.com/grannapl GRANNA, 2013 Wszelkie prawa zastrzeżone 00146/3 éditions «lui-meme» La Verrie - 44320 - Saint-Père-en-Retz - France Gra była wydana wcześniej w innych krajach przez Lui-même pod tytułem: Skull and Roses