PRZYGOTOWANIE DO GRY tor dobierania kart A Odsłoń 4 karty. wiertarka udarowa Użyj przed wzięciem kart. Wymień kartę pomieszczenia ze swojej planszy na kartę pomieszczenia z toru dobierania. 2 łóżko z baldachimem swojej Wyposażenie. planszy. Pozwala budować Połóż odpowiadający nad m. karcie Będziesz żeton musiał w Sypialni. je zastąpić dostawca Pomocnik. Na koniec gry możesz wymienić jedną kartę pomieszczenia ze swojej planszy na kartę pomieszczenia ze stosu kart odrzuconych. B składzik Odsłoń 5 kart. łazienka 4 9 spiżarnia Warta 3 punkty obok Kuchni. 2 6 3 pokój dziecięcy gracz 2 gracz pierwszy gracz
W SWOJEJ KOLEJCE... Weź kolumnę kart (A+B) ALBO weź kartę i znacznik pierwszego gracza. A wiertarka udarowa Użyj przed wzięciem kart. Wymień kartę pomieszczenia ze swojej planszy na kartę pomieszczenia z toru dobierania. 2 Ruszto łóżko z Narzęd bald Połóż na pusty swojej Wyposa plansz budować Połóż odpowia nad R Będziesz żeton musia w S dobraną kartą p wier Użyj Wymie ze sw po składzik składzik B łazienka 4 Salo Tylko w rozgrywce dla 2 lub 3 graczy: pierwszy gracz po wzięciu kart odrzuca jedną kolumnę (inną niż kolumna z ). 2
. UZYJ KART DO BUDOWY... Kartę pomieszczenia (B) układasz na swojej planszy: maksymalna wielkość pomieszczenia = liczba symboli kart w ikonie na karcie karta PIĘTRA 6 kuchnia 6 kuchnia 6 kuchnia warsztat 2 4 9 2 karty 3 karty 4 9 łazienka Garderoba Warta 3 punkty obok Sypialni. 3 Karta pomieszcenia piwnicznego tylko w piwnicy. Karta pomieszczenia tylko na piętrach. PIWNICA garaż 0 4 Karty nie można położyć nad pustym polem. Tu mozna budować od początku gry. Jeżeli nie możesz poprawnie ułożyć karty, połóż ją zakrytą. 3
. UZYJ KART DO BUDOWY... Kartę dodatku (A) używasz w zależności od jej typu: DACH WYPOSAŻENIE (maks. w pomieszczeniu) 4 9 4 9 Stos dachu (zakryty do końca gry). Pomieszczenia z wyposażeniem nie wolno rozbudowywać. 4 9 4
. UZYJ KART DO BUDOWY... Karty dodatków (A): NARZĘDZIA POMOCNIK młot pneumatyczny Użyj, zanim pierwszy gracz weźmie karty z toru dobierania. Zamiast rozgrywania swojej tury natychmiast weź z toru dostępną kartę pomieszczenia. dostawca Pomocnik. Na koniec gry możesz wymienić jedną kartę pomieszczenia ze swojej planszy na kartę pomieszczenia ze stosu kart odrzuconych. Połóż obok domku. Wykorzystaj w swoim ruchu. Połóż obok domku. Wykorzystaj jego efekt stały albo użyj na koniec gry. 5
KONIEC RUNDY KONIEC GRY Gra się kończy, gdy wyczerpią się stosy A i B (2 rund). A B spiżarnia Warta 3 punkty obok Kuchni. 3 Odrzuć niewybrane karty i wylosuj nowe. Następną rundę rozpoczyna gracz ze znacznikiem. 6
PUNKTACJA Pomieszczenia Pokój dziecięcy 2 pkt 4 pkt Łazienka pkt Garderoba pkt Łazienka pkt Sypialnia pkt Kuchnia pkt Spiżarnia 3 pkt (obok Kuchni) Kuchnia pkt Garaż 0 pkt Puste pomieszczenie 0 pkt 5 pkt Wyposazenie Fortepian 3 pkt Domek dla kota pkt 4 pkt Bonusy za funkcjonalnosc Łazienka na każdym piętrze 3 pkt Posiadanie Łazienki, Kuchni i Sypialni 3 pkt 6 pkt RAZEM: 25 pkt + punktacja za dach 7
Punktacja za dach wybierz 4 karty. Jeżeli masz ich mniej, dach pozostanie niekompletny.. Kompletny NIEJEDNOLITY dach (4 karty w różnych kolorach) 3 pkt. Kompletny JEDNOLITY dach (4 karty dachu tego samego typu) 8 pkt. Każde okno (kompletnego dachu) pkt. swojej planszy. Pozwala budować nad m. Będziesz musiał je zastąpić swojej planszy. Pozwala budować nad m. Będziesz musiał je zastąpić = 4 pkt (niejednolity dach z oknem) swojej planszy. Pozwala budować nad m. Będziesz musiał je zastąpić swojej planszy. Pozwala budować nad m. Będziesz musiał je zastąpić = 0 pkt (niekompletny dach) = 9 pkt (jednolity dach z oknem) 8