I E I SCENARIUSZ DO GRY WOJNA O PIERŚCIEŃ 2. EDYCJA



Podobne dokumenty
AUTORZY: R. DI MEGLIO, M. MAGGI ORAZ F. NEPITELLO

AUTORZY: ROBERTO DI MEGLIO, MARCO MAGGI ORAZ FRANCESCO NEPITELLO

Błędy w polskiej instrukcji

Błędy w polskiej instrukcji

Błędy w polskiej instrukcji

autorzy: R. DI MEGLIO, M. MAGGI i F. NEPITELLO

Witajcie. Zawartość pudełka

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Władca Pierścieni. Bitwa o Śródziemie. autor: Adam Speed Włodarczak

LEGO. Władca Pierścieni

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Gra dla 2 4 osób w wieku lat

Śmiertelne. 15 kart Epitafiów. 15 kart Fobii. 20 kart Epickiej bitwy. Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Władca Pierścieni: Podbój

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

AUTORZY GRY: ROBERTO DI MEGLIO, MARCO MAGGI ORAZ FRANCESCO NEPITELLO

WSTĘP 4 STEROWANIE 5 ZMIANA POSTACI 6 ELEMENTY DO ZEBRANIA 6

Publikacja pod patronatem wiedza24h.pl. Wypracowania J. R. R. Tolkien. Władca pierścieni

The LORD of the RINGS Władca Pierścieni: Gra planszowa

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Wladca Pierscieni. Zawartosc pudelka. Cel gry

ELEMENTY GRY CEL GRY

Publikacja pod patronatem wiedza24h.pl. Wypracowania R.R. Tolkien. Władca pierścieni - część II

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

i postępu Znacznik pierwszego gracza Żetony obrażeń

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy

Karty graczy z rozszerzenia-sagi. Nowe zasady. Frodo Baggins. Przygotowanie gry. Sfera Drużyny Pierścienia

KRÓLEWSKIE POWITANIE CALAGLIN ELF Z LÓRIEN LAS LOTHLÓRIEN STARZY PRZYJACIELE

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

HOBBIT: NIEZWYKŁA PODRÓŻ

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Przedstawienie elementów gry

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA dwustronna plansza

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Zawartość opakowania

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

W skrócie... Zawartość

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Wielkie odkrycia Catanu

SCENARIUSZE I ELEMENTY DLA 5 I 6 GRACZY

TIME OF YOUR LIFE GRA PLANSZOWA

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Opis gry. Zawartosc pudelka

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Jacques Zeimet /3

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Reguły gry. Zawartość pudełka:

David Chircop s. n. The pleasant earthy smell after rain. Flowers. Dodatek do gry Aura

Czyli tam i z powrotem ISKRY

Elementy gry. 24 Karty zasobów Rebelii 24 Karty zasobów Imperium. 5 Kart strategii Rebelii 5 Kart strategii Imperium. 16 Znaczników wpływów

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

Przegląd elementów Poniżej znajduje się krótki opis każdego z elementów Znaku Starszych Bogów.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Hobbit czyli tam i z powrotem. autorstwa J.R.R. Tolkiena, wydana w 1937 roku

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Zawartość pudełka. - 1 plansza - 57 płytek - 1 płócienny woreczek - 12 kołków punktacji - instrukcja

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Transkrypt:

ROZŁAM DRUŻYNY Y PIERŚCIENIA I E I SCENARIUSZ DO GRY WOJNA O PIERŚCIEŃ 2. EDYCJA AUTORZY SCENARIUSZA ROBERTO DI MEGLIO I KRISTOFER BENGTSSON

2 Wojna o Pierścień Scenariusz Był wieczór trzeciego dnia ucieczki Froda z obozowiska drużyny, tak przynajmniej im się zdawało, bo niemal stracili rachunek czasu, wytrwale wspinając się i trudząc wśród nagich, kamienistych zboczy łańcucha Emyn Muil, często zawracając, bo droga urywała się przed nimi, nieraz stwierdzając, że zatoczywszy krąg znaleźli się na tym samym miejscu, z którego przed wielu godzinami wyszli.( ) Hobbici stali na skraju wysokiego, nagiego i ponurego urwiska, którego podnóża ginęły we mgle; za plecami wędrowców wznosiła się poszarpana ściana gór, nad nimi płynęły chmury. Zimny wiatr dął od wschodu. Wieczór już zapadał nad posępną okolicą, zgniła zieleń trzęsawisk nabierała o zmroku szarobrunatnej barwy. Po prawej stronie Anduina, która za dnia, ilekroć słońce przedzierało się przez chmury, połyskiwała z oddali, teraz ukryła się w ciemnościach. Lecz wzrok hobbitów nie zwracał się na rzekę ani wstecz, ku Gondorowi, ku przyjaciołom i krajom życzliwych ludzi. Spoglądali na południe i na wschód, gdzie na granicy nadciągającej nocy rysował się ciemny wał, jakby odległe pasmo gór albo nieruchoma smuga dymu. Od czasu do czasu w miejscu, gdzie ziemia spotykała się z niebem, wzbijało się w górę czerwone światełko. Dwie Wieże J.R.R. Tolkien, Księga IV, Rozdział 1: Obłaskawienie Sméagola.

Rozłam Drużyny Pierścienia 3 WPROWADZENIE WA E Wojna o Pierścień: Rozłam Drużyny Pierścienia to scenariusz do drugiej edycji gry planszowej Wojna o Pierścień, modyfikujący zasady przygotowania gry podstawowej (patrz instrukcja do drugiej edycji Wojny o Pierścień, strona 14). Scenariusz ten pozwala graczom rozpocząć rozgrywkę w momencie rozpadu Drużyny Pierścienia. Gandalf pokonał Balroga, a orły zaniosły go do Lòrien, Merry i Pippin odbędą niedługo dziwne spotkanie w puszczy Fangornu, na równinach Rohanu trzech łowców wyrusza na niebezpieczną wyprawę, a na wschodnim brzegu Anduiny dwóch małych hobbitów ze strachem spogląda w kierunku Mordoru i Orodruiny, góry ognia. UWAGI AUTORÓW W tym scenariuszu zawarto alternatywne zasady przygotowania do gry, które zmuszą graczy do diametralnej zmiany dotychczas wykorzystywanych strategii. Podczas przygotowania gry gracze powinni zwrócić szczególną uwagę na nowe pozycje startowe zarówno armii, jak i postaci, a także na karty Wydarzeń, które rozpoczynają rozgrywkę w grze na stole. Nowe rozstawienie początkowe całkowicie odmieni losy Śródziemia i tylko umiejętność przystosowania się do tych nowych warunków graczy zadecydują o wyniku Wojny o Pierścień. PRZYGOTOWANIE GRY JEDNOSTKI Jednostki armii i dowódców każdego z Narodów należy umieścić na planszy w taki sposób, w jaki opisano to na następnych stronach.

4 Wojna o Pierścień Scenariusz PRZYGOTOWANIE ARMII I Krasnoludy 1 Erebor: 1 Regularna, 2 Elitarne, 1 Dowódca. Ered Luin: 2 Żelazne Wzgórza: 3 2 Regularne, 3 Elitarne, 3 Dowódców. Elfy 4 Szara Przystań: 1 Regularna, 1 Elitarna, 1 Dowódca. 5 Rivendell: 3 Elitarne, 1 Dowódca. Leśne Królestwo: 6 1 Regularna, 2 Elitarne, 1 Dowódca. 7 Lórien: 1 Regularna, 2 Elitarne, 1 Dowódca. 2 Regularne, 2 Elitarne. 4 2 16 15 12 Gondor Minas Tirith: 8 3 Regularne, 1 Elitarna, 1 Dowódca. Dol Amroth: 9 3 Regularne. 10 Osgiliath: 2 Regularne. 11 Pelargir: 6 Regularnych, 4 Elitarne, 3 Dowódców. 2 1 1 Północ 12 Bree: Samotna Skała: 13 14 Dale: 1 Regularna, 1 Dowódca. Północne Wzgórza: 15 1 Elitarna. 16 Shire: 6 Regularnych, 4 Elitarne, 3 Dowódców. Rohan 17 Edoras: 1 Regularna, 1 Elitarna. Brody na Isenie: 18 2 Regularne, 1 Dowódca. Helmowy Jar: 19 Zachodni Emnet: 20 1 Elitarna, 1 Dowódca. 6 Regularnych, 3 Elitarne, 2 Dowódców.

Rozłam Drużyny Pierścienia 5 8 5 7 7 13 6 3 1 14 3 12 Isengard Orthank: 1 4 Regularne, 1 Elitarna, Saruman. Wrota Rohanu: 2 6 Regularnych. 2 Regularne, 5 Elitarnych. Sauron Dol Guldur: 5 Regularnych, 1 Elitarna, 3 Wschodni Emnet: 4 Gorgoroth: 4 Regularne. 5 Minas Morgul: 5 Regularnych, 1 Elitarna, 6 Moria: 2 Regularne, 1 Elitarna. 7 Góra Gundabad: 4 Regularne. 8 Morannon: 1 Regularna, 1 Elitarna, 9 18 19 20 17 4 10 6 11 9 Północne Ithilien: 5 Regularnych, 1 Elitarna, 10 10 Regularnych, 1 Elitarna, Haradrimowie i Easterlingowie Dagorlad: 11 5 Regularnych, 1 Elitarna, 8 10 13 5 Północny Rhûn: 4 Regularne, 1 Elitarna, 12 Południowe Ithilien: 3 Regularne, 1 Elitarna. 13 9 11 15 Umbar: 5 Regularnych, 1 Elitarna. 14 Zachodni Harondor: 3 Regularne, 1 Elitarna. 15 4 Regularne, 1 Elitarna. 14

6 Wojna o Pierścień Scenariusz WOLNE LUDY Pula kości akcji: 5 Powiernicy Pierścienia: Wschodni Emnet Gandalf Biały: Lórien Meriadoc, Peregrin: Fangorn Obieżyświat, Legolas, Gimli: Wschodni Emnet Tor zepsucia: 3 Tor Drużyny Pierścienia: 0/Odkryta Boromir nie żyje ARMIE CIENIA I Pula kości akcji: 8 Saruman: Orthank Czarnoksiężnik z Angmaru: nie znajduje się w grze Rzecznik Saurona: nie znajduje się w grze

Rozłam Drużyny Pierścienia 7 POSIŁKI Wszystkie jednostki armii, których podczas przygotowania do gry nie umieszczono na planszy, są na początku scenariusza dostępne jako posiłki (nie poniesiono jeszcze żadnych strat). TOR POLITYKI Znaczniki Narodów należy umieścić na torze polityki zgodnie z poniższym rysunkiem. Znaczniki wszystkich Narodów Cienia oraz Narodu Elfów powinny zostać umieszczone aktywną stroną ku górze, zaś znaczniki Północy, Kransoludów, Rohanu i Gondoru powinny zostać umieszczone pasywną stroną ku górze. PRZYGOTOWANIE DRUŻYNY PIERŚCIENIA I SŁUG CIENIA Powierników Pierścienia, Towarzyszy i Sługi należy umieścić na planszy w poniższy sposób: GRACZ WOLNYCH LUDÓW KROK 1 Powierników Pierścienia należy umieścić we Wschodnim Emnecie. KROK 2 Boromir nie żyje, podczas przygotowania gry należy usunąć z gry jego kartę, figurkę i żeton. KROK 3 Gandalf rozpoczyna grę jako Gandalf Biały, należy go umieścić w Lórien. Krasnoludy Rohan Północ KROK 4 Obieżyświata, Legolasa i Gimliego należy umieścić we Wschodnim Emnecie. KROK 5 Meriadoka i Peregrina należy umieścić w Fangornie. Gondor GRACZ CIENIA KROK 1 Saruman rozpoczyna rozgrywkę w grze, należy go umieścić w regionie Orthanku. Elfy Isengard Haradrimowie i Easterlingowie Sauron KROK 2 Czarnoksiężnik z Angmaru nie wszedł jeszcze do gry. Gracz będzie mógł go wprowadzić do gry w normalny sposób. KROK 3 Rzecznik Saurona nie wszedł jeszcze do gry. Gracz będzie mógł go wprowadzić do gry w normalny sposób.

8 Wojna o Pierścień Scenariusz DRUŻYNA PIERŚCIENIA Kiedy scenariusz się rozpoczyna, Drużyna Pierścienia jest odkryta, dlatego znacznik postępów Drużyny Pierścienia powinien zostać umieszczony na polu 0 toru Drużyny Pierścienia ( odkrytą stroną ku górze). Zepsucie Powierników Pierścienia wynosi 3, dlatego znacznik zepsucia należy umieścić na polu oznaczonym cyfrą 3. PRZEWODNIK Wszyscy Towarzysze opuścili już Drużynę Pierścienia, dlatego Przewodnikiem zostaje Gollum. KOŚCI AKCJI Gracz Cienia rozpoczyna grę z ośmioma kośćmi akcji (z uwagi na obecność w grze Sarumana) w swojej puli, natomiast gracz Wolnych Ludów rozpoczyna grę z pięcioma kośćmi akcji (z uwagi na obecność w grze Gandalfa Białego) w swojej puli. ŻETONY POSZUKIWAŃ Poniższe żetony poszukiwań powinny zostać usunięte z puli poszukiwań (uważa się je za wykorzystane; kiedy Drużyna Pierścienia trafi na tor Mordoru, żetony Oka powinny zostać ponownie umieszczone w puli poszukiwań): NALEŻY USUNĄĆ U Karty Postaci Wolnych Ludów Mithrilowa Kolczuga i Żądło (nr 5) Zwierciadło Galadrieli (nr 13) Karty Strategii Wolnych Ludów Zbyt Wielka, Straszliwa Potęga (nr 2) Zastęp Glorfindela (nr 21) Éomer, Syn Éomunda(nr 23) Karty Postaci Cienia Plugawy Stwór z Głębi (nr 7) Zła Pogoda (nr 10) Urok Pierścienia (nr 13) Rozłam Drużyny Pierścienia (nr 14) Wyczerpały Was Troski i Trudy (nr 15) Stada Krebainów (nr 16) Balrog z Morii (nr 17) Karty Strategii Cienia Powrót do Valinoru (nr 1) Furia Dunlendingów (nr 11) ŻETONY POSZUKIWAŃ NALEŻY USUNĄĆ, U ALE ŻETONY POSZUKIWAŃ ZNAJDUJĄ JĄ SIĘ W GRZE Karty Postaci Wolnych Ludów Jeden żeton OKA Jeden żeton 1 Dwa żetony 2 Dwa żetony Zero/ Odkryta Płaszcze Elfów (nr 1) Lina Elfów (nr 2) Flakonik Galadrieli (nr 3) TALIE WYDARZEŃ Podczas przygotowania tego scenariusza z talii kart Wydarzeń należy usunąć pewne karty (opisane na nich wydarzenia już miały miejsce), inne zaś rozpoczną rozgrywkę w grze na stole. Należy zwrócić uwagę, że niektóre karty Wolnych Ludów wprowadzające do gry specjalne żetony poszukiwania zostały już wykorzystane, co oznacza, że odpowiadające im żetony poszukiwań należy umieścić w puli poszukiwań jak tylko Drużyna Pierścienia znajdzie się na torze Mordoru. Składając talie kart Wydarzeń do tego scenariusza należy się posługiwać poniższą tabelką: W GRZE NA STOLE Karty Postaci Cienia Palantír z Orthanku (nr 21) Gadzi Język (nr 22) Karty Strategii Cienia Groźby i Obietnice (nr 5)

Rozłam Drużyny Pierścienia 9 DOBRANIE KARTY WYDARZENIA Podczas pierwszej fazy odzyskiwania kości i dobierania kart Wydarzeń: Gracz Wolnych Ludów dobiera cztery karty Wydarzeń. Jedyne ograniczenia podczas tego dobierania to: 1) gracz musi dobrać przynajmniej po 1 karcie z każdej talii i 2) wszystkie karty muszą zostać dobrane, zanim gracz będzie mógł na nie spojrzeć. Gracz Cienia dobiera sześć kart Wydarzeń. Jedyne ograniczenia podczas tego dobierania to: 1) gracz musi dobrać przynajmniej po 1 karcie z każdej talii i 2) wszystkie karty muszą zostać dobrane, zanim gracz będzie mógł na nie spojrzeć. Podczas wszystkich następnych faz odzyskiwania kości akcji i dobierania kart Wydarzeń gracze postępują zgodnie z normalnymi zasadami. Limity ręki pozostają takie same jak w normalnej grze. GRA WIELOOSOBOWA Podczas rozgrywki w ten scenariusz obowiązują wszystkie normalne zasady gry wieloosobowej z poniższą zmianą: Podczas pierwszej fazy odzyskiwania kości i dobierania kart Wydarzeń: Każdy z graczy Wolnych Ludów dobiera po dwie karty Wydarzeń. Jedyne ograniczenia podczas tego dobierania to: 1) przynajmniej jedna karta (na cztery) musi zostać dobrana z każdej talii i 2) wszystkie karty muszą zostać dobrane, zanim gracze będą mogli na nie spojrzeć. Każdy z graczy Cienia dobiera po trzy karty Wydarzeń. Jedyne ograniczenia podczas tego dobierania to: 1) przynajmniej jedna karta (na sześć) musi zostać dobrana z każdej talii i 2) wszystkie karty muszą zostać dobrane, zanim gracze będą mogli na nie spojrzeć. Podczas wszystkich następnych faz odzyskiwania kości akcji i dobierania kart Wydarzeń gracze postępują zgodnie z normalnymi zasadami. Limity ręki pozostają takie same jak w normalnej grze. ROZGRYWKA Kiedy przygotowanie gry i pierwsza faza odzyskiwania kości i dobierania kart Wydarzeń dobiegną końca, dalsza rozgrywka toczy się dokładnie tak, jak opisano to w normalnych zasadach gry.

Autorzy gry: ROBERTO DI MEGLIO, MARCO MAGGI oraz FRANCESCO NEPITELLO ROZŁAM DRUŻYNY PIERŚCIENIA Darmowy dodatek do gry planszowej Wojna o Pierścień Projekt scenariusza KRISTOFER BENGTSSON oraz ROBERTO DI MEGLIO Redakcja ROBERTO DI MEGLIO oraz FABRIZIO ROLLA Skład SIMONE PERUZZI Specjalne podziękowania dla Aliji Vila, Andrew Poulter'a oraz Kevina Chapmana za ich wkład, komentarze oraz przede wszystkim ich poświęcenie na rzecz gry. WOJNA O PIERŚCIEŃ DRUGA EDYCJA Autorzy gry ROBERTO DI MEGLIO, MARCO MAGGI oraz FRANCESCO NEPITELLO Ilustracje JOHN HOWE Kierownictwo artystyczne i opracowanie graficzne FABIO MAIORANA Figurki BOB NAISMITH Projekt figurek JOHN HOWE oraz MATTEO MACCHI Zdjęcia CHRISTOPH CIANCI Produkcja ROBERTO DI MEGLIO oraz FABRIZIO ROLLA Testerzy: Doug Adams, Kristofer Bengtsson, Kevin Chapman, Derek Coon, Andy Daglish, Caleb Diffell, Ugo Di Meglio, David Fristrom, Sergio Guerri, Kris Hall, Michael Hall, Mike Helba, Steve Hope, Christian Hrdlicka, Sean McCarthy, Marco Molin, Don Moody, Paolo Morescalchi, Steve Owen, Christian Petersen, Dan Raspler, Alex Rockwell, Steve Sanders, Douglas Silfen, Matthias Staber, Marcello Taglioli, Renaud Verlaque. Testerzy drugiej edycji: Amado Angulo, Melanie Chapman, David Fortner, Tom Hanks, Peter Majek, David Morse, Luigi Pioto, Andrew Poulter, Craig Rose, Ralf Schemmann, Glenn Magic Geek Shanley, Alija Villa, Wes Wagner, Kevin Warrender, Kevin Wojtaszczyk, Chris Young. Specjalne podziękowania należą się Kristoferowi Bengtssonowi, Kevinowi Chapmanowi i Andrew Poulterowi za ich nieustanne wsparcie przy pracy nad przejrzystością zasad zasad Wojny o Pierścień, a także cenne uwagi, uwzględnione w nowej edycji. Gra stworzona, wydana i dystrybuowana na świecie przez: ARES GAMES SRL Via dei Metalmeccanici 16, 55041, Capezzano Pianore (LU), Italy www.aresgames.eu Fragmenty Władcy Pierścieni w tłumaczeniu Marii Skibniewskiej. Wersja polska GALAKTA ul. Łagiewnicka 39 30-417 Kraków www.galakta.pl Middle-earth, The Hobbit, The Lord of the Rings, The War of the Ring, and the characters, items, events and places therein are trademarks or registered trademarks of The Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises and are used under license by Sophisticated Games Ltd and their respective licensees. War of the Ring Boardgame 2011 Ares Games Srl. 2011 Sophisticated Games Ltd. Warning! Not suitable for children under 36 months. Contains small parts. Choking hazard. Made in China. Retain this information for your records.