Przegląd rozgrywki. Cel gry. Przygotowanie do gry (strona 3 i 11) 1: Faza Odkrywania (strona 4) 2: Faza Dobierania (strona 6)

Podobne dokumenty
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Dobble? Co to takiego?

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Jacques Zeimet /3

160 kart: 111 liter 49 zadań

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA min

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

W skrócie... Zawartość

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Stefan Dorra. zasady gry

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

6 kafelków wielbłądów

WZORY, KOLORY, MEMORY

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

gra Chińczyk dla 6 osób

INSTRUKCJA

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

ZASADY GRY. Zawartość:

Gnometalism Instrukcja

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza


INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

Bohaterowie Kaskarii

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Przedstawienie elementów gry

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Cel gry. Elementy gry:

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Transkrypt:

Witaj w świecie Smoczych Wyścigów! Jesteś gotowy na Wielką przygodę? Już za parę chwil będziesz pędził po magicznym torze wraz z wybranym przez siebie zespołem smoków! Kluczem do sukcesu będzie zapewnienie im odpowiedniego wsparcia. Jeżeli tego dokonasz, na trasie dadzą z siebie wszystko. Pamiętaj, zwycięstwo zależy od sprytu, uważnego planowania każdego ruchu oraz odwagi przy wykonywaniu ryzykownych manewrów! Przegląd rozgrywki Każda tura składa się z 4 faz, które zostały szczegółowo opisane poniżej. W pierwszej turze pomiń rozgrywanie fazy numer 1, czyli Fazy Odkrywania. Dla przypomnienia zwycięzcą wyścigu zostanie gracz, który na koniec 7 tury doleci najdalej na torze wyścigowym. Nie lubisz czytać zasad gry? Obejrzyj film na www.smoczywyscig.pl Cel gry Zwycięzcą wyścigu zostanie gracz, który w ciągu 7 tur pokona po torze największy dystans. W trakcie każdej tury gracze będą dobierać karty smoków. Celem graczy będzie skompletowanie takiego zestawu kart, by zapewnił wymagane wsparcia dla ich smoczych zespołów. Gdy warunki wsparcia któregoś z Twoich smoków zostaną spełnione, włączy się on do wyścigu i przesunie bohatera na torze. Przygotowanie do gry (strona 3 i 11) W grze występują 3 rodzaje płytek toru: narożnikowe (jednakowe z obu stron) oraz odpowiednio oznaczone górne i dolne. Potasuj osobno górne i dolne płytki i zanim ułożysz tor, odłóż do pudełka 1 losową płytkę toru górnego i 1 losową płytkę toru dolnego. Nie będą one brały udziału w tej grze. Wzorując się na schemacie ze strony 2, rozłóż narożnikowe płytki toru (będą zawsze ułożone tak samo), a pomiędzy nimi rozłóż losowo po 3 zakryte górne i dolne płytki. Teraz każdy z graczy wybiera kartę swojego bohatera i odpowiadający mu kolorem pionek smoka. Gracze losują także między sobą kartę trofeum, która będzie decydowała o kolejności ich ruchu w pierwszej turze. Niech każdy z graczy postawi swój pionek na linii startu. W zależności od liczby graczy usuń z gry karty smoków, które nie będą brały w niej udziału (patrz tabela na stronie 3). Następnie podziel pozostałe w grze karty smoków na 4 talie na podstawie ich poziomu (1 4). Każdy z graczy otrzymuje następnie 3 losowe karty smoków z poziomu 1 i układa je odkryte przed sobą obok karty swojego bohatera. To będzie Twój początkowy smoczy zespół. Pozostałe karty smoków z poziomu 1 i 2 potasuj ze sobą stworzą one początkową talię smoków. 1: Faza Odkrywania (strona 4) Odkryj kolejną płytkę toru i dodaj związane z nią smoki do talii smoków. Przypisz graczom karty trofeum, zgodnie z ich aktualną pozycją na torze. Pomijasz tę fazę w pierwszej turze. 2: Faza Dobierania (strona 6) Rozdaj każdemu graczowi odpowiednią dla danej tury liczbę kart smoków z talii smoków (2 karty + numer tury, np. w 2 turze rozdajemy po 4 karty). Gracze jednocześnie dobierają sobie po jednej zakrytej karcie smoków i przekazują dalej pozostałe. Robią tak do czasu, aż wszystkie karty zostaną rozdane. 3: Faza Lotu (strona 6) Jeden gracz po drugim, w kolejności odwrotnej do wartości swoich kart trofeum (ostatni gracz na torze rusza pierwszy), wykonuje Fazę Lotu. Odkryj wszystkie karty smoków, które właśnie dobrałeś i użyj ich jako wsparcia dla swojego smoczego zespołu lub jako karty ataku na innych graczy. Jeśli uda Ci się spełnić wymagania wsparcia, będziesz mógł polecieć. Przesuń wtedy pionek swojego bohatera na torze zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Na końcu tej fazy będziesz mógł także zamienić 1 kartę smoka ze swojego zespołu na kartę smoka, którego dobrałeś w tej turze Twój zespół będzie dzięki temu szybszy w kolejnych turach gry. 4: Faza Turbo (strona 9) Policzcie, kto ma najwięcej kart smoków odpowiadających każdej płytce toru wyścigowego ważna jest nazwa płytki toru i karty smoka. Gracze z największą ilością kart zostaną nagrodzeni dodatkowym przyspieszeniem i przesuną się jeszcze dalej na torze. Na końcu tury wszystkie karty smoków poza smokami, które tworzą Wasz smoczy zespół, wracają do talii. Należy je potasować. Kolejną turę zaczynamy od Fazy Odkrywania. 1

Poniższa ilustracja przedstawia układ gry dla 3 graczy. A.1 Ułożenie płytek toru gry A.2 Odrzucone płytki toru górnego i dolnego (odłóż je zakryte do pudełka) B.1 Początkowe smocze zespoły z kart smoków B.2 Początkowa talia smoków B.3 Osobne talie smoków poziomu 3 i 4 C Karty bohaterów D Karty trofeum E Pionki smoków 2

1: Ułóż tor gry Tor wyścigowy składa się z 10 płytek: 4 płytek narożnych oraz 3 płytek toru górnego i 3 płytek toru dolnego. Najpierw ułóż 4 płytki narożne. Potasuj zakryte 4 płytki toru górnego. Odłóż jedną z nich do pudełka, tak, by nikt jej nie widział. Pozostałe 3 zakryte płytki ułóż pomiędzy górnymi płytkami narożnymi: Dzika Knieja i Góry Ogniste (tak jak pokazano na stronie 2). Powtórz te czynności dla 4 płytek toru dolnego - potasuj je, odłóż jedną zakrytą, a następnie umieść 3 pozostałe płytki (także zakryte) pomiędzy dolnymi płytkami narożnymi: Mroźną Zatoką i Miastem Mocy. Zakryte płytki toru będą odkrywane po kolei, wraz z postępem gry. 2: Wybierz bohatera Każdy gracz rozpoczyna grę z jedną kartą bohatera, pionkiem smoka w tym samym kolorze i losową kartą trofeum. Gracze mogą wybrać sobie karty bohaterów (rozpoczynając przykładowo od najmłodszego gracza) lub je wylosować - decyzja, jak to zrobić należy do nich. Każda karta bohatera jest dwustronna i przedstawia innego bohatera na każdej ze stron. Bohaterowie z tej samej karty posiadają taki sam talent oraz takie samo wsparcie kolorów (więcej o bohaterach można przeczytać na stronie 10). Dobierz tyle kart trofeum, ilu jest graczy. Dla przykładu, w grze dla 3 graczy będziesz używać tylko kart trofeum: 1 miejsce, 2 miejsce i 3 miejsce. Potasuj i rozdaj każdemu po jednej losowej karcie. Gracze umieszczają kartę trofeum na swoich kartach bohaterów tak, by było widać, którą turę rozgrywają (tak jak pokazano na obrazku obok). Tabelka na karcie bohatera pokazuje, ile kart dobierasz w każdej turze, kierunek w którym będą one przekazywane w Fazie Dobierania oraz premię do ruchu w Fazie Turbo. Gracze ustawiają swoje pionki smoków na polu startowym na planszy. 3 3: Dodaj karty smoków do gry Liczba kart smoków, której używasz w grze, zależy od liczby graczy. Każda karta smoka ma etykietę A, B lub C. Etykiety te są używane by je uporządkować i pokazać, które karty muszą być włączone do gry dla różnej liczby graczy. Dołącz do gry tylko karty z etykietami pokazanymi poniżej i odłóż wszystkie inne karty smoków. Uwaga, gra w 5 8 graczy wymaga dwóch kopii gry Smoczy Wyścig. Więcej informacji na temat przygotowania gry dla 2 i 5 8 graczy znajduje się na stronie 11. Liczba graczy Kopie gry Karty w grze Liczba kart w grze 2 1 A 32 3 1 A + B 48 4 1 A + B + C 64 5 2 A + B 96 6 2 A + B 96 7 2 A + B + C 128 8 2 A + B + C 128 4: Podziel karty smoków Weź karty smoków, które biorą udział w grze i podziel je na 4 stosy, osobno dla każdego poziomu smoków (1 4). Poziom karty smoka jest zapisany obok etykiety A/B/C. Weź karty smoków z poziomu 1, potasuj je, i rozdaj każdemu graczowi po 3 losowe karty (lub 4 losowe karty, jeśli bohater gracza posiada talent Gra Zespołowa - patrz strona 10). Karty smoków należy położyć obok karty swojego bohatera to będzie Twój początkowy smoczy zespół. Pozostałe karty smoków z poziomu 1 potasuj razem ze smokami z poziomu 2. Odłóż je zakryte obok toru gry będą one stanowiły początkową talię smoków. Karty smoków z 3 i 4 poziomu na razie odłóż na bok, układając z nich osobne stosy. W każdej turze, podczas Fazy Odkrywania, będziesz dobierał z tych stosów określone typy smoków (odpowiednie dla odkrytej właśnie płytki toru) i dokładał je do talii smoków.

1: Smoczy kolor Określa typ danego smoka. Koloru tego używa się do wspierania innych smoków podczas Fazy Lotu. 2: Nazwa smoczej krainy Każdy smok pochodzi z jednej z 6 krain. Ich nazwy rozróżniają poszczególne płytki toru. Używa się ich w Fazie Odkrywania, gdy dodaje się do gry nowe karty smoków oraz w Fazie Turbo, gdy liczymy, który z graczy ma najwięcej smoków z każdej krainy. 3: Smocza szybkość Odpowiada liczbie pól, o które się poruszysz na torze, gdy odpalisz danego smoka w Fazie Lotu. 4: Smocze imię Każdy ze smoków przedstawionych na kartach posiada swoje wyjątkowe imię. 5: Poziom i etykieta Poziomy smoków (1-4) używane są do uporządkowania kart smoków przed każdą grą. Etykiety (A/B/C) używa się do oznaczenia, które karty smoków biorą udział w grze, w zależności od liczby graczy. Poza tym nie mają wpływu na rozgrywkę. Nie odkrywaj płytek w pierwszej turze gry! Pomiń tą fazę w pierwszej turze gry. (A) Odkryj następną zakrytą płytkę toru Na początku gry 3 płytki toru górnego i 3 toru dolnego ułożone są zakryte (kolorową stroną w dół). Podczas tej fazy odkrywasz jedną z zakrytych płytek toru, odwracając ją kolorem ku górze. Pamiętaj, by odkrywać płytki toru zgodnie z ruchem wskazówek zegara, począwszy od linii startu. Najpierw odkryjesz więc 3 płytki toru górnego (od lewej do prawej), a następnie 3 płytki toru dolnego (od prawej do lewej). Jeżeli na odkrywanej płytce toru znajduje się jakiś pionek, odkryj ją i ustaw pionek na analogicznym polu na kolorowej stronie płytki. (B) Dodaj nowe karty smoków do gry Po odkryciu nowej płytki toru, dodaj do talii gry wszystkie karty smoków, których nazwa krainy oraz kolor odpowiadają nowo odkrytej płytce toru. Na przykład, jeżeli odkryłeś płytkę Mroźnej Zatoki w kolorze zielonym, musisz dodać do talii wszystkie karty smoków o tej nazwie krainy i kolorze. Płytki toru górnego są powiązane ze smokami z poziomu 3. Płytki toru dolnego przedstawiają zaś karty smoków z poziomu 4. Grafika na stronie 5 pokazuje każdą płytkę toru i odpowiadające jej karty smoków. Podpowiedź: Liczebność różnych kolorów i krain smoków w talii jest bardzo użyteczną informacją w Fazie Dobierania kart. Dzięki niej łatwiej zaplanujesz optymalne wsparcie dla swojego zespołu. Możesz ją śledzić obserwując, które płytki toru zostały już odkryte. Odkryj w 2 turze Odkryj w 3 turze Odkryj w 4 turze Cztery narożne płytki są odkryte od początku 6. Wymagania wsparcia Ta ramka pokazuje liczbę i kolor kart smoków, których Twój smok potrzebuje jako wsparcia, by odpalić w Fazie Lotu. Odkryj w 7 turze Odkryj w 6 turze Odkryj w 5 turze 4

Smoki z poziomu 1 i 2 są włączone do gry od samego początku Smoki z poziomu 3 dodawane są w turach 2 4 z płytek toru górnego Smoki z poziomu 4 dodawane są w turach 5 7 z płytek toru dolnego (C) Przypisz karty trofeów do poszczególnych graczy Zbierz karty trofeów i rozdaj je ponownie graczom, uwzględniając ich aktualne miejsce na torze. Kartę trofeum pierwszego miejsca przekaż graczowi, który znajduje się na pierwszym miejscu na torze, kartę trofeum drugiego miejsca graczowi będącemu na drugim miejscu i tak dalej. Jeżeli dwóch lub więcej graczy remisuje, potasuj karty trofeów dla ich pozycji i rozdaj je losowo tym graczom. 5

(A) Rozdaj karty smoków Potasuj dokładnie talię kart smoków. Ważne: talia powinna zawierać wszystkie karty smoków z odkrytych już płytek toru, poza kartami tworzącymi smocze zespoły - te zostają na stole, przy kartach bohaterów. Rozdaj każdemu graczowi zakryte karty smoków w liczbie 2 + numer tury. Liczba rozdawanych kart będzie zatem rosła. W pierwszej turze będą to 3 karty dla każdego gracza, w drugiej już po 4 karty. Dla ułatwienia, informacje te zostały zawarte także na wszystkich kartach bohaterów. Karty smoków, które nie zostały rozdane graczom, pozostają w tej turze zakryte i należy je odłożyć obok toru. Nie będą brały udziału w grze w tej turze. Gracze nie mogą ich również podglądać. (B) Dobierz karty smoków Wszyscy gracze oglądają karty smoków, które zostały im rozdane. Z kart na ręce wybierają równocześnie jedną, którą chcieliby zatrzymać i kładą ją przed sobą zakrytą. Następnie, wszyscy gracze przekazują pozostałe karty graczom po swojej prawej lub lewej stronie. W turach nieparzystych: 1, 3, 5 i 7 gracze przekazują swoje karty w lewo a w turach parzystych: 2, 4, 6 przekazują je graczom po prawej. Kierunek przekazywania kart został także zaznaczony na kartach bohaterów. Gracze biorą nowe karty od swojego sąsiada i powtarzają wcześniejszą akcję. Wybierają i odkładają przed sobą kolejną zakrytą kartę smoka, a resztę przekazują dalej w tym samym co poprzednio kierunku. Ważne: gracze zawsze dobierają tylko jedną kartę, zanim przekażą resztę dalej. Tę akcję powtarza się do czasu dobrania przez graczy wszystkich kart smoków. Na końcu Fazy Dobierania gracze powinni mieć przed sobą wybrane przez siebie karty w liczbie równej kartom rozdanym na początku tej tury zgodnie z tabelką na karcie bahatera. By uniknąć zamieszania (a zapewniamy, że będzie się ono pojawiać) gracze powinni pilnować, by osobno układać stos kart, które już dla siebie wybrali, oddzielając je od tych, z których nadal wybierają. Powinni także unikać przekazywania kart, jeżeli gracz któremu mają je przekazać nie dobrał jeszcze wcześniejszej karty. Gracze wykonują Fazę Lotu pojedynczo i w odwrotnej kolejności do posiadanych kart trofeum (przykładowo w grze 3 osobowej najpierw wykonuje tę fazę gracz na 3 miejscu, następnie ten na 2, i na końcu ten, który prowadzi w wyścigu). (A) Przydziel zebrane smoki Jeżeli teraz przypada Twoja Faza Lotu, odkryj wszystkie karty, które dobrałeś w tej turze. Każda karta smoka może być użyta jako wsparcie dla smoków z Twojego smoczego zespołu. Karty, których nie użyjesz jako wsparcia, pozostaw odkryte obok. Niektóre karty smoków, zamiast wspierania Twojego zespołu mają zdolność ataku innych graczy - sam zdecydujesz jak ich użyć. Więcej o smoczych atakach na stronie 9. Wspierające smoki powinny być ułożone poniżej smoka, którego wspierają. Wspierający smok może jednocześnie wspierać tylko jednego smoka z Waszego smoczego zespołu. (B) Odpalenie smoczego zespołu Każdy smok z Twojego smoczego zespołu ma podane na swojej karcie wymagania wsparcia oraz swoją szybkość. Jeżeli karta Twojego smoka została wsparta przez smoki, które pasują do jego wymagań, smok ten może odpalić - przesuń swój pionek na torze zgodnie z ruchem wskazówek zegara o liczbę pól, równą jego szybkości. Przy obliczaniu wsparcia pamiętaj, że karta Twojego bohatera (poza Kafką i Mingzu), liczy się dodatkowo jako jedno wsparcie w kolorze, pokazanym w lewym górnym rogu karty bohatera. Wsparcia z karty bohatera możesz użyć raz na turę do wsparcia jednego smoka ze swojego smoczego zespołu. Każdy smok z Twojego smoczego zespołu może odpalić tylko raz na turę. Smoków nie można odpalić częściowo jeżeli nie zapewnisz całego wymaganego wsparcia dla danego smoka w danej turze, nie będzie mógł odpalić i nie poruszy do przodu Twojego pionka na torze. Jeśli inny gracz zaatakował smoka z Twojego smoczego zespołu, wtedy będziesz potrzebował dla niego dodatkowego wsparcia w kolorze karty ataku, aby go odpalić. Więcej o smoczych atakach na stronie 9. Po odpaleniu wszystkich swoich smoków, oddaj karty ataków graczom, którzy je zagrali (będą się one liczyć dla tych graczy w Fazie Turbo). 6

Przykładowa Faza Lotu (tura 6) Znaczek niebieskiego wsparcia ten bohater może wesprzeć jednym symbolem swojego niebieskiego smoka. Ten niebieski smok odpalił z 1 niebieskiego wsparcia z karty bohatera i 1 wsparcia z karty smoka. Ten zielony smok odpalił ze wsparcia z 3 zielonych kart smoków. Ten czerwony smok wymaga wsparcia z dwóch kart smoków, ale otrzymał tylko jedno wsparcie, więc nie został odpalony. Te nieprzypisane karty smoków odkładamy z boku. Będą się one liczyć dopiero w Fazie Turbo. Ten smok może także atakować, ale gracz zdecydował, by użyć go jako wsparcia. Smoki będące wsparciem dla naszego smoczego zespołu zawsze układamy pod smokami, które się ścigają. Po odpaleniu niebieskiego i zielonego smoka, gracz przesuwa swój pionek łacznie o 9 pól wzdłóż toru. 7

(C) Wymień smoka w swoim zespole (jeśli chcesz) Na koniec swojej Fazy Lotu możesz zdecydować się na wymianę jednego ze smoków w swoim smoczym zespole na inną kartę smoka, którą dobrałeś w tej turze. Pamiętaj tylko, że w swoim smoczym zespole nigdy nie możesz mieć więcej niż 3 karty smoków (wyjątkiem jest talent Gra Zespołowa patrz strona 10). Nie ma żadnych ograniczeń dotyczących smoków, które możesz zamieniać. Mogą się one różnić od siebie kolorem, mogą mieć większą lub mniejszą szybkość i nie ma to znaczenia, czy zostały w tej turze odpalone lub użyte jako wsparcie. Możesz zamienić tylko jedną kartę smoka na turę. Ważne! W swoim smoczym zespole nie będziesz mógł mieć nigdy atakującego smoka, gdyż nie posiada on ani szybkości, ani wymagań dotyczących wsparcia. Na koniec tej fazy zatrzymaj wszystkie dobrane w tej turze smoki. Będziesz ich potrzebował w Fazie Turbo. Kartę smoka, którą zamieniłeś ze smoczego zespołu także doliczysz do innych kart zebranych w Fazie Dobierania (nie odrzucaj jej na razie). W tym przykładzie gracz zdecydował się na zamianę czerwonego smoka ze swojego zespołu na zielonego, którego dobrał w tej turze. 8

W trakcie gry do talii smoków dodawane będą specjalne karty ataków. Smoki ze zdolnością ataku są wybierane normalnie podczas Fazy Dobierania, ale w Fazie Lotu mogą zostać użyte na dwa sposoby: jako wsparcie dla naszego smoczego zespołu lub do ataku na innych graczy. Pamiętaj jednak, że nie będą mogły wykonać obu tych akcji. By zaatakować, najpierw wybierz gracza, który będzie celem ataku. Możesz atakować tylko graczy, którzy nie wykonali jeszcze Fazy Lotu (będzie to zawsze gracz na wyższym niż Ty miejscu w wyścigu). Następnie połóż atakującego smoka nad jedną z kart smoka ze smoczego zespołu tego gracza. Nie ma ograniczeń dotyczących liczby kart ataku, które można położyć na wybranego smoka. Możesz atakować także własne smoki. Zaatakowanego smoka trudniej jest odpalić. W tym celu jego właściciel będzie musiał przypisać do niego jedno dodatkowe wsparcie. To ekstra wsparcie będzie musiało być w tym samym kolorze, co karta atakującego smoka. Jeśli właścicielowi zaatakowanego smoka nie uda się przypisać dodatkowego wsparcia podczas Fazy Lotu, utraci on możliwość odpalenia swojego smoka w tej turze. Gdy gracz wykona swoją Fazę Lotu, musi oddać każdą kartę atakującego smoka do jego właściciela. Atakujące smoki w kolejnej Fazie Turbo będą liczone razem z innymi smokami, dobranymi w tej turze przez każdego z graczy. Przypomnienie: karty smoków ze zdolnością ataku nie mogą być częścią Twojego smoczego zespołu. Połóż kartę ataku na karcie atakowanego smoka Zaatakowany smok, by odpalić, potrzebuje teraz dodatkowego wsparcia W tej fazie gry gracze liczą karty, które dobrali w tej turze. Jeżeli będziesz miał najwięcej kart przynależących do wybranej krainy (niezależnie od jej koloru), zostaniesz nagrodzony dodatkowym ruchem. Każda karta smoka przynależy do jednej z sześciu krain, przedstawionych poniżej: Na początku gracze podają, ile mają kart z krainy Miasto Mocy. Ten, kto ma ich najwięcej, zdobywa premię turbo i porusza swój pionek na planszy o liczbę pól równą premii turbo dla danej tury. Premia turbo będzie się w trakcie trwania rozgrywki zwiększać. W turze 1 wynosi 1, w turze od 2 do 4 wynosi 2, a w turach od 5 do 7 wynosi 3. Wartości turbo zostały dla wygody graczy umieszczone także na kartach bohaterów. W sytuacji remisu, gracze posiadający równą liczbę kart poruszają się do przodu tylko o 1 pole, niezależnie od wartości premii turbo w danej turze. Licząc swoje karty smoków, gracze powinni wliczyć wszystkie karty dobrane w tej turze, razem z kartami smoków tworzącymi ich smocze zespoły. Po przydzieleniu premii turbo dla krainy Miasto Mocy, zrób dokładnie to samo dla pozostałych narożnych płytek toru: Dzikiej Kniei, Gór Ognistych i Mroźnej Zatoki. Smoki z płytek Złote Jaskinie i/lub Gwiezdny Szlak będziesz zliczał, kiedy pojawią się w grze. Zwróć uwagę, że każda powyższa kraina jest przedstawiona na dwóch płytkach o różnych kolorach smoków. Nie licz każdego z tych kolorów smoków osobno. Dla przykładu, policz czerwone smoki z Dzikiej Kniei razem z zielonymi smokami z Dzikiej Kniei i przydziel pojedynczą premię turbo dla krainy Dzika Knieja. Podczas zliczania kart smoków pamiętaj, aby doliczyć także karty, których użyłeś w tej turze do zaatakowania innych graczy, a także smoka, którego wymieniłeś w Twoim smoczym zespole. 9

Faza Turbo - przykład liczenia kart (tura 4) Ten przykład pokazuje karty gracza: 3 karty smoków ze smoczego zespołu i 6 kart smoków, które gracz dobrał w tej turze. Jednej z 6 kart smoków gracz użył do zaatakowania innego gracza, ale karta została mu oddana na potrzeby liczenia premii turbo. Poniżej wyniki liczenia. Miasto Mocy Góry Ogniste Gwiezdny Szlak 1 4 0 Dzika Knieja Mroźna Zatoka Złote Jaskinie 3 1 0 Każda karta bohatera posiada unikatową zdolność, która dodatkowo wynagrodzi graczom różne strategie działania podczas gry. Talent ten jest aktywowany automatycznie i zapewnia dodatkowe punkty ruchu, gdy spełnione zostaną konkretne warunki jego użycia. Bohaterowie zostali podzieleni w grze na dwie kategorie: podstawowi i zaawansowani. Ci drudzy wymagają trochę bardziej skomplikowanej strategii działania i dlatego są bardziej odpowiedni dla graczy zaznajomionych już z rozgrywką. Gdy zakończy się Faza Turbo, kończy się cała tura. Zbierz wszystkie karty smoków, poza kartami będącymi częścią smoczego zespołu i wtasuj je z powrotem do talii smoków razem z kartami, które w tej turze nie brały udziału w grze. Następnie rozpocznij kolejną turę, zaczynając jak zwykle od Fazy Odkrywania. podstawowi zaawansowani Lot w Szyku Jeżeli podczas Fazy Lotu odpalisz każdego smoka ze swojego smoczego zespołu, porusz się o dodatkowe 3 pola. Zapewnia też jedno wsparcie w każdej turze. Zmiennicy Gdy zamienisz smoka ze swojego smoczego zespołu na smoka innego koloru, przesuń się do przodu o 2 pola. Zapewnia też jedno wsparcie w każdej turze. Wysokie Loty kiedy uda ci się odpalić smoka o szybkości 6 lub więcej, przesuń się do przodu o 1 dodatkowe pole. Zapewnia też jedno wsparcie dowolnego koloru w każdej turze. Skok Zwycięstwa Kiedy uda ci się wygrać lub zremisować w Fazie Turbo, przesuń się do przodu o dodatkowe 1 pole. Zapewnia też jedno wsparcie w każdej turze. Uderz i Leć Kiedy użyjesz karty smoka jako smoczego ataku (również na siebie), przesuń się do przodu o dodatkowe 2 pola. Zapewnia też jedno wsparcie w każdej turze. Gra Zespołowa Rozpoczynasz grę z 4 smokami w Twoim smoczym zespole. Nie zapewnia żadnego wsparcia swoim smokom. 10

W Smoczy Wyścig możecie zagrać od 2 do nawet 8 graczy. Zalecamy by gracze najpierw spróbowali wariantu 3 4 osobowego, zanim zagrają w wersję 2 osobową lub dla 5 graczy i więcej. Wariant dwuosobowy zalecamy w szczególności dla zaawansowanych graczy sukces w niej zależy w dużej mierze od negatywnej interakcji i umiejętności psucia planów przeciwnika. Przygotowanie do gry dwuosobowej Wybieramy tylko karty smoków z etykietą A (patrz tabelka na stronie 3). To oznacza, że w grze nie będą brały udziału karty ataków. Gracze mogą wybierać tylko spośród podstawowych bohaterów, których opisano na poprzedniej stronie. Zaawansowani bohaterowie nie biorą udziału w tej rozgrywce, ich talenty nie są do niej odpowiednio przystosowane. W dwuosobową rozgrywkę zagracie więc: Rowanem, Amritą, Rosellą, Katsuro, Li i Moną. Przygotowanie do gry 5 8 osobowej Do tej wersji rozgrywki musisz posiadać dwie kopie gry Smoczy Wyścig. Z drugiej kopii weź wszystkie 6 kart bohaterów i wszystkie 64 karty smoków i dodaj je do pierwszej kopii gry. Gracze wybierają swoich bohaterów w normalny sposób. Jest tylko jedno ograniczenie, wybrani bohaterowie nie mogą się powtórzyć. Połącz razem wszystkie karty smoków. W grze dla 5 6 graczy należy usunąć karty z etykietą C (zgodnie z tabelką ze strony 3). Gra kończy się po zakończeniu 7 tury. Zwycięzcą wyścigu jest gracz, który na koniec 7 tury doleciał najdalej na torze wyścigowym. W przypadku remisu wygrywa gracz, który poruszył się o większą liczbę pól w turze finałowej. Jeśli któremuś z graczy uda się dokończyć całe okrążenie toru przed końcem gry (7 tury) nie kończy on wyścigu, a ściga się dalej. Myles O Neill projekt gry, produkcja, marketing Luke English projekt gry Rose Rocky Hammer kierownik artystyczny, ilustracje, opracowanie graficzne Stephanie Lee ilustracje na płytkach torów Podstawą strategii w Smoczym Wyścigu jest umiejętne dobieranie kart. Dacydując, które karty zatrzymasz, a które przekażesz dalej, możesz przesądzić o zwycięstwie lub porażce w grze. W Fazie Dobierania zbieraj karty, których potrzebujesz, by odpalić swoje smoki. Zastanów się także, które smoki chciałbyś wprowadzić do swojego smoczego zespołu i wreszcie kontroluj, jakie karty pozwolą Ci wygrać Fazę Turbo. Miej też oko na to, które karty zbierają inni gracze, bo będzie to ograniczać ich dostępność dla Ciebie. Jeżeli prowadzisz, dobieraj do zespołu raczej średnie, bezpieczne smoki. Jeśli jesteś w tyle stawki, stawiaj na szybkie, ryzykowne smoki, by dogonić czołówkę. I pamiętaj, wspólna dobra zabawa jest zawsze ważniejsza od zwycięstwa! 11 Edycja polska Jacek Chlebak Chlebowski Michał Leżak Leżański Antoni Monka Mączyński (C) 2015 Thylacine Games (C) 2016 Ogry Games. Wszystkie prawa zastrzeżone.