PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy

Podobne dokumenty
CEL GRY ZAWARTOSC PUDEŁKA

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Zawartość opakowania

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Jacques Zeimet /3

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zasady gry. Przygotowanie do gry

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Przedstawienie elementów gry

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

x Suma pow. pomocnicza 37,00 Suma: 169,2 Suma pow. netto 169,2 Strona nr 1 INWESTOR COMFORTIME ŁÓDŹ Sp. z o.o., Al. JANA PAWŁA II 19, WARSZAWA

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

Navegador przypomnienie zasad

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Wysokie Napięcie: Roboty

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

INSTRUKCJA WPROWADZENIE

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Warszawa Wawer. Dom (Wolnostojący) na sprzedaż za PLN. Dodatkowe informacje: Opis nieruchomości: Kontakt do doradcy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

W skrócie... Zawartość

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

Rozpoczyna gracz najmłodszy. poziom 0 poziom 1 poziom 2

ZASADY GRY. Zawartość:

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

Gnometalism Instrukcja

Gra planszowa dla 2-5 osób

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

CEL GRY WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ TEGO PRZEWODNIKA POBIERZ DIZED!

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

WSTĘP CEL GRY ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA. 2-5 graczy w wieku 10+ czas gry: minut

15,55. Blat (nad blatem i oknami szafki) 0,85 Płaszcze. Kuchnia 16.5m 2. Regał. cargo cargo. Lodów. Wyspa. D: 2,7 m Sz: 1,0 m. (duży) Stół.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

INSTRUKCJA

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Stefan Dorra. zasady gry

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Powierzchnia: 192 m 2 (+garaż 42 m 2, +pomieszczenie ogrodnicze 10.5m 2, +taras na piętrze 29 m 2 )

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut

10. ZawartoSC i przygotowanie gry dla 4 graczy. ZawartoSC i przygotowanie gry

Cel Gry. Elementy gry

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+

Dobble? Co to takiego?

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Szkic instrukcji gry Historia wersja , autor: Bartłomiej veyder Rudzki

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Warszawa Targówek Bródno, Głębocka

15,55. Blat (nad blatem i oknami szafki) 0,85 Płaszcze. Kuchnia 16.5m 2. Regał. cargo cargo. Lodów. Wyspa. D: 2,7 m Sz: 1,0 m. (duży) Stół.

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

kruszce: dłużej Na Marsa! Zawartość Przygotowania

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Transkrypt:

PRZYGOTOWANIE DO GRY tor dobierania kart A Odsłoń 4 karty. wiertarka udarowa Użyj przed wzięciem kart. Wymień kartę pomieszczenia ze swojej planszy na kartę pomieszczenia z toru dobierania. 2 łóżko z baldachimem swojej Wyposażenie. planszy. Pozwala budować Połóż odpowiadający nad m. karcie Będziesz żeton musiał w Sypialni. je zastąpić dostawca Pomocnik. Na koniec gry możesz wymienić jedną kartę pomieszczenia ze swojej planszy na kartę pomieszczenia ze stosu kart odrzuconych. B składzik Odsłoń 5 kart. łazienka 4 9 spiżarnia Warta 3 punkty obok Kuchni. 2 6 3 pokój dziecięcy gracz 2 gracz pierwszy gracz

W SWOJEJ KOLEJCE... Weź kolumnę kart (A+B) ALBO weź kartę i znacznik pierwszego gracza. A wiertarka udarowa Użyj przed wzięciem kart. Wymień kartę pomieszczenia ze swojej planszy na kartę pomieszczenia z toru dobierania. 2 Ruszto łóżko z Narzęd bald Połóż na pusty swojej Wyposa plansz budować Połóż odpowia nad R Będziesz żeton musia w S dobraną kartą p wier Użyj Wymie ze sw po składzik składzik B łazienka 4 Salo Tylko w rozgrywce dla 2 lub 3 graczy: pierwszy gracz po wzięciu kart odrzuca jedną kolumnę (inną niż kolumna z ). 2

. UZYJ KART DO BUDOWY... Kartę pomieszczenia (B) układasz na swojej planszy: maksymalna wielkość pomieszczenia = liczba symboli kart w ikonie na karcie karta PIĘTRA 6 kuchnia 6 kuchnia 6 kuchnia warsztat 2 4 9 2 karty 3 karty 4 9 łazienka Garderoba Warta 3 punkty obok Sypialni. 3 Karta pomieszcenia piwnicznego tylko w piwnicy. Karta pomieszczenia tylko na piętrach. PIWNICA garaż 0 4 Karty nie można położyć nad pustym polem. Tu mozna budować od początku gry. Jeżeli nie możesz poprawnie ułożyć karty, połóż ją zakrytą. 3

. UZYJ KART DO BUDOWY... Kartę dodatku (A) używasz w zależności od jej typu: DACH WYPOSAŻENIE (maks. w pomieszczeniu) 4 9 4 9 Stos dachu (zakryty do końca gry). Pomieszczenia z wyposażeniem nie wolno rozbudowywać. 4 9 4

. UZYJ KART DO BUDOWY... Karty dodatków (A): NARZĘDZIA POMOCNIK młot pneumatyczny Użyj, zanim pierwszy gracz weźmie karty z toru dobierania. Zamiast rozgrywania swojej tury natychmiast weź z toru dostępną kartę pomieszczenia. dostawca Pomocnik. Na koniec gry możesz wymienić jedną kartę pomieszczenia ze swojej planszy na kartę pomieszczenia ze stosu kart odrzuconych. Połóż obok domku. Wykorzystaj w swoim ruchu. Połóż obok domku. Wykorzystaj jego efekt stały albo użyj na koniec gry. 5

KONIEC RUNDY KONIEC GRY Gra się kończy, gdy wyczerpią się stosy A i B (2 rund). A B spiżarnia Warta 3 punkty obok Kuchni. 3 Odrzuć niewybrane karty i wylosuj nowe. Następną rundę rozpoczyna gracz ze znacznikiem. 6

PUNKTACJA Pomieszczenia Pokój dziecięcy 2 pkt 4 pkt Łazienka pkt Garderoba pkt Łazienka pkt Sypialnia pkt Kuchnia pkt Spiżarnia 3 pkt (obok Kuchni) Kuchnia pkt Garaż 0 pkt Puste pomieszczenie 0 pkt 5 pkt Wyposazenie Fortepian 3 pkt Domek dla kota pkt 4 pkt Bonusy za funkcjonalnosc Łazienka na każdym piętrze 3 pkt Posiadanie Łazienki, Kuchni i Sypialni 3 pkt 6 pkt RAZEM: 25 pkt + punktacja za dach 7

Punktacja za dach wybierz 4 karty. Jeżeli masz ich mniej, dach pozostanie niekompletny.. Kompletny NIEJEDNOLITY dach (4 karty w różnych kolorach) 3 pkt. Kompletny JEDNOLITY dach (4 karty dachu tego samego typu) 8 pkt. Każde okno (kompletnego dachu) pkt. swojej planszy. Pozwala budować nad m. Będziesz musiał je zastąpić swojej planszy. Pozwala budować nad m. Będziesz musiał je zastąpić = 4 pkt (niejednolity dach z oknem) swojej planszy. Pozwala budować nad m. Będziesz musiał je zastąpić swojej planszy. Pozwala budować nad m. Będziesz musiał je zastąpić = 0 pkt (niekompletny dach) = 9 pkt (jednolity dach z oknem) 8